WoW Dragonflightをテスト中:待望の新たな始まりは、期待通りの突破口

Follow US

80ファンいいね
908フォロワーフォロー
57フォロワーフォロー

Blizzardはついにファンの声に耳を傾け、World of Warcraftを再び良いものにし、テスターの奥さんも長い休みの後に再びプレイしています。

私はすでにBlizzardとWorld of Warcraftを終えていたのです。私のギルドはBattle for AzerothとShadowslandsでバラバラになってしまい、1ヶ月しか持ちませんでした。15年経って、もう初めて拡張の途中で出てきたんです。11年間一緒にレイドをしていた妻が、当時「もうWorld of Warcraftには触れない」と誓っていたように。

ドラゴンフライトが発表されたとき、私たちはほとんど興奮しませんでした。Blizzardが流れを変えて、中身のある拡張をリリースしてくれるとは思えなくなったのです。しかし、ベータ版と今回のテストの過程で、私は嬉しい驚きを覚えました。

Blizzardが単に古いMMOに新機能やグラを叩きつけるのではなく、久しぶりに土台を揺るがし、古い長所を反省しているからです。また、ブリザードは、過去2回のアドオンで失っていた、ファンとのコミュニケーションというものを取り戻しつつあります。

WoWは、2022年11月28日の発売に向けて、妻もスタート地点に戻りたいと言うほど、Dragonflightは良い方向に進んでいます。彼女が誓いを破った理由は、テストに現れています。

奥行きのあるスキルツリー


WoW通の方にとって最初の嬉しい衝撃は、既存のキャラクターでログインした時に訪れます。タレントツリーが復活! これらはもともと『パンダリアの霧』で消滅し、『シャドウランズ』まで続いた簡略化されたシステムに移行しました。

この決断は、常に地域社会で賛否両論を巻き起こした。やっと面白い能力が手に入るまで、クリティカルヒット値の5%アップのためにお粗末なタレントポイントを消費しなくて済むと喜んだ人がいる一方で、クラスを試す自由を制限されたと感じた人もいたようです。しかし、誰もが1つだけ同意したのは、今のシステムはかなりつまらないということだった。

(ドラゴンフライトが久しぶりにWoWを根本的に変える)
(ドラゴンフライトが久しぶりにWoWを根本的に変える)

現在、タレントツリーが復活し、Blizzardは過去の過ちを繰り返さないように苦心しています。退屈なスキルではなく、過去3回の拡張で登場した伝説的なアイテムの効果や、古いセットボーナスなど、さまざまなスキルがツリーの頂点まで詰め込まれています。最も人気のあるパクトの能力も、2本の広大な樹木のうち少なくとも1本に居場所を見つけた。

 (タレントツリーで、ようやくまた少しキャラクターをカスタマイズできるようになりました。)
(タレントツリーで、ようやくまた少しキャラクターをカスタマイズできるようになりました。)

ちょっと待てよ、タレントツリーが2本?はい、各専門分野には2回改善の機会が与えられます。一般的なタレントツリーでは、そのクラスを成り立たせる基本的なスキルを身につけます。ここでは、魔導師がまばたきを上達させたり、敵の大群を羊に変えたりすることを学びます。あるいは戦士は、衝撃ですべての敵を直接自分に引き寄せるジャンプを向上させる。

さらに、2本目の専用ツリーをお渡しします。火の魔道士はここで、フェニックスに常にクリティカルヒットさせる方法や、ファイアボール30個ごとに無防備なマーロックにメテオをぶつける方法などを学ぶ。ベアドルイドはMoonfireがどのように自分を回復させるかという知識を得ることで、一度に複数の敵に撒き、300%ブーストすることができるようになる。このため、ベータ版の数週間後でも、コミュニティが手を出している組み合わせがたくさんあります。

ダンジョンやレイドでも

再配布する。また、さまざまな組み合わせを保存しておくことで、ボスに適した才能を身につけることができます。また、Icy-Veins.comなどのサイトから、文字列をコピーすることで既製のスキルツリーを取り込むこともできます。

タレント・ツリーのおかげで、World of Warcraftは、自分のキャラクターを再びもっとカスタマイズできるようになり、例えば、レイドの他のシャーマンがほとんど火の呪文に頼っているのに、エレメンタル・シャーマンが雷を投げつけるなど、多くのロールプレイを確実に取り戻しました


(Finally be a dragon: Dragonflight makes it possible.)
(Finally be a dragon: Dragonflight makes it possible.)

新クラスのおかげでドラゴンフライトをサポート


今までのキャラクターが全く気にならないのであれば、ドラクエキャラクターもありかもしれませんね。チェーンアーマーを身に着けたコーラーには、レギオンのデーモンハンターと同様に、レンジファイター(すべてのレイドリーダーが安堵のため息をついたはずの発表)かヒーラーの2つの専門分野があります。

しかし、ドラキアは新しいクラスというだけでなく、ひとつの民族でもあるのです。ネルサリオンとデスウィングがそれぞれ生み出した守護者であり、ウォーゲンと同様に人間の姿にもなれる小型のドラゴンである。

ドラクティアの適応力には感心させられます。ドラゴンとモルタルの2つの形態はそれぞれ、World of Warcraftの他の種族に比べて2倍以上のカスタマイズ・オプションを持っています。鼻の形、ウロコの模様、トゲの種類、毛の束まで、ここでは個性豊かなキャラクターを作ることができます。唯一の欠点は、DracthyrはCallerにしかなれず、CallerはDracthyrでなければならないことです。

(Dracthyr はゲーム内の他のどの種族よりもカスタマイズの選択肢が多い)
(Dracthyr はゲーム内の他のどの種族よりもカスタマイズの選択肢が多い)

デヴァステーションと呼ばれる射撃特化型では、主に赤と青のドラゴンフライトのパワーを使用する。これにより、「リチャージ可能な攻撃」という全く新しい仕組みを使って、ファイアーストームやアーケインプロジェクションで戦場を埋め尽くすことができるようになりました。ファイヤーブレスなどのアビリティは、ボタンを押し続けるほど強くなります。

攻撃力をチャージしていないときは、驚くほど機動的です。移動しながら10秒間呪文を唱えられる「浮遊」や、飛び立ちながら目的地に着くまで惨状を切り裂く「深呼吸」。

プリザベーションのヒーラーとして、グリーンとブロンズのドラゴンフライトのスペルを学びます。エメラルドドリームの力で、エコーで回復力を2倍にしたり、爆発すると体力が回復する花を配って、味方を素早く回復させるのです。一方、時間制のブロンズ魔法は、時間をかけてライフを回復させたり、味方にシールドを与えたりするものです。レイド全体の時間を巻き戻して、最後の数秒のダメージがなかったことにすることも可能です。

(Mythic+以下の難易度はベテランにはまだ簡単すぎる)
(Mythic+以下の難易度はベテランにはまだ簡単すぎる)

2つの専門分野のどちらに魅力を感じても、どのグループにも歓迎されます。Wrath of AspectsはBattle FrenzyとHeroismのそれぞれ独自のバージョンを与えるだけでなく、RogueのSprintのようなすべての移動アビリティのクールダウンを減少させるグループバフも与える。

世界の終わりは失敗する


Dracthyrも見事にストーリーにはまりました。彼らはドラゴンアイルズで目覚める。ドラゴンアイルズは島がシールドで囲まれていたため、何世紀もの間、世界から隠されて冬眠していたのだ。その結果、アスペクトに因縁を持つガラクロンド竜の信奉者であるプライマリストの襲撃を受け、新世界での道を探らねばならなくなる。

ここで、あなたの出番です。同盟と種族は、ドラゴンが古の故郷を取り戻すのを助け、そうすることで、デスウィングとの戦いで失った力を再び呼び起こすことも望んでいます。そのためには、ドラゴンリーダーのアレクストラーザが赤いドラゴンフライトの魔手を守るのを手伝ったり、カレツゴスと一緒に青いドラゴンフライトの古い書庫を探検したり、サベリアの王座を狙うライバル、フロリオンと彼の争いに決着をつけたりすることになる。

イセラを悼むケンタウロス族と緑の竜騎兵の仲立ちをしたり、クロミと一緒に時間や別世界をめぐるハチャメチャな旅に出たり……。例えば、同盟と種族がマーロックだけで構成されていたらどうでしょう?恐るべし!


 (ドラゴンアスペクトの力を取り戻す手助けをする)
(ドラゴンアスペクトの力を取り戻す手助けをする)

前回の拡張版と比べると、今回は少し終末感が薄れていることにお気づきでしょうか。全宇宙を征服しようとする悪魔の軍団はいない。地球を干上がらせるような全面的な世界大戦はしない。そして、ウィッシュにもサノスの注文はありません。彼はすべての存在を消し去りたいと思っていて、そのために『Warcraft 3』の時代からすべてのものと人を操ってきたようです。

その代わり、物語全体が再び地元の紛争に焦点を当て、今、ようやくHordeとAllianceの戦争に別れを告げるようです(少なくとも次のWarchiefが凶暴化するまでは)。

ただ、ここ数年、「World of Warcraft」のストーリーはどんどん泥沼化してきています。複雑すぎるプロットは、少なくとも対応する本を読んでいなければ本当に理解できないものだった。さらに、マーベルの「アベンジャーズ」にインスパイアされた「エンドゲーム」のような形ですべてのストーリーをまとめようとする、かなり凡庸な試みもありました。だから、今、物語が一歩踏み出し、もしかしたら本当の意味で再出発を遂げようとしているのは良いことだと思います。

ドラゴンフライトを手軽に

ドラゴンフライトはWorld of Warcraftのもう一つの新しいスタートです。というのも、Blizzardは、拡張版の開始とともに強制的に地上に戻し、2回のパッチで20回目とも思える飛行を再び獲得させる代わりに、ドラゴン諸島の上空をほとんどすぐに翼を広げて探検できるようにするのです。

ドラゴンフライトの最初の1時間で、アレクストラーザはあなたに自分だけのドラゴンをプレゼントします。ほとんどのプレーヤーが100個くらいは持っているものですが、この1個は特別なんです。凧揚げができるようになり、今までのWoWの飛び方とは全く違う感覚です。

凧には本物の重力がかかっている。つまり、まず数回羽ばたくことで、まったく高さが稼げなくなるのです。そのまま上に飛んでいくと、鱗の仲間はすぐに息切れしてしまい、ゆっくりと地面に向かって飛んでいくことになります。しかし同時に、長く潜ればそれだけスピードも上がります。最初は違和感を覚えますが、しばらくすると、他の方法でどうやってゲーム内を移動していたのか不思議に思うようになります。

翼の羽ばたきやスピードブーストで空中にとどまるようなアビリティは、勢いを必要とします。ドラゴンに乗り込むときに、最初に3ポイントだけ持っているんです。地上にいる間、Elanはゆっくりと回復する。最初は短い距離しか飛べませんが、時間の経過とともに飛行能力は向上していきます。島のあちこちに隠されたグリフを使うと、ドラゴンの能力が解放され、小さな才能の木になります。そのため、より多くのヴァーブを得たり、特に速く飛んだときにヴァーブを回復することを学んだり、PvPでタイミングよく巧みにロールして他のプレイヤーをドラゴンから突き落としたりすることができます。

(グリフを使用してライディングスキルを向上させる)
(グリフを使用してライディングスキルを向上させる)

正しい操縦で徐々に空中に長く滞在できるようになり、島の片側から反対側までわずか数分で移動できるようになります。まだ物足りないという方は、ワールドクエストで、800%以上の飛行速度で地上に向かって突進しながら、レースで友達に挑戦したり、課題をクリアしたり、クィディッチのようにボールを投げて輪っかを通したりすることができます。

さらにその後、3頭のドラゴンを手に入れることができ、鼻や色、鱗、新しいトゲなど、最初のドラゴンと同じようにカスタマイズすることが可能です。しばらくすると、新しいビジュアルガジェットをいくつ解除したかによって、あなたのドラゴンは他のプレイヤーとは大きく異なるものになります。これらは例えば、派閥から来るもの、ダンジョンでドロップするもの、クラフト系の職業で生産するものなどがあります。

全体として、Blizzard は、ゲームプレイのアクティブな部分としての飛行と、カスタマイズ可能なマウントという、長年フォーラムを回ってきたファンの2つの大きな願いを叶えています。

(ドラゴンはメニューで視覚的にカスタマイズできます。)
(ドラゴンはメニューで視覚的にカスタマイズできます。)

SensibleCrafting

しかし、このアドオンで実現するコミュニティの願いはこれだけではありません。Blizzardは、バニラのWorld of Warcraft以来初めて、このゲームの職業に取り組みます。これまでにも2つのクラフト職が追加されたり、レシピが更新されたりしてきましたが、根本的な改良はされてきませんでした。

それどころか、最近まで職業はますます重要性を失っていたのです。それはもう終わったことです。ドラゴンフライトは、職業のすべてを変え、キャラクターにとって不可欠な存在にします。

すぐに気がつく新機能は、まず品質レベルです。ほとんどの生産可能なオブジェクトは、より高い品質で生産すれば、より良い値を持つようになりました。より高品質な素材を使用する、プロ用機材のステータスを向上させる、プロ用タレントツリーのポイントを増やす、などの方法で実現できます。信じられないと目をこすっているのは、あなただけではありません。

まずは機材から。収集職、クラフト職を問わず、すべての職業に3つの装備枠(防具2つ、道具1つ)が設けられるようになりました。これらは職業紹介のウィンドウで作成します。ステータスが上がるだけでなく、職業を実践している時にも見ることができます。
 src=(Here we specialise our caller in making chain armour.)

(Here we specialise our caller in making chain armour.)

あなたの商品がオークションに出品されるとは限りません。その代わり、クラフトギルドからの注文は受けることになります。この注文は、他のプレイヤーから材料を提供されたり、工芸品の注文を受けたりするものです。注文が多ければチップやギルドからのボーナスがもらえます。または、ご自身で発注することも可能です。なぜなら、もしあなたがサーバーで最高の剣術師なら、それに見合ったエンチャントが必要かもしれないからです。

(Dragonflight の世界をドラゴンの背中に乗って探検するのは純粋な喜びです)
(Dragonflight の世界をドラゴンの背中に乗って探検するのは純粋な喜びです)

字のある分数


職業に新しいレシピが必要なら、ドラゴン諸島の派閥と仲良くしておくと良いよ。しかし、その仕組みは以前とは大きく異なっています。Blizzardは、『Shadowlands』の盟約の名声システムをさらに発展させたものです。レベルが上がるごとに、面白い報酬がもらえます。一方、通常のマウント、ペット、装備品。一方、新たなクエストシリーズをアンロックしたり、ゲームプレイのアクティビティをクリアしたりすることもできます。

(Faction now reward you with cool new reward at multiple levels.)
(Faction now reward you with cool new reward at multiple levels.)

例えば「竜鱗探検隊」では、定期的に宝探しに出かけたり、高いレベルの岩壁を登れるようになったり、ダイナマイトを手にすることで宝の洞窟を爆破できるようになったりします。イスカラ・タスカールは、世界のどこでも釣りができるようになり、自動的に魚が捕れる網まで作れるようになることを教えてくれる。ケンタウロスは狩りに参加し、ヴァルドラッケン協定により新たなドラゴンレースが開催されることになります。

すべてが何らかの形であなたの栄光に貢献するのですから、あなたは自分の好きな活動に集中することができるのです。そうすることで、派閥を進めることが苦行と感じず、次の報酬とその裏に隠されたものを楽しみにすることができるのです。

(遠征先から自分たちの登山道具を調達する)
(遠征先から自分たちの登山道具を調達する)

詳細な変更点

そのほか、Dragonflightはマイナーチェンジしかお届けしていません。World of Warcraftがついに新しいユーザーインターフェイスになり、いくつかのアドオンを引退させることができるようになりました。UIは自由にカスタマイズでき、キャラクターごとに設定を保存することができます。

戦利品の選択肢に “Need before Greed “が復活し、多くのレイドで喜ばれるはずです。これは、あなたがすでにアイテムを所有しているのか、それとも主な特技のために必要なのか、自動的に検出します。

カジュアルなプレイヤーはエレメンタルストームでギアを獲得できるので、レイドの入り口として有効なはずです。これらのアイテムにはセットボーナスもあり、オープンワールドでの楽しみが広がります。

PvPも完全な手ぶらで行くわけではありません。新しい戦場やアリーナはありませんが、自分でアリーナの評価を獲得することができるようになりました。これはグラディエーターの称号やマウントも同様です。

それ以外は変わりません。10の新しいレベル、きれいに仕上げられた世界、ダンジョン、レイド、Mythic+の新しい季節。WoWの拡張版に期待するものはすべてあります。このアドオンに欠けているのは、新しいシステムです。何ヶ月もかけて養殖しなければならないアニマも、コンジットも、伝説の鎧も、アーティファクト武器も、アゼライト装備も、島への遠征も、ドミネーションソケットも、トルガストもないんだ。よかったとしか言いようがない。

(複数のシステムをグリグリすることなくレイドに行くだけ:夢)
(複数のシステムをグリグリすることなくレイドに行くだけ:夢)


過去3つのアドオンは多くの新しいものを追加しましたが、根本的に変更されるか、完全に削除されるまでは、しばしば1つのパッチしか続きませんでした。しかし、キャラクターのパワーはこれらのシステムに依存するところが多く、特にツンデレを演じるには負担が大きかったと思います。

一方、タレントツリー、職業、コーラー、新しい派閥システム、そしておそらくドラゴンフライトは、おそらくドラゴンフライト以降もずっと私たちとともにあり、キャラクターのパワーは再び、装備とスキルの2つだけからもたらされます。他のMMOと同じようにね。

コミュニケーションは希望を与える


ドラゴンフライトのベータ期間中、ブリザードは拡張版の開発について非常にオープンな姿勢でいました。Battle for AzerothやShadowlandsを覚えている人なら珍しい絵ですね。昔のベータでは、フィードバックは無視されることが多く、時にはやや軽率に却下されることさえありました。例えば、早くから批判されていた導管エネルギーや、協定を切り替えることの難しさなどです。一方、Blizzardは頑なにシステムにこだわりました。シャドウランズ』をプレイした人は、それがどうなったかを知っています。Battle for Azerothの時も似たような感じでしたね。

一方、ドラゴンフライトの場合は、またもや数十本のブルーポストがありました。そこでは、Blizzard社が職業で何を目指しているのか、あるいはDragonflightにどのような変更を加えたのか、具体的に説明されました。フィードバックはすぐに実行され、その過程でタレントツリー全体が覆されることさえあった。Blizzardは、プレイヤーが本当に望んでいることに再び興味を持ったようです。これは、発売後も楽しめる良い拡張を期待させます。

なぜファイナルスコアがないのか


本特集で大々的にプレイした「WoW: Dragonflight」のβ版をベースに検証しました。すべての新機能の概要を非常によく知ることができ、またレイドにも行きました。予備評価欄のあるテストとしては十分です。

もちろん、11月28日の発売をじっくりと見守りたいと思います。何しろ、MMOでは長蛇の列やバグは珍しいことではありませんから。また、私たちのバージョンでは一部のカットシーンがブロックされているため、発売前のバランス調整やストーリーについて、まだ断定的なことは言えません。サーバーの状態を評価でき次第、このテストの最終的な評価を更新します。

プレリミナリースコアボックス


編集部結論


実はもうWoWのエキスパンションには手を出さないと決めていたんです。最後の2つは全く好きではありませんでした。ゲームというより、作業療法に近いと思いました。でも、ドラゴンフライトは、またしても私の好みにぴったり。

無限に採掘できる資源を追い求めたり、毎週「Torghast」の奴隷になるのではなく、新しいアドオンは、「人々が楽しければ、ログインする」という全く異なるものに依存しています。そして、ベータ版の時に感じた楽しさ。職業はとても面白く設計されており、私はドルイドの錬金術に過去5つの拡張を合わせたよりものめり込んでしまいました。スキルツリーは非常によく練られており、多くの意思決定の選択肢を提供し、専門分野の中でもさまざまなプレイスタイルを可能にしています。ファクションは、いつもの「すごい」までのグラインドから、ようやく少し生きている感じがしました。

でも、一番印象に残ったのは、ドラゴンが飛んでいるところです。発表当時は、遅くとも1時間後には気づかないような、どちらかというとギミック的な機能だと思っていたんです。そのかわり、ドラゴンアイランド以外の地域は呪われています。Dragonflightは本当の意味で新しい始まりのようで、MMOを楽しくするのにそれほど多くの機能は必要ないことを教えてくれています。ただ、よく考えなければならない。だって、少ない方がいいこともあるんですもの。

Thomas
Thomas
年齢: 31 出身地:スウェーデン 趣味:ゲーム、サッカー、スキー 職業:ネット編集者、芸能人

RELATED ARTICLES

『Valheim』レビュー:5年にわたるヴァイキング・サバイバルを経て、バージョン1.0は90に迫る

5年以上にわたるアーリーアクセス期間を経て、『Valheim』がバージョン1.0として登場。新しいバイオームや素材が追加された一方で、以前からある問題も残っている。アーリーアクセスタイトルにおいて、初公開から完全リリースまでの期間は、しばしば「旅」と表現される。リリース後のアップデートは「マイルストーン」と呼ばれ、「ロードマップ」と呼ばれるルート上で、バージョン1.0という「目標の港」へ向かう重要な道しるべとしての役割を果たしている。5年以上にわたる早期アクセス期間を経て、『Valheim』はついにこの港にたどり着いた。コミュニティと開発者たちは、2021年2月以降の期間を、まるで激しいジェットコースターのような体験として過ごしてきました。圧倒的なスタートを切った後、スウェーデンのスタジオ「Iron Gate」は、自分たちのオープンワールド・クラフティング・協力プレイという組み合わせが持つ巨大な可能性に初めて気づきました。コンテンツの更新停止と大規模な人員削減を経て、ここ数年は新たなバイオーム、レシピ、素材、ボス、メカニクスが次々と追加されてきました。そして、ヴァルハイムのこの、ほとんど魔法のような旅の結末として、雪と氷に覆われた極北ほどふさわしい場所があるでしょうか?この最後のバイオームはバージョン1.0で正式に実装され、極めて多面的な冒険にふさわしい締めくくりとなっています。次のページでは、この旅の全貌を評価していきます。すべての始まりは寒く、そして濡れている。『Valheim』では、プレイヤーは北欧の戦士となり、戦場で名誉ある死を遂げた後、オーディンのヴァルキリーによって回収され、いわゆる「第十の世界」であるヴァルハイムへと連れて行かれる(詳細はボックス参照)。この地はすでに長い間、全能の父(オールファーザー)の影響から遠ざかっており、ますます強大なモンスターたちがはびこっている。そこで、片目の神の命により、我々は秩序を取り戻すべく立ち上がる。しかし、最初は巨大な森の生物や悪臭を放つ肉の塊と戦うのではなく、むしろ些細な悩みと格闘することになります。「どこで寝ようか?」「どうやって暖をとろうか?」。『Minecraft』などのゲームとは異なり、雰囲気たっぷりのローポリゴンの絵葉書のような牧歌的な風景の中に、あっという間に完全な邸宅を建て上げるようなことはせず、はるかに細やかな作業を行うことになります。北欧神話の九つの世界古ノルド神話の世界観において、世界樹ユグドラシルは九つの世界をすべて結びつけています。木の頂上には、アスガルド、ヴァナヘイム、アルフヘイムに神々が住んでいます。中心には人間の住むミッドガルドがあり、その周囲は凍てつく巨人の世界ヨトゥンヘイムと、南には燃え盛るムスペルヘイムに囲まれています。地下深くには、陰鬱な世界が隠されています。シュヴァルツアルベンハイムではドワーフたちが宝物を鍛造している一方、北方のニフルヘイムは永遠の氷と霧に包まれている。最深部には、女神ヘルが支配する静寂の死者の国、ヘルヘイムが広がっている。こうしたメカニクスは『Valheim』のDNAそのものであり、ゲーム内にあるすべての作業台や鍛冶場を通じて最後まで一貫して採用されており、プレイヤーは最初からそれらを体得することになります。最初は少々苦労して歯がゆい思いもしますが、すぐにその特性に慣れ、家や前哨基地を建設する際にはそれに応じて計画を立てるようになります。実用的なストーリー、視覚的に圧倒的な演出『Valheim』には、海を含めると9つのバイオームがあり、それぞれビジュアル、要件、報酬、敵が異なります。プロシージャル生成されたこの世界の各バイオーム(海を除く)では、オーディンが恐れるボスが待ち受けており、これを倒して次のバイオームへと進むことになります。ボス戦に臨む前に、バイオームをくまなく探索し、青銅、鉄、銀といった新しい鉱石を発見して装備を強化し、そのバイオームに最適な装備を整えて、強敵に立ち向かいます。これが、基本的に『Valheim』のゲームプレイループです: 到着、バイオームの探索、装備の強化、ボス撃破、次の場所へ移動、これを計9回繰り返して終了。ストーリー好きのプレイヤーは、ルーン石に刻まれた、この世界の神話やかつての住人に関する謎めいた文章を楽しむことができます。さらに、オーディンの忠実なカラスであるフーギンとムーニンが度々現れ、新しいエリアやメカニクスに関する貴重なヒントをくれます。ビデオクリップと同様に、音楽もほぼ常に適切な雰囲気を醸し出している。豊かな草原を散策する際の穏やかなメロディーから、スリリングなボス戦での重厚なメタルサウンドに至るまで、『Valheim』は幅広い音響的楽しみを私たちに提供してくれる。究極のヴァイキング体験としてのオープンワールド前述のゲームプレイループがあくまで理論上の話であることは、プレイ開始から数時間後にはすぐに気づく。木材や石、そして後に錫や銅の鉱石、骨、鉄など、さまざまな素材を集め始めると、建造物やアイテムのレシピが次々と画面に表示されるようになる。すぐにバイオーム巡りやボス戦は二の次となり、『Valheim』は究極のロマンチックなヴァイキング体験へと変貌を遂げる:最初の小屋をロングハウスに改築し、外には飼い慣らしたイノシシのための囲いを作り、後にはオオカミやヘラジカまで加わります。少し離れた場所には、ニンジン、カブ、タマネギの畑を整備します。なぜなら、焚き火の上にはもはや単純な肉用グリルが吊るされているだけでなく、スープ用の大鍋やミードの発酵槽も置かれているからです。炭焼き場では木材を燃やして炭を作り、採掘した生心臓と共に溶鉱炉に入れます。得られたインゴットを使って鍛冶場で新しい防具や武器を製作し、それらを駆使して世界をさらに開拓していきます。その合間を縫って、ミツバチたちはブンブンと飛び回り、蜂蜜を作り出しています――そして、ここで紹介しているのは私たちのメイン拠点に過ぎません。各バイオームにある前哨基地も、これに決して引けを取りません。さらに、建築の選択肢も無数にあります。さまざまな傾斜角度の梁や屋根、壁、柵、防御施設、船、そして数え切れないほどの装飾要素です。極北では、67度の傾斜を持つ屋根の新しいレシピや、さらには跳ね橋のレシピさえ見つけることができます。各バイオームでは新しい建築素材が導入され、それによって新たな建築の可能性が広がるため、そこにこそゲームを進める真のモチベーションがあります。『Valheim』では、アンロック、建設、装飾といった行為がゲーム全体を通じて非常に大きな達成感をもたらしてくれるため、スケルトン、捕食動物、ドラゴン、ドラウグ、新しいガメットトロル、そしてボスといった敵との、時に極めて過酷な戦闘も、積極的に挑むというよりは、むしろ受け入れざるを得ないものとなっています。しかし、計画的なプレイスタイルはすぐに必須となります。第一に、そもそもバイオームを性急に駆け巡るべきではないからです。第二に、特にゲーム終盤になると、あるバイオームでアンロックされる要素が多すぎて、全体像を見失いやすくなってしまうからです。極北:最後のバイオームゲームの最終章でどのような新要素が追加されるかについては、本文中で繰り返し触れていますが、ネタバレを防ぐため、あまり詳細な説明は控えます。他のバイオームと同様、発見すべきものは山ほどあり、もちろん新しい装備セットも登場します。さらに、『Valheim』は最後に、分厚い雪の中を踏みしめて進み、雪に覆われた村々を探索させることで、再び圧倒的な雰囲気を醸し出しています。協力プレイで真価を発揮最大10人のプレイヤーが1つのマップで思う存分遊び回ることができます。そのためには、ソロワールドを外部からの参加に開放するか、専用のサーバーを直接レンタルします。『Valheim』を共同の冒険や英雄の旅として捉えるなら、協力プレイの要素から多大な恩恵を受けることができるでしょう。整地して肥沃にするには、円形のレイアウトでなければなりません。長方形の花壇だと、常に視覚的なはみ出しが生じてしまいます。右側のリストはゲームが進むにつれてどんどん長くなり、見づらくなってしまいます。また、クラフトを行うには、すべての素材を常に所持しておく必要があります。左側の箱に収納してもカウントされません。探索、近接戦闘や遠距離戦闘への特化、そして後半には魔法や、剣、斧、棍棒、槍、弓、クロスボウといった様々な武器の種類、さらには敵の耐性に応じて重要なダメージタイプを駆使した実験は、グループでプレイするととてつもなく楽しいものです。さらに、『Valheim』は、他に類を見ないほど穏やかな共存の感覚を与えてくれます。メインの拠点や各バイオームにある前哨基地を拡張・装飾したり、いかだやロングボートでマップを探索したり、あるいは単に弓矢を手に、鹿狩りのために森の中を忍び足で移動したりするのは、ただただ楽しいものです。こうした瞬間には、何かを見逃しているという感覚が微塵も湧いてきません。それどころか、意図的な「スローライフ」こそが、『Valheim』のゲーム哲学に深く根ざしているのです。心地よいほど寛容なサバイバルメカニクスその理由で『Valheim』を「のんびり系」と決めつけてしまう人は、遅くとも後半の戦闘に直面した時点で考えを改めることになるだろう。最初の2つのバイオーム、草原と暗黒の森では、その評価が当てはまるかもしれない。しかし、沼地、山岳地帯、平原では、戦闘や敵が次第に手強くなっていく。霧の地、灰の地、そして最後に極北は、エンドゲームエリアに属しています。遅くともここまでに、戦闘スタイル、装備のボーナス、食料によるバフ、敵の弱点について理解しておくべきでしょう。アクションアドベンチャーゲームのように、ダンジョン、廃村、隠された宝箱などが散りばめられたオープンワールドは、探索と報酬の大きな可能性を秘めています。『Valheim』は、確かにサバイバルゲームの一種ですが、そのメカニクスは心地よいものです。HPバーに加え、プレイキャラクターにはスタミナバーがあります。ダッシュ、ジャンプ、建築、草むしり、地面の整地、戦闘、水泳を行うと、スタミナが消耗していきます。敵に攻撃されたり、その他の方法でダメージを受けたりすると、HPが減っていきます。しかし、食べなくても餓死することはありません。その代わり、食事を摂ることで得られるのは:シンプルな焼き肉からパン、パテ、さらにはケッテブラーに至るまで、『Valheim』は膨大な種類の食べ物を用意しています。料理は、様々な調理台、拡張設備、オーブンを使って作ります。これらすべてが、ゲーム全体の心地よいループや村での生活感に大きく寄与しています。しかし、多種多様なメットと同様に、食事にも明確なメリットがあります。どの料理も、HPやスタミナ、あるいはその両方に(程度は異なりますが)バフ効果をもたらします。適切な食事を摂ることでHPやスタミナが、時には目眩がするほどの高水準まで上昇するため、同時に食べられる3つの適切な食事の選択と組み合わせは、武器や防具と同様に、戦闘の成功に大きく寄与します。また、ロールで攻撃をかわし、その後、側面から攻撃を仕掛けることも可能です。これはほとんどの場合、うまくいきます。ただし、敵のアニメーションが読み取りにくい場合があり、戦術を立てにくくなることもあります。戦闘スキルだけでなく、クラフトや運動能力などのスキルも、『Skyrim』の「実践を通じて学ぶ」という原則に基づき、20のカテゴリーに分けてレベルアップさせていきます。『ヴァルハイム』を主にヴァイキングを舞台にした建築・探索ゲームと捉えている人は、その心地よいほどに複雑な戦闘システムに時折驚かされることでしょう。快適さは北欧の神々ではない!バージョン1.0において、『ヴァルハイム』は多くの点を正しく実現し、複雑かつ見事な完結をもたらしています。しかし、利便性を高める機能が欠如したまま最終リリースまで持ち越されており、私たちから見れば、これについては長年にわたり説明がなされていないのです。まずはインベントリから:私たちの仮想バッグには32のアイテムスロットがあります。そのうち8つは武器や道具で、キーを押すだけで選択できるクイックアクセスバーに配置します。なぜ「9」と「0」のキーが使えないのかは、Iron Gateの謎のままです。通常、剣、盾、弓、矢、斧、つるはし、そしてヘルメット、胸当て、脚当て、マントからなる防具に加え、ベルトとバイオーム固有のツールを携帯しているため、「インベントリが空」の状態でもすでに12スロットが埋まっています。さらに、回復ポーションや食料も加わります。そのため、未知の敵地を探索する際、荷物の管理が不必要に細かくなってしまいます。ゲームが進むと、ダークフォレストの商人ハルドールがより大きなバッグを販売してくれます。これによりスロットがさらに8つ増えますが、問題は解決しません。また、ソート機能もありません。作業台や鍛冶場では、これまでにアンロックされたレシピを合理的に並べ替える機能が欠けています。特にエンドゲームに向けては、無数のアイテムをバイオームごとに一覧表示し、延々とスクロールする代わりに目的のアイテムを的確に選べるようになってほしいものです。製作、調理、鍛冶を行う際には、常に材料をインベントリに所持していなければなりません。それらがすぐ隣の箱に入っている場合、製作を行うことができません。ゲームが進むにつれて、この点はますます煩わしくなります。また、戦利品フィルターもありません。インベントリに空きがあれば、キャラクターは地面からアイテムを拾ってしまいます。しかし、ある時点で、倒した初期段階のグレイドワーフをいちいち略奪するのはもう嫌になるものの、意図せずそうしてしまう。その結果、細かいアイテムの仕分け作業に追われることになる。しかし、戦利品フィルターがないことは、具体的なデメリットも生む。ボス戦の最中にうろついている手下モンスターを倒し、そこから金属を拾ってしまうと、体力が危機的な状態にあるにもかかわらず、救いのポータルを通じて逃げることができなくなってしまう。デフォルト設定では、金属はテレポートを妨げる――自発的に拾ったものであれ、偶然拾ったものであれ、関係なく。1.0 でも、鍬を使った地面の整地は、必要以上に扱いにくい。多少手間はかかるものの、特定の標高レベルに地面を合わせるのは比較的簡単だ。しかし、高低差がある場所では、手押し車のための道を作るのがまさに苦行となる。この点に関しては、PlanBuild-Mod など、とっくにより優れた解決策が存在している。完璧なプレイを実現するワールドモディファイアしかし、ここ数ヶ月で利便性の面でも改善が見られました。プレイを始める前に、私たちは自分の好みに合わせてワールドのゲームプレイルールを調整しています。戦闘の難易度、死亡時にスキルポイントや装備を失うかどうか、採掘時の資源量を3倍にするか、拠点が敵に襲われるか、ポータルを通じて鉱石を持ち運べるかなど、さまざまな設定を行っています。特にソロで建設を楽しむプレイヤーや、大胆不敵な単独行動派は、自分だけの完璧なゲームを作り上げ、挑戦の仕方を完全に独自に定義しています。そして、まさにそこに、このヴァイキングをテーマにしたオープンワールド・サンドボックスゲームの最大の強みがはっきりと表れています。ゲームは私たちに可能性とツールを与えてくれます――そして私たちはそれを活用して、完全に自分だけの遊びを作り上げるのです。それはかつてないほどです。編集部の総評5年以上もの間、私は『Valheim』の「あと一つだけ」という罠に陥り続けてきました。「あとこの動物を飼いならすだけ」「あとこの原石を精錬するだけ」「あとこの建設段階を完了するだけ」「あとこのボスを倒すだけ」と。Iron Gateのこのヒット作ほど、私の心をこれほど的確に揺さぶったゲームはめったにない。その牧歌的な雰囲気や精緻なグラフィックは、あくまで「最後の仕上げ」に過ぎない。何よりも私を魅了しているのは、ゲームメカニクスと創造的な可能性です。友人と共にスリリングな冒険を楽しみ、一人で森を駆け巡って鹿を狩り、海を渡りながら海蛇に食べられないことを祈ったり、長屋の外構を何時間もかけて作り込むことに没頭したりしています。私は『Valheim』を主に戦闘目的でプレイしているわけではありませんが、武器の種類や食料システムによる戦術的な奥深さもあり、戦闘は十分に楽しめます。ただ、デフォルト設定では、ゲームの後半3分の1あたりから敵が強力になりすぎます。そのため、実用的なワールドモディファイアがあることは特に嬉しいですね。500時間以上プレイした今でも、まだ終わりが見えません。

「凄まじい盛り上がり」――『Hunt: Showdown』がついに、ファンが5年間待ち望んでいたことを実現させ、本日スタート

現在開催中のイベント「Blood Testament」では、どうやら新たなボスモンスターが登場する模様だ。アップデート:新しいアップデートがサーバーに反映され、これで『Blood Testament』が正式に開始されました。『Hunt: Showdown 1896』の次のシーズンがかなり盛りだくさんの内容になることは、すでに知られていました: 8月末に報じた通り、『Blood Testament』は、このシューティングゲーム史上「最大かつ最も血なまぐさい」イベントとなる予定です。トレーラーでは、4つの『Hunt』マップすべての上に不気味に昇る「血の月」が映し出されています:『Blood Testament』の開始スケジュール:Huntサーバーは2026年9月8日午前9時にオフラインになりますダウンタイムは4時間程度と予想されます(変更される可能性があります)火曜日の午後1時頃より、Blood Testamentがライブ配信され、プレイ可能になります 「ブラッドムーン」が3段階に分けて復活ロードマップを見るだけで、今回のアップデートがいかに盛りだくさんかがわかります!新しいバトルパスといったお馴染みの新要素に加え、新たな「ブラッドウェル」に連動した3段階のコミュニティイベントも開催されます。すべてのマップ上の各拠点には、こうした超自然的な血の泉が1つずつあり、プレイヤーはそこからイベントポイントや新しいパークを獲得できます。世界中のプレイヤー全員が十分なポイントを獲得すると、イベントの次のフェーズが始まります:フェーズ1:「ブラッドムーン」が新しい時間帯として登場します。雲が晴れ、その光が遮られることなく照りつけると、すべてのモンスターが狂乱状態に陥ります。フェーズ2:「チュパカブラ」が新しいパークとしてアンロックされます。プレイヤーは、馬やカラス、あるいは家畜小屋から得られる血を使って、破壊されたライフバーを回復させることができます。フェーズ3:新しいモンスターがアンロックされます――これまでその正体は不明でしたが、ファンたちによって謎が解明されました。注意:ネタバレあり!この新たな怪物に完全に驚かされたい方は、ここで読み進めるのをやめて、9月8日から始まるイベント「Blood Testament」に飛び込んでください。大ニュース:新モンスターRedditのユーザーが指摘したように、Crytekはバユーに登場する新キャラクターを、どうやら誤って自ら明らかにしてしまったようです――少なくとも一部は。『Blood Testament』の公式ライブストリームで、一瞬だけ新しいボス敵のアイコンが映し出されました!このモンスターのプロフィールは、『Hunt: Showdown』でこれまでに知られているどのボスとも一致しません。つまり、これはまったく新しいボスであるに違いない。コミュニティによると、他のターゲットがアクティブになっていなかったことから、ワイルドターゲットである可能性もないとのことだ。(REDDIT)この情報が正しければ、これはミニボスではなく、2021年にスクラップビークが登場して以来、初めてとなる完全新作の大型ボスということになります。あるプレイヤー次のように回想している前回、新しいバウンティボスが追加されたのはスクラップビークの時で、それは5年前のことだ。あの時は本当にワクワクしたよ。新しい隠れ家、新しいメカニクス、そして戦うべき新しい敵。多くのプレイヤーにとって、その雰囲気こそがゲームの75%を占めている。そして、そういう要素はいつだってとてつもない盛り上がりをもたらしてくれるんだ。その背景には一体何があるのか?独自の隠れ家と新しいメカニクスを備えた新たなメインボスが登場すれば、それは『Hunt: Showdown』にとって飛躍的な一歩となるだろう。ボスはこのシューティングゲームの中核をなす要素であり、プレイヤーにチームワークと新たな戦術を要求します。何と言っても、ボスこそが「エクストラクション」という仕組みの要です。ボスのトロフィーにかかる懸賞金が、ハンターたちがマッチに参加する最大の理由なのです。もちろん、ボスたちはゲームの雰囲気を盛り上げる重要な要素でもあります。そのため、コミュニティはこうした不気味な怪物の登場を、長い間待ち望んできたのです。現在、ファンたちはリークされたモンスターが一体何なのか、憶測を飛び交わせています。今シーズンの「血の月」というテーマから、多くのユーザーが吸血鬼や狼男ではないかと推測しています。リークされたシルエットからは、具体的な結論を導き出すのは難しい。現時点で、このモンスターは公式には発表されていない。一方、武器ラインナップに新たに追加される「バージェス・ショットガン」、新しいツール、さらなるタロットカード、そして独立したハロウィンイベントや追加のチャレンジについては、すでに確認されている。

『マウント&ブレード』に侍が登場:Steamで配信される新作ストラテジー・サンドボックスで、村や神社、さらには島全体を征服しよう

9月9日、『Warlord: Awaji』がSteamで配信開始されます。この一人称視点のストラテジー・サンドボックスは、『アサシン クリード シャドウズ』の最新DLCと同じ設定を採用していますが、ゲームプレイは『マウント&ブレード』を彷彿とさせます。熱狂的な日本ファンである私は、Steamで自分の好きな設定に関連する新作がリリースされていないか、定期的にチェックしています。数日前、そこで目に留まったのが『Warlord: Awajiが注目を集めている。これは、米国の開発スタジオDarkmatter Gamesが手掛ける一人称視点のストラテジーゲームだ。このソロ開発者は、自身のプロジェクトを没入型のストラテジー・サンドボックスと表現しており、そのゲームプレイは『Mount & Blade』のリアルタイム戦闘を強く彷彿とさせます。『Warlord: Awaji』では、プレイヤーは一人称視点で部隊を率いて戦場へと乗り込みます。あなたの目標は:実際の歴史的背景を基にした日本の島全体を征服することだ。9月9日のリリースを目前に控え、私は「即時戦闘」モードを試してみた。もう今すぐこの侍のオープンワールドに没入したい気分だ。実際の地理データを用いた歴史的設定このゲームの時代背景として、いわゆる南北朝時代が選ばれています。当時の朝廷は二大勢力に分裂しており、それぞれの武士軍を率いて諸国の支配権を巡って争っています。そしてプレイヤーは、天皇の命を受けて淡路島でこの戦いに挑むことになります――『アサシン クリード』のファンなら、前回の『シャドウズ』DLCですでにこの島を訪れたことがあるでしょう。しかし、『Warlord: Awaji』はまったく異なるジャンルに属している。ゲームの世界は、『AC Shadows』の様式化されたバージョンとは対照的に、Google Earthの実際の地図データに基づいている。重要な寺院や神社は実在の場所に位置しており、標高も正確に再現されている。そして、この世界はかなりの広さを誇ります。実際の淡路島の面積は約592平方キロメートルですが、新作『Warlord』ではその世界がほぼ半分に縮小されています――それでもなお印象的な256平方キロメートルです。これまでプレイできなかったキャンペーンでは、キャンプや拠点を建設し、寺院や神社を占領し、兵士を徴兵し、特に忠実な家臣を昇進させることで、島を戦略的に少しずつ制圧していくことになります。しかし、地元の氏族たちはあなたたちの好き勝手にさせるわけにはいかず、あなたの成功に応じてますます攻撃的に反応してきます。現在のデモ版では、現時点では即時戦闘モードのみがプレイ可能です。キャラクターの成長システムや、管理・キャンプ建設の仕組みについては、現時点ではまだ疑問が残ります。とはいえ、戦闘そのものは非常に楽しいものです。プレイ感はどうなのか?そのスピーディーなリアルタイムの展開と一人称視点により、このジャンルのファンにとっては『Mount & Blade: Warband」を懐かしく思い出させるでしょう。とはいえ、『Warlord Awaji』のビジュアルは、より様式化されており、シンプルな幾何学的な形状に限定されています。しかし、ゲームを進めるにつれて、遠距離から敵を攻撃できる日本の長弓といった新しい武器を手に入れたり、倒した侍から奪った堂々とした馬にまたがったりできるようになります。馬に乗り、手に槍を握れば、敵の陣列を文字通り切り裂いて突き進むことができます。現時点では操作の精度はまだそれほど高くありませんが、いずれにせよ重要なのは、どのように陣形を組み、敵に接近するかという点です。リアルなオープンワールドに加え、『Warlord: Awaji』が特に評価されているのは、14世紀の歴史的な武器や鎧が、ゲーム内でどれほど細部まで再現されているかという点です。開発元のDarkmatter Gamesは、この点についてプリンストン大学の歴史学者に助言を求めた。現時点では『Warlord:...