Endless Legend 2 verlaat na een jaar de Early Access. Ontwikkelaar Amplitude heeft naar zijn fans geluisterd. In deze test kom je te weten wat dat heeft opgeleverd.
Er ontvouwt zich een indrukwekkend schouwspel. Zonovergoten bossen, weelderige weiden en rotsachtige plateaus worden bedekt met regen tijdens de opkomende moesson; voorheen vredige rivieren zwellen aan tot bruisende stromen.
Dan, plotseling, houdt de stortbui op. En meer nog: de hele oceaan, die voorheen de weinige landmassa’s op de planeet Saiadha omringde, trekt zich terug en maakt nieuwe nederzettingsgebieden vrij.
Dit proces, dat zowel fantastisch in scène is gezet als slim is qua spelmechanica, vormt het hart van Endless Legend 2, dat nu na een jaar de Early Access-fase heeft verlaten en ons met herziene mechanismen, een verbeterde interface en nieuwe facties wil overtuigen.
Table of Contents
Het verhaal wordt in het spel verweven
Endless Legend 2 is een ongebruikelijk 4X-spel. Enerzijds bouw je, zoals gebruikelijk in dit genre, steden uit, onderzoek je technologieën en strijd je met je buren om land. Aan de andere kant volg je ook de verhaallijnen van je factie en krijg je te maken met een wereld die zich, als gevolg van de eerder beschreven mysterieuze getijdenstroming, steeds verder opent en eeuwenoude geheimen onthult.
Deze veranderingen zijn echter niet louter een gameplay-gimmick, maar zijn verankerd in de verhaallijn en de lore van Endless Legend 2. De Franse ontwikkelstudio Amplitude heeft in zijn Endless-games een gedetailleerde wereldopbouw gecreëerd die verder reikt dan het lot van individuele planeten. Endless Legend 2 raakt hier slechts zijdelings aan, maar we willen hier niets verklappen.
De game implementeert de verhaalintegratie doordat je voortdurend quests krijgt, zowel binnen als buiten je eigen factie. Deze gaan gepaard met korte, niet-ingesproken gesprekken en leveren je bij voltooiing kleine en grotere bonussen op. Het voltooien van de taken is niet noodzakelijk voor de overwinning, maar ze zorgen wel voor meer inleving en geven je tegelijkertijd meer inzicht in je factie.

Elk volk heeft zijn eigen doelen en spelmechanismen
Bij het geheel nieuw toegevoegde volk van de Sandformers blijkt bijvoorbeeld al meteen aan het begin dat deze soort de planeet Saiadha weer in een woestijn wil veranderen. En dat komt ook tot uiting in de spelmechanismen.
Met de rijkvaardigheden van de Sandformers graaf je oude ruïnes van je verdwenen cultuur op en transformeer je op basis daarvan je omgeving. Je verandert dus opzettelijk vruchtbare grond in zand- en glasvlaktes. Dit versterkt je economie en legt tegelijkertijd laag voor laag het achtergrondverhaal van je volk bloot.
Verwacht echter niet te veel van deze verhaalgedeelten. Het mysterie achter de gebeurtenissen op de planeet is interessant – maar alleen de eerste keer. Hetzelfde geldt voor de factiespecifieke inhoud. Die versterkt weliswaar de band met je volk, maar is niet bijzonder spannend.

Je kunt kiezen uit in totaal acht (sub)fracties:
- De Erfgenamen van de Sheredyn zijn de klassieke menselijke factie en vertegenwoordigers van een religieus geïnspireerd interstellair rijk. Misschien ken je ze nog uit Endless Space.
- Nieuw is de Orde van Zelewas. Deze subfractie heeft zich afgescheiden van de Erfgenamen, omdat die volgens hen niet agressief genoeg te werk gaan.
- De Exil-Lord vormen de overblijfselen van de Broken Lords uit het eerste deel. Bij hen draait alles om de spagaat tussen ridderlijkheid en levensbevestigende onsterfelijkheid.
- De Nekrofagen zijn een typisch insectachtig zwermras, altijd uit op oorlog en expansie. Ze opereren vanuit slechts één stad.
- Afgesneden Klauw is de naam van de nieuwe subfractie van de Nekrofagen. Deze insecten zijn hybride wezens en bestaan deels uit metaal. Ze moeten anderen tot slaaf maken om aan arbeidskrachten te komen.
- De Aspecten zijn een beschaving van diplomaten, half machine en half koraal. Zij streven naar coëxistentie.
- Met de Tahuks vier je een mix van wetenschap en religieuze ijver. Met hen ga je op onderzoek uit.
- Met de Zandvormers komt er bij de release een geheel nieuwe factie bij. Zoals hierboven vermeld, willen zij de planeet weer in een woestijn veranderen.

Zoals je misschien uit de beschrijvingen kunt opmaken, spelen de facties op papier heel verschillend. In de praktijk lijden deze verschillen echter onder de iets te uniforme basisprincipes van het spel. Daar komen we zo op terug.
Niet elke nederzetting wordt een stad
Je begint een spel met de stichting van een eerste stad en breidt je vervolgens uit. De wereld met zeshoekige velden is hiervoor verdeeld in sectoren, die je geleidelijk aan voor je rijk opeist door het inzetten van de grondstof ‘invloed’. Een nieuw opgeëiste provincie kun je ofwel uitbouwen tot een nieuwe stad, ofwel als territorium toevoegen aan een bestaande stad, waardoor je de totale productie, voedselvoorraad, geld, invloed en wetenschap van die stad verhoogt.
In de overgrote meerderheid van deze sectoren wachten dorpen van deels passieve, deels agressieve nevenfracties op jullie, die jullie kunnen bestrijden of assimileren. Om ze aan jullie kant te krijgen, kopen jullie ze om of voltooien jullie kleine zijmissies voor hen. De ene vraagt om de bouw van bepaalde gebouwen, de andere om de vernietiging van een vijandelijk leger. Als je een goede relatie met ze hebt, laten ze zich tot protectoraat uitroepen, wat je rijkbrede bonussen oplevert.
De kleurrijke wereld zit bovendien vol anomalieën en speciale grondstoffen, die je deels nodig hebt voor het upgraden van eenheden of het bouwen van bijzondere gebouwen. Deze verbeteringen worden op de kaart echter niet als modellen weergegeven.
Wel zichtbaar zijn daarentegen nieuwe wijken, die je rondom de stadskern aanlegt en via extra funderingen ver buiten de provincie kunt uitbreiden. Hier moet je letten op buurtbonussen en zo je totale opbrengst aan voedsel, productie enzovoort verhogen.
Het rijksbestuur wordt een hele klus
In principe werkt dit systeem redelijk, maar net als bij Humankind, dat ook van Amplitude afkomstig is, ontbreekt het aan duidelijkheid in het ontwerp en aan impact. In tegenstelling tot Civilization voelen de afzonderlijke bouwbeslissingen in Endless Legend 2 zelden belangrijk aan. Alles draagt alleen bij aan de totale productie van de nederzetting, maar ontgrendelt geen nieuwe mogelijkheden en kan niet tippen aan de bouw van een wonder in vergelijkbare spellen.

Het helpt ook niet echt dat je door de mooie en kleurrijke graphics snel het overzicht kwijtraakt. De ontwerpen van de gebouwen spreken niet voor zich; alleen in het schematische overzicht op een hoger zoomniveau wordt door kleurcodering duidelijk welke districten we voor ons hebben.
Hoewel Amplitude op basis van feedback van spelers veel aan de interface en het bouwsysteem heeft gewerkt, is het geheel niet wezenlijk verbeterd. Het stadsbeheer in Endless Legend 2 is gewoonweg te weinig leuk en wordt met elke nieuwe stad moeizamer, temeer omdat de nederzettingen niet genoeg van elkaar verschillen.
De race om het land
Ook de opdrachten van de nevenfracties verworden al snel tot verplichte taken die we afwerken. Vooral wanneer de getijdenstroming nieuw land vrijgeeft.
Zoals in de inleiding al werd aangegeven, vindt er meerdere keren per spel een ingrijpend gerommel plaats op Saiadha. Na een moessonperiode, waarin bepaalde speciale omstandigheden zoals beperkt zicht heersen, trekt het water zich een stukje terug en legt het nieuwe provincies bloot.
En daar ontstaat natuurlijk meteen een wedloop om, wat op deze manier uniek is binnen het genre en een geheel eigen dynamiek met zich meebrengt. Enerzijds kijken we elke keer uit naar nieuwe uitbreidingsmogelijkheden. Niet in de laatste plaats veranderen daardoor de grensverloop enorm. Een stad die voorheen veilig was en door de oceaan werd omringd, kan plotseling direct naast een rijk liggen dat ons voorheen helemaal niet kon bereiken.
Aan de andere kant zuchten we bij elke terugtrekking ook een beetje in ons hart. Want veel nieuwe provincies betekenen veel micromanagement. De legers moeten de gebieden ter plaatse claimen, op hun hoede zijn voor andere facties en quests afwerken.

Oorspronkelijk was het waarschijnlijk de bedoeling dat de wereld met elke oceaanfase gevaarlijker zou worden. Zo komen er bijvoorbeeld uit willekeurig gegenereerde scheuren in de wereld gruwelijke wezens tevoorschijn die je landerijen bedreigen als je ze niet bestrijdt. Veel spelers vonden dat echter niet leuk. De externe bedreigingen zijn daarom zo afgezwakt dat ze nauwelijks nog een rol spelen.
Eenvoudige turn-based tactiek met heldeneenheden
Endless Legend 2 ondersteunt, net als Humankind, een turn-based vechtsysteem waarbij de slagvelden overeenkomen met de omgeving waarin de legers elkaar tegenkomen. Dat is een leuke bijkomstigheid, want zo kun je al op de wereldkaart de geografie in je voordeel gebruiken, bijvoorbeeld door het gevecht vanaf een klif te beginnen en zo direct met een hoogtevoordeel te starten.
Maximaal twee legers per partij, elk met zes eenheden, kunnen aan een gevecht deelnemen. Daaronder bevinden zich gewone soldaten, grote constructies en monsters met magische krachten. Daarnaast staan er meestal zo’n vier of vijf heldeneenheden tot je beschikking, die niet per se als aanvoerder hoeven op te treden, maar zich ook als een gewone eenheid bij een leger kunnen aansluiten.
Aan deze helden wijs je uitrustingsvoorwerpen toe die je in de wereld vindt of via quests verkrijgt. Bovendien ontgrendel je door level-ups nieuwe vaardigheden voor hen.

Terwijl de helden met mooie portretten en korte gesprekken veel eigen karakter ontwikkelen en ons meer aan het hart groeien dan onze steden, konden de eveneens vernieuwde gevechten ons, net als een jaar geleden, niet helemaal overtuigen.
Eenheden hebben nu een controlezone en krijgen extra buffs als ze vijanden omsingelen. Over het geheel genomen blijft de kern van de gameplay echter te repetitief en eendimensionaal. En zo verwordt ook dit aspect maar al te vaak tot een verplichte taak, die we steeds vaker automatisch door de dobbelstenen laten bepalen. Spellen als Age of Wonders 4 of Spellforce: Conquest of Eo bieden op dat vlak aanzienlijk spannendere gevechten.
De AI blijft voorspelbaar
Ook de diplomatie heeft een herziening ondergaan. Je moet nu rekening houden met de mening van de bevolking in beide rijken en hebt allerlei mogelijkheden om verdragen te sluiten en verklaringen af te leggen.

Zolang we niet op verovering spelen, ontstaat er doorgaans pas behoefte aan actie als een AI sneller op de overwinning afstevent dan wij. Dat kan inderdaad gemakkelijk gebeuren, want de overwinningsvoorwaarden zijn goed doordacht en afgestemd op verschillende speelstijlen. Als je gewoon doelloos doorgaat met spelen, zul je waarschijnlijk verliezen, in ieder geval op de hogere moeilijkheidsgraden.
Overigens zijn we in de eindfase ook een paar keer ons geduld kwijtgeraakt. Naast steeds langere berekeningen per beurt treden er aanzienlijke invoervertragingen op, die alleen kunnen worden verholpen door het spel opnieuw op te starten. Voor de rest liep het spel stabiel.
Conclusie van de redactie
Endless Legend 2 leeft van zijn presentatie en de focus op het verhaal. Samen houdt dat het spel twee of drie playthroughs lang boeiend, maar daarna was de lol er – in ieder geval voor mij – wel uit. De kern van de gameplay kabbelt zo voort, zonder ergens echt iets verkeerds te doen, maar ook zonder op de lange termijn bevredigend aan te voelen.
Veel goedbedoelde updates in de Early Access-fase konden daar in wezen niets aan veranderen. Sommige dingen werden zelfs erger gemaakt of te veel afgezwakt. En zo had ik nu tijdens de test minder plezier dan ik een jaar geleden had gehoopt.
Als jullie gewoon zin hebben in een ongewone ervaring met een beetje verhaal, kan het geheel voor jullie werken. Maar als jullie op zoek zijn naar de volgende tijdverslinder die jullie keer op keer kunnen spelen, zullen jullie hier waarschijnlijk niet vinden wat jullie zoeken.

