Halo: Infinite」を試遊:シューティングゲームはこうあるべきだ

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Halo: Infinite は、オープンワールドが問題にもなりうることをテストで明らかにしています。淡々としたゲームの世界が、見事なシューティングゲームのプレイを邪魔しています。

Halo: Infiniteは様々な面で戦い、その過程で、タイトルにふさわしく、不可能と思われる課題を自らに課している。マルチプレイヤーシューターとしては、「Battlefield」や「Call of Duty」の上位機種に引けを取らないだけでなく、キャンペーンで新旧のファンを獲得しなければなりません。結局のところ、物議を醸した『Halo 5』は、多くの忠実なプレイヤーを怒らせ、疎外してしまいました。

一方で、PCコミュニティでは、歴史のあるXboxシリーズとの接点はかなり少ない。現在のオープンワールドのトレンドにも乗って、マスターチーフが最高の形で復活しています。しかし、それだけではバランスを崩してしまうのではないでしょうか?

ストーリーがひどい …

紙とペンを用意してください、これは試験に出ます:『Halo 5: Guardians』から18ヶ月後、ペリカン社の宇宙船パイロットであるエコー216は、宇宙を漂うマスターチーフことスパルタンナンバー117、通称ジョンをフォークしています。ジョンは救世主に感謝の意を表し、最後に残ったHALOのリング、ゼータ(通称:インストレーション07)に引き戻した。歴史を感じさせる場所です。ここで人類は、ウォーチーフ・アトリオックス率いる亡命者たちとの最後の戦いに敗れ、マスターチーフを真っ向勝負で破り、宇宙に放り出した。

Halo: Infinite」のキャンペーンでは、すでに頭がクラクラしている人は、ほとんどの場合、そのような状態になります。開発元である343社は、新規参入者への基本的な説明や新キャラクターの紹介に時間を割きません。その代わり、コルタナ、ブラッド・ファーザーズ、アトリオックス、インフィニティといった意味深な名前や用語が常に出てきて、実際には比較的シンプルなストーリーが隠されています。アトリオックスの失踪後、追放された重苦しいエイリアンたちがここに住み着いた。残された人間たちとは、彼らがHalo Ringを武器にするのを防ぐためにゲリラ戦のようなものを行い、新しい酋長のEscharumとは個人的な確執がありますが、彼は私たちを対等な相手として受け入れてくれます。

同時に、かつてのパートナーであるコルタナに何が起こったのかを知りたい。これには、ブラッドファーザーの構築物から釣り上げられた、ユーモアあふれるAIコンパニオン「ウェポン」が役立ちます。「Infinite」を理解するには「Halo」を知っている必要があることは、もうお分かりでしょう。

しかし、紹介がないことは、約10時間から20時間のキャンペーンの中で、一つの問題に過ぎません。プレイ時間は、ハブワールドをどれだけ広く探索するかによって大きく変わります。オープンワールドのサイドイシューの多さは、物語の風を吹き飛ばし、不必要に引き伸ばしてしまう。爆発する宇宙船から見事に脱出したかと思えば、3つの対空砲を無効にしたり、4つの送信機からデータを読み取ったりしなければなりません。あくび!

.. とファンタスティック!

新参者には消化できないことが、ファンの心を揺さぶる。Haloに慣れている人は、手抜きという批判を無視して、涙と鳥肌のためにティッシュと毛布を用意してください。お馴染みの堂々としたサウンドトラックが、銀河系の広大な遺産の響きが漂う廃墟を追いかけ、英語とドイツ語で見事に吹き替えられた幻想的な台詞が、単なる空虚な言い回し以上のものを伝えてくれます。

マスターチーフは、ヘルメットをかぶっていても共感できる人間味があり、AIとのコミュニケーションも楽しくドライに行われています。ハッキングできますか?そして、その装甲された拳は、すでにフィリグリーのエイリアンテクノロジーの中に入っている。なるほど、その手があったか。興奮したエコーが無線で注意を促したり、無謀な二人を叱ったりしている間に、二人は思わずあざといコメントを口にしてしまう。3人を心の中で受け止めればいいのです。

The dynamic trio go through thick and thin together in Infinite.
The dynamic trio go through thick and thin together in Infinite.

軽いエンターテイメント以上のものがあります。Halo: Infinite』は、表面下に多くのものが湧き出ているため、驚くほど感情的になります。マスターチーフは、一見、強くて落ち着いているように見えますが、内面では非常に自分と対立しています。伴侶であるコルタナを失い、アトリオックスとの戦いでも罪悪感にさいなまれている。

同時に、二人の関係がまだ親密であることを、多くの言葉を必要とせずに、常に感じ取ることができます。また、「Rogue for Dummies」に出てきそうな動機の浅いEscharumでさえ、深みを感じさせます。彼とマスターチーフは驚くほど似ていて、どちらも戦場の戦士としてお互いに尊敬し合っています。どのキャラクターも一面的なままです。

オープンワールドは必要なかった

#

#バトルフィールドも新しい次元に合っています。Halo』では、通常の筒状のレベルを間に挟むことなく、オープンワールドのハブに解放することを繰り返しています。実際には、現在のトレンドに沿った論理的なさらなる発展です。しかし、オープンエリアはまだ少し古い感じがします。

一つは、「Zeta」は、今日のオープンゲームワールドに求められる視覚的な多様性を提供していないことです。モニュメントのような異質な建物と山のような森の風景のコントラストは、実際に出発の雰囲気を醸し出し、私たちを探索へと誘います。滝の上でエキゾチックな鳥が旋回していたり、割れ目に落ちたスパルタ人が悲惨な運命を語る音声ログが傍らにあったりと、人里離れた場所を何度も発見する。しかし、Halo Ringはどこでも同じように見えてしまうので、すぐに飽きてしまいました。

直線的な通路は、リングの構造の奥深くにある重厚なカタコンベを通るのも同じですが、ここでは、一度に何羽ものペリカンを撃退したり、攻撃的なガードドローンをかわしてエレベーターに向かうなど、演出が一段と充実しています。

一方で、建設キットからの一般的なオープンワールドの作業では、トロフィーも獲得できません。視覚的によく似た前哨基地や敵の基地を占拠し、そこへ素早く移動したり、プロパガンダタワーを破壊したり、味方を解放したり、高位のターゲットを倒したりします。報酬は「勇敢さ」であり、それによって新しい車や武器がアンロックされます。しかし、ゲームの世界にはその両方がたくさん存在しています。オープンワールドにしたからといってHALOが自由になるわけではなく、逆に広大なエリアはシューティングゲームとしての花火の面白さを邪魔するだけです。

グラブ・フック・ガジェット 最新情報

なぜなら、他の多くのシューティングゲームが弱点としている、敵のAI、射撃の感触、膨大な種類の武器において、正確にポイントを獲得しているからです。また、グラップリングフックは、他のガジェットと合わせて、武器に勢いを与える独創的なイノベーションです。このことは、一般的に禁止されている要塞の言い訳にもなります。私たちは、エネルギーサイロを破壊したり、工場を破壊したりしながら、要塞内を移動してすべてを撃つのが好きなのです。

グラップリングフックを使えば、スパルタンなヤギのように軽々と山を登ったり、高いビルに登ってスナイパーの意表を突いたりすることができます。また、シールドに直接張り付いて敵を麻痺させたり、車に乗り込んでドライバーを引きずり出し、次の瞬間には自分がハンドルを握ることもできます。

また、スパルタンなコアを使うことで、自分のプレイスタイルを試すことができます。グラップリングフックやダッシュジャンプで素早くトラブルを回避したり、シールドで長くポジションをキープすることができます。探索中にモジュールを見つけ、それをスーツに装着することで、徐々にスキルをアップさせることができます。

HALOが他のシューティングゲームを凌駕するところ

さらに、銃や手榴弾の種類が非常に多く、それぞれ2種類ずつ所持しています。また、レーザー光線を連射するアライアンスニードルガンや、鋭利な光線、プラズマ弾、さらにはクラシックなスナイパーライフルやアサルトライフルなど、昔から人気のある銃も含まれています。

新しいのは、投射物が連鎖して敵から敵へと飛び移るショック武器や、ボルトピストルのManglerのような個別の武器で、厚い装甲のエグザイルでも近距離であればヘルメットを吹き飛ばすことができます。これらの要素に加えて、大規模なヒットフィードバック、エレガントなアニメーション、鮮明なウェポンサウンドが搭載されており、銃弾で亡命者をふるいにかける際には、ブーン、ザー、ヒス、ヒスと音が鳴り響きます。

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2つのモード、2つの世界

Halo Infiniteでは、現代のシューティングゲームでお馴染みの緻密なロードアウトの調整は行わない。その代わり、各プレイヤーはアサルトライフル、ピストル、2つのグレネードという同じシンプルな装備でスタートします。特に強力な戦車や光学迷彩、レーザーやプラズマを使った強力なSF兵器などのガジェットは、道中で集めなければなりません。つまり、誰もが同じ前提条件を持っているということです。これは、「Unreal Tournament」のような名作の記憶を呼び起こします。

また、小型版では、狭い空間で4人のチームがキル数やキャプチャー・ザ・フラッグなどの目的を達成するために戦うという、ちょっとしたeスポーツ大会のような感覚があります。双方に12人のプレイヤーを配置した大型版では、バトルフィールドのような広大なマップでの戦いとなり、乗り物による混沌と創造の自由度が増しています。Halo Infinite」は、2つのシューティングゲームの長所を組み合わせた作品ですが、その長所を完全に失っています。しかし、まずはHALOの特徴をご紹介しましょう。

The small mode: Tactics and skill in the smallest space

Halo Infinite』は、2つのゲームモードのうち、小さい方のゲームモードで、非常に戦術的で古風な感じがします。入り組んだ路地や店、地下トンネルは狭いアルコーブにつながっており、東洋のバザールのような広大な場所を狙撃するには絶好の場所です。しかし、それを上手に回避したり、自分で待ち伏せをする方法も十分にあります。最適な武器を探したり、照準を合わせたりするだけでなく、片側4人しかいないので、協調性や協力性、位置取りなども必要になってきます。

参加人数が多い場合と比べて、チームワークを重視しない人がいるかどうかは、特に目標を見ればすぐにわかります。これらのゲームでは、できるだけ多くの相手を排除すること、敵の旗を奪うこと、ポイントを維持すること、そして理想的には、ボールをマップ上で継続的に動かすことが求められます。ソロでキルハントをしたい人は、すぐに油断してしまうだけでなく、時にはチームのツアーを台無しにしてしまうこともあります。

The big mode: Sandbox chaos à la Battlefield
戦術的な奥深さは、24人の大規模なバリアントでも失われていませんが、最高の瞬間を迎えた「バトルフィールド」で知られるように、プレイヤーのストーリーや輝かしい勝利に満ちたサンドボックスのカオスによって強化されています。スモールモードでは車両はほとんど紹介されていませんが、ここでは部隊と一緒にWarthogコンバットジープに身を任せ、そのまま敵の基地に突っ込むことができます。

狼狽したスパルタ兵に銃弾を浴びせている間に、上空からバンシー機が急降下してきたり、緑の丘、ロックシェルター、バンカー、座礁した宇宙船など、広大なマップの戦略的なポイントにグループ全体が陣取って、ドラマチックな銃撃戦で帰路を断ったりします。ここではもちろん、「バトルフィールド2042」が大きなライバルとなります。ゲーム性では同じように私たちを魅了しますが、技術面では大きな問題を抱えています。

Haloのビッグモードでは、多くの戦いが容赦ない頭脳戦になり、一勝一敗が重要になります。このモードでは、12人のプレイヤーが戦場を縦横無尽に駆け巡り、敵の旗を奪ったり、すべてのポイントを同時に獲得して保持したり、あちこちに散らばっているエネルギーセルを集めたりしなければなりません。

ここでも結束力と目標に向かってのプレイが勝利を収めますが、あなたの周りで起こっていることがたくさんあります。どちらのモードでも、射撃と武器の感触は文句のつけようがありません。うまく撃てるようになるまでには、コツを学ばなければなりませんが。


Haloはようやくシューターが上手になってきたところに最適
Halo Infiniteでは、運がほとんど役に立たないため、チート行為はできません。弱った敵にランダムにヘッドショットを当てることはほとんどなく、腰からのクイックキルもありません。なぜなら、CoDやBFなどに比べて、SFシューターはキルタイムが圧倒的に長いからです。スパルタのシールドは未来的なものなので、ヘッドショットでも敵を無害化するには数回のヒットが必要です。

キルを獲得するためには、十字線を敵に向けたまま、常にリコイルを補正し、簡単な犠牲者にならないように自分自身を動かし続けなければなりません。複雑なダンスなので、最初はかなり難しいかもしれません。しかし、『Halo Infinite』では、他のすべてのシューティングゲームで役立つシューティングスキルを学ぶことができます。

これでゲームの味を知ってもらえたなら、今、シューティングゲームのジャンルを揺るがす知られざる見どころを紹介しよう。

Haloは、そのユニークな武器のおかげで、シールドヒットでも重厚感と満足感を得ることができます。プラズマキャノンが目に見えないプロテクションのマントを溶かし、レーザービームが複数の敵を一度に切り裂き、アサルトライフルの銃声が耳元で鳴り響き、鈍い音の報酬が接近戦で敵プレイヤーをアーマーからすぐに叩き出します。そのため、昔ながらの人間のスパルタン相手でも、重厚なゲーム性は少しも損なわれていません。

特に、試合中にマップに登場する伝説のスナイパーライフルやロケットランチャーを使うと迫力があります。いきなり一発で殺してしまうので、戦場では一瞬、神になってしまいます。

技術的にはどうでしょうか

Halo Infiniteは、PCではテクスチャ品質、反射、照明などの広範囲な設定オプションがあります。マルチプレイでは、近未来的な建物とアルプスの谷間や乾燥した砂漠が交互に登場し、雰囲気を醸し出します。シングルプレイでは、緑のHaloリング上と、よく似たブラッドファザーの建造物の中にいるだけなので、視覚的な多様性はやや損なわれています。Geforce RTX 2070とCore i7-8700kを使用した場合、高設定、4K解像度で40~60fpsを実現しました。フルHDでは、60fpsを維持することに問題はありませんでした。

操作は細部までカスタマイズ可能で、コントローラーでもマウスとキーボードでもスムーズに動作します。実際にはHaloはコンソールに適していますが、後者の方が狙いやすく、車両がそれほど厄介に動き回らないので、実際には後者の方が納得できます。それにしても、マウスで操縦してゲームパッドの両スティックを使うというのは珍しいですね。

Haloが息切れするところ

レベリングボア

これはUnreal Tournament、CS:GO、Call of Duty、Battlefieldの間のPvPの夢のようだ。Haloは実際、ゲーム性の面ではすべてを持ち合わせていますが、現代のターゲット層を理解していないだけなのです。現代の多くのゲームが報酬を過剰に与えているのに対し、『Halo Infinite』では、前作にあった初歩的なランクも削除されています。

ゲームの進行状況を示す唯一の証拠は、1試合ごとに50~300の経験値を受け取ることですが、これはキル数や武器の習得、特別なアクションなどではなく、ゲームをクリアしたことに対するものです。Halo」ファンにとっては、スパルタンのアーマーピースや、シリーズおなじみのスキンやスーツの色が入った「バトルパス」が嬉しいところだが、すべての進行状況がチャレンジに依存しているため、アンロックするのに時間がかかりすぎる。

ガングースのグレネードランチャーでX体の敵を倒すといったタスクは、実際にはゲームプレイの楽しさを制限するだけであり、新規参入者にとっては暗号のような形であり、また、標準のゲームではモードもマップも手動で選択することができないため、実行するのは困難である。

343は少なくともリリース後のフィードバックに耳を傾け、リワードを変更しました。最初の試合で300XP、その後200XP、100XPと続き、7試合目以降は50XPとなります。これまでは最初の試合だけで、その後はレベルアップのためのチャレンジに参加する必要がありました。進捗状況の確認が容易になるのは喜ばしいことです。しかし、キルしたときの報酬や、目標を持ってプレイしたときの報酬がないため、レベルアップに必要な1,000ポイントに到達するまでには、厳しいものがあり、満足感が得られません。

優れたシューティングゲームには、プレイヤーの目の前にニンジンを差し出しておこぼれをもらうバトルパスなど必要ありません。でも、勝っても負けても、良くても悪くても、結論は同じというのは、なんだか乾いた感じがしますね。

ヘイローの魅力が足りない

ネオンが光るサイバーパンクな路地を描いた「Streets」や、大規模な砂漠の砂地に乗り物を配置し、中央に近未来的な構造物を配置して直接ヒット&ランバトルを行う「Behemoth」などのマップは、とてもスタイリッシュです。しかし、マップが10個しかないので、ローテーションでどんどん出てきてしまい、すぐに飽きてしまいます。

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Haloファンとしては、Infiniteのキャンペーンをプレイすると、いつも温かい気持ちになったり、鳥肌が立ったりしました。それほどまでに、おなじみのヒーローたちが宇宙全体のためにフェンシングをすることで、物語がチャージされているのです。Infinite』は演出やBGMで点数を稼いでいるわけではない。特にシューティングゲームでは、キャラクターの関係性がこれほどまでに息を吹き返して機能する余地を与えられているのは珍しい。涙が出るほど感動するには、ヘルメットを脱がない人とAIが必要です。しかし、私は2人のバックストーリーも知っています。新規の方は、おそらく物語の深い部分を見逃してしまうでしょう。

オープンワールドは残念ながら単なるギミックに過ぎないが、ゲーム性においても『Infinite』は「我が家に帰ってきた」という感覚を与えてくれる。弾薬がなくなっても、また新しい武器を試すことができるので、ほぼ満足していました。ある時点で、私はすべての敵に対する完璧な答えを持っていた。プラズマキャノンでシールドを撃ち払い、近接攻撃をして、旋回し、ショックグレネードでエリートを縛り、マングラーのヘッドショットで一人ずつ朝食を食べるのだ。そうそう。怒れる獣の大群が走ってきても、グラップリングフックのおかげですぐに別の場所に移動し、活動を再開することができました。

また、『Halo: Infinite』は、優れたシューティングゲームがマルチプレイヤーに必要とするものをすべて備えています。個性的な武器は、アサルトライフル、ショットガン、スナイパーなどの標準的な武器に新風を吹き込み、近未来的なマップは入り組んでいて多彩です。直接ぶつかり合う土地がない場合は、単純に敵の周りを走って、背後からの接近戦で一撃で倒せることを利用したり、手榴弾を敵の中に雷撃したりしています。また、大きなマップでは、チームのメンバーと一緒に行動し、自分の弾がいつも正鵠を射ていないにもかかわらず、懸命に敵をマークして勝利に貢献します。

そのため、『Halo Infinite』はシューティングゲーム初心者でもそれほど難しくはありませんが、同時に、ベテランがスクリーンの前にとどまることができるほど、戦術的な要求が深くなっています。バラエティ、プログレッション、多様性の面でのみ、開発者は努力を続ける必要がある。なぜなら、現状のHaloは、長く遊べるシューティングゲームの基本的な枠組みを楽しむことができるからです。数時間でマップやモードを熟知してしまうし、最初の変更でもレベル上げは些細なことで満足できない。今のところ、純粋にゲームを楽しむことができているので、それほど問題ではありません。しかし、長い目で見れば、このように何かに向かって努力することができないと寂しいものです。

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この新作『ファイナルファンタジー』は、実のところかなり古めかしい――少なくともそう感じられる。そして、この伝説的なJRPGシリーズと共に育ってきた人であればあるほど、その点を大いに喜ぶだろう。いいえ、昔がすべて良かったわけではない。特にゲームに関しては、ノスタルジーが私たちにそう思わせがちだとしても、決してそうではない。だからこそ、『ファイナルファンタジー レゾナンス』のようなゲームを公平に評価することは、刺激的であると同時に難しいのだ。このレトロなRPGをどれだけ楽しめるかは、あなたがこの伝説的なJRPGシリーズのファンであるかどうか、そして何よりも、いつからファンであるかに大きく左右されるからだ。『レゾナンス』は、限界まで、時にはそれを超えるほどオールドスクールだ。ただ、なぜ私が1週間で40時間以上もこのゲームに没頭してしまったのか、それが謎だ。自発的に。休暇中に。さあ、一緒にその謎を解き明かしていこう。2.5Dの芸術作品まずは明らかな事実から整理しておきましょう。『ファイナルファンタジー レゾナンス』は、『オクトパストラベラー1&2』から多大な影響を受けており、それらもまた初期の『ファイナルファンタジー』へのオマージュとして制作されました。クールな若者たちなら、これを「フルサークル」と呼ぶでしょう。どちらのゲームでも、ピクセル調でありながら細部までこだわってアニメーション化された2Dキャラクターが、Unreal Engineで作成された3D背景の前で動き回ります。どちらのゲームでも、ターン制の戦術バトルにおいて最も重要なのは、敵の弱点を突いて「スタガー」状態、つまり一時的に戦闘不能にさせることです。しかし、『ファイナルファンタジー レゾナンス』をプレイすればすぐに、開発チームが前作とは全く異なる予算を投じていたことがわかります。3Dの背景は、巧みなカメラワークで度々驚きを与え、その点では『ファイナルファンタジーVII~X』を懐かしく思い出させます。さらに、手の込んだカットシーンが山ほどあり、中にはレンダリングされたものさえあります。そのため、イフリート、オーディン、タイタン、ラムーといったシリーズおなじみのエスパー・スーパーモンスターを召喚すると、まさに壮大な気分を味わえます。特に、『レゾナンス』ではレンダリングされたシーンとゲームグラフィックが巧みに組み合わされているためです。オーケストラによるサウンドトラックも非常に豪華な仕上がりで、お馴染みのテーマ曲と新曲が融合しており、今年私が聴いた中で最高の作品の一つに数えられます。唯一の残念な点は、質の高いボイスアクティングが英語または日本語でのみ提供されていることです。限界まで極めたオールドスクールさて、これで『ファイナルファンタジー・レゾナンス』において「現代的」と呼べる要素はほぼすべて網羅できたと言えるだろう。というのも、ゲームプレイの観点から見れば、この「新しい」ファイナルファンタジーはプレイヤーを90年代へと真っ直ぐに連れ戻してくれるからだ。ゲームの進行に合わせて徐々に開放されていく、街やダンジョンを巡るオーバーワールドマップ。選択の余地が一切ない、厳格に直線的なストーリー。スキップできないランダムエンカウント。自動レベルアップによるシンプルなキャラクター育成システム。その内容は、基本的に新しい街の店で、その時点で入手可能な最高の武器と防具を購入することだけだ。ダンジョンは、基本的にすべてランダムエンカウント、宝箱、点滅するアイテム、そして最後にあるボス戦で構成されている。ごく稀なパズル要素は、むしろその例外としてルールを裏付けている。AからBへ行き、Cを手に入れるか、Dを倒すという、極めて単純なサブクエスト。4人のキャラクターからなるパーティですが、ダンジョンや街、フィールドを探索している際に見えるのは、主人公のレインだけです。私はあえてこのように淡々と列挙しています。それは、皆さんに2つの反応のうちのどちらかを引き起こすためです。つまり、「そうあるべきだ!」か、「一体どういうこと?」のどちらかです。『ファイナルファンタジー・レゾナンス』が現代のRPGに譲歩している点は、ほんの一握りの利便性機能だけです:3つの難易度徒歩でもチョコボでも使えるダッシュボタンスキップ可能なエスパー召喚ボス戦の直前にセーブポイントがあり、ダンジョン入口へのテレポート機能 ある場面では、イライラして『ファイナルファンタジー・レゾナンス』を中断しそうになったほどだ。確かに、魔法使いたちの隠された街が存在するのは、このシリーズではお決まりのモチーフだ。問題になるのは、その街を発見するために、30分以上も空船で世界地図の隅々まで探し回らなければならない時だ――ボタンを押してレーダーを起動し、いつか反応が出ることを願って。とにかく、火山島の南東にある海を探してみてほしい。後で感謝してくれるはずだ。全員捕まえろ!まだついてきていますか? それでは、私の「関係性テスト」の第2の試練です。ライトニング、バーツ、クラウド、ティダ、ヴァーン、ジダン、クライヴ、スクワール――これらの名前のうち、どれほどがあなたにとって素敵なRPGの思い出と結びついていますか?その数が多いほど、『ファイナルファンタジー・レゾナンス』の最も重要なゲーム要素である、いわゆる「ビジョン」が、あなたの中でより強く響くことになる。ゲームの世界の至る所に、隠され方が様々な聖域が点在しており、そこには――もちろん――クリスタルが収められている。このクリスタルを使って、『ファイナルファンタジー』シリーズに登場する全26人のキャラクターのうち、1人をアンロックすることができる。ストーリーは、それに対してある程度納得のいく理由を提示しているだけでなく、何よりもキャラクターたちを素晴らしく紹介しています。動画シーンでは、これらのキャラクターの「オリジンストーリー」が語られるだけでなく、それぞれのゲームからのシーンも映し出されます。そして、それらのゲームを知っている人にとっては、まさに旧友との再会のような感覚を味わえるでしょう。 ゲームプレイ上、ビジョンはかなり現実的なものになっています。これは、基本的に、他の数え切れないほどの日本のRPGでお馴染みの「ジョブシステム」をアレンジしたものに他ならないからです。つまり、ジョブではなく、8人のパーティーメンバーそれぞれに「ビジョン」を割り当てます。割り当てられている間はレベルアップし続け、より強力なスキルを次々と解放していきます。一度解放されたスキルは、ビジョンを変更した後でもヒーローたちが使用できますが、当然ながらスロット数には限りがあります。『オクトパストラベラー』や『ドラゴンクエスト』にも同様のシステムがありますが、やはりクラウド・ストライフの「ビジョン」には、戦士という「ジョブ」よりも感情的なつながりを感じることでしょう。少なくとも、クラウドが誰なのかを知っているなら。そして、彼のスキルの一つが「クロスストライク」という名前であることを、今こうして喜べるはずです。シリーズファンとして、私は『ポケモン』風に言えば、すべてのビジョンを「捕まえる」まで決して諦めません。二重の意味での弱点しかし、真実として言えるのは、戦闘において最終的には敵の弱点を突いて、できるだけ早くスタガー状態に追い込むことがすべてだということです。全員を同時にスタガー状態にすることができれば、割り当てられたヴィジョンによる壮大な演出の特殊攻撃を発動させることができます。ただし、バランスには若干の不安定さが見られます。中難易度以上では、特にボス戦において、パーティー全員で一貫して弱点を徹底的に攻め続けることで初めて勝機が生まれるからです。つまり実際には、ボス戦を開始し、分析魔法で弱点を特定し、セーブポイントに戻ってパーティーとヴィジョンを最適化し、攻撃を仕掛ける、という流れになります。クールな演出や、エスペルやビジョンへの感情的な結びつきのおかげで、今でも楽しめる要素ではあるが、『オクトパストラベラー1&2』の戦闘の方が、はるかに洗練された戦術が可能であるという事実は隠せない。ストーリーの第一印象は誤解を招く『ファイナルファンタジー・レゾナンス』が最も革新的なのは、まさしく私が最も予想していなかった部分、つまりストーリーにおいてだ。物語は「古典的」という言葉を通り越したほど古典的な始まりを見せ、日本のRPGのあらゆるお決まりの要素を次々と繰り出していく:高潔で無私のヒーロー――この場合は、飛行船旅団の司令官レイン当然ながら秘密を抱えた、純真で美しい「危機に瀕した乙女」世界を滅ぼそうとする仮面の悪役『レゾナンス』はこれらすべてを、バックストリート・ボーイズのコンサートのVIPチケット以上のファンサービスとともに融合させている。ひと息つこう……チョコボ、クリスタル、エスパー、モグリー、マギ、飛行船、火から「フェウガ」への定番の強化、召喚時のレンダリングシーン、モルボル、カクタス、トムベリー、特に手強いオプションのエンドゲームボス、そしてもちろん、セフィロスも登場します。ノスタルジーを満喫するための定番要素のように聞こえるかもしれませんが、プレイすればするほど、スクウェアがこれらのクラシックな要素をいかに意味深く、愛情を込めて新しいものへと融合させたかが分かってくるでしょう。公平を期すために言えば、『ファイナルファンタジー』はもともと、他の日本のRPGよりも多くのサブテキストやストーリーの深みを持っていた――『ファイナルファンタジー7』の環境汚染というテーマを思い出してほしい。しかし、ゲームの進行に伴い、『レゾナンス』がこれほどまでに自らの「お決まりのパターン」を打ち破り、文字通りその正体を暴いていくとは予想していなかった。そのため、ストーリーについてはこれ以上明かさないでおこう。『ファイナルファンタジー』にあまり興味のない人にとっても、このストーリーは楽しめるものだと断言してもいいでしょう。ゲームの他の部分については、まったく当てはまりませんが。でも、ここまで読んでくれたなら、その点は伝わったと思います。少しはね。編集部の総評『ファイナルファンタジー・レゾナンス』をプレイするのは、まるで私の「高校卒業25周年」パーティーのプレイリストを聴いているような気分です。たまたま立ち寄った人は、少なくともその曲のいくつかは聞いたことがあるでしょう。しかし、それらが私や友人たちにとってどのような意味を持つのかを本当に理解するには、当時その場にいた必要があります。『ファイナルファンタジー レゾナンス』は、いわば『ファイナルファンタジー』のミックステープのようなものです。長年のシリーズファンであり、とりわけターン制だった初期の作品に深い愛着をお持ちの方には、このノスタルジックな旅を心からお勧めします。私にとっては、まさにすべての感情のツボを刺激され、まるで旧友との再会のような感覚でした。とはいえ、ゲーム評論家として、ノスタルジーの色眼鏡を外すのも私の仕事です。そして、じっくりと観察すればするほど、純粋なゲーム性という点では、他の日本のRPGの方が明らかに優れていることが明らかになります。オールドスクールな作品の中では、『オクトパストラベラー2』も『ドラゴンクエストVII リイマジンド』もそれに当てはまります。もしもう少し現代的な作品をお探しなら、『FF7』のリメイク版や『メタファー:レファンタジオ』をおすすめしたいですね。一方で、これほどまでにファンサービスに徹したゲームを、私は久しく体験していませんでした。『ファイナルファンタジー レゾナンス』は、その役割を見事に果たしています。

『The Blood of Dawnwalker』が初の大型アップデートを実施し、私が最も切望していた要素がまさに盛り込まれました

『The Blood of Dawnwalker』は、リリースから数週間後にアップデート1.1を公開しました。ここでは、パッチノートの全文と、このアップデートに対する私たちの個人的な評価をお届けします。『The Blood of Dawnwalker』はリリース当初から非常に優れたRPGでしたが、改善の余地もありました。今回、この吸血鬼をテーマにしたオープンワールドゲームに初の大規模アップデートが実施され、多くのプレイヤーの要望が反映されていることが実感できます。『The Blood of Dawnwalker』をすでに約60時間プレイしている私にとっても、アップデート1.1はまさに正しい方向への一歩です。アップデート1.1の見どころアップデート1.1のパッチノート全文 アップデート1.1の見どころアップデート1.1における「The Blood of Dawnwalker」は、主に以下の3つの分野に焦点を当てています:バランス、技術、利便性機能。私の見解では、まさにこれらの分野こそが、このRPGが今後最も成長できる部分であり、3つの新機能だけでも、ゲーム体験は即座に少し向上しています:スキルのリセット『The Blood of Dawnwalker』では、スキルの習得にも時間がかかるという点については、賛否両論あります。しかし、重要なクエストをすべてこなすのに十分な時間が残っているため、私はこの点を受け入れるようになりました。しかし、アップデート1.1により、私にとって大きな不満の一つが解消されました。スキルを習得したものの、気に入らなかった場合、ポーションを使ってスキルをリセットできるようになったのです。これで失った時間を取り戻せるし、もしかしたらウィッチドクターのビルドも試せるかもしれません!戦闘の改善『The Blood of...

『マスエフェクト5』:BioWareの閉鎖後に新たなトレーラーがリーク

『Mass Effect: Universe』の動画には、お馴染みの種族や宇宙飛行の様子が映し出されている。IGNは、中止されたこのプロジェクトのインエンジン映像であることを確認した。昨日開発中止となった『マスエフェクト5』の新たなトレーラーは、EAがスタジオ全体を閉鎖する前からすでに完成していたようで、現在リークされている。この情報は当初、BioWareが支社を構えていたテキサス州オースティンのサブレディットへの投稿から明らかになった。あるEA社員とみられる人物が、そこに次のように書き込んだ。「数ヶ月前、『マスエフェクト5』の完成したトレーラーを見た。だからこそ、開発がまだそれほど『初期段階』だったという話が、非常に不思議に思える。」N7デイの伝統11月7日の「N7 Day」は、『マスエフェクト』ユニバースの毎年恒例の記念日であり、シェパードの軍階級にちなんで名付けられた。BioWareはこの日を定期的に、発表や最初のティーザー公開の機会として利用してきた。IGNが報道を裏付ける:リリース可能な状態のトレーラーはすでに存在していたこのような主張は一見誰にでもできるものだが、IGNの情報によると、社内には実際に第5作の公開可能な動画が存在していたという。その後、その予告編がインターネット上にも流出しており、IGNによれば、その真偽は確認済みである。この映像では、「Mass Effect: Universe」というプロジェクト名が明かされており、冒頭には「以下のインエンジン映像は、当スタジオの小さな開発チームによって制作されたもので、プリプロダクション段階のアセットを使用しています」という注記が表示される。このトレーラーには、これまでのシリーズ作品でお馴染みの武器、バイオティック能力、エイリアン種族など、数多くの見慣れた要素が登場する。さらに、ロマンスシーン、マスポータル、宇宙飛行、ナイトクラブの様子も垣間見える。EAによると、このプロジェクトは依然として「開発の初期段階」にあるとのことだったが、この発表は驚きと衝撃を同時に呼び起こした。2020年12月の『The Game Awards』で『Mass Effect 5』が発表された際、スタジオはすでに制作が極めて初期段階にあると述べていました。それから6年後、このゲームは歴史の1ページとなりました。50人の開発者が影響を受ける:オースティン拠点は影響を受けない見込みブルームバーグによると、『ドラゴンエイジ:ザ・ヴェイルガード』のリリース後、BioWareでは約50名の従業員が新作『マスエフェクト』シリーズの開発に従事していた。グループ全体では、合計400人の雇用が削減されると報じられている。報道によると、オースティンのBioWare拠点は閉鎖の対象外となり、今後はEAの他の制作プロジェクトを支援する予定だという。N7 Dayを目前に控えた苦い別れ:『バルダーズ・ゲート3』を超えるはずだったビジョン11月7日に迫ったN7 Day(同スタジオが毎年このシリーズを祝う日)を考えると、BioWareと『マスエフェクト5』の終了はとりわけ痛ましい。チームは新作に対して大きな野心を抱いており、『バルダーズ・ゲート3』や『ウィッチャー3』といった大作をも凌駕することを目指していたようだ。一方、業界全体がこの損失を悼むとともに、パブリッシャーであるEAに対する批判の声も上がっている。