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星期六, 13 6 月, 2026

飞行模拟器:我们的爱好飞行员在这篇文章中完全升级了

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我们的飞行模拟器专家应该为40周年纪念版写12000个字符。但结果是超过30,000人,即使是铁杆粉丝,也没有留下任何遗憾。

TheFlight Simulator 2020现在已经两岁半了–整个系列40年了,几乎和我一样大。除了马里奥和狼人杀之外,没有一个今天仍然存在的游戏系列可以声称。 在(40周年纪念版)之际,我得以与微软的制作人Jörg Neumann交谈。出席会议的还有直升机飞行员、俄勒冈州常青航空和航天博物馆负责人泰森-韦纳特,该博物馆与微软合作创建了历史飞机。

现在滑翔机得到了官方的支持,我还和何塞-奥利维拉聊了聊,他已经飞了40年的滑翔机,还有其他东西。正因为他热爱飞行和飞行模拟,何塞对飞行物理学和天气模拟有着非常精确和始终挑剔的看法of all基于PC的模拟器。

在其飞行模拟器的第三年,微软和开发商Asobo最终实现了可访问性和硬核真实性的理想平衡?而像何塞这样的粉丝最大的批评是什么?在一篇为航空专家和业余飞行员撰写的文章中,阅读所有这一切以及更多的内容,这篇文章深入到令人惊讶的细节,而又不乏乏味–我们保证!

怀旧和喜悦的航空


模拟更新11为游戏带来了大量新的老式飞机,包括道格拉斯DC-3和Guimbal Cabri G2直升机。随着芝加哥梅斯菲尔德机场和香港启德机场的出现,两个标志性的机场也被列入其中,但在现实中早已关闭。而那些在旧版FS2004和FSX中已经去过那里的人,现在可以在活动中找到一些经典任务。这结合了航空历史和模拟器的怀旧,不知何故,《飞行模拟器2020》终于感觉到是富有传统的系列的一部分。

(不错的细节。启德显示的是旧版《飞行模拟器98》的广告,顺便说一句,我仍然安装了它,甚至在我的写作笔记本上使用)
(不错的细节。启德显示的是旧版《飞行模拟器98》的广告,顺便说一句,我仍然安装了它,甚至在我的写作笔记本上使用)

当我们在晚上九点半进行视频通话时,你可以看到约尔格-纽曼的热情。这并不是人们在这种新闻约会中所期待的单纯的公关面孔,但他对与开发商Asobo一起取得的成就的满意是真实的。几天前,在美国俄勒冈州的常青航空和宇航博物馆为模拟器举行了一场盛大的生日派对,约格仍然很兴奋地报告说:

“我们都作为一个团队走到一起,这很好。就坐在那里,背景是云杉鹅,所有热爱航空的人,对飞机的了解令人难以置信。这实在是太好了。”

约尔格报告的 “云杉鹅 “是(休斯航空H4大力士的昵称),一个真正的经典。这架巨大的八引擎飞机,其尺寸接近空客A380和安东诺夫An-225,可以追溯到大型飞艇仍被用于常规旅行的时代。你可能从电影《飞行者》(2004)中知道她的故事;在《飞行模拟器》中,你现在可以和大力士号一起尽情地探索世界。

(H4大力士云杉鹅的驾驶舱对应于该飞机在俄勒冈州长青博物馆展出的状态)
(H4大力士云杉鹅的驾驶舱对应于该飞机在俄勒冈州长青博物馆展出的状态)

Tyson Weinert(自1992年以来一直展出真正的H4的博物馆馆长)也在我们的电话中,他补充说:”Joerg和他的团队实际上已经与整个世界分享了我们保存在博物馆中的数字版大鹅。我们邀请每个人尽可能多地从模拟器中获取信息,然后到现场参观我们真正的云杉鹅”。

(一个任务让你体验历史性的首次飞行。然而,与真实情况不同的是,你可以乘坐这架巨大的飞机(大约是A380的大小)进行较长时间的旅行。从手感上看,感觉相当可信,但如果能有更现代的航空电子设备,作为长途导航的选择就更好了)
(一个任务让你体验历史性的首次飞行。然而,与真实情况不同的是,你可以乘坐这架巨大的飞机(大约是A380的大小)进行较长时间的旅行。从手感上看,感觉相当可信,但如果能有更现代的航空电子设备,作为长途导航的选择就更好了)

这被许多人认为是不会飞的–但在1947年11月2日,它从加利福尼亚的长滩起飞,哪怕只是几分钟的时间。在70英尺(21米)的高度上,仍然受到地面效应的支持,它飙升了1.6公里。从理论上讲,经过计算,预期的飞行性能(航程2600海里,服务上限20,900英尺)可以在进一步的飞行中实现。这种情况没有发生是由于第二次世界大战的结束–不再需要这么大的飞机了。

大声说:直升飞机终于来了!


虽然 “云杉鹅 “是航空史上引人入胜的作品,但对直升机的原生支持对飞行模拟器的持续发展可以说意义更大。直升机可用于Asobo的模拟器已经有一段时间了,但到目前为止,它们所需的飞行物理学是由外部附加模块提供的。

自从Sim Update 11和40周年纪念版发布后,这基本上就没有必要了。首先,提供了两架直升机:著名的贝尔407,配备涡轮发动机;法国制造商Guimbal的Cabri G2,配备活塞式发动机,有点类似于罗宾逊R22。阿索博为什么要选择这个相当不知名的模型?约尔格-诺伊曼(Jörg Neumann)解释说。

我们选择Cabri G2是因为它的制造商离阿索博仅有两个小时的路程。当我与制造商交谈时,我告诉他们,这是我们第一次制造直升机。我们中没有人是直升机飞行员,或者根本没有乘坐过直升机。我们需要帮助,他们说:’是的,如果你与我们合作,我们将做我们的测试份额。你会得到你需要的所有数据’。这是我们拿下吉恩巴尔的主要原因。”

(Meigs Field的另一个景象,这个图像已经被印在特别是老的模拟器用户中几十年了)
(Meigs Field的另一个景象,这个图像已经被印在特别是老的模拟器用户中几十年了)

从我自己的经验来看,我知道从一架真实的飞机到一个可信的模拟是多么困难–你必须做几个小时的试飞,你必须将手动值与飞行感觉相协调,而且妥协是不可避免的。在这种背景下,当我问约尔格,G2的开发是如何精心设计的,他略作阐述。

“塞巴斯蒂安,我们负责飞行模型和物理模拟的工程师,去了试飞员那里,开始上飞行课。所以他开始在真正的Guimbal里飞来飞去”。真正的飞行课程?在直升飞机上?乔格证实说:”你只能通过书本走得很远。你可以读所有的书,你可以读POH[飞行手册,编者注]与所有的性能表,你可以看所有这些,但你必须感受它的感觉,否则你不会得到它。”

而这需要多长时间?作为球员,我们只能看到最后的结果,有时我们根本无法判断。”我认为这大约是1000个小时的工作。这样想吧。你在一年、一年半的时间里完全沉浸在这个主题中。在一年半的开发过程中,我们不断地回到Guimbal的试点。我们向他们展示了我们的进展,当然也得到了许多反馈。”

新的直升机有多逼真?

作为一个直升机门外汉(任何不是固定翼飞机的东西对我来说都是可疑的……),我现在只能说,G2目前是一个非常有趣的东西。但社会对这两架直升机的反应却相当分歧。虽然HeliSimmer.com的专家已经表达了相当积极的态度,但其他用户认为需要改进,特别是在贝尔407上,并已经发布了第一个mod来纠正这个问题。然而,对这一修改的反馈本身就存在分歧–一些评论家很热情,另一些评论家则指出,未经修改的直升机的性能会更准确。微软本身对此也比较放松。Jörg Neumann澄清说:

我们现在释放了直升机,因为试飞员告诉我们它已经准备好了。但你总是不断学习。物理学中的某些东西,我们总是可以改进。我们有我们的世界模拟,它已经非常好了,但会变得更好。有很多事情我们可能还没有考虑到,有很多情景我们甚至还没有发现,我对此深信不疑。然后还有其他类型的直升飞机。有三台发动机的直升机,有旋翼机;这些都是我们仍需努力完成的事情,因为它们不是马上就能工作的。”

(前往门登霍尔冰川的直升机之旅是首次在FS2004中提供的任务,现在在MSFS 2020中提供。)
(前往门登霍尔冰川的直升机之旅是首次在FS2004中提供的任务,现在在MSFS 2020中提供。)

模拟专家何塞-奥利维拉(José Oliveira)从1980年开始自己飞行,使用目前所有相关的模拟器,从MSFS到X-Plane再到DCS,对其中任何一个都不完全满意,他相信飞行模拟器这个平台在两年半后仍然有太多的建筑工地。主要是由于天气和空气动力学方面的限制,即使是新飞机也不能正常发展。

何塞确实认为这两架直升机是目前更新中最好的新飞机,但他也给我写道:”我至少可以在MSFS中使用像Fenix A320或PMDG B737这样的详细商业飞机作为程序训练器,从而掩盖其他方面的真实性不足的问题。但是,如果我拿一架小型通用飞机、涡轮螺旋桨飞机、特技飞机或者确实是新的直升机之一(甚至是Cabri G2,这显然是微软CFD皇冠上的宝石),那么我就知道我在MSFS中与其他模拟器如X-Plane和DCS World相比缺少什么”。

(何塞-奥利维拉自1980年以来一直是葡萄牙的滑翔机飞行员,也曾坐在其他小型飞机的驾驶舱内。在论坛用户中,这位讨人喜欢的航空迷和模拟专家也被称为卸载者,因为他把所有的模拟器都放在一起,经常发现模拟中的明显差距,因此喜欢卸载它们(直到循环重新开始)。他确实只对《秃鹰翱翔》、《寂静之翼》、《DCS世界》和《IL-2》感到满意,但他被《飞行模拟器》的出色视觉效果所吸引)
(何塞-奥利维拉自1980年以来一直是葡萄牙的滑翔机飞行员,也曾坐在其他小型飞机的驾驶舱内。在论坛用户中,这位讨人喜欢的航空迷和模拟专家也被称为卸载者,因为他把所有的模拟器都放在一起,经常发现模拟中的明显差距,因此喜欢卸载它们(直到循环重新开始)。他确实只对《秃鹰翱翔》、《寂静之翼》、《DCS世界》和《IL-2》感到满意,但他被《飞行模拟器》的出色视觉效果所吸引)

#CFD皇冠? CFD是计算流体动力学的缩写。自Sim Update 9(2022年4月)以来,CFD的一个变种已经被整合到Flight Simulator 2020中,据说可以提供更精确的空气动力学模拟。我问Jörg,CFD是否可以与刀锋元素理论(BET)相提并论,X-Plane的粉丝们尤其喜欢把刀锋元素理论作为终极产品。约尔格没有详细介绍另一个模拟器,但总结如下。

“当我与我们的工程师和物理学家塞巴斯蒂安谈论理论时,他总是笑一下,因为最后都是物理学,有两件事:控制面[机翼、方向舵等,编者注]和气团,而这两件事是相互影响的。”

换句话说:最终,每个模拟器都必须设法模拟飞机上的气流,从而产生可信的效果。对此有不同的方法,但最终重要的是整体印象。Jörg通过比较新的直升机和旧的FSX,向我更详细地解释了这一点。

我们在2006年已经有了直升飞机。但对于那些,只有一个控制点,所有的物理学都是在那里计算的,这是很可笑的简化。当时,它基本上是一个飞行箱,只是通过动画看起来像一架直升机。当Sebastian研究后,他意识到我们需要改进的地方“Jörg深入了解:

首先,我们必须模拟转子叶片,这比我们最初想象的要精确得多。转子叶片经常弯曲。他们做了很多不与直升机打交道的人根本不知道的动作。为了将其纳入飞行模拟器,我们不得不开发一个有数百个控制面的转子叶片模拟

其次是旋翼的 “拍打”,这意味着旋翼以正确的方式上下移动。这一点很重要,因为空气在直升机的两个不同侧面的表现是不同的。我们不得不从头开始发展。

第三,气流:我们已经用计算流体力学实现了对[游戏]世界的模拟。原则上,你可以看到气团的到来。空气中存在一个矢量场,矢量[代表气流]上山。当他们从山的另一边下来时,空气变暖了[因为空气压力向下增加,压缩的空气产生热量]。这就造成了动荡,以及其他问题。所有这些都已经被正确地模拟了。但对于直升机来说,这还不够,因为直升机的主旋翼将大量空气推到机身上。此外,还有尾翼,它用于转向。”


通过视觉学习


因此,在模拟中,有很多事情是我们作为用户甚至没有注意到的–我们只是希望它感觉可信。然而,通过Sim Update 11,你可以在协助选项中显示飞机上和景观中的气流的可视化。

此外,在开发模式中还可以选择显示作用在飞机上的力(如机翼或旋翼的升力)。两者结合在一起,可以很好地反映出当你进行控制输入时,或者当热气流因景观条件而改变时,模拟器的实际表现。当然,这样的东西可以用于学习,不是吗?对此,博物馆馆长泰森-韦纳特回答说。

(在开发模式下(你可以在选项中打开),你可以,除其他外。显示飞机的升力,在机翼和旋翼上显示为细线。这样你就可以看到哪里有升降机(蓝色、绿色、黄色)。
(在开发模式下(你可以在选项中打开),你可以,除其他外。显示飞机的升力,在机翼和旋翼上显示为细线。这样你就可以看到哪里有升降机(蓝色、绿色、黄色)。

“我曾在美国海岸警卫队担任过几年的直升机飞行员,我有超过3000小时的飞行时间。我对气流行为在飞行模拟器中的再现和表现程度印象非常深刻。我和约尔格开玩笑说,我在想,如果我在飞行学校期间有这样的机会了解气流,我可以成为一个更好的飞行员。”

那么,是否可以想象–类似于当年的FSX–MSFS 2020的专业版本将被发布,可能会被认证为培训目的?毕竟,X-Plane喜欢为它做广告,而且AeroflyFS也有一部分已经以官方身份使用。我可以从约尔格那里看到,我肯定不是第一个问他这个问题的人–恰恰相反。

(这里滑翔机是倾斜的,因为我把它拉到了失速。线条上用红色显示了缺失的升力。这种可视化的方式对于理解提升的原理非常好)
(这里滑翔机是倾斜的,因为我把它拉到了失速。线条上用红色显示了缺失的升力。这种可视化的方式对于理解提升的原理非常好)

“我会试着给一个细微的答案,”他说。”有趣的是,有多少天–几乎每天–有人给我发了一张照片,其中微软飞行模拟器正在某个飞行学校中使用。当然,这不是一个D级模拟器,但仍然是。我总是感谢他们给我寄来的东西。我们的EULA实际上并不允许这样做。但不是因为我们不想,而是因为我们必须自己签署许可证来制造飞机。作为一个开发者,你必须签署一份合同,允许你做一些事情,禁止你做其他事情。大的飞机制造商有他们自己的培训计划和他们自己使用的软件”。

(即使没有开发者模式,飞机上的气流的新可视化也是可用的(这里是直升机上和周围的浅蓝色线条))
(即使没有开发者模式,飞机上的气流的新可视化也是可用的(这里是直升机上和周围的浅蓝色线条))

泰森在这种情况下回忆起自己的飞行训练:”当我还是一名专业的学生飞行员时,我们经常用视频游戏来挑战对方。我们只是玩了正常的游戏,但带着我们的紧急直升机检查单。我们正在尝试是否可以在我们忙于另一项工作时从记忆中重放检查单,突然有人打断说有紧急情况。”

游戏的性质在当时一点也不重要。我认为每个学生试点都在那里创新[当谈到学习]。如果今天的学生飞行员利用飞行模拟器在40岁时提供的东西,他们将比我们当年的想法好得多,好得多“。

在这一点上,模拟专家José Oliveira也同意:”微软飞行模拟器2020在场景和天气表现的某些方面比X-Plane有无可比拟的优势。仅此一点,就可以成功地用于训练某些滑翔任务或用于飞行后的汇报。在现实生活中,我从葡萄牙南部的一个小机场(Montemor O Novo;ICAO缩写为LPMN)起飞,甚至标准显示与真实的机场如此接近,我的飞行俱乐部周围的环境也是如此,飞行模拟器可以用来训练和熟悉新的飞行员。”

安静地。终于滑翔了!

作为一名滑翔机飞行员,荷西自然对Sim Update 11中增加的滑翔机有一个特别的看法。与直升机一样,滑翔机之前已经可以作为附加组件使用,但现在它们被正式支持了–Jörg告诉我的关于气流的内容在这里发挥了特殊作用,因为滑翔是借助热气流完成的。

然而,就目前而言,何塞对此的判断是清醒的:”我提到的那种真实感和哇哦!效果不幸地在你开始飞行的那一刻就结束了。” 何塞能否从他四十年的滑翔经验中为我阐述一下这个问题?他试着做了一个比较。

微软飞行模拟器就像去巴黎的卢浮宫或奥赛博物馆,但所有印象派画家的画作都会被像我这样的人的画作取代。氛围仍然会很好,但当你看展览时,你会大叫:”这是什么?我想说,MSFS为我们提供了正确建模的草图。”



这是一个微妙的比较,但它包含一个激烈的判断。对于一个作为滑翔机飞行员的人来说,真的有很多经验可以感受到飞机在空中的行为,那么飞行模拟器是否只是眼花缭乱,而没有别的呢?我想这是一个愿望的问题。何塞向我简要介绍了他的飞行和模拟机背景。

在现实生活中,我从1980年10月开始飞行滑翔机。我在葡萄牙空军服役时,也有幸尝试过各种通用航空飞机,以及一些军用教练机。我也曾经在A320的D级模拟器中,由于我在气象部门工作,我也有幸在客机的跳椅上飞行过几次。所以我对航空和模拟飞行有着极大的热情。”


基于这种观点,乔塞对飞行模拟器进行了评估–事实上,所有的飞行模拟器都是如此,而对于所有的飞行模拟器,你都必须接受或多或少的重大妥协。关于《飞行模拟器》,何塞给我写道:”《模拟更新12》中的两架滑翔机与我在现实生活中飞行的许多机型相似。这就是为什么做某些测试相对容易,看看它们是如何被模拟的。在积极的一面,这两架滑翔机显示了负的转弯力矩[滑翔机向与滚动相反的方向偏航的趋势,你通过协调副翼和方向舵来补偿],尽管实施起来很奇怪。”

“在其他方面,滑翔机感觉脱离了现实,例如,它们对控制输入的反应,它们的惯性,它们对气闸扩展的反应,它们的失速行为,等等。我怀疑我也会发现在襟翼方面的限制,如果这些模型有的话”。

谈到天气时,对何塞来说也是一个类似的故事:”滑翔天气和他们所谓的对流是建模的,有很大的潜力–就像我们总是在阿索博、微软和第三方的这些美丽的流中看到的几乎所有东西。但它的执行情况并不一致。”

在我看来,鉴于他对《飞行模拟器》其他方面的高度重视,何塞给我这样的负面评价是真正的遗憾。伟大的风景,对飞行计划和真实飞行的汇报非常有用,以及对商业飞机的程序性模拟,在何塞眼里是支持《飞行模拟器》的论据。模拟的核心部分也显示出很大的潜力,但在滑翔机飞行员的眼中,只需要更多的更新,就能从专家的角度真正令人满意。

敏捷开发和错误分流


但是:频繁的更新也会带来问题。许多用户的批评和担忧是,每次发布新的更新时,程序或第三方产品中以前可以使用的部分就会变得无法使用,需要进一步的补丁–为此必须先等待。因此,一个快速的开发方法和频繁的变化不是每个人都能接受的。

目前,这适用于使用外部交通工具(如FSLTL)的人工智能飞行交通,自Sim Update 11以来,它不再正常工作。模拟器自身的人工智能交通现在可以使用–以一种仍然有限的方式–标准进场程序(STARs),然而,这削弱了外部交通注入器,而且对此的快速解决方案还不知道。

另一个问题:新功能的无缺陷性。总的来说,Sim Update 11免于出现重大问题,但在所有事情中,期待已久的空客A310出现了问题–这是一个系统非常深入的模型。对一些用户来说,帧率下降得异常之低,人们迅速猜测,对外部模块很重要的WASM接口可能是问题的原因。

(空客A310由iniBuilds提供,他们也为X飞机发布了同样的飞机。这个模型的系统深度远远超过了其他默认的飞机)
(空客A310由iniBuilds提供,他们也为X飞机发布了同样的飞机。这个模型的系统深度远远超过了其他默认的飞机)

我以A310的问题为契机,向Jörg询问测试的过程:测试者的反馈是如何被采纳的,它是如何被加权和优先排序的?他的回答是:”某人说的东西并不意味着它是正确的。例如,当人们说WASM和A310之间有影响性能的联系时,那是完全错误的。有人在编造一个可能的解释,但这是错误的。对此,你也没有什么可说的。因此,在测试问题上……”

我打断约尔格的话,指出不是任何人都做了这个假设,而是A310的开发者本人。”是的,很不幸,”约尔格说,”但这个开发者不是平台团队的成员,他确实错了,我们也告诉他他错了。”

(A310的驾驶舱散发着美妙的80年代气氛,让人想起老式波音737而不是现代空客机型)
(A310的驾驶舱散发着美妙的80年代气氛,让人想起老式波音737而不是现代空客机型)

Asobo开发了平台,平台的所有者知道平台的作用。我们欢迎社区团队的工作,因为我们是为社区做的,我们把像iniBuilds的人带到这里,因为他们是开发空中客车的专家。但是,他们能够做到这一点,而且他们以前开发过空中客车,并不意味着他们知道这个平台如何运作。

显然,在这种情况下,他们说了些什么;人们去论坛报告性能问题,并想知道原因。但这不是原因,这只是猜测,这么说是不对的。不幸的是,这给人的印象是他们知道自己在说什么,但事实并非如此。在这种情况下则不然。他们知道飞机的事,但他们不知道WASM,真正的问题完全是别的东西。”

这很有趣–我问,FPS问题的原因是什么?”有一种叫做Coherent GT的东西,它是我们的中间件,用于编写玻璃驾驶舱[带有计算机显示器的驾驶舱]所需的HTML页面。他们现在有自己的飞机机舱,里面有座椅,每架飞机基本上都是自己的玻璃驾驶舱,他们只是忘了把它关掉。”

(A310在现实世界中也是香港旧启德国际机场的常客。40周年更新将这两部经典作品带到了一起,这很好。)
(A310在现实世界中也是香港旧启德国际机场的常客。40周年更新将这两部经典作品带到了一起,这很好。)

“这甚至不是代码,但这在一些系统上造成了问题(不是全部)。但人们开始猜测。他们都想帮忙,但在这种特殊情况下,他们正在进入一个他们最好什么都不说的区域。他们最好说他们正在与平台团队讨论这个问题,那会是更好的回答。我们只是在完成一个补丁,然后我们就会好起来。”

我注意到在这里Jörg非常热衷于强调模拟器平台和在平台上运行的飞机之间的区别:模拟器本身并不对某些飞机可能出现的所有问题负责。

另一方面,从玩家的角度来看,所提供的飞机往往只是被认为是模拟器的一部分,其开发者之间如何组织起来,或者这在技术上是如何连接的,是很有趣的,但从客户的角度来看,这反而是次要的。这使得广泛的beta测试变得更加重要。因此,让我们回到测试过程如何运作的问题上来。

What developers learn from beta feedback

在2020年微软飞行模拟器最初发布后的第一时间,当时没有测试版,更新出来的速度相当快,但也比现在之前更经常地破坏工作的东西。这种情况在引入beta测试后有所改善。对于Sim Update 10,微软和Asobo花了很长时间,而Sim Update 11现在又出来了,速度有点快。

“是的,你是对的,”约尔格同意。”我们在一开始就尽量活跃,这意味着有大量的反馈,我们试图尽快回应反馈,我们每月发布一次大型代码库的更新。但是当你做这样的事情时,你根本没有时间进行测试,所以我们曾用我们自己的100多人进行测试。”

但这还不够,对吗?因此,在某种程度上,我们不得不说我们要减少模拟的更新速度,每几个月而不是每个月,”约尔格回忆说。”而这使我们能够建立一个测试版。根据测试版的情况,大约有50,000人玩并给我们反馈,我们听了几个月的反馈,并加以改进,然后我们发布。这就是我们为更新10所做的。”

而当开发者得到测试版反馈时,这又是如何做到的呢?”,我想知道。”嗯,测试团队向我们报告事情–我们有几十个人盯着论坛,寻找反馈,”Joerg解释说。”我们有一个分流过程,我们考虑反馈的紧迫性和它出现的实例数量。然后我们以最快的速度修复错误,在某个时候我们说这就足够了。如果你修复了数以百计的东西,那么你就有可能意外地做一些你不知道的事情。但这样一来,我们就被限制在几十种修复方法中。”

我问微软和Asobo是否计划在圣诞节前发布更新。约尔格还不能对此做出任何承诺,但他们正在努力:”我们正在研究它的样子。我们打算尽快发布它,但我没有一个固定的日期,因为这是一个动态的过程。我们有一个敏捷的开发方法。”

我们将看看人们怎么说。现在他们正在报名参加测试;我现在还没有看到最终的数字,但我预计有30-、40-、50,000(有时更多)的人在看它。他们会给我们反馈,然后我们要么有更多的错误,要么没有。如果没有,那么更新会很快到来。但如果是多了一些东西,那我们还是要测试一个新的版本。这就是它的方式。”

编辑部结论


在与约尔格-诺伊曼和泰森-韦纳特的交谈中,有一点变得很清楚:微软和阿索博对不断改进和进一步发展是认真的。即使是怀疑论者现在也应该能够看到,根据已经进行的扩展和改进,《飞行模拟器》是一个长期项目。它不像2012年令人失望的Flight那样一蹴而就。 对长期成功很重要的第三方市场和免费软件领域一样活跃,主要是在flightsim.to上。而40周年纪念版也仅仅是对航空历史和飞行之美的真诚的爱的宣言。

但是,来自社区的有经验的声音,如何塞-奥利维拉(José Oliveira),他在这里代表其他航空和模拟器专家,也表明这个旅程还没有走到尽头。4月引入的计算流体力学和现在首批基于它的本地直升机和滑翔机并不是一个终点,而是中间步骤和新的起点。重要的是,尽管所有的敏捷性,找到一个折中的办法,在其中及时测试新特性、扩展功能和错误修复,但要尽可能可靠。这就要求在测试中不仅要有许多,而且要有许多有经验的用户参与,这样,即使是乍一看不明显的问题也会有大量的报告。

如果Asobo也能用具体的测试任务引导一下这个过程,而不是仅仅等待反馈,也许会很好。像贝尔407直升机中扭矩从未超过85%的错误,或者 “云杉鹅 “任务中历史上错误的1927年日期,都可以在 “玩 “测试版时被忽略–但如果有一些测试指南(”需要注意什么”),这样的事情可以更容易被发现。然后,更新和新功能会变得更加圆润,因此,在某些时候,甚至像荷西这样的关键客户也会被接走。

Flo
Flo
年齡: 28歲 出身:德 國愛好:遊戲、自行車、足球 職業:線上編輯器

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我试玩了新作《古墓丽影:亚特兰蒂斯的遗产》,现在高兴得像个孩子一样

虽然《古墓丽影:亚特兰蒂斯的遗产》是该系列首作的重制版,但我们的试玩总结指出:它首先指向的是未来。哎,谁还能抱怨呢?在过去的几年里,全新的劳拉·克劳馥游戏比德国大城市的合理租金还难得一见,而现在我们不仅迎来了一款新的《古墓丽影》,甚至是一举两得!随着《古墓丽影:催化剂》的推出,一款宏大的续作即将登场,它不仅旨在延续最近的重启三部曲,还试图将之前的三部《传奇》游戏有机地串联起来。此外还有《古墓丽影:亚特兰蒂斯的遗产》。这款定于2027年发行的《古墓丽影》由Crystal Dynamics与Flying Wild Hog(《邪恶西部》、《暗影战士》)联合开发,肩负着一项崇高的使命: 为所有年轻人重现劳拉·克劳馥的起源故事——也就是该系列的第一部作品。对这些年轻人来说,1996年听起来比“去电影院看电影却不一直盯着手机”还要原始。但这里有一个问题。劳拉·克劳馥这些年来已经变了。在最近几部作品中,她的台词有时听起来就像一个Tumblr账号,而当年的老劳拉在酷炫程度上却能让任何冰块都黯然失色。那么,《亚特兰蒂斯的遗产》中的女主角是否必须牺牲自己的锋芒,以适应重启时代的新风格呢?在2026年夏季游戏节(Summer Game Fest)试玩了《古墓丽影:亚特兰蒂斯遗迹》后,我可以斩钉截铁地断言:不。一种别具一格的重制你们当中那些见多识广的鼩鼱们想必已经察觉到了:难道《古墓丽影》初代不是已经重制过一次了吗?没错,但《亚特兰蒂斯的遗产》与2007年的《古墓丽影:周年纪念版》有着截然不同的走向。这里并非像《合金装备:三角洲》或即将推出的《刺客信条:黑旗重制版》那样,追求原汁原味的重制。虽然《亚特兰蒂斯的遗产》以1996年的原版《古墓丽影》为蓝本,但它更将原作视为一种色彩调色板,以此创作出完全崭新的艺术作品。在我半小时的试玩环节中,我在秘鲁关卡就已经体验到了这一点。《亚特兰蒂斯的遗产》的开局对原版游戏的老玩家来说非常熟悉:铁血考古学家劳拉·克劳馥受企业总裁杰奎琳·纳特拉之邀,去打捞传说中亚特兰蒂斯的遗物。其中一件据说就藏在安第斯山脉维尔卡班巴的印加遗址中,因此游戏便直接从秘鲁开始。在整个试玩版中,劳拉尽显经典《古墓丽影》时代的魅力:她妙语连珠,由艾丽克斯·威尔顿·雷根以极具英伦风情的嗓音演绎;她不听任何人指手画脚,却既不显得幼稚,也不显得漠不关心。至少在试玩版中,开发团队完美地抓住了这个平衡点。“我见过的最精彩的游戏之一”新的秘鲁关卡与原版有一些大致的相似之处:劳拉必须与古老的石柱和水系互动以开启路径,而最终等待她的是一只霸王龙。不过,实现的方式却让人感觉焕然一新。在《古墓丽影1》(以及《周年纪念版》)中,关卡还像是在涂了秘鲁、希腊或埃及风格颜料的体育馆,里面的箱子、凸起和房间都显得不太自然;而在《亚特兰蒂斯的遗产》中,迎接我的却是一片令人屏息的风景,其中的一切都显得独一无二。我甚至敢断言:《亚特兰蒂斯遗迹》是我见过最美的游戏之一。当然,前作《古墓丽影:暗影》在画面表现上已经相当出色,但《亚特兰蒂斯》通过虚幻引擎5呈现出的华丽程度,可谓无与伦比。秘鲁的废墟被植物覆盖,岩石上的每一道裂缝都显得真实可信。远非拼图游戏因此,游戏玩法也远非拼图游戏。当然,劳拉·克劳馥的武器库在核心上依然非常熟悉,《古墓丽影:暗影》的设计风格几乎原封不动地延续了下来: 我需要攀爬、解谜,偶尔还要战斗。但《亚特兰蒂斯》的流程比原版流畅得多,因为我很少会连续两次重复相同的操作。例如,为了激活某个装置,我需要收集齿轮。第一个齿轮很容易拿到,只需用钩爪扯下一根木梁,就能露出战利品。要拿到第二个,我得操作一台古董水泵。而为了拿到第三个,我得攀爬一座巨大的瀑布,用镐头劈开茂密的植被,抓住临时搭建的横梁荡过深渊,最后仅凭纯粹的体力摧毁一个装置,让齿轮顺着瀑布漂下来。顺便提一下,游戏还引入了全新的技能系统:通过发现秘密,我将获得技能点,用来……解锁某些内容。演示版中该机制尚未启用,我猜这应该涉及制作和生命值加成。说到制作:和重启系列一样,劳拉会在周围环境中找到各种植物和资源,用来制作有用的……东西。不过除了生命值道具外,演示版在这方面依然相当保守。还有第三个“模糊”点:在选项中,我可以手动调整各种难度等级,包括谜题的难度。但我尚不清楚这会产生什么具体影响。根据描述文本,这主要涉及高难度下缺失的提示和界面提示。所以你们会注意到:开发者们还在保留许多真正的新机制,这次试玩体验仅能提供一个粗略的第一印象。说到“保留”二字:直到演示的最后才出现战斗。我觉得这很棒。正确的侧重点多年来,《古墓丽影》时不时地暗示自己更倾向于动作射击游戏,而非动作冒险游戏。毕竟《使命召唤》在2000年代曾大获成功,尤其是2013年的重启之作,部分内容甚至显得相当血腥。《亚特兰蒂斯的遗产》——至少从试玩版来看——似乎更贴近以解谜为主的初代作品。根据我的经验可以断言:当媒体试玩版90%的内容都是解谜和探索时,这确实是一种宣言(也是一种冒险),但在我的眼中,一款优秀的《古墓丽影》就应该如此!《亚特兰蒂斯的遗产》唤起了探索的魅力,以及发现隐藏在关卡各处的秘密的乐趣。画面很棒而且《亚特兰蒂斯的遗产》确实魅力十足。如果整个冒险在关卡设计、多样性和流畅度方面都能保持试玩版的水平,那么等待你们的不仅将是自《神秘海域4》或《古墓丽影:暗影》以来最出色的动作冒险游戏之一,也将是最精美的作品之一。对我来说,最大的疑问仍在于剧情:原版游戏除了那些酷炫的场景外,剧情内容简直少得可怜。2007年的首个重制版通过一个巧妙的安排解决了这一缺陷,将旧剧情与《古墓丽影:传奇》和《古墓丽影:地下世界》的宏大背景相结合,讲述了一个崭新且更宏大的故事。到目前为止,《亚特兰蒂斯的遗产》尚未显露出任何改观的迹象。首支预告片和试玩演示完全照搬了1996年的开局;如果纳特拉斯从第一秒起就显而易见的背叛,在2027年依然是整个故事中最令人惊讶的转折,那我几乎开始期待我的税务通知了,因为那肯定会带来更多刺激。不过,公平地说,我只瞄了一眼第一关,所以我的结论暂时还是乐观的:《亚特兰蒂斯遗迹》目前在各个方面都给人留下了绝佳的印象。作为《古墓丽影》的粉丝,这让我久违地感到如此开心。编辑部总结我必须坦白:在《亚特兰蒂斯遗迹》首次公布时,我感到有些失望。如果算上2024年的重制版,这已经是第四次让我重温劳拉·克劳馥的首次冒险了——嘿,我对初代《古墓丽影》没什么意见,但相比同样精彩的第二、第三和第四部,原版无论在剧情还是游戏设计上,都不配享有如此高的地位。当年《古墓丽影》初代确实很棒,但我个人其实更期待能重制第二、三或四代。试玩之后,我的看法改变了。一方面,《亚特兰蒂斯的遗产》并非简单复刻原作的关卡和游戏机制,而是在熟悉的框架下打造了一场全新的冒险。其次,没有什么题材比亚特兰蒂斯篇章更适合让劳拉·克劳馥回归其核心本色了。环游世界、探索、解谜、对抗远古怪兽—— 对于那些觉得劳拉在过去15年里偏离正轨太远的人来说,这里汇聚了让这个品牌大放异彩的所有优势。没有生硬嫁接的开放世界元素,没有对女主角那种自怨自艾式的“去神秘化”,更不是披着《古墓丽影》外衣的射击游戏。我绝非要贬低重启三部曲,毕竟它只是走了一条不同的路——而且走得非常、非常出色——但时隔多年,能再次体验到如此经典的劳拉·克劳馥,感觉真是太棒了。何况有了《催化剂》,我们也不必放弃真正的续作。

《上古卷轴6》终于再次传来官方消息——距离首支预告片发布已过去8年

几乎没有人比《上古卷轴》的粉丝们更需要展现出如此大的耐心了。该系列的下一部作品至今仍未公布发售日期,更别提正式的预告片了。不过,现在总算传来了一点动静。贝塞斯达今年将迎来多个纪念日:40年前贝塞斯达软件公司成立,而《上古卷轴5:天际》的发售也即将满15周年。此外,还有一个令人不那么愉快的日期: 就在8年前的2018年6月11日,《strong》系列新作《The Elder Scrolls 6》的首支预告片正式亮相。此后……便再无下文。自那以来,贝塞斯达提及这款《上古卷轴5:天际》续作的次数,用一只手就能数得过来。直到今天,依然没有新的预告片、确切的消息,甚至连发售日期都没有。如果不是已经正式公布过,《上古卷轴6》恐怕很快就会达到《半条命3》那样的“传说级”地位。不过,在游戏发布八周年之际,总算出现了一丝微弱的生命迹象。《上古卷轴6》依然存在在今年的夏季游戏节(Summer Game Fest)之前,粉丝们再次对《上古卷轴6》的公布抱有期待——但最终还是失望了。在一次采访中《Variety》因此询问了Xbox负责人马特·布蒂(Matt Booty),他如何应对粉丝的期待。布蒂回答道:我认为,像我这样职位最大的挑战之一,就是在“向全世界展示正在开发的所有酷炫内容”的愿望,与“尽早激发人们的热情”的愿望之间取得平衡——但我们也知道,我们需要等待恰当的时机。而且,一旦决定展示,就必须呈现出我们所能提供的最佳内容。当你展示游戏时,也就向大家许下了承诺:嘿,它很快就要来了。所以我可以告诉大家:我去了贝塞斯达,和托德 坐在一起,亲眼看到了《上古卷轴》的实机演示——画面非常棒,开发进展顺利。我们会确保在恰当的时机进行公告,并真正地揭开它的面纱。唉。看来我们又没得到什么新消息。Booty真正透露的唯一信息就是《上古卷轴6》的开发进展顺利。不过,Xbox高管在镜头前大概也不会说出其他内容来。至少:这位Xbox负责人似乎和Todd Howard持相似观点,不希望公布与发售之间间隔太久。因此,如果《上古卷轴6》在某个时候亮相,或许就像《辐射4》那样,距离发售也只剩几个月了。而像《上古卷轴4:湮没重制版》那样突然发布的情况则不太可能发生。但《上古卷轴6》的开发目前进展到什么程度了呢?目前关于这一点的线索寥寥无几:2023年8月,贝塞斯达确认前期制作已完成,正式开发已启动。2024年时,游戏的早期版本已经存在。直到今年,托德·霍华德才透露,这款《上古卷轴5:天际》的续作将使用新版Creation Engine引擎。贝塞斯达目前正全力投入新作《上古卷轴》的开发,而开发团队中的一小部分成员仍在忙于《星际战场》的制作。目前2028年被视为一个颇有可能性的发售年份,但我们恐怕还得在黑暗中摸索相当长一段时间。

《流放之路2》:终于会有剧情模式的替代玩法了吗?我们亲自向制作人求证

许多《流放之路2》玩家都希望终于能有剧情模式的替代玩法。我们向Grinding Gear Games询问了是否计划推出跳过主线的选项。你们中的许多人可能最喜欢《流放之路2》在剧情模式之后的内容:包括阿特拉斯、重制的终局机制以及build的优化。正因如此,一个问题屡遭诟病:想要玩新角色,每次都必须通关剧情。我们询问了 Grinding Gear Games,是否计划提供通往终局的替代升级路径。答案相当明确。社区希望有捷径在我们上一篇关于《流放之路2》的文章下,虽然整体氛围大多积极,但评论区中有一条批评反复出现:战役的长度及其强制性。特别是对于有家庭和工作责任的玩家来说,通往终局之路往往成为一场耐心的考验。以下是评论区中玩家们的部分反馈:marcel110891虽然热爱这款游戏,但作为一名有全职工作的父亲,他认为剧情模式的冗长实在令人沮丧。他期待能有办法跳过剧情,直接通过终局内容来升级。Panthe对此表示完全赞同。在玩了180小时后,他只进入过一次终局内容,因为他喜欢尝试新职业。至少对于副号来说,能跳过主线剧情会更好。Extrawurst已经通关了15多次,简直看腻了。尽管现在通关速度变快了,但这依然是一项枯燥的必做任务。El Cativo对此持不同意见。他认为,战役模式大约需要16小时的游戏时间,即使时间有限,花上几个晚上也能轻松完成。游戏总监如是说我们已将大家的担忧转达给开发团队,并收到了《流放之路2》游戏总监乔纳森·罗杰斯(Jonathan Rogers)的明确答复。那些曾希望像《暗黑破坏神4》那样通过纯粹的刷级来提升等级的玩家,现在恐怕要失望了。针对大家的批评,乔纳森·罗杰斯向我们解释道: “推进主线剧情是角色成长的重要组成部分,跳过剧情绝非我们的考量。” “此外,我们一直在优化主线剧情,以使其对熟悉游戏机制的现有玩家更加紧凑。在 0.5.0 版本更新中,我们进行了大量此类优化。」 「我们添加了许多有助于你们更轻松地找到物品的元素,并缩短了许多区域的流程,这显著降低了完成战役所需的平均时间。」 “此外,由于你们已经通过第一个角色找到了物品,因此在同一联赛中玩第二个角色会快得多。” 精简而非删除好消息是,Grinding Gear Games 至少已经注意到这个问题:但与其将剧情完全设为可选,Grinding Gear...