フライトシミュレーター:この記事で趣味のパイロットが完全にエスカレートしました。

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フライトシミュレーターの専門家が40周年記念版で12,000字を書くことになった。しかし、結果は3万人を超え、筋金入りのファンでも物足りなさを感じるほどだった。

Theフライトシミュレータ2020が2年半前に発売されました。シリーズ全体で40年、私とほぼ同じ年齢です。マリオとウルフェンシュタインを除き、現在も存在するゲームシリーズでそれを主張するものはないでしょう。 40周年記念版)の際に、Microsoftのプロデューサー、Jörg Neumann氏にお話を伺うことができました。また、マイクロソフトと歴史的航空機の制作で協力したオレゴン州のエバーグリーン航空宇宙博物館の代表で、ヘリコプターパイロットのタイソン・ワイナート氏も出席しました


グライダーが正式にサポートされた今、40年前からグライダーなどを飛ばしているホセ・オリベイラ氏とも話をした。PCベースのシミュレータの飛行物理学と気象シミュレーションに対して、非常に正確で常に厳しい見方を持っています。

フライトシミュレータの開発3年目で、Microsoftと開発会社のAsoboは、ようやくアクセシビリティとハードコアなリアリズムの理想的なバランスを達成したのでしょうか。また、ジョゼのようなファンからの最大の批判は何でしょうか?航空業界の専門家やホビーパイロットを対象にした記事で、驚くほど深く、しかも退屈しない内容をお約束します。

懐かしさと楽しさを兼ね備えた航空


ザ・シムアップデート11では、ダグラスDC-3やギンバルカブリG2ヘリコプターなど、新しいビンテージ航空機が多数ゲームに登場します。シカゴ・メイグスフィールド、香港カイタックと、現実には閉鎖されて久しい象徴的な空港も含まれています。また、旧来のFS2004やFSXですでに経験された方は、アクティビティの中に数々のクラシックなミッションを見つけることができます。これは航空史とシミュレーターのノスタルジーを融合させたもので、『フライトシミュレーター2020』がようやく伝統あるシリーズの一翼を担えるようになったという感じです。

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「みんながチームとしてまとまり、最高でした。スプルースグースをバックに座っているだけで、航空を愛し、航空機について驚くほど詳しい人たちばかりです。とにかく素晴らしかった」

イェルクが熱く語る「スプルースグース」は(ヒューズ・アビエーションH4ハーキュリーズの愛称)、まさに名機です。エアバスA380やアントノフAn-225に迫る大きさの8発の巨大な機体は、まだ大型の飛行艇が定期便として使われていた時代のものである。映画「アビエイター」(2004年)でおなじみのヘラクレスですが、フライトシミュレーターでは、このヘラクレスで思う存分、世界を駆け巡ることができるのです。

(H4ハーキュリーズ・スプルースグースのコックピットは、オレゴン州のエバーグリーン博物館に展示されている状態に相当)
(H4ハーキュリーズ・スプルースグースのコックピットは、オレゴン州のエバーグリーン博物館に展示されている状態に相当)

タイソン・ワイナート(1992年から本物のH4が展示されている博物館の館長)も私たちの呼びかけに応じて、「ヨルグと彼のチームは、私たちの博物館に保存されているグースのデジタル版を文字通り全世界と共有したのです」と付け加えています。シミュレーターで思う存分楽しんだ後は、ぜひ現地で本物のスプルースグースをご覧になってください。”

 src=大音量:ついにヘリコプタが登場!


スプルースグースは航空史の中でも魅力的な存在ですが、ヘリコプターのネイティブサポートはフライトシミュレータの継続的な発展にとって、より重要な意味を持つと言えるでしょう。ヘリコプタは以前からアソボのシミュレータで利用可能でしたが、それに必要な飛行物理はこれまで外部のアドオンモジュールで提供されていました


シムアップデート11と40周年記念版の発売以降、基本的に不要になりました。手始めに、おなじみのタービンエンジン搭載のベル407と、ピストンエンジンを搭載し、どこかロビンソンR22に似たフランスのメーカー、ギンバル社のカブリG2の2機のヘリコプターが供給されます。アソボはなぜ、この無名のモデルを選んだのだろうか。とJörg Neumannは説明します。

カブリG2を選んだのは、製造元がアソボから2時間弱のところにあったからです。メーカーに相談したところ、「ヘリコプターを作るのは初めてです」と言われました。私たちは誰もヘリコプターのパイロットではなく、またヘリコプターに乗った経験も全くありませんでした。私たちは助けを必要としており、彼らは「はい、私たちと一緒に仕事をするなら、私たちの分もテストしますよ」と言ってくれました。必要なデータはすべて手に入れることができる』。それがギンバルを取った最大の理由です。”

(メイグスフィールドのもう一つの風景。この画像は特に古いシミュレータユーザーに何十年も刷り込まれている)
(メイグスフィールドのもう一つの風景。この画像は特に古いシミュレータユーザーに何十年も刷り込まれている)

何時間もテスト飛行をしなければならないこと、マニュアルの数値とフライトの感覚を一致させなければならないこと、妥協は避けられないこと。このような背景から、G2の開発がどれほど精巧に行われたかをイェルクに尋ねると、彼は少しばかり詳しく説明してくれた。

「飛行モデルや物理シミュレーションを担当するエンジニアのセバスチャンは、テストパイロットのところへ行き、飛行訓練を受け始めました。それで、彼は本物のギンバルで飛び回るようになったんです。” 本物の飛行訓練?ヘリで?ヨルグも「本ではここまでしかできない」と太鼓判を押す。すべての本を読み、すべての性能表が掲載されたPOH(フライトマニュアル、編集部注)を読み、それらすべてを見ることはできますが、どう感じるかを感じなければ、正しく理解することはできません。

そして、どれくらい時間がかかったのか?選手としては、最終的な結果しか見えず、それを全く判断できないこともあります。”1,000時間 “くらいの作業だったと思います。こんな風に考えてみてください。1年、1年半、どっぷり浸かるわけです。1年半の開発期間中、私たちはギンバルパイロットに何度も立ち返りました。もちろん、進捗状況を見せ、多くのフィードバックをもらいました」

新型ヘリはどれくらいリアルなのか


ヘリ素人(固定翼機でないものは疑ってかかる・・・)の私が今のところ言えることは、G2が今のところ楽しいということです。しかし、この2機のヘリコプターに対する地域の反応は、かなり分かれている。HeliSimmer.comの専門家はすでにかなり肯定的に表現していますが、他のユーザーは特にBell 407に改善の必要性を感じており、これを修正する最初の改造をすでに発表しています。しかし、この改造に対する感想は賛否両論で、熱狂的な意見もあれば、無改造のヘリの方がはるかに正確な性能が得られると指摘する意見もあります。マイクロソフト自身は比較的のんびりしている。Jörg Neumannが説明する


テストパイロットから準備ができたと言われたので、今ヘリコプターをリリースしたんです。でも、いつも学び続けているんですね。物理学には、常に改善できることがあります。ワールドシミュレーションは、すでにかなり良い出来栄えですが、さらに良くなっていくでしょう。おそらくまだ考えてもいないこと、発見してもいないシナリオがたくさんある、そう確信しています。それから、ヘリコプターの種類は他にもあります。3基のエンジンを搭載したヘリコプターやジャイロコプターなど、すぐに使えるものばかりではないので、まだまだ工夫が必要です

(メンデンホール氷河へのヘリ旅はFS2004で初登場したミッションで、今回MSFS2020で登場)
(メンデンホール氷河へのヘリ旅はFS2004で初登場したミッションで、今回MSFS2020で登場)

1980年からポルトガルでグライダーパイロットとして活躍し、他の小型航空機のコックピットにも座っている。フォーラムでは、航空ファンでシミュレーションの専門家である彼は、「アンインストーラー」とも呼ばれています。なぜなら、彼はあらゆるシミュレータを使いこなし、しばしばシミュレーションの重大な欠陥を発見し、そのためアンインストールするのが好きだからです(またその繰り返しになるのですが)。本当はコンドルソアリング、サイレントウィングス、DCSワールド、IL-2だけで満足しているが、フライトシミュレータの優れたビジュアルに魅了されている)” src=”https://www.global-esports.news/wp-content/uploads/2022/11/Jose-Oliveira.jpg” width=”892″ height=”669″ /☻

CFD クラウン? CFDとは、Computational Fluid Dynamicsの略で、計算流体力学のことです。Sim Update 9(2022年4月)以降、CFDの一種がFlight Simulator 2020に統合され、航空力学のシミュレーションがより正確に行えるようになったとされています。Jörgに、CFDは、特にX-Planeファンが究極のものとして紹介したがるBlade Element Theory(BET)と比較できるのか、と質問してみました。イェルク氏は、もう一つのシミュレーターについては詳しく説明しないが、次のように総括する。

“うちのエンジニアで物理学者のセバスチャンと理論について話すと、彼はいつも少し笑っています。結局は物理がすべてで、制御面(翼、舵など、編注)と気団の2つがあり、この2つが互いに影響し合うからです “と。

つまり、最終的には、航空機の気流をシミュレートして、信頼できる効果を生み出すことが必要なのです。いろいろなアプローチがありますが、結局は全体の印象が大事なのです。Jörgは、新しいヘリコプターと古いFSXを比較することで、より詳しく説明してくれました。

2006年にはすでにヘリコプターがあったんです。しかし、それらでは、すべての物理計算を行う制御点が1つしかなく、とんでもなく簡略化されていました。当時は、基本的に空飛ぶ箱で、ヘリコプターに見えるようにアニメーションをつけているだけでした。セバスチャンが調べたところ、改善すべき点に気づいたのです「ヨルグが深入り :

まず、回転翼のシミュレーションを、当初考えていたよりもはるかに精密に行う必要がありました。ローターブレードはよく曲がります。ヘリコプターを扱わない人が知らないような動きもたくさんしているんですよ。それをフライトシミュレーターに取り込むには、何百もの制御面を持つ回転翼のシミュレーションを開発する必要がありました

2つ目は、回転翼が適度に上下に動く「羽ばたき」です。これは、ヘリコプターの2つの側面で空気の挙動が異なるため、重要なことなのです。それを一から開発しなければならなかったのです。

そして3つ目は、空気の流れです。「ゲーム」の世界では、すでに数値流体力学を用いたシミュレーションを実装しています。原則的には、気塊が到着するのを見るのです。空気中にはベクトル場があり、(気流を表す)ベクトルは山を登っていきます。山の反対側に降りてくると、空気は温かくなる(下に向かって気圧が上がり、圧縮された空気で熱が発生するため)。これが、とりわけ乱気流を生む。これらはすべて、すでに正しくシミュレーションされていたのです。しかし、ヘリコプターの場合、メインローターが機体に大量の空気を押し付けるため、十分とは言えませんでした。さらに、操舵に使うテールローターもあります

“。

目で見て覚える


ですから、私たちユーザーが気づかないところで、シミュレーションの中でいろいろなことが起こっているわけですが、それをリアルに感じられるようにしたい。しかし、Sim Update 11では、アシスタンスオプションで機体や風景の気流のビジュアライゼーションを表示することができるようになりました。

さらに、開発者モードでは、航空機に作用する力(翼やローターの揚力など)を表示するオプションも用意されています。この2つを合わせると、コントロールインプットをしたときや、景観条件によってサーマルが変化したときに、シミュレータが実際にどのような動きをするかがよくわかります。確かにそういうものは、勉強に使えますよね。それに対して、館長のタイソン・ワイナートはこう答えている。

 src=(開発者モードでなくても、航空機上の気流の新しいビジュアライゼーションが利用できます(ここではヘリコプター上と周囲の水色の線))

(開発者モードでなくても、航空機上の気流の新しいビジュアライゼーションが利用できます(ここではヘリコプター上と周囲の水色の線))

プロの学生パイロットだったころは、よくテレビゲームに挑戦していました。普通にゲームをするだけですが、緊急時のヘリコプターのチェックリストは持っていました。別の作業に追われているときに、突然誰かが「緊急事態だ」と割り込んできて、チェックリストを記憶して再生できるかどうか試してみたのです。”

当時はゲームの内容は全く重要ではありませんでした。どの学生パイロットも、そこそこ革新的だと思います(学習に関しては)。もし今の学生パイロットが40歳になったときにフライトシミュレータが提供するものを利用すれば、当時の私たちのアイデアよりもずっとずっと良いものになるでしょう“.

この点については、シミュレーションの専門家であるJosé Oliveira氏も同意しています。「Microsoft Flight Simulator 2020は、風景や天候表現の一部に関しては、X-Planeとは比べ物にならないほど優れています。これだけでも、特定の滑空タスクの訓練や飛行後のデブリーフィングにうまく使える理由です。実生活では、私はポルトガル南部の小さな飛行場(Montemor O Novo、ICAOの頭文字でLPMN)から飛んでいますが、標準表示でも実際の飛行場に非常に近く、私の飛行クラブ周辺の環境も同様で、フライトシミュレーターはトレーニングや新しいパイロットにこの地域を知ってもらうために使用できます」

静かに。ついにグライディング!


グライダーパイロットであるジョゼは、当然ながらシムアップデート11で追加されたグライダーについて、ある特別な意見を持っています。ヘリコプターと同様、グライダーも以前からアドオンとして提供されていましたが、今回正式にサポートされることになりました。グライダーはサーマルの力を借りて滑空するので、気流についてJörgが話してくれたことが特別な役割を担っています。

しかし、当面の間、これに対するジョゼの評価は厳しいものです。”私が言ったリアルさやワオ!効果は、残念ながら飛び始めた瞬間に終わってしまいます。”と。ジョゼは40年の滑空経験から、私にこのことを詳しく説明してくれるだろうか?彼は比較を試みる。

The Microsoft Flight Simulatorは、パリのルーブル美術館やオルセー美術館に行くようなものですが、印象派の絵画はすべて私のような人間が描いた絵に置き換えられてしまうのです。雰囲気はそのままに、展示を見て「これは何だ!」と叫んでしまいそうです。MSFSは、何かを正しくモデル化するということのスケッチを提供してくれていると言えるでしょう

これは微妙な比較ですが、思い切った判断が含まれています。グライダーパイロットとして、空中で航空機の挙動を感じる経験を多く積んでいる人にとって、フライトシミュレーターは目の保養になるだけで、それ以上のことはないのでしょうか?志の問題でしょうね。ホセは、自分の飛行とシミュレーターの経歴を簡単に説明してくれた。

実生活では、1980年10月からグライダーを飛ばしています。また、幸運にも、さまざまな一般的な航空機や、ポルトガル空軍に勤務していたときには軍用練習機にも挑戦することができました。また、A320のレベルDシミュレーターに乗ったこともありますし、気象関係の仕事をしているので、旅客機のジャンプシートに座ったことも何度かあります。だから、私は航空とフライトシミュレーションに大きな情熱を持っています

この視点に基づき、ジョゼはフライトシミュレーターを評価します – 実際にはすべてのシミュレーターで、多かれ少なかれ大きな妥協と共存しなければなりません。フライトシミュレータについて、Joséは私にこう書いています。「シムアップデート12の2機のグライダーは、私が実生活で飛ばしたことのある多くのモデルに似ています。そのため、ある種のテストを行い、それがどのようにモデリングされているかを確認することは比較的容易です。ポジティブな面では、実装は奇妙だが、2機のグライダーは負の旋回モーメント(グライダーがロールと反対の方向にヨーイングする傾向で、エルロンとラダーを協調させることで補正する)を示している。”

「例えば、コントロール入力に対する反応、慣性、エアブレーキを伸ばしたときの反応、失速時の挙動など、他の点ではグライダーが現実から切り離されたように感じられます。また、この機種にフラップがあれば、フラップという点でも限界を感じるのではないでしょうか。”

グライディングウェザーや対流と呼ばれるものはモデル化されており、多くの可能性を秘めています。しかし、それは一貫して実行されていません。”

ジョゼは、フライトシミュレータの他の部分を高く評価してくれているだけに、このようなネガティブな評価を下すことを心から残念に思っているように私には感じられます。フライトプランニングや実際のフライトのデブリーフィングに非常に役立つ素晴らしい風景や、民間航空機を使った手続き型のシミュレーションは、ジョゼの目にはフライトシミュレーターを支持する論拠に映ったようです。シミュレーションの核となる部分にも多くの可能性を感じますが、専門家の視点から見て本当に満足のいくものにするには、グライダーパイロットの目線でもっとアップデートする必要があります

アジャイル開発とエラーのトリアージ

しかし:頻繁なアップデートは問題をもたらすこともあります。多くのユーザーが懸念するのは、新しいアップデートがリリースされるたびに、それまで動作していたプログラムやサードパーティ製品の一部が使えなくなり、さらなるパッチが必要になるという批判である。そのため、頻繁に変更される高速な開発方法は、誰もが好むものではありません。

現在、FSLTLなどの外部トラフィックツールを使用したAIフライトトラフィックに適用されていますが、Sim Update 11以降、正常に動作しなくなりました。シミュレータのAIトラフィックは、標準進入手順(STARs)を限定的に使用できるようになりましたが、外部トラフィックインジェクタを弱体化させ、その迅速な解決策はまだわかっていません。

もう一つの問題は、新機能のバグフリー化です。総じて大きな問題を免れたSim Update 11ですが、中でも待望のエアバスA310という非常にシステムの深いモデルで問題が発生しました。一部のユーザーではフレームレートが異常に低下し、外部モジュールに重要なWASMインターフェースが原因ではないかとの憶測が瞬く間に広まった。

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開発者がベータ版からのフィードバックから学ぶこと

2020年のMicrosoft Flight Simulatorのオリジナルリリース直後、ベータ版がなかった頃は、アップデートがかなり早く出たものの、以前は今よりも頻繁に動作物が壊れることもあったそうです。それが、ベータテストの導入で改善されたのです。Sim Update 10では、マイクロソフトとアソボが長い時間をかけて、Sim Update 11では、また少し早く出てきました。

「そうですね」とイェルクも同意する。”当初はできるだけアクティブに “ということで、フィードバックも多く、できるだけ早くフィードバックに対応するようにし、大規模なコードベースに対して月1回のペースでアップデートをリリースしていきました。でも、そういうことをやっていると、ベータ版をやっている暇はまったくないので、自分たちの100人くらいでテストしていたんです。”

でも、それだけじゃダメなんですよね。そのため、ある時点で、SIMのアップデートを毎月ではなく、数カ月に1回に減らすと言わざるを得ませんでした」とJörgは振り返る。”ベータ “を確立することができたのです。そして、ベータ版によっては5万人くらいが遊んでフィードバックしてくれて、2〜3ヶ月間そのフィードバックに耳を傾け、改良して、リリースする。そして、それがUpdate 10で実現したことです」


そして、開発者がベータ版のフィードバックを受けるとどうなるのか”、知りたいですね。「何十人ものスタッフがフォーラムを監視し、フィードバックを求めているのです」とJoergは説明します。「トリアージプロセスでは、フィードバックの緊急性とその回数を考慮しています。そして、できる限り早くバグを修正し、ある時点で「これで十分だ」と言うのです。何百個も直すとなると、知らないうちに誤ってやってしまう危険性があります。しかし、この方法では数十回の修正に限られます。”

マイクロソフトとアソボは、クリスマス前にアップデートをリリースする予定なのかと聞いています。イェルクはまだ約束はできないが、「どのような形になるかは検討中だ」と、取り組んでいる。できるだけ早くリリースするつもりですが、ダイナミックなプロセスなので、決まった日付はありません。アジャイル開発アプローチ“を採用しています。

We’ll see what people have to say. 今、彼らはベータ版に登録しています。今はまだ最終的な数字を見ていませんが、3、4、5万人(時にはそれ以上)が見てくれると思っています。フィードバックをもらって、さらにバグが出るか出ないか。また、そうでない場合は、近日中にアップデートが行われる予定です。でも、もうちょっとということであれば、やはり新しいバージョンをテストしなければなりません。そんなもんだ」「

」。

編集部結論

Jörg NeumannとTyson Weinertとの会話で明らかになったのは、マイクロソフトとAsoboが、常に改善とさらなる発展を真剣に望んでいるということです。懐疑的な人も、すでに行われた拡張や改良から、フライトシミュレータが長期的なプロジェクトであることを理解できるはずです。2012年に発売された「Flight」のように即効性のあるものではない。 長期的な成功のために重要なサードパーティ市場は、flightsim.toを中心としたフリーウェアのシーンと同様に活況を呈している。また、40周年記念モデルは、航空史と飛行の美しさに対する誠実な愛の宣言でもあるのです。

しかし、ここに登場するホセ・オリベイラのような経験豊かなコミュニティからの声は、他の航空業界やシミュレーターの専門家の代表として、この旅がまだ終わりを迎えていないことを示しています。4月に導入された計算流体力学と、それをベースにした初のネイティブヘリコプターやグライダーは、決して終着点ではなく、中間地点であり、新たな出発点でもあります。そのためには、ベータテストに多くの、しかも経験豊富なユーザーが参加し、一見してわからないような問題でも、かなりの数が報告されるようにする必要があります。

アソボもフィードバックを待つだけでなく、具体的なテストタスクで少し舵を切ったらいいのかもしれません。ベル407ヘリコプターのトルクが85%以上にならないバグや、「スプルースグース」ミッションの1927年という歴史的に誤った日付は、ベータ版を「遊ぶ」だけでは見過ごされてしまいますが、いくつかのテストガイドライン(「何に気をつけるべきか」)があれば、こうしたことはより簡単に発見できるはずです。そうすると、アップデートや新機能がさらに丸くなり、いつしかジョゼのような重要な顧客までがピックアップされるようになるのです。

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Gate」は、自分たちのオープンワールド・クラフティング・協力プレイという組み合わせが持つ巨大な可能性に初めて気づきました。コンテンツの更新停止と大規模な人員削減を経て、ここ数年は新たなバイオーム、レシピ、素材、ボス、メカニクスが次々と追加されてきました。そして、ヴァルハイムのこの、ほとんど魔法のような旅の結末として、雪と氷に覆われた極北ほどふさわしい場所があるでしょうか?この最後のバイオームはバージョン1.0で正式に実装され、極めて多面的な冒険にふさわしい締めくくりとなっています。次のページでは、この旅の全貌を評価していきます。すべての始まりは寒く、そして濡れている。『Valheim』では、プレイヤーは北欧の戦士となり、戦場で名誉ある死を遂げた後、オーディンのヴァルキリーによって回収され、いわゆる「第十の世界」であるヴァルハイムへと連れて行かれる(詳細はボックス参照)。この地はすでに長い間、全能の父(オールファーザー)の影響から遠ざかっており、ますます強大なモンスターたちがはびこっている。そこで、片目の神の命により、我々は秩序を取り戻すべく立ち上がる。しかし、最初は巨大な森の生物や悪臭を放つ肉の塊と戦うのではなく、むしろ些細な悩みと格闘することになります。「どこで寝ようか?」「どうやって暖をとろうか?」。『Minecraft』などのゲームとは異なり、雰囲気たっぷりのローポリゴンの絵葉書のような牧歌的な風景の中に、あっという間に完全な邸宅を建て上げるようなことはせず、はるかに細やかな作業を行うことになります。北欧神話の九つの世界古ノルド神話の世界観において、世界樹ユグドラシルは九つの世界をすべて結びつけています。木の頂上には、アスガルド、ヴァナヘイム、アルフヘイムに神々が住んでいます。中心には人間の住むミッドガルドがあり、その周囲は凍てつく巨人の世界ヨトゥンヘイムと、南には燃え盛るムスペルヘイムに囲まれています。地下深くには、陰鬱な世界が隠されています。シュヴァルツアルベンハイムではドワーフたちが宝物を鍛造している一方、北方のニフルヘイムは永遠の氷と霧に包まれている。最深部には、女神ヘルが支配する静寂の死者の国、ヘルヘイムが広がっている。こうしたメカニクスは『Valheim』のDNAそのものであり、ゲーム内にあるすべての作業台や鍛冶場を通じて最後まで一貫して採用されており、プレイヤーは最初からそれらを体得することになります。最初は少々苦労して歯がゆい思いもしますが、すぐにその特性に慣れ、家や前哨基地を建設する際にはそれに応じて計画を立てるようになります。実用的なストーリー、視覚的に圧倒的な演出『Valheim』には、海を含めると9つのバイオームがあり、それぞれビジュアル、要件、報酬、敵が異なります。プロシージャル生成されたこの世界の各バイオーム(海を除く)では、オーディンが恐れるボスが待ち受けており、これを倒して次のバイオームへと進むことになります。ボス戦に臨む前に、バイオームをくまなく探索し、青銅、鉄、銀といった新しい鉱石を発見して装備を強化し、そのバイオームに最適な装備を整えて、強敵に立ち向かいます。これが、基本的に『Valheim』のゲームプレイループです: 到着、バイオームの探索、装備の強化、ボス撃破、次の場所へ移動、これを計9回繰り返して終了。ストーリー好きのプレイヤーは、ルーン石に刻まれた、この世界の神話やかつての住人に関する謎めいた文章を楽しむことができます。さらに、オーディンの忠実なカラスであるフーギンとムーニンが度々現れ、新しいエリアやメカニクスに関する貴重なヒントをくれます。ビデオクリップと同様に、音楽もほぼ常に適切な雰囲気を醸し出している。豊かな草原を散策する際の穏やかなメロディーから、スリリングなボス戦での重厚なメタルサウンドに至るまで、『Valheim』は幅広い音響的楽しみを私たちに提供してくれる。究極のヴァイキング体験としてのオープンワールド前述のゲームプレイループがあくまで理論上の話であることは、プレイ開始から数時間後にはすぐに気づく。木材や石、そして後に錫や銅の鉱石、骨、鉄など、さまざまな素材を集め始めると、建造物やアイテムのレシピが次々と画面に表示されるようになる。すぐにバイオーム巡りやボス戦は二の次となり、『Valheim』は究極のロマンチックなヴァイキング体験へと変貌を遂げる:最初の小屋をロングハウスに改築し、外には飼い慣らしたイノシシのための囲いを作り、後にはオオカミやヘラジカまで加わります。少し離れた場所には、ニンジン、カブ、タマネギの畑を整備します。なぜなら、焚き火の上にはもはや単純な肉用グリルが吊るされているだけでなく、スープ用の大鍋やミードの発酵槽も置かれているからです。炭焼き場では木材を燃やして炭を作り、採掘した生心臓と共に溶鉱炉に入れます。得られたインゴットを使って鍛冶場で新しい防具や武器を製作し、それらを駆使して世界をさらに開拓していきます。その合間を縫って、ミツバチたちはブンブンと飛び回り、蜂蜜を作り出しています――そして、ここで紹介しているのは私たちのメイン拠点に過ぎません。各バイオームにある前哨基地も、これに決して引けを取りません。さらに、建築の選択肢も無数にあります。さまざまな傾斜角度の梁や屋根、壁、柵、防御施設、船、そして数え切れないほどの装飾要素です。極北では、67度の傾斜を持つ屋根の新しいレシピや、さらには跳ね橋のレシピさえ見つけることができます。各バイオームでは新しい建築素材が導入され、それによって新たな建築の可能性が広がるため、そこにこそゲームを進める真のモチベーションがあります。『Valheim』では、アンロック、建設、装飾といった行為がゲーム全体を通じて非常に大きな達成感をもたらしてくれるため、スケルトン、捕食動物、ドラゴン、ドラウグ、新しいガメットトロル、そしてボスといった敵との、時に極めて過酷な戦闘も、積極的に挑むというよりは、むしろ受け入れざるを得ないものとなっています。しかし、計画的なプレイスタイルはすぐに必須となります。第一に、そもそもバイオームを性急に駆け巡るべきではないからです。第二に、特にゲーム終盤になると、あるバイオームでアンロックされる要素が多すぎて、全体像を見失いやすくなってしまうからです。極北:最後のバイオームゲームの最終章でどのような新要素が追加されるかについては、本文中で繰り返し触れていますが、ネタバレを防ぐため、あまり詳細な説明は控えます。他のバイオームと同様、発見すべきものは山ほどあり、もちろん新しい装備セットも登場します。さらに、『Valheim』は最後に、分厚い雪の中を踏みしめて進み、雪に覆われた村々を探索させることで、再び圧倒的な雰囲気を醸し出しています。協力プレイで真価を発揮最大10人のプレイヤーが1つのマップで思う存分遊び回ることができます。そのためには、ソロワールドを外部からの参加に開放するか、専用のサーバーを直接レンタルします。『Valheim』を共同の冒険や英雄の旅として捉えるなら、協力プレイの要素から多大な恩恵を受けることができるでしょう。整地して肥沃にするには、円形のレイアウトでなければなりません。長方形の花壇だと、常に視覚的なはみ出しが生じてしまいます。右側のリストはゲームが進むにつれてどんどん長くなり、見づらくなってしまいます。また、クラフトを行うには、すべての素材を常に所持しておく必要があります。左側の箱に収納してもカウントされません。探索、近接戦闘や遠距離戦闘への特化、そして後半には魔法や、剣、斧、棍棒、槍、弓、クロスボウといった様々な武器の種類、さらには敵の耐性に応じて重要なダメージタイプを駆使した実験は、グループでプレイするととてつもなく楽しいものです。さらに、『Valheim』は、他に類を見ないほど穏やかな共存の感覚を与えてくれます。メインの拠点や各バイオームにある前哨基地を拡張・装飾したり、いかだやロングボートでマップを探索したり、あるいは単に弓矢を手に、鹿狩りのために森の中を忍び足で移動したりするのは、ただただ楽しいものです。こうした瞬間には、何かを見逃しているという感覚が微塵も湧いてきません。それどころか、意図的な「スローライフ」こそが、『Valheim』のゲーム哲学に深く根ざしているのです。心地よいほど寛容なサバイバルメカニクスその理由で『Valheim』を「のんびり系」と決めつけてしまう人は、遅くとも後半の戦闘に直面した時点で考えを改めることになるだろう。最初の2つのバイオーム、草原と暗黒の森では、その評価が当てはまるかもしれない。しかし、沼地、山岳地帯、平原では、戦闘や敵が次第に手強くなっていく。霧の地、灰の地、そして最後に極北は、エンドゲームエリアに属しています。遅くともここまでに、戦闘スタイル、装備のボーナス、食料によるバフ、敵の弱点について理解しておくべきでしょう。アクションアドベンチャーゲームのように、ダンジョン、廃村、隠された宝箱などが散りばめられたオープンワールドは、探索と報酬の大きな可能性を秘めています。『Valheim』は、確かにサバイバルゲームの一種ですが、そのメカニクスは心地よいものです。HPバーに加え、プレイキャラクターにはスタミナバーがあります。ダッシュ、ジャンプ、建築、草むしり、地面の整地、戦闘、水泳を行うと、スタミナが消耗していきます。敵に攻撃されたり、その他の方法でダメージを受けたりすると、HPが減っていきます。しかし、食べなくても餓死することはありません。その代わり、食事を摂ることで得られるのは:シンプルな焼き肉からパン、パテ、さらにはケッテブラーに至るまで、『Valheim』は膨大な種類の食べ物を用意しています。料理は、様々な調理台、拡張設備、オーブンを使って作ります。これらすべてが、ゲーム全体の心地よいループや村での生活感に大きく寄与しています。しかし、多種多様なメットと同様に、食事にも明確なメリットがあります。どの料理も、HPやスタミナ、あるいはその両方に(程度は異なりますが)バフ効果をもたらします。適切な食事を摂ることでHPやスタミナが、時には目眩がするほどの高水準まで上昇するため、同時に食べられる3つの適切な食事の選択と組み合わせは、武器や防具と同様に、戦闘の成功に大きく寄与します。また、ロールで攻撃をかわし、その後、側面から攻撃を仕掛けることも可能です。これはほとんどの場合、うまくいきます。ただし、敵のアニメーションが読み取りにくい場合があり、戦術を立てにくくなることもあります。戦闘スキルだけでなく、クラフトや運動能力などのスキルも、『Skyrim』の「実践を通じて学ぶ」という原則に基づき、20のカテゴリーに分けてレベルアップさせていきます。『ヴァルハイム』を主にヴァイキングを舞台にした建築・探索ゲームと捉えている人は、その心地よいほどに複雑な戦闘システムに時折驚かされることでしょう。快適さは北欧の神々ではない!バージョン1.0において、『ヴァルハイム』は多くの点を正しく実現し、複雑かつ見事な完結をもたらしています。しかし、利便性を高める機能が欠如したまま最終リリースまで持ち越されており、私たちから見れば、これについては長年にわたり説明がなされていないのです。まずはインベントリから:私たちの仮想バッグには32のアイテムスロットがあります。そのうち8つは武器や道具で、キーを押すだけで選択できるクイックアクセスバーに配置します。なぜ「9」と「0」のキーが使えないのかは、Iron Gateの謎のままです。通常、剣、盾、弓、矢、斧、つるはし、そしてヘルメット、胸当て、脚当て、マントからなる防具に加え、ベルトとバイオーム固有のツールを携帯しているため、「インベントリが空」の状態でもすでに12スロットが埋まっています。さらに、回復ポーションや食料も加わります。そのため、未知の敵地を探索する際、荷物の管理が不必要に細かくなってしまいます。ゲームが進むと、ダークフォレストの商人ハルドールがより大きなバッグを販売してくれます。これによりスロットがさらに8つ増えますが、問題は解決しません。また、ソート機能もありません。作業台や鍛冶場では、これまでにアンロックされたレシピを合理的に並べ替える機能が欠けています。特にエンドゲームに向けては、無数のアイテムをバイオームごとに一覧表示し、延々とスクロールする代わりに目的のアイテムを的確に選べるようになってほしいものです。製作、調理、鍛冶を行う際には、常に材料をインベントリに所持していなければなりません。それらがすぐ隣の箱に入っている場合、製作を行うことができません。ゲームが進むにつれて、この点はますます煩わしくなります。また、戦利品フィルターもありません。インベントリに空きがあれば、キャラクターは地面からアイテムを拾ってしまいます。しかし、ある時点で、倒した初期段階のグレイドワーフをいちいち略奪するのはもう嫌になるものの、意図せずそうしてしまう。その結果、細かいアイテムの仕分け作業に追われることになる。しかし、戦利品フィルターがないことは、具体的なデメリットも生む。ボス戦の最中にうろついている手下モンスターを倒し、そこから金属を拾ってしまうと、体力が危機的な状態にあるにもかかわらず、救いのポータルを通じて逃げることができなくなってしまう。デフォルト設定では、金属はテレポートを妨げる――自発的に拾ったものであれ、偶然拾ったものであれ、関係なく。1.0 でも、鍬を使った地面の整地は、必要以上に扱いにくい。多少手間はかかるものの、特定の標高レベルに地面を合わせるのは比較的簡単だ。しかし、高低差がある場所では、手押し車のための道を作るのがまさに苦行となる。この点に関しては、PlanBuild-Mod など、とっくにより優れた解決策が存在している。完璧なプレイを実現するワールドモディファイアしかし、ここ数ヶ月で利便性の面でも改善が見られました。プレイを始める前に、私たちは自分の好みに合わせてワールドのゲームプレイルールを調整しています。戦闘の難易度、死亡時にスキルポイントや装備を失うかどうか、採掘時の資源量を3倍にするか、拠点が敵に襲われるか、ポータルを通じて鉱石を持ち運べるかなど、さまざまな設定を行っています。特にソロで建設を楽しむプレイヤーや、大胆不敵な単独行動派は、自分だけの完璧なゲームを作り上げ、挑戦の仕方を完全に独自に定義しています。そして、まさにそこに、このヴァイキングをテーマにしたオープンワールド・サンドボックスゲームの最大の強みがはっきりと表れています。ゲームは私たちに可能性とツールを与えてくれます――そして私たちはそれを活用して、完全に自分だけの遊びを作り上げるのです。それはかつてないほどです。編集部の総評5年以上もの間、私は『Valheim』の「あと一つだけ」という罠に陥り続けてきました。「あとこの動物を飼いならすだけ」「あとこの原石を精錬するだけ」「あとこの建設段階を完了するだけ」「あとこのボスを倒すだけ」と。Iron Gateのこのヒット作ほど、私の心をこれほど的確に揺さぶったゲームはめったにない。その牧歌的な雰囲気や精緻なグラフィックは、あくまで「最後の仕上げ」に過ぎない。何よりも私を魅了しているのは、ゲームメカニクスと創造的な可能性です。友人と共にスリリングな冒険を楽しみ、一人で森を駆け巡って鹿を狩り、海を渡りながら海蛇に食べられないことを祈ったり、長屋の外構を何時間もかけて作り込むことに没頭したりしています。私は『Valheim』を主に戦闘目的でプレイしているわけではありませんが、武器の種類や食料システムによる戦術的な奥深さもあり、戦闘は十分に楽しめます。ただ、デフォルト設定では、ゲームの後半3分の1あたりから敵が強力になりすぎます。そのため、実用的なワールドモディファイアがあることは特に嬉しいですね。500時間以上プレイした今でも、まだ終わりが見えません。

「凄まじい盛り上がり」――『Hunt: Showdown』がついに、ファンが5年間待ち望んでいたことを実現させ、本日スタート

現在開催中のイベント「Blood Testament」では、どうやら新たなボスモンスターが登場する模様だ。アップデート:新しいアップデートがサーバーに反映され、これで『Blood Testament』が正式に開始されました。『Hunt: Showdown 1896』の次のシーズンがかなり盛りだくさんの内容になることは、すでに知られていました: 8月末に報じた通り、『Blood Testament』は、このシューティングゲーム史上「最大かつ最も血なまぐさい」イベントとなる予定です。トレーラーでは、4つの『Hunt』マップすべての上に不気味に昇る「血の月」が映し出されています:『Blood Testament』の開始スケジュール:Huntサーバーは2026年9月8日午前9時にオフラインになりますダウンタイムは4時間程度と予想されます(変更される可能性があります)火曜日の午後1時頃より、Blood Testamentがライブ配信され、プレイ可能になります 「ブラッドムーン」が3段階に分けて復活ロードマップを見るだけで、今回のアップデートがいかに盛りだくさんかがわかります!新しいバトルパスといったお馴染みの新要素に加え、新たな「ブラッドウェル」に連動した3段階のコミュニティイベントも開催されます。すべてのマップ上の各拠点には、こうした超自然的な血の泉が1つずつあり、プレイヤーはそこからイベントポイントや新しいパークを獲得できます。世界中のプレイヤー全員が十分なポイントを獲得すると、イベントの次のフェーズが始まります:フェーズ1:「ブラッドムーン」が新しい時間帯として登場します。雲が晴れ、その光が遮られることなく照りつけると、すべてのモンスターが狂乱状態に陥ります。フェーズ2:「チュパカブラ」が新しいパークとしてアンロックされます。プレイヤーは、馬やカラス、あるいは家畜小屋から得られる血を使って、破壊されたライフバーを回復させることができます。フェーズ3:新しいモンスターがアンロックされます――これまでその正体は不明でしたが、ファンたちによって謎が解明されました。注意:ネタバレあり!この新たな怪物に完全に驚かされたい方は、ここで読み進めるのをやめて、9月8日から始まるイベント「Blood Testament」に飛び込んでください。大ニュース:新モンスターRedditのユーザーが指摘したように、Crytekはバユーに登場する新キャラクターを、どうやら誤って自ら明らかにしてしまったようです――少なくとも一部は。『Blood Testament』の公式ライブストリームで、一瞬だけ新しいボス敵のアイコンが映し出されました!このモンスターのプロフィールは、『Hunt: Showdown』でこれまでに知られているどのボスとも一致しません。つまり、これはまったく新しいボスであるに違いない。コミュニティによると、他のターゲットがアクティブになっていなかったことから、ワイルドターゲットである可能性もないとのことだ。(REDDIT)この情報が正しければ、これはミニボスではなく、2021年にスクラップビークが登場して以来、初めてとなる完全新作の大型ボスということになります。あるプレイヤー次のように回想している前回、新しいバウンティボスが追加されたのはスクラップビークの時で、それは5年前のことだ。あの時は本当にワクワクしたよ。新しい隠れ家、新しいメカニクス、そして戦うべき新しい敵。多くのプレイヤーにとって、その雰囲気こそがゲームの75%を占めている。そして、そういう要素はいつだってとてつもない盛り上がりをもたらしてくれるんだ。その背景には一体何があるのか?独自の隠れ家と新しいメカニクスを備えた新たなメインボスが登場すれば、それは『Hunt: Showdown』にとって飛躍的な一歩となるだろう。ボスはこのシューティングゲームの中核をなす要素であり、プレイヤーにチームワークと新たな戦術を要求します。何と言っても、ボスこそが「エクストラクション」という仕組みの要です。ボスのトロフィーにかかる懸賞金が、ハンターたちがマッチに参加する最大の理由なのです。もちろん、ボスたちはゲームの雰囲気を盛り上げる重要な要素でもあります。そのため、コミュニティはこうした不気味な怪物の登場を、長い間待ち望んできたのです。現在、ファンたちはリークされたモンスターが一体何なのか、憶測を飛び交わせています。今シーズンの「血の月」というテーマから、多くのユーザーが吸血鬼や狼男ではないかと推測しています。リークされたシルエットからは、具体的な結論を導き出すのは難しい。現時点で、このモンスターは公式には発表されていない。一方、武器ラインナップに新たに追加される「バージェス・ショットガン」、新しいツール、さらなるタロットカード、そして独立したハロウィンイベントや追加のチャレンジについては、すでに確認されている。

『マウント&ブレード』に侍が登場:Steamで配信される新作ストラテジー・サンドボックスで、村や神社、さらには島全体を征服しよう

9月9日、『Warlord: Awaji』がSteamで配信開始されます。この一人称視点のストラテジー・サンドボックスは、『アサシン クリード シャドウズ』の最新DLCと同じ設定を採用していますが、ゲームプレイは『マウント&ブレード』を彷彿とさせます。熱狂的な日本ファンである私は、Steamで自分の好きな設定に関連する新作がリリースされていないか、定期的にチェックしています。数日前、そこで目に留まったのが『Warlord: Awajiが注目を集めている。これは、米国の開発スタジオDarkmatter Gamesが手掛ける一人称視点のストラテジーゲームだ。このソロ開発者は、自身のプロジェクトを没入型のストラテジー・サンドボックスと表現しており、そのゲームプレイは『Mount & Blade』のリアルタイム戦闘を強く彷彿とさせます。『Warlord: Awaji』では、プレイヤーは一人称視点で部隊を率いて戦場へと乗り込みます。あなたの目標は:実際の歴史的背景を基にした日本の島全体を征服することだ。9月9日のリリースを目前に控え、私は「即時戦闘」モードを試してみた。もう今すぐこの侍のオープンワールドに没入したい気分だ。実際の地理データを用いた歴史的設定このゲームの時代背景として、いわゆる南北朝時代が選ばれています。当時の朝廷は二大勢力に分裂しており、それぞれの武士軍を率いて諸国の支配権を巡って争っています。そしてプレイヤーは、天皇の命を受けて淡路島でこの戦いに挑むことになります――『アサシン クリード』のファンなら、前回の『シャドウズ』DLCですでにこの島を訪れたことがあるでしょう。しかし、『Warlord: Awaji』はまったく異なるジャンルに属している。ゲームの世界は、『AC Shadows』の様式化されたバージョンとは対照的に、Google Earthの実際の地図データに基づいている。重要な寺院や神社は実在の場所に位置しており、標高も正確に再現されている。そして、この世界はかなりの広さを誇ります。実際の淡路島の面積は約592平方キロメートルですが、新作『Warlord』ではその世界がほぼ半分に縮小されています――それでもなお印象的な256平方キロメートルです。これまでプレイできなかったキャンペーンでは、キャンプや拠点を建設し、寺院や神社を占領し、兵士を徴兵し、特に忠実な家臣を昇進させることで、島を戦略的に少しずつ制圧していくことになります。しかし、地元の氏族たちはあなたたちの好き勝手にさせるわけにはいかず、あなたの成功に応じてますます攻撃的に反応してきます。現在のデモ版では、現時点では即時戦闘モードのみがプレイ可能です。キャラクターの成長システムや、管理・キャンプ建設の仕組みについては、現時点ではまだ疑問が残ります。とはいえ、戦闘そのものは非常に楽しいものです。プレイ感はどうなのか?そのスピーディーなリアルタイムの展開と一人称視点により、このジャンルのファンにとっては『Mount & Blade: Warband」を懐かしく思い出させるでしょう。とはいえ、『Warlord Awaji』のビジュアルは、より様式化されており、シンプルな幾何学的な形状に限定されています。しかし、ゲームを進めるにつれて、遠距離から敵を攻撃できる日本の長弓といった新しい武器を手に入れたり、倒した侍から奪った堂々とした馬にまたがったりできるようになります。馬に乗り、手に槍を握れば、敵の陣列を文字通り切り裂いて突き進むことができます。現時点では操作の精度はまだそれほど高くありませんが、いずれにせよ重要なのは、どのように陣形を組み、敵に接近するかという点です。リアルなオープンワールドに加え、『Warlord: Awaji』が特に評価されているのは、14世紀の歴史的な武器や鎧が、ゲーム内でどれほど細部まで再現されているかという点です。開発元のDarkmatter Gamesは、この点についてプリンストン大学の歴史学者に助言を求めた。現時点では『Warlord:...