30時間再生 Elex 2、マスマーケットに宣戦布告

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Almost a test: 巧みなゲームデザインのおかげで、ゴシック・ミナンタルさえも忘れさせてくれるオープンワールドに迷い込んだ。
土曜日の買い物で該当する棚の前に立ったことがある人なら、「スーパーソフト」や「コンフォート」などの属性によって財布に負担がかかることを知っているだろう。しかし、小惑星によって文明が消滅してから数百年後のポストアポカリプスでは、これは開発者のちょっとしたギャグ以上のものだ。

Piranha BytesがElex 2の世界を構築した情熱と勤勉さの証である。トイレットペーパーは、人間のキャラクターにはベッドがあり、モンスターは夜になると眠りにつき、NPCはプレイヤーが自分の物を盗み見ると不機嫌になるという事実と一致しています。Elex 2は、名前を除いて徹底的にゴシックであることを明確にしています。そして、ジェットパック、それは本当にすべてをひっくり返してくれるから。

 

Elex 2 repackages familiar sights

『Elex 2』の発売まではまだ3ヶ月ほどありますが、このロールプレイングゲームはすでに完成したも同然です。私は30時間ほど、内容的に完全なPC版をプレイさせてもらいましたが、この記事が自分で書けなかったためにやめざるを得ませんでした。この30時間は、『Elex 2』のゲーム世界の大部分を探索するのに十分な時間でしたが、ストーリーキャンペーンを終えるまでにはまだ長い道のりがありました。控えめに見積もっても、50時間を下回ることはないでしょう。

前編と同様に惑星マガランが舞台となっていますが、アクセス可能なマップ部分が少し変わっています。イーレックス1に比べて、東と南の奥深くまで進み、北にも新しいエリアがあります。一方で、前作のスタート地点となる地域にはアクセスできなくなり、馴染みのある地域も約7年間のゲーム内生活を経て変化しています。特に、かつての砂漠地帯であるTavarは、緑の森が荒地を征服しているため、ほとんど見分けがつきません。

派閥の陣営も激しく揺れ動いたため、自然を愛するバーサーカーたちは、アウトローの波型鉄板の小屋街を自分たちのものにし、絵に描いたような中世の村に変えてしまった。この記事の比較写真からもその印象が伝わってくると思いますが、本文中にスライダーの要素を配しました:

再び、第1部の主人公であるジャックスの役です。戦争好きなアルプスの元将軍は、エイリアンの侵略を受けて再びキャラクターの底辺からスタートすることになり、ゲームの途中でモンスターを倒したり、スキンでのミッションをこなしたりして、再び上昇していきます。

しかし、やみくもに自己最適化を追求するのではなく、侵略者、いわゆるスカイランドと呼ばれる、紫色の型をした邪悪なエイリアンと同盟を結ぼうとします。彼らの塔や召使いの生き物は、世界中に広がっています。まるでマガランには、血に飢えたモンスターや悪魔のような盗賊がまだ十分にいなかったかのようです。幸いなことに、Piranha Bytesは、あなたが危険を撃退するための新しいツールを提供しています。

 

戦闘中の痙攣が少ない

初代エレックスでは、多くのプレイヤーが開始直後に乗り越えられないと思われる壁にぶつかった。凶暴な都市ゴリエット周辺のスタートエリアでは、ゲーム内の最強の敵の隣で危険な猛禽類が戯れていたり、ハイウェイマンの集団がいたりと、それだけではなく、操作や戦闘システムがあまりにも分かりづらく、常に不満が付きまとっていた。

Elex 2は、はるかに知的なデザインです。ピラニアバイトでは、最初に達成感を味わってから、自分の限界を示すビッグチャンクに立ち向かうことができます。5つの難易度はいつでも変更可能で、チャレンジ精神と親しみやすさがうまくミックスされています。

画面の死が避けられたように見えても、腹を立てたプレイヤーが「アンフェアなダーティーゲームだ」とつぶやく場面が1つや2つあるが、自分がコントロールできているとは思えなかったパート1とは対照的に、Elex 2ではこうした失敗の瞬間はほとんどが自分の判断ミスによるものだ。

戦闘システムの変更は微妙ですが、前作に慣れている人には顕著な改善が見られます。ジャックスは、敵の連続攻撃によってなす術もなく見ている状態(「スタンロック」)になることが少なくなり、ゲーム序盤に複数の攻撃を連続して行う際のスタミナバーも今回はケチっていません。また、ハンドリングもスムーズになり、頻繁に行われる横へのロール回避が移動シーケンスに組み込まれやすくなり、盾や武器でのブロックが容易になり、敵の攻撃がよりよく伝わるようになりました。これにより、気配りのできるプレイヤーは、やみくもに打ち込むのではなく、戦い方を読むことができます。

 

Zoom, zoom – the problem of the camera

Elex 2では、多くのことが非常に良い方向に向かっています。唯一、どうしても理解できないデザイン上の決定があります。それは、カメラです。前作では、何段階かに分けてズームアウトして広い範囲を見ることができましたが(左)、『Elex 2』のカメラは、ジャックスの肩に突き刺さるように設置されています。キャラクターが立っている場合、カメラはさらにズームアップしてアクションを行います(右)。これは窮屈で気持ちが悪いので、発売までに調整してほしい。

さてElex 2は、オプションで敵を切り替えることができるものの、この点ではまだDark Soulsではないことは認めざるを得ません。特にヒットのフィードバックは馬鹿げていて、対戦相手とジャックスは、ヒットして対立が長期的には単調なスラッシュに発展すると、惜しみなく相手に運びます。

すぐに敵の種類の行動を暗記し、例えば、最初は怖かったジャッカルの猛攻にも寝ているかのように対応できるようになります。このように、戦闘は前作よりも改善されていますが、ゲームのハイライトというにはまだ程遠い状態です。それは別のところにあります。

 

汚れを先に食べて、咀嚼した股間を磨く

10~15時間後、プレイヤーはElex 2のPiranha Bytes特有のバランスが崩れるポイントに到達します。ついにあなたのキャラクターは、より良い武器を持てるほど強くなり、まともな鎧を身につけたり、強力な呪文を知ったりするようになります。そしてそれとともに、早い時間帯にあなたを悩ませていたすべての迷惑な生き物にとって、神々の黄昏が近づいてきます。

今まで何分もかかっていた敵が、2回の剣のストロークで歴史に残るようになりました。クロスボウ、ショットガン、プラズマ武器は、遠くにいる小さな敵を一撃で切り裂きます。優越感に浸り、パワーに酔い、新たな仕事への準備ができたと思ったら、結局のところ、もっと大きくてドクロマークのついたモンスターがたくさんいて、近づきすぎると無遠慮に地面に突っ込んでくることに気づく。

この「今度はお前の番だ!」という上達感は、私が知っている他のロールプレイングゲームよりも『Elex 2』の方が顕著に感じられます。そして、それは本当に楽しいものなのです。私はこの優位性を獲得したからです。私は以前、ジャックスの短い命を延ばすために、何百個もの食べ物や何十個もの治癒薬を投入したことがありますが、何度も何度も、誰かが私に1ポンド(約1.5kg)もの大金を与えたことがありました。

この進行感を支えているのが、『Elex 1』の最大の欠点のひとつを修正したキャラクターシステムだ。属性の増加は、ヒーローのステータスに追跡可能な影響を与えるようになり、単なる進行の妨げや能力の前提条件としてではなくなりました。

 

有能な男

スキルを語る。タレントツリーには80以上のエントリーがあり、その多くはマルチレベルです。そのうち約40%は所属する派閥によって異なりますが、残りは十分な資金と学習ポイントがあり、適切な先生を見つけることができれば、好きなように学ぶことができます。

このように、基本的には自由なシステムでありながら、近距離・遠距離の武器を扱い、鍵を開けたり、薬を作ったりできるオールラウンダーを作ることができるので、さまざまなクラス編成が可能です。

Elexの愛好家は、多くの旧友と再会するでしょう。それ以外の人は、フラッシュバックや過去の出来事の説明があります。
Elexの愛好家は、多くの旧友と再会するでしょう。それ以外の人は、フラッシュバックや過去の出来事の説明があります。

キャラクター開発に伴う長期的なモチベーションの向上は過大評価できない。30時間後、私のジャックスはレベル28になりましたが、まだ十分な目標があります。ほとんどのアップグレードで新しい能力が解放されたり、他のオブジェクト(鉱石の鉱脈、工作台、鍵のかかった金庫)とやり取りできるようになったりするので、価値を感じ、常に自分を向上させるという素晴らしいロールプレイングの感覚が加わります。

ゲーム中に集めた(一部ユニークな)武器については、ここでは触れません。釘付けになっていない他のすべてのものと同様に、それらはあなたの底なしの在庫になります。重さや大きさの制限がないため、すぐにたくさんのジャンク品がインベントリに入ってしまいます。これらをスクラップとしてマークし、ボタン一つでディーラーに売ることができます。賢い人は、例えばダメージを受けた武器を保存しておき、クラフトテーブルで治癒したバージョンに組み立てることができます。これにより、攻撃力だけでなく、販売額も増加します。

要するに、やることがたくさんあって、そのほとんどが楽しいということです。しかし、『Elex 2』では、このやる気のスパイラルに、ジェットパックのアップグレードという新たな要素が加わりました。

一部の例外を除いて、武器は見つけた時に必ずダメージを受けている。鍛冶屋のスキルでは、そのうちの3つを組み立て、はるかに有用な無傷のバージョンにすることができます。

 

Free as a bird

伸びた背中にロケットエンジンを搭載した『エレキテル2』のジャックスが、空中に上昇するだけでなく、アイアンマンのように水平に飛ぶことができるようになったことは、事前に大きな話題を呼びました。対応するすべてのアップグレードを解除した後、私は次のように言うことができます:この誇大広告は正当なものでしたが、この技術革新の影響に関する可能性のある心配はありませんでした。

おそらく、革新性に乏しいPiranha Bytes社のゲーム史上、最も勇気ある革新は、ゲームコンセプトに違和感なく溶け込み、ドイツ式オープンワールドの大きな魅力をむしろ強めている。これにはいくつかの理由があります:

  • ジェットパックのアップグレードには時間がかかります。
  • 恒久的な輸送手段というよりは、短期的なブースターとして機能します
  • ゲームの世界を高空で飛行していても見逃さない

Elex 2を支える技術により、プレイヤーは走る、跳ぶ、落ちるといった動作からジェットパックモードへとシームレスに移行し、梢の上をさりげなく滑ることができます。フレームレートは常に滑らかで、高い視認性のおかげで、遠く離れた場所からでも、興味深い場所や地上をうろつく敵、重要な会話相手を確認することができます。Elex 2をプレイする前に一番恐れていた、知らず知らずのうちに物体を通り過ぎてしまう危険性が最小限に抑えられています

空を飛ぶことと戦うことの組み合わせも、レールの上のようではあるが意外とうまくいっている。適切なアップグレードの後、Jaxはボタンを押すとジェットパックをバネのように使い、相手に向かって直接カタパルトします。一撃ごとに自動的に敵の方向を向いてくれるので、空を飛んでいる相手でも、射撃武器を持たずに空から降ろすことができます。シンプルなのにとても気持ちがいいです

Good: 合計50個の燃料タンクが建設されるにもかかわらず、空を飛ぶことが自分の足に代わる第一の移動手段になることはありません。しかし、ゲームの世界を探索するのが容易になり、建物の中でも道が短くなり(例えば、永遠に長いトンネルがある鉱山など)、ディズニーの「ライオン・キング」からの引用を少し変えて表現すると、「見えるものはすべて探索できる」という、オープンワールドの希少で切望される感覚に貢献している。

ピラニアバイト:「ここは私たちの王国です。光に触れるものすべて。2022年3月1日、私たちの時代の太陽が沈みます。そして、新しい支配者として、あなたと共に再び立ち上がる。

プレーヤー。(じゃあ、全部私のもの?)

Piranha Bytes: (はい、全部です)。

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地図に色をつける

Elex 2の広大で変化に富んだゲーム世界は、ゲーム開始時から完全にアクセス可能です。敵の強さやストーリーが一定の道筋を示そうとしますが、基本的には自分の意思で次の行動を決めることができます。

この大きな自由があるからこそ、私は時間や空腹感、バブルの大きさなどには一切興味がなく、再びElex 2に深く沈んでいったのです。一度ゲームを始めると、このオープンワールドを手放すことはできません。探求したい、極めたい、変えたい。Elex 2はその機会を与えてくれます。

Piranha Bytesのデザインの中で最も優れた決断の一つは、世界地図にシンボルが(ほとんど)ないことです。コンパニオン、教師、商人、ファストトラベルポイントはデフォルトで表示されていますが、それ以外には、典型的な質問マーク、宝箱、クエストマーカーなどは見当たりません。

Elex 2では、地図上に自分で絵を描くことができます。これらはあくまでも記号であり、テキスト入力はできません。しかし、面白い発見をしたことを記録したり、後で戻ってくるにはまだ強すぎる相手をメモしたり、ロックピックを使ってもなかなか進まないチェストの位置を記録したりするのには十分です。

このように、ゲームでは、エキサイティングな場所や強力なオブジェクトがあることを教えてくれるのではなく、自分が探検家となって、ゲームの世界の地図を徐々に正確に作成していくのです。なぜなら、未踏の地は、『アサシン クリード オデッセイ』のように作業するためのセクターではなく、アレクサンダー・フォン・フンボルトやジェームズ・クックのように、地図上のエキサイティングな白い点を埋めていくようなものだからである。

これを支えているのが、マップマーカー(必要に応じて作動させることができる)がなくても、目的の場所に導いてくれるダイアログやミッションの説明だ。NPCがお気に入りの趣味である会話に耳を傾けるだけでいいのです。

 

Labourers and abettors

Elex 2の全てのダイアログはドイツ語で完全に吹き替えられており、その数も多いです。ピラニアバイトのゲームには毎回登場しているおなじみの声優さんたちももちろん登場します。しかし、コロナの危機では、ホームオフィスがあったり、収録が難航したりと特殊な事情があるためか、声がプレースホルダーに近いキャラクターもいます。

この欠陥を除けば、ゲームのトーンは期待に対応しており、ここでは短期的なビンゴにまとめると、Ruhrpottのユーモア、Piranha Bytes、ラフ、口にフルパウンド。ご存知の通りです。その多くはフィラーですが、中には想像力に富んだタスクや面白い状況につながるものもあります。例えば、ピラニアバイト版「三匹のおっさん」の児童調査員に協力して、文字通り胡散臭い事件を解決するときです。そうそう、PBの世界には初めての子供たちがいます。

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時々、ヒーローの属性に応じて特定の会話オプションがアンロックされたり、ミッションをクリアするための様々な方法が用意されていることもあります。例えば、低賃金の農民が抗議のために酒場にたむろしていたり、以前に求人広告のビラを配った後、友人が新しい坑夫を連れて鉱山に出発したりするなどです。Elex 2』の世界は、少なくとも小さなスケールでは、静止しているのではなく、変化しています。

特に仲間の中には旧知の人物もいます。プレビュー版をプレイしたときには、すでに6人のNPCが自分の周りに集まっていましたが、そのうち1人は同時に戦闘に参加していました。Elex 2』でもコンパニオンの装備や能力を調整することはできませんが、コンパニオンは自動的に強くなり、凡庸な人工知能にもかかわらず、戦闘では実用的な助けとなってくれます。

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Nice: あなたの仲間は、時折、自分の仕事をあなたに持ちかけてきますが、それはたいてい、特に厄介なものです。しかし、その大半はコンバットミッションです。また、『Mass Effect』のように仲間が成長していくことは、少なくとも今はありません。

一方で、Bioware社のSFロールプレイングゲームとの並行関係もあります。ダイアログでの回答は(目に見えない)モラルバーに影響を与え、モラルバーはいわゆる「破壊」に基づいてあなたの言動を評価します。これは最終的なシーケンスに影響すると思われますが、前作では “コールド “の値も同じ原理でした。しかし結局、この仕組みは、ジャックスがろくでなしのように振る舞っているのか、それとも古き良き時代の「報酬を捨てて弱者を助ける輝くヒーロー」のように振る舞っているのかを教えてくれる以上のものではありません。今のところ、ゲームの進行に大きな影響を与えるようなことはありませんでした。しかし、それはロールプレイングゲームの構造によるものでもあります。

 

完璧なまでにベテランに合わせた

一方、

Piranha Bytesは、ファンがエッセンにあるスタジオのゲームをどのようにプレイするかを正確に知っています。Elex 2は、従来の(準)製品に比べて、このような嗜好に強く対応しています。通常の3つの派閥ではなく、今回は5つのクラブに所属することができます。その多くは、偽装して他のグループに所属し、モグラになることを入会の条件としています。

派閥を決める前に他の派閥をすべてチェックすることを習慣にしているプレイヤーに、開発者は工夫を凝らして対応しました。Elex 2では、バーサーカー、アウトロー、クレリック、アルブ、モーコンのいずれかを決定する前に、できるだけ長い間、複数のアイテムを使用することをお勧めします。

 src= src= エレックス2』では、PBゲームでは初めて、派閥を選ばずにストーリーをクリアすることができます。いわゆる落ちこぼれであるあなたは、ゲーム中に自分で構築した第6派閥と呼ばれる派閥のおかげで、かなり自由に生きることができます。エレックスのホームキャンプはまだどちらかというと発展途上でしたが、今回はいわゆるバスティオンが物語の中心になっています。

少しずつ味方を増やしていき、最初は廃墟のようになっていた要塞のレイアウトも章ごとに変化していきます。最後に、スカイランド星人から城壁を守るというミッションがあるかどうかも、今のところ未定です。そうなると、演出も同じように悩むことになるのではないでしょうか。


誤解を恐れずに言えば、『Elex 2』はいわゆるトリプルAゲームとは見た目もビジュアルも勝負になりません。それは、不気味の谷の端にある奇妙なプラスチックの顔や、ヒップなアニメーション、そして特に演出に現れています。ゲームの序盤では、ゲーム内の環境からレンダリングされたカットシーンへの移行があまりにも不器用で、映像の一部が欠けているのではないかと疑ってしまうほどです。他にも、Elex 2では、ドアのアニメーションを省くためにブラックフェードを使用しています。どれもドラマチックではありませんが、訓練された目で見ると、かなり脆い表現になっているのが気になります。特に、他の映像がそれを補う程度のものでしかありません。

 

目の保養にならない

Elex 2は、ダイナミックな光源、シックな日の出や日没、素晴らしく鬱蒼とした森、牧歌的なさざなみの川。しかし、ジャックスのステップによって草が押し流されなかったり、雲の影がなかったりと、細部の美しさは現在の技術水準には及ばない。開発期間が長くなることで、グラフィックが大幅に向上することを期待していた方は、残念な結果になることを覚悟してください。

この記事のベースとなっているプレイアブル・アルファ版は、すでに驚くほど安定して動作しています。ときどき戦闘開始時にクラッシュしたり、あるときは確実にマップから落ちてしまったりしましたが、発売の3ヶ月前に警鐘を鳴らすほどのことではありません。逆に言えば、Elex 2はすでに完成度が高く、あとは微調整をするだけという感じです。トイレットペーパーの件以来、私たちは何事も表面がざらざらしていない方が気持ちいいと思っています。ロールプレイでも。

Elex 2への最大の賛辞は?ターゲット層を熟知していること。開発元のPiranha Bytes社は、約5年の歳月をかけて、前作でプレイヤーが気に入った点を正確に分析し、そのニーズに応えるための方法を考えました。これは派閥から始まります。派閥の数は増え、パート1ほど不機嫌ではなく、ギルドを必要とせずにゲームを終えることもできます。それはジェットパックにも言えることで、操作性が良くなり、後の自由飛行は天才的な技です。また、オープンワールドのデザインについても、より洗練されたものになっており、行き止まりが少なくなっているように感じました(戦闘システムの刷新のおかげでもあります)。Elex2のように、知らない世界を探検するだけでこんなに楽しい思いをしたのは久しぶりです。 しかし、私も対象的にPiranha Bytesのゲームが好きでした。そのような背景を持たず、(当然のことながら)全体的なハデさやグラフィック(顔!)が気になる人は、「Elex 2」にも満足できないでしょう。でも、ファンが喜んでくれればそれでいい。

Stephan
Stephan
年齢: 25 才出身地:ブルガリア 趣味:ゲーム 職業:オンラインエディター、学生

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5年以上にわたるアーリーアクセス期間を経て、『Valheim』がバージョン1.0として登場。新しいバイオームや素材が追加された一方で、以前からある問題も残っている。アーリーアクセスタイトルにおいて、初公開から完全リリースまでの期間は、しばしば「旅」と表現される。リリース後のアップデートは「マイルストーン」と呼ばれ、「ロードマップ」と呼ばれるルート上で、バージョン1.0という「目標の港」へ向かう重要な道しるべとしての役割を果たしている。5年以上にわたる早期アクセス期間を経て、『Valheim』はついにこの港にたどり着いた。コミュニティと開発者たちは、2021年2月以降の期間を、まるで激しいジェットコースターのような体験として過ごしてきました。圧倒的なスタートを切った後、スウェーデンのスタジオ「Iron Gate」は、自分たちのオープンワールド・クラフティング・協力プレイという組み合わせが持つ巨大な可能性に初めて気づきました。コンテンツの更新停止と大規模な人員削減を経て、ここ数年は新たなバイオーム、レシピ、素材、ボス、メカニクスが次々と追加されてきました。そして、ヴァルハイムのこの、ほとんど魔法のような旅の結末として、雪と氷に覆われた極北ほどふさわしい場所があるでしょうか?この最後のバイオームはバージョン1.0で正式に実装され、極めて多面的な冒険にふさわしい締めくくりとなっています。次のページでは、この旅の全貌を評価していきます。すべての始まりは寒く、そして濡れている。『Valheim』では、プレイヤーは北欧の戦士となり、戦場で名誉ある死を遂げた後、オーディンのヴァルキリーによって回収され、いわゆる「第十の世界」であるヴァルハイムへと連れて行かれる(詳細はボックス参照)。この地はすでに長い間、全能の父(オールファーザー)の影響から遠ざかっており、ますます強大なモンスターたちがはびこっている。そこで、片目の神の命により、我々は秩序を取り戻すべく立ち上がる。しかし、最初は巨大な森の生物や悪臭を放つ肉の塊と戦うのではなく、むしろ些細な悩みと格闘することになります。「どこで寝ようか?」「どうやって暖をとろうか?」。『Minecraft』などのゲームとは異なり、雰囲気たっぷりのローポリゴンの絵葉書のような牧歌的な風景の中に、あっという間に完全な邸宅を建て上げるようなことはせず、はるかに細やかな作業を行うことになります。北欧神話の九つの世界古ノルド神話の世界観において、世界樹ユグドラシルは九つの世界をすべて結びつけています。木の頂上には、アスガルド、ヴァナヘイム、アルフヘイムに神々が住んでいます。中心には人間の住むミッドガルドがあり、その周囲は凍てつく巨人の世界ヨトゥンヘイムと、南には燃え盛るムスペルヘイムに囲まれています。地下深くには、陰鬱な世界が隠されています。シュヴァルツアルベンハイムではドワーフたちが宝物を鍛造している一方、北方のニフルヘイムは永遠の氷と霧に包まれている。最深部には、女神ヘルが支配する静寂の死者の国、ヘルヘイムが広がっている。こうしたメカニクスは『Valheim』のDNAそのものであり、ゲーム内にあるすべての作業台や鍛冶場を通じて最後まで一貫して採用されており、プレイヤーは最初からそれらを体得することになります。最初は少々苦労して歯がゆい思いもしますが、すぐにその特性に慣れ、家や前哨基地を建設する際にはそれに応じて計画を立てるようになります。実用的なストーリー、視覚的に圧倒的な演出『Valheim』には、海を含めると9つのバイオームがあり、それぞれビジュアル、要件、報酬、敵が異なります。プロシージャル生成されたこの世界の各バイオーム(海を除く)では、オーディンが恐れるボスが待ち受けており、これを倒して次のバイオームへと進むことになります。ボス戦に臨む前に、バイオームをくまなく探索し、青銅、鉄、銀といった新しい鉱石を発見して装備を強化し、そのバイオームに最適な装備を整えて、強敵に立ち向かいます。これが、基本的に『Valheim』のゲームプレイループです: 到着、バイオームの探索、装備の強化、ボス撃破、次の場所へ移動、これを計9回繰り返して終了。ストーリー好きのプレイヤーは、ルーン石に刻まれた、この世界の神話やかつての住人に関する謎めいた文章を楽しむことができます。さらに、オーディンの忠実なカラスであるフーギンとムーニンが度々現れ、新しいエリアやメカニクスに関する貴重なヒントをくれます。ビデオクリップと同様に、音楽もほぼ常に適切な雰囲気を醸し出している。豊かな草原を散策する際の穏やかなメロディーから、スリリングなボス戦での重厚なメタルサウンドに至るまで、『Valheim』は幅広い音響的楽しみを私たちに提供してくれる。究極のヴァイキング体験としてのオープンワールド前述のゲームプレイループがあくまで理論上の話であることは、プレイ開始から数時間後にはすぐに気づく。木材や石、そして後に錫や銅の鉱石、骨、鉄など、さまざまな素材を集め始めると、建造物やアイテムのレシピが次々と画面に表示されるようになる。すぐにバイオーム巡りやボス戦は二の次となり、『Valheim』は究極のロマンチックなヴァイキング体験へと変貌を遂げる:最初の小屋をロングハウスに改築し、外には飼い慣らしたイノシシのための囲いを作り、後にはオオカミやヘラジカまで加わります。少し離れた場所には、ニンジン、カブ、タマネギの畑を整備します。なぜなら、焚き火の上にはもはや単純な肉用グリルが吊るされているだけでなく、スープ用の大鍋やミードの発酵槽も置かれているからです。炭焼き場では木材を燃やして炭を作り、採掘した生心臓と共に溶鉱炉に入れます。得られたインゴットを使って鍛冶場で新しい防具や武器を製作し、それらを駆使して世界をさらに開拓していきます。その合間を縫って、ミツバチたちはブンブンと飛び回り、蜂蜜を作り出しています――そして、ここで紹介しているのは私たちのメイン拠点に過ぎません。各バイオームにある前哨基地も、これに決して引けを取りません。さらに、建築の選択肢も無数にあります。さまざまな傾斜角度の梁や屋根、壁、柵、防御施設、船、そして数え切れないほどの装飾要素です。極北では、67度の傾斜を持つ屋根の新しいレシピや、さらには跳ね橋のレシピさえ見つけることができます。各バイオームでは新しい建築素材が導入され、それによって新たな建築の可能性が広がるため、そこにこそゲームを進める真のモチベーションがあります。『Valheim』では、アンロック、建設、装飾といった行為がゲーム全体を通じて非常に大きな達成感をもたらしてくれるため、スケルトン、捕食動物、ドラゴン、ドラウグ、新しいガメットトロル、そしてボスといった敵との、時に極めて過酷な戦闘も、積極的に挑むというよりは、むしろ受け入れざるを得ないものとなっています。しかし、計画的なプレイスタイルはすぐに必須となります。第一に、そもそもバイオームを性急に駆け巡るべきではないからです。第二に、特にゲーム終盤になると、あるバイオームでアンロックされる要素が多すぎて、全体像を見失いやすくなってしまうからです。極北:最後のバイオームゲームの最終章でどのような新要素が追加されるかについては、本文中で繰り返し触れていますが、ネタバレを防ぐため、あまり詳細な説明は控えます。他のバイオームと同様、発見すべきものは山ほどあり、もちろん新しい装備セットも登場します。さらに、『Valheim』は最後に、分厚い雪の中を踏みしめて進み、雪に覆われた村々を探索させることで、再び圧倒的な雰囲気を醸し出しています。協力プレイで真価を発揮最大10人のプレイヤーが1つのマップで思う存分遊び回ることができます。そのためには、ソロワールドを外部からの参加に開放するか、専用のサーバーを直接レンタルします。『Valheim』を共同の冒険や英雄の旅として捉えるなら、協力プレイの要素から多大な恩恵を受けることができるでしょう。整地して肥沃にするには、円形のレイアウトでなければなりません。長方形の花壇だと、常に視覚的なはみ出しが生じてしまいます。右側のリストはゲームが進むにつれてどんどん長くなり、見づらくなってしまいます。また、クラフトを行うには、すべての素材を常に所持しておく必要があります。左側の箱に収納してもカウントされません。探索、近接戦闘や遠距離戦闘への特化、そして後半には魔法や、剣、斧、棍棒、槍、弓、クロスボウといった様々な武器の種類、さらには敵の耐性に応じて重要なダメージタイプを駆使した実験は、グループでプレイするととてつもなく楽しいものです。さらに、『Valheim』は、他に類を見ないほど穏やかな共存の感覚を与えてくれます。メインの拠点や各バイオームにある前哨基地を拡張・装飾したり、いかだやロングボートでマップを探索したり、あるいは単に弓矢を手に、鹿狩りのために森の中を忍び足で移動したりするのは、ただただ楽しいものです。こうした瞬間には、何かを見逃しているという感覚が微塵も湧いてきません。それどころか、意図的な「スローライフ」こそが、『Valheim』のゲーム哲学に深く根ざしているのです。心地よいほど寛容なサバイバルメカニクスその理由で『Valheim』を「のんびり系」と決めつけてしまう人は、遅くとも後半の戦闘に直面した時点で考えを改めることになるだろう。最初の2つのバイオーム、草原と暗黒の森では、その評価が当てはまるかもしれない。しかし、沼地、山岳地帯、平原では、戦闘や敵が次第に手強くなっていく。霧の地、灰の地、そして最後に極北は、エンドゲームエリアに属しています。遅くともここまでに、戦闘スタイル、装備のボーナス、食料によるバフ、敵の弱点について理解しておくべきでしょう。アクションアドベンチャーゲームのように、ダンジョン、廃村、隠された宝箱などが散りばめられたオープンワールドは、探索と報酬の大きな可能性を秘めています。『Valheim』は、確かにサバイバルゲームの一種ですが、そのメカニクスは心地よいものです。HPバーに加え、プレイキャラクターにはスタミナバーがあります。ダッシュ、ジャンプ、建築、草むしり、地面の整地、戦闘、水泳を行うと、スタミナが消耗していきます。敵に攻撃されたり、その他の方法でダメージを受けたりすると、HPが減っていきます。しかし、食べなくても餓死することはありません。その代わり、食事を摂ることで得られるのは:シンプルな焼き肉からパン、パテ、さらにはケッテブラーに至るまで、『Valheim』は膨大な種類の食べ物を用意しています。料理は、様々な調理台、拡張設備、オーブンを使って作ります。これらすべてが、ゲーム全体の心地よいループや村での生活感に大きく寄与しています。しかし、多種多様なメットと同様に、食事にも明確なメリットがあります。どの料理も、HPやスタミナ、あるいはその両方に(程度は異なりますが)バフ効果をもたらします。適切な食事を摂ることでHPやスタミナが、時には目眩がするほどの高水準まで上昇するため、同時に食べられる3つの適切な食事の選択と組み合わせは、武器や防具と同様に、戦闘の成功に大きく寄与します。また、ロールで攻撃をかわし、その後、側面から攻撃を仕掛けることも可能です。これはほとんどの場合、うまくいきます。ただし、敵のアニメーションが読み取りにくい場合があり、戦術を立てにくくなることもあります。戦闘スキルだけでなく、クラフトや運動能力などのスキルも、『Skyrim』の「実践を通じて学ぶ」という原則に基づき、20のカテゴリーに分けてレベルアップさせていきます。『ヴァルハイム』を主にヴァイキングを舞台にした建築・探索ゲームと捉えている人は、その心地よいほどに複雑な戦闘システムに時折驚かされることでしょう。快適さは北欧の神々ではない!バージョン1.0において、『ヴァルハイム』は多くの点を正しく実現し、複雑かつ見事な完結をもたらしています。しかし、利便性を高める機能が欠如したまま最終リリースまで持ち越されており、私たちから見れば、これについては長年にわたり説明がなされていないのです。まずはインベントリから:私たちの仮想バッグには32のアイテムスロットがあります。そのうち8つは武器や道具で、キーを押すだけで選択できるクイックアクセスバーに配置します。なぜ「9」と「0」のキーが使えないのかは、Iron Gateの謎のままです。通常、剣、盾、弓、矢、斧、つるはし、そしてヘルメット、胸当て、脚当て、マントからなる防具に加え、ベルトとバイオーム固有のツールを携帯しているため、「インベントリが空」の状態でもすでに12スロットが埋まっています。さらに、回復ポーションや食料も加わります。そのため、未知の敵地を探索する際、荷物の管理が不必要に細かくなってしまいます。ゲームが進むと、ダークフォレストの商人ハルドールがより大きなバッグを販売してくれます。これによりスロットがさらに8つ増えますが、問題は解決しません。また、ソート機能もありません。作業台や鍛冶場では、これまでにアンロックされたレシピを合理的に並べ替える機能が欠けています。特にエンドゲームに向けては、無数のアイテムをバイオームごとに一覧表示し、延々とスクロールする代わりに目的のアイテムを的確に選べるようになってほしいものです。製作、調理、鍛冶を行う際には、常に材料をインベントリに所持していなければなりません。それらがすぐ隣の箱に入っている場合、製作を行うことができません。ゲームが進むにつれて、この点はますます煩わしくなります。また、戦利品フィルターもありません。インベントリに空きがあれば、キャラクターは地面からアイテムを拾ってしまいます。しかし、ある時点で、倒した初期段階のグレイドワーフをいちいち略奪するのはもう嫌になるものの、意図せずそうしてしまう。その結果、細かいアイテムの仕分け作業に追われることになる。しかし、戦利品フィルターがないことは、具体的なデメリットも生む。ボス戦の最中にうろついている手下モンスターを倒し、そこから金属を拾ってしまうと、体力が危機的な状態にあるにもかかわらず、救いのポータルを通じて逃げることができなくなってしまう。デフォルト設定では、金属はテレポートを妨げる――自発的に拾ったものであれ、偶然拾ったものであれ、関係なく。1.0 でも、鍬を使った地面の整地は、必要以上に扱いにくい。多少手間はかかるものの、特定の標高レベルに地面を合わせるのは比較的簡単だ。しかし、高低差がある場所では、手押し車のための道を作るのがまさに苦行となる。この点に関しては、PlanBuild-Mod など、とっくにより優れた解決策が存在している。完璧なプレイを実現するワールドモディファイアしかし、ここ数ヶ月で利便性の面でも改善が見られました。プレイを始める前に、私たちは自分の好みに合わせてワールドのゲームプレイルールを調整しています。戦闘の難易度、死亡時にスキルポイントや装備を失うかどうか、採掘時の資源量を3倍にするか、拠点が敵に襲われるか、ポータルを通じて鉱石を持ち運べるかなど、さまざまな設定を行っています。特にソロで建設を楽しむプレイヤーや、大胆不敵な単独行動派は、自分だけの完璧なゲームを作り上げ、挑戦の仕方を完全に独自に定義しています。そして、まさにそこに、このヴァイキングをテーマにしたオープンワールド・サンドボックスゲームの最大の強みがはっきりと表れています。ゲームは私たちに可能性とツールを与えてくれます――そして私たちはそれを活用して、完全に自分だけの遊びを作り上げるのです。それはかつてないほどです。編集部の総評5年以上もの間、私は『Valheim』の「あと一つだけ」という罠に陥り続けてきました。「あとこの動物を飼いならすだけ」「あとこの原石を精錬するだけ」「あとこの建設段階を完了するだけ」「あとこのボスを倒すだけ」と。Iron Gateのこのヒット作ほど、私の心をこれほど的確に揺さぶったゲームはめったにない。その牧歌的な雰囲気や精緻なグラフィックは、あくまで「最後の仕上げ」に過ぎない。何よりも私を魅了しているのは、ゲームメカニクスと創造的な可能性です。友人と共にスリリングな冒険を楽しみ、一人で森を駆け巡って鹿を狩り、海を渡りながら海蛇に食べられないことを祈ったり、長屋の外構を何時間もかけて作り込むことに没頭したりしています。私は『Valheim』を主に戦闘目的でプレイしているわけではありませんが、武器の種類や食料システムによる戦術的な奥深さもあり、戦闘は十分に楽しめます。ただ、デフォルト設定では、ゲームの後半3分の1あたりから敵が強力になりすぎます。そのため、実用的なワールドモディファイアがあることは特に嬉しいですね。500時間以上プレイした今でも、まだ終わりが見えません。

「凄まじい盛り上がり」――『Hunt: Showdown』がついに、ファンが5年間待ち望んでいたことを実現させ、本日スタート

現在開催中のイベント「Blood Testament」では、どうやら新たなボスモンスターが登場する模様だ。アップデート:新しいアップデートがサーバーに反映され、これで『Blood Testament』が正式に開始されました。『Hunt: Showdown 1896』の次のシーズンがかなり盛りだくさんの内容になることは、すでに知られていました: 8月末に報じた通り、『Blood Testament』は、このシューティングゲーム史上「最大かつ最も血なまぐさい」イベントとなる予定です。トレーラーでは、4つの『Hunt』マップすべての上に不気味に昇る「血の月」が映し出されています:『Blood Testament』の開始スケジュール:Huntサーバーは2026年9月8日午前9時にオフラインになりますダウンタイムは4時間程度と予想されます(変更される可能性があります)火曜日の午後1時頃より、Blood Testamentがライブ配信され、プレイ可能になります 「ブラッドムーン」が3段階に分けて復活ロードマップを見るだけで、今回のアップデートがいかに盛りだくさんかがわかります!新しいバトルパスといったお馴染みの新要素に加え、新たな「ブラッドウェル」に連動した3段階のコミュニティイベントも開催されます。すべてのマップ上の各拠点には、こうした超自然的な血の泉が1つずつあり、プレイヤーはそこからイベントポイントや新しいパークを獲得できます。世界中のプレイヤー全員が十分なポイントを獲得すると、イベントの次のフェーズが始まります:フェーズ1:「ブラッドムーン」が新しい時間帯として登場します。雲が晴れ、その光が遮られることなく照りつけると、すべてのモンスターが狂乱状態に陥ります。フェーズ2:「チュパカブラ」が新しいパークとしてアンロックされます。プレイヤーは、馬やカラス、あるいは家畜小屋から得られる血を使って、破壊されたライフバーを回復させることができます。フェーズ3:新しいモンスターがアンロックされます――これまでその正体は不明でしたが、ファンたちによって謎が解明されました。注意:ネタバレあり!この新たな怪物に完全に驚かされたい方は、ここで読み進めるのをやめて、9月8日から始まるイベント「Blood Testament」に飛び込んでください。大ニュース:新モンスターRedditのユーザーが指摘したように、Crytekはバユーに登場する新キャラクターを、どうやら誤って自ら明らかにしてしまったようです――少なくとも一部は。『Blood Testament』の公式ライブストリームで、一瞬だけ新しいボス敵のアイコンが映し出されました!このモンスターのプロフィールは、『Hunt: Showdown』でこれまでに知られているどのボスとも一致しません。つまり、これはまったく新しいボスであるに違いない。コミュニティによると、他のターゲットがアクティブになっていなかったことから、ワイルドターゲットである可能性もないとのことだ。(REDDIT)この情報が正しければ、これはミニボスではなく、2021年にスクラップビークが登場して以来、初めてとなる完全新作の大型ボスということになります。あるプレイヤー次のように回想している前回、新しいバウンティボスが追加されたのはスクラップビークの時で、それは5年前のことだ。あの時は本当にワクワクしたよ。新しい隠れ家、新しいメカニクス、そして戦うべき新しい敵。多くのプレイヤーにとって、その雰囲気こそがゲームの75%を占めている。そして、そういう要素はいつだってとてつもない盛り上がりをもたらしてくれるんだ。その背景には一体何があるのか?独自の隠れ家と新しいメカニクスを備えた新たなメインボスが登場すれば、それは『Hunt: Showdown』にとって飛躍的な一歩となるだろう。ボスはこのシューティングゲームの中核をなす要素であり、プレイヤーにチームワークと新たな戦術を要求します。何と言っても、ボスこそが「エクストラクション」という仕組みの要です。ボスのトロフィーにかかる懸賞金が、ハンターたちがマッチに参加する最大の理由なのです。もちろん、ボスたちはゲームの雰囲気を盛り上げる重要な要素でもあります。そのため、コミュニティはこうした不気味な怪物の登場を、長い間待ち望んできたのです。現在、ファンたちはリークされたモンスターが一体何なのか、憶測を飛び交わせています。今シーズンの「血の月」というテーマから、多くのユーザーが吸血鬼や狼男ではないかと推測しています。リークされたシルエットからは、具体的な結論を導き出すのは難しい。現時点で、このモンスターは公式には発表されていない。一方、武器ラインナップに新たに追加される「バージェス・ショットガン」、新しいツール、さらなるタロットカード、そして独立したハロウィンイベントや追加のチャレンジについては、すでに確認されている。

『マウント&ブレード』に侍が登場:Steamで配信される新作ストラテジー・サンドボックスで、村や神社、さらには島全体を征服しよう

9月9日、『Warlord: Awaji』がSteamで配信開始されます。この一人称視点のストラテジー・サンドボックスは、『アサシン クリード シャドウズ』の最新DLCと同じ設定を採用していますが、ゲームプレイは『マウント&ブレード』を彷彿とさせます。熱狂的な日本ファンである私は、Steamで自分の好きな設定に関連する新作がリリースされていないか、定期的にチェックしています。数日前、そこで目に留まったのが『Warlord: Awajiが注目を集めている。これは、米国の開発スタジオDarkmatter Gamesが手掛ける一人称視点のストラテジーゲームだ。このソロ開発者は、自身のプロジェクトを没入型のストラテジー・サンドボックスと表現しており、そのゲームプレイは『Mount & Blade』のリアルタイム戦闘を強く彷彿とさせます。『Warlord: Awaji』では、プレイヤーは一人称視点で部隊を率いて戦場へと乗り込みます。あなたの目標は:実際の歴史的背景を基にした日本の島全体を征服することだ。9月9日のリリースを目前に控え、私は「即時戦闘」モードを試してみた。もう今すぐこの侍のオープンワールドに没入したい気分だ。実際の地理データを用いた歴史的設定このゲームの時代背景として、いわゆる南北朝時代が選ばれています。当時の朝廷は二大勢力に分裂しており、それぞれの武士軍を率いて諸国の支配権を巡って争っています。そしてプレイヤーは、天皇の命を受けて淡路島でこの戦いに挑むことになります――『アサシン クリード』のファンなら、前回の『シャドウズ』DLCですでにこの島を訪れたことがあるでしょう。しかし、『Warlord: Awaji』はまったく異なるジャンルに属している。ゲームの世界は、『AC Shadows』の様式化されたバージョンとは対照的に、Google Earthの実際の地図データに基づいている。重要な寺院や神社は実在の場所に位置しており、標高も正確に再現されている。そして、この世界はかなりの広さを誇ります。実際の淡路島の面積は約592平方キロメートルですが、新作『Warlord』ではその世界がほぼ半分に縮小されています――それでもなお印象的な256平方キロメートルです。これまでプレイできなかったキャンペーンでは、キャンプや拠点を建設し、寺院や神社を占領し、兵士を徴兵し、特に忠実な家臣を昇進させることで、島を戦略的に少しずつ制圧していくことになります。しかし、地元の氏族たちはあなたたちの好き勝手にさせるわけにはいかず、あなたの成功に応じてますます攻撃的に反応してきます。現在のデモ版では、現時点では即時戦闘モードのみがプレイ可能です。キャラクターの成長システムや、管理・キャンプ建設の仕組みについては、現時点ではまだ疑問が残ります。とはいえ、戦闘そのものは非常に楽しいものです。プレイ感はどうなのか?そのスピーディーなリアルタイムの展開と一人称視点により、このジャンルのファンにとっては『Mount & Blade: Warband」を懐かしく思い出させるでしょう。とはいえ、『Warlord Awaji』のビジュアルは、より様式化されており、シンプルな幾何学的な形状に限定されています。しかし、ゲームを進めるにつれて、遠距離から敵を攻撃できる日本の長弓といった新しい武器を手に入れたり、倒した侍から奪った堂々とした馬にまたがったりできるようになります。馬に乗り、手に槍を握れば、敵の陣列を文字通り切り裂いて突き進むことができます。現時点では操作の精度はまだそれほど高くありませんが、いずれにせよ重要なのは、どのように陣形を組み、敵に接近するかという点です。リアルなオープンワールドに加え、『Warlord: Awaji』が特に評価されているのは、14世紀の歴史的な武器や鎧が、ゲーム内でどれほど細部まで再現されているかという点です。開発元のDarkmatter Gamesは、この点についてプリンストン大学の歴史学者に助言を求めた。現時点では『Warlord:...