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土曜日, 6月 13, 2026

Halo: Infinite」を試遊:シューティングゲームはこうあるべきだ

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Halo: Infinite は、オープンワールドが問題にもなりうることをテストで明らかにしています。淡々としたゲームの世界が、見事なシューティングゲームのプレイを邪魔しています。

Halo: Infiniteは様々な面で戦い、その過程で、タイトルにふさわしく、不可能と思われる課題を自らに課している。マルチプレイヤーシューターとしては、「Battlefield」や「Call of Duty」の上位機種に引けを取らないだけでなく、キャンペーンで新旧のファンを獲得しなければなりません。結局のところ、物議を醸した『Halo 5』は、多くの忠実なプレイヤーを怒らせ、疎外してしまいました。

一方で、PCコミュニティでは、歴史のあるXboxシリーズとの接点はかなり少ない。現在のオープンワールドのトレンドにも乗って、マスターチーフが最高の形で復活しています。しかし、それだけではバランスを崩してしまうのではないでしょうか?

ストーリーがひどい …

紙とペンを用意してください、これは試験に出ます:『Halo 5: Guardians』から18ヶ月後、ペリカン社の宇宙船パイロットであるエコー216は、宇宙を漂うマスターチーフことスパルタンナンバー117、通称ジョンをフォークしています。ジョンは救世主に感謝の意を表し、最後に残ったHALOのリング、ゼータ(通称:インストレーション07)に引き戻した。歴史を感じさせる場所です。ここで人類は、ウォーチーフ・アトリオックス率いる亡命者たちとの最後の戦いに敗れ、マスターチーフを真っ向勝負で破り、宇宙に放り出した。

Halo: Infinite」のキャンペーンでは、すでに頭がクラクラしている人は、ほとんどの場合、そのような状態になります。開発元である343社は、新規参入者への基本的な説明や新キャラクターの紹介に時間を割きません。その代わり、コルタナ、ブラッド・ファーザーズ、アトリオックス、インフィニティといった意味深な名前や用語が常に出てきて、実際には比較的シンプルなストーリーが隠されています。アトリオックスの失踪後、追放された重苦しいエイリアンたちがここに住み着いた。残された人間たちとは、彼らがHalo Ringを武器にするのを防ぐためにゲリラ戦のようなものを行い、新しい酋長のEscharumとは個人的な確執がありますが、彼は私たちを対等な相手として受け入れてくれます。

同時に、かつてのパートナーであるコルタナに何が起こったのかを知りたい。これには、ブラッドファーザーの構築物から釣り上げられた、ユーモアあふれるAIコンパニオン「ウェポン」が役立ちます。「Infinite」を理解するには「Halo」を知っている必要があることは、もうお分かりでしょう。

しかし、紹介がないことは、約10時間から20時間のキャンペーンの中で、一つの問題に過ぎません。プレイ時間は、ハブワールドをどれだけ広く探索するかによって大きく変わります。オープンワールドのサイドイシューの多さは、物語の風を吹き飛ばし、不必要に引き伸ばしてしまう。爆発する宇宙船から見事に脱出したかと思えば、3つの対空砲を無効にしたり、4つの送信機からデータを読み取ったりしなければなりません。あくび!

.. とファンタスティック!

新参者には消化できないことが、ファンの心を揺さぶる。Haloに慣れている人は、手抜きという批判を無視して、涙と鳥肌のためにティッシュと毛布を用意してください。お馴染みの堂々としたサウンドトラックが、銀河系の広大な遺産の響きが漂う廃墟を追いかけ、英語とドイツ語で見事に吹き替えられた幻想的な台詞が、単なる空虚な言い回し以上のものを伝えてくれます。

マスターチーフは、ヘルメットをかぶっていても共感できる人間味があり、AIとのコミュニケーションも楽しくドライに行われています。ハッキングできますか?そして、その装甲された拳は、すでにフィリグリーのエイリアンテクノロジーの中に入っている。なるほど、その手があったか。興奮したエコーが無線で注意を促したり、無謀な二人を叱ったりしている間に、二人は思わずあざといコメントを口にしてしまう。3人を心の中で受け止めればいいのです。

The dynamic trio go through thick and thin together in Infinite.
The dynamic trio go through thick and thin together in Infinite.

軽いエンターテイメント以上のものがあります。Halo: Infinite』は、表面下に多くのものが湧き出ているため、驚くほど感情的になります。マスターチーフは、一見、強くて落ち着いているように見えますが、内面では非常に自分と対立しています。伴侶であるコルタナを失い、アトリオックスとの戦いでも罪悪感にさいなまれている。

同時に、二人の関係がまだ親密であることを、多くの言葉を必要とせずに、常に感じ取ることができます。また、「Rogue for Dummies」に出てきそうな動機の浅いEscharumでさえ、深みを感じさせます。彼とマスターチーフは驚くほど似ていて、どちらも戦場の戦士としてお互いに尊敬し合っています。どのキャラクターも一面的なままです。

オープンワールドは必要なかった

#バトルフィールドも新しい次元に合っています。Halo』では、通常の筒状のレベルを間に挟むことなく、オープンワールドのハブに解放することを繰り返しています。実際には、現在のトレンドに沿った論理的なさらなる発展です。しかし、オープンエリアはまだ少し古い感じがします。

一つは、「Zeta」は、今日のオープンゲームワールドに求められる視覚的な多様性を提供していないことです。モニュメントのような異質な建物と山のような森の風景のコントラストは、実際に出発の雰囲気を醸し出し、私たちを探索へと誘います。滝の上でエキゾチックな鳥が旋回していたり、割れ目に落ちたスパルタ人が悲惨な運命を語る音声ログが傍らにあったりと、人里離れた場所を何度も発見する。しかし、Halo Ringはどこでも同じように見えてしまうので、すぐに飽きてしまいました。

直線的な通路は、リングの構造の奥深くにある重厚なカタコンベを通るのも同じですが、ここでは、一度に何羽ものペリカンを撃退したり、攻撃的なガードドローンをかわしてエレベーターに向かうなど、演出が一段と充実しています。

一方で、建設キットからの一般的なオープンワールドの作業では、トロフィーも獲得できません。視覚的によく似た前哨基地や敵の基地を占拠し、そこへ素早く移動したり、プロパガンダタワーを破壊したり、味方を解放したり、高位のターゲットを倒したりします。報酬は「勇敢さ」であり、それによって新しい車や武器がアンロックされます。しかし、ゲームの世界にはその両方がたくさん存在しています。オープンワールドにしたからといってHALOが自由になるわけではなく、逆に広大なエリアはシューティングゲームとしての花火の面白さを邪魔するだけです。

グラブ・フック・ガジェット 最新情報

なぜなら、他の多くのシューティングゲームが弱点としている、敵のAI、射撃の感触、膨大な種類の武器において、正確にポイントを獲得しているからです。また、グラップリングフックは、他のガジェットと合わせて、武器に勢いを与える独創的なイノベーションです。このことは、一般的に禁止されている要塞の言い訳にもなります。私たちは、エネルギーサイロを破壊したり、工場を破壊したりしながら、要塞内を移動してすべてを撃つのが好きなのです。

グラップリングフックを使えば、スパルタンなヤギのように軽々と山を登ったり、高いビルに登ってスナイパーの意表を突いたりすることができます。また、シールドに直接張り付いて敵を麻痺させたり、車に乗り込んでドライバーを引きずり出し、次の瞬間には自分がハンドルを握ることもできます。

また、スパルタンなコアを使うことで、自分のプレイスタイルを試すことができます。グラップリングフックやダッシュジャンプで素早くトラブルを回避したり、シールドで長くポジションをキープすることができます。探索中にモジュールを見つけ、それをスーツに装着することで、徐々にスキルをアップさせることができます。

HALOが他のシューティングゲームを凌駕するところ

さらに、銃や手榴弾の種類が非常に多く、それぞれ2種類ずつ所持しています。また、レーザー光線を連射するアライアンスニードルガンや、鋭利な光線、プラズマ弾、さらにはクラシックなスナイパーライフルやアサルトライフルなど、昔から人気のある銃も含まれています。

新しいのは、投射物が連鎖して敵から敵へと飛び移るショック武器や、ボルトピストルのManglerのような個別の武器で、厚い装甲のエグザイルでも近距離であればヘルメットを吹き飛ばすことができます。これらの要素に加えて、大規模なヒットフィードバック、エレガントなアニメーション、鮮明なウェポンサウンドが搭載されており、銃弾で亡命者をふるいにかける際には、ブーン、ザー、ヒス、ヒスと音が鳴り響きます。

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2つのモード、2つの世界

Halo Infiniteでは、現代のシューティングゲームでお馴染みの緻密なロードアウトの調整は行わない。その代わり、各プレイヤーはアサルトライフル、ピストル、2つのグレネードという同じシンプルな装備でスタートします。特に強力な戦車や光学迷彩、レーザーやプラズマを使った強力なSF兵器などのガジェットは、道中で集めなければなりません。つまり、誰もが同じ前提条件を持っているということです。これは、「Unreal Tournament」のような名作の記憶を呼び起こします。

また、小型版では、狭い空間で4人のチームがキル数やキャプチャー・ザ・フラッグなどの目的を達成するために戦うという、ちょっとしたeスポーツ大会のような感覚があります。双方に12人のプレイヤーを配置した大型版では、バトルフィールドのような広大なマップでの戦いとなり、乗り物による混沌と創造の自由度が増しています。Halo Infinite」は、2つのシューティングゲームの長所を組み合わせた作品ですが、その長所を完全に失っています。しかし、まずはHALOの特徴をご紹介しましょう。

The small mode: Tactics and skill in the smallest space

Halo Infinite』は、2つのゲームモードのうち、小さい方のゲームモードで、非常に戦術的で古風な感じがします。入り組んだ路地や店、地下トンネルは狭いアルコーブにつながっており、東洋のバザールのような広大な場所を狙撃するには絶好の場所です。しかし、それを上手に回避したり、自分で待ち伏せをする方法も十分にあります。最適な武器を探したり、照準を合わせたりするだけでなく、片側4人しかいないので、協調性や協力性、位置取りなども必要になってきます。

参加人数が多い場合と比べて、チームワークを重視しない人がいるかどうかは、特に目標を見ればすぐにわかります。これらのゲームでは、できるだけ多くの相手を排除すること、敵の旗を奪うこと、ポイントを維持すること、そして理想的には、ボールをマップ上で継続的に動かすことが求められます。ソロでキルハントをしたい人は、すぐに油断してしまうだけでなく、時にはチームのツアーを台無しにしてしまうこともあります。

The big mode: Sandbox chaos à la Battlefield
戦術的な奥深さは、24人の大規模なバリアントでも失われていませんが、最高の瞬間を迎えた「バトルフィールド」で知られるように、プレイヤーのストーリーや輝かしい勝利に満ちたサンドボックスのカオスによって強化されています。スモールモードでは車両はほとんど紹介されていませんが、ここでは部隊と一緒にWarthogコンバットジープに身を任せ、そのまま敵の基地に突っ込むことができます。

狼狽したスパルタ兵に銃弾を浴びせている間に、上空からバンシー機が急降下してきたり、緑の丘、ロックシェルター、バンカー、座礁した宇宙船など、広大なマップの戦略的なポイントにグループ全体が陣取って、ドラマチックな銃撃戦で帰路を断ったりします。ここではもちろん、「バトルフィールド2042」が大きなライバルとなります。ゲーム性では同じように私たちを魅了しますが、技術面では大きな問題を抱えています。

Haloのビッグモードでは、多くの戦いが容赦ない頭脳戦になり、一勝一敗が重要になります。このモードでは、12人のプレイヤーが戦場を縦横無尽に駆け巡り、敵の旗を奪ったり、すべてのポイントを同時に獲得して保持したり、あちこちに散らばっているエネルギーセルを集めたりしなければなりません。

ここでも結束力と目標に向かってのプレイが勝利を収めますが、あなたの周りで起こっていることがたくさんあります。どちらのモードでも、射撃と武器の感触は文句のつけようがありません。うまく撃てるようになるまでには、コツを学ばなければなりませんが。


Haloはようやくシューターが上手になってきたところに最適
Halo Infiniteでは、運がほとんど役に立たないため、チート行為はできません。弱った敵にランダムにヘッドショットを当てることはほとんどなく、腰からのクイックキルもありません。なぜなら、CoDやBFなどに比べて、SFシューターはキルタイムが圧倒的に長いからです。スパルタのシールドは未来的なものなので、ヘッドショットでも敵を無害化するには数回のヒットが必要です。

キルを獲得するためには、十字線を敵に向けたまま、常にリコイルを補正し、簡単な犠牲者にならないように自分自身を動かし続けなければなりません。複雑なダンスなので、最初はかなり難しいかもしれません。しかし、『Halo Infinite』では、他のすべてのシューティングゲームで役立つシューティングスキルを学ぶことができます。

これでゲームの味を知ってもらえたなら、今、シューティングゲームのジャンルを揺るがす知られざる見どころを紹介しよう。

Haloは、そのユニークな武器のおかげで、シールドヒットでも重厚感と満足感を得ることができます。プラズマキャノンが目に見えないプロテクションのマントを溶かし、レーザービームが複数の敵を一度に切り裂き、アサルトライフルの銃声が耳元で鳴り響き、鈍い音の報酬が接近戦で敵プレイヤーをアーマーからすぐに叩き出します。そのため、昔ながらの人間のスパルタン相手でも、重厚なゲーム性は少しも損なわれていません。

特に、試合中にマップに登場する伝説のスナイパーライフルやロケットランチャーを使うと迫力があります。いきなり一発で殺してしまうので、戦場では一瞬、神になってしまいます。

技術的にはどうでしょうか

Halo Infiniteは、PCではテクスチャ品質、反射、照明などの広範囲な設定オプションがあります。マルチプレイでは、近未来的な建物とアルプスの谷間や乾燥した砂漠が交互に登場し、雰囲気を醸し出します。シングルプレイでは、緑のHaloリング上と、よく似たブラッドファザーの建造物の中にいるだけなので、視覚的な多様性はやや損なわれています。Geforce RTX 2070とCore i7-8700kを使用した場合、高設定、4K解像度で40~60fpsを実現しました。フルHDでは、60fpsを維持することに問題はありませんでした。

操作は細部までカスタマイズ可能で、コントローラーでもマウスとキーボードでもスムーズに動作します。実際にはHaloはコンソールに適していますが、後者の方が狙いやすく、車両がそれほど厄介に動き回らないので、実際には後者の方が納得できます。それにしても、マウスで操縦してゲームパッドの両スティックを使うというのは珍しいですね。

Haloが息切れするところ

レベリングボア

これはUnreal Tournament、CS:GO、Call of Duty、Battlefieldの間のPvPの夢のようだ。Haloは実際、ゲーム性の面ではすべてを持ち合わせていますが、現代のターゲット層を理解していないだけなのです。現代の多くのゲームが報酬を過剰に与えているのに対し、『Halo Infinite』では、前作にあった初歩的なランクも削除されています。

ゲームの進行状況を示す唯一の証拠は、1試合ごとに50~300の経験値を受け取ることですが、これはキル数や武器の習得、特別なアクションなどではなく、ゲームをクリアしたことに対するものです。Halo」ファンにとっては、スパルタンのアーマーピースや、シリーズおなじみのスキンやスーツの色が入った「バトルパス」が嬉しいところだが、すべての進行状況がチャレンジに依存しているため、アンロックするのに時間がかかりすぎる。

ガングースのグレネードランチャーでX体の敵を倒すといったタスクは、実際にはゲームプレイの楽しさを制限するだけであり、新規参入者にとっては暗号のような形であり、また、標準のゲームではモードもマップも手動で選択することができないため、実行するのは困難である。

343は少なくともリリース後のフィードバックに耳を傾け、リワードを変更しました。最初の試合で300XP、その後200XP、100XPと続き、7試合目以降は50XPとなります。これまでは最初の試合だけで、その後はレベルアップのためのチャレンジに参加する必要がありました。進捗状況の確認が容易になるのは喜ばしいことです。しかし、キルしたときの報酬や、目標を持ってプレイしたときの報酬がないため、レベルアップに必要な1,000ポイントに到達するまでには、厳しいものがあり、満足感が得られません。

優れたシューティングゲームには、プレイヤーの目の前にニンジンを差し出しておこぼれをもらうバトルパスなど必要ありません。でも、勝っても負けても、良くても悪くても、結論は同じというのは、なんだか乾いた感じがしますね。

ヘイローの魅力が足りない

ネオンが光るサイバーパンクな路地を描いた「Streets」や、大規模な砂漠の砂地に乗り物を配置し、中央に近未来的な構造物を配置して直接ヒット&ランバトルを行う「Behemoth」などのマップは、とてもスタイリッシュです。しかし、マップが10個しかないので、ローテーションでどんどん出てきてしまい、すぐに飽きてしまいます。

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Haloファンとしては、Infiniteのキャンペーンをプレイすると、いつも温かい気持ちになったり、鳥肌が立ったりしました。それほどまでに、おなじみのヒーローたちが宇宙全体のためにフェンシングをすることで、物語がチャージされているのです。Infinite』は演出やBGMで点数を稼いでいるわけではない。特にシューティングゲームでは、キャラクターの関係性がこれほどまでに息を吹き返して機能する余地を与えられているのは珍しい。涙が出るほど感動するには、ヘルメットを脱がない人とAIが必要です。しかし、私は2人のバックストーリーも知っています。新規の方は、おそらく物語の深い部分を見逃してしまうでしょう。

オープンワールドは残念ながら単なるギミックに過ぎないが、ゲーム性においても『Infinite』は「我が家に帰ってきた」という感覚を与えてくれる。弾薬がなくなっても、また新しい武器を試すことができるので、ほぼ満足していました。ある時点で、私はすべての敵に対する完璧な答えを持っていた。プラズマキャノンでシールドを撃ち払い、近接攻撃をして、旋回し、ショックグレネードでエリートを縛り、マングラーのヘッドショットで一人ずつ朝食を食べるのだ。そうそう。怒れる獣の大群が走ってきても、グラップリングフックのおかげですぐに別の場所に移動し、活動を再開することができました。

また、『Halo: Infinite』は、優れたシューティングゲームがマルチプレイヤーに必要とするものをすべて備えています。個性的な武器は、アサルトライフル、ショットガン、スナイパーなどの標準的な武器に新風を吹き込み、近未来的なマップは入り組んでいて多彩です。直接ぶつかり合う土地がない場合は、単純に敵の周りを走って、背後からの接近戦で一撃で倒せることを利用したり、手榴弾を敵の中に雷撃したりしています。また、大きなマップでは、チームのメンバーと一緒に行動し、自分の弾がいつも正鵠を射ていないにもかかわらず、懸命に敵をマークして勝利に貢献します。

そのため、『Halo Infinite』はシューティングゲーム初心者でもそれほど難しくはありませんが、同時に、ベテランがスクリーンの前にとどまることができるほど、戦術的な要求が深くなっています。バラエティ、プログレッション、多様性の面でのみ、開発者は努力を続ける必要がある。なぜなら、現状のHaloは、長く遊べるシューティングゲームの基本的な枠組みを楽しむことができるからです。数時間でマップやモードを熟知してしまうし、最初の変更でもレベル上げは些細なことで満足できない。今のところ、純粋にゲームを楽しむことができているので、それほど問題ではありません。しかし、長い目で見れば、このように何かに向かって努力することができないと寂しいものです。

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新作『トゥームレイダー:レガシー・オブ・アトランティス』をプレイして、今や有頂天だ

『トゥームレイダー:レガシー・オブ・アトランティス』はシリーズ第1作のリメイクではあるが、我々のゲームプレイレビューの結論はこうだ。この作品は、何よりもまず未来を指し示しているのだ。さて、文句を言う人がいるでしょうか。長年にわたり、新しい『トゥームレイダー』のゲームは、ドイツの大都市での適正な家賃よりも希少でしたが、今や新作が1本だけでなく、なんと2本も登場します!『トゥームレイダー:カタリスト』は、最新の再起動トリロジーだけでなく、それ以前の3つの『レジェンド』シリーズも、ある意味で首尾一貫して継承しようとする、壮大な続編です。そしてもう一つ、『トゥームレイダー:レガシー・オブ・アトランティス』がある。2027年に発売予定のこの『トゥームレイダー』は、クリスタル・ダイナミクスとフライング・ワイルド・ホッグ(『イービル・ウェスト』、『シャドウ・ウォリアー』)によって開発されており、崇高な使命を帯びている。1996年という年が、映画館でスマホをずっと見ずに過ごすことよりもさらに「太古の昔」に聞こえる若い世代のために、ララ・クロフトの起源、つまりシリーズ最初の作品を再リリースすることだ。ただ、一つだけ問題がある。ララ・クロフトは長年にわたり変化してきた。最近のシリーズ作品では、彼女のセリフが時折Tumblrの投稿のように聞こえることもあるが、当時のララはクールさという点で、どんな氷の塊よりも圧倒的な存在感を放っていた。では、『レガシー・オブ・アトランティス』のヒロインは、リブート時代の新たなスタイルに合わせるために、その輝きを失わなければならないのだろうか?2026年のサマー・ゲーム・フェストで『トゥームレイダー:レガシー・オブ・アトランティス』を試遊した結果、私は断言できる。いいえ。一味違うリメイク人生経験豊富な皆さんなら、すでに気づいていることでしょう。かつて『トゥームレイダー』初代のリメイクはなかったでしょうか?その通りですが、『Legacy of Atlantis』は2007年の『トゥームレイダー:アニバーサリー』とは全く異なる方向性を打ち出しています。『メタルギアソリッド デルタ』や、近日発売予定の『アサシン クリード:ブラックフラッグ リシンクド』のような、原作に忠実なリメイク作品とは異なります。『レガシー・オブ・アトランティス』は1996年のオリジナル『トゥームレイダー』を基にしていますが、原作をあくまで「色見本」として扱い、そこから全く新しい芸術作品を生み出そうとしています。30分間の試遊セッションで、ペルーステージをプレイした際、そのことを実感しました。『Legacy of Atlantis』の冒頭シーンは、オリジナル作品を知るファンにはお馴染みの展開だ。タフな考古学者ララ・クロフトは、伝説のアトランティスの遺物を回収するため、企業トップのジャクリーン・ナトラにスカウトされる。その遺物のひとつは、アンデス山脈のインカ遺跡ヴィルカバンバに隠されているとされ、ゲームは早速ペルーから始まる。デモ全体を通して、ララはクラシックな『トゥームレイダー』時代の魅力を存分に放っている。アリックス・ウィルトン・リーガンによる見事なイギリス訛りで語られる皮肉なセリフを口にし、誰にも指図されることを許さないが、決して馬鹿っぽくも、逆に無関心すぎることもない。少なくともこのデモにおいては、開発者たちは完璧なバランスを見事に捉えている。「私が今まで見た中で最も美しいゲームの一つ」新しいペルーステージは、オリジナル版といくつかの大まかなコンセプトを共有している。ララは古い柱や水路システムを操作して道を開き、最後にはティラノサウルスが待ち構えている。しかし、その「やり方」はまったく新しいもののように感じられる。『トゥームレイダー1』(および『アニバーサリー』)のステージは、ペルーやギリシャ、エジプトの装飾を施した体育館のような印象で、箱や出っ張り、部屋があまり自然には感じられなかったが、『レガシー・オブ・アトランティス』では、すべてが唯一無二に見える息をのむような風景が待ち受けている。あえて断言しよう。『レガシー・オブ・アトランティス』は、私が今まで見た中で最も美しいゲームの一つだ。もちろん、前作の『Shadow of the Tomb Raider』もグラフィックの力を存分に発揮していましたが、『Atlantis』はUnreal Engine 5から、他に類を見ないほどの豪華さを引き出しています。ペルーの遺跡は植物に覆われ、岩のひび割れひとつひとつがリアルに表現されています。組み立て式感が大幅に軽減その結果、ゲームプレイも組み立て式のような印象が大幅に薄れています。確かに、ララ・クロフトの武器や装備の核となる部分は非常に馴染み深く、『シャドウ オブ ザ トゥームレイダー』のデザインの特徴がほぼそのまま引き継がれています: 登ったり、謎を解いたり、時折戦ったりしなければならない。しかし、『アトランティス』はオリジナルよりもはるかに滑らかな流れを実現している。なぜなら、同じ操作を2回続けて行うことがほとんどないからだ。例えば、ある仕掛けを起動するには歯車を集めなければならない。最初の歯車は、グラップリングフックで木の梁を引きちぎり、その奥にあるアイテムを露出させることで、かなり簡単に手に入れることができる。2つ目は、古代の水車を操作する必要があります。そして3つ目は、巨大な滝を登り、つるはしで茂みを切り開き、即席の横木にぶら下がって断崖を越え、その後、純粋な体力を駆使して仕掛けを破壊し、歯車が滝を流れ落ちるようにします。ちなみに、新しいスキルシステムも導入されています。秘密を見つけるとスキルポイントを獲得でき、それを使って……何かをアンロックできるようになります。デモ版ではこの機能はまだ無効になっていましたが、おそらくクラフトや体力強化に関するものだと思います。クラフトについて言えば、リブートシリーズと同様に、ララは周囲で様々な植物や資源を見つけ、それらを使って便利な……アイテムを作り出すことができます。ここでも、デモ版ではHP回復アイテム以外は非常に控えめな内容となっています。そして3つ目の「漠然とした」点:オプションでは、パズルを含むあらゆる難易度を手動で調整できます。しかし、それが具体的にどのような影響を与えるかは、まだ分かりません。説明文によると、高難易度では表示されないヒントやUI上のアドバイスなどが主な要素のようです。つまり、開発チームは多くの真に新しいメカニクスをまだ隠しており、この体験版はあくまで大まかな第一印象にとどまっているということです。「隠している」と言えば、デモの最後になってようやく戦闘が始まります。これは素晴らしいと思います。正しい焦点長年にわたり、『トゥームレイダー』は、アクションアドベンチャーというよりはアクションシューティングであるかのように振る舞うことが度々ありました。2000年代には『コール オブ...

『エルダー・スクロールズ6』から、ついに公式な動きが再び――最初のティーザーから8年を経て

『エルダー・スクロールズ』ファンほど、これほど長い忍耐を強いられている人々はほとんどいないだろう。シリーズの次回作には、いまだに発売日が決まっておらず、本格的なトレーラーなどなおさらだ。しかし、ようやくわずかながらも動きが見られた。ベセスダは今年、いくつかの記念すべき年を迎えている。40年前にベセスダ・ソフトワークスが設立され、まもなく15年前に『スカイリム』が発売された。そして、もう一つ、あまり愉快ではない日付がある。ちょうど8年前の2018年6月11日、『The Elder Scrolls 6』の最初のティーザー映像が公開された。その後……何も起こらなかった。それ以来、ベセスダが『スカイリム』の後継作について言及した回数は、片手で数えられるほどだ。新しいトレーラーも、具体的な情報も、ましてや発売日も、今日に至るまで一切ありません。『The Elder Scrolls 6』は、もし公式に発表されていなければ、もうすぐ『Half-Life 3』のような伝説的な存在になっていたことでしょう。しかし、8周年の記念として、せめてもの小さな生存の兆しはあります。『The Elder Scrolls 6』はまだ存在する今年のサマー・ゲーム・フェストを前に、ファンたちは再び『The Elder Scrolls 6』の発表を期待していたが、その期待は裏切られた。あるインタビューでVarietyはそこで、Xboxの責任者であるマット・ブーティに、ファンの期待にどう対応しているかを尋ねた。ブーティは次のように答えている:私のような仕事における最大の課題の一つは、現在取り組んでいるクールなものをすべて世界に披露したいという欲求と、早い段階で人々をワクワクさせたいという欲求とのバランスを取ることだと思います。しかし、私たちは適切なタイミングを待つべきだとも理解しています。そして、公開を決断した時には、それが自分たちが提供できる最高のものであるべきです。ゲームを公開するということは、同時に人々に『まもなく登場しますよ』という約束をすることでもあります。ですから、こうお伝えできます。私はベセスダを訪れ、トッド[ハワード]と顔を合わせ、『エルダー・スクロールズ』がプレイされる様子を見ました。その出来栄えは素晴らしく、開発も順調に進んでいます。そして、私たちは適切なタイミングで発表し、正式に公開できるよう確実に進めていきます。はぁ。つまり、今回もまた新しい情報は得られなかったわけだ。ブーティが実際に明かしたのは、『The Elder Scrolls 6』の開発が順調に進んでいるということだけだ。とはいえ、Xboxの幹部がカメラの前でそれ以外のことを口にするはずもないだろう。少なくとも、Xboxのトップはトッド・ハワードと同様の考えを持っており、発表から発売までの期間をあまり長くしたくはないようだ。つまり、『The Elder Scrolls...

『Path of Exile 2』:ついにキャンペーン以外の選択肢が登場か?開発元本人に直接聞いてみた

多くの『Path of Exile 2』プレイヤーは、ついにキャンペーン以外の選択肢を求めている。そこでGrinding Gear Gamesに、ストーリーをスキップする機能の導入予定があるかどうかを尋ねてみた。多くのプレイヤーにとって、『Path of Exile 2』の魅力は、キャンペーン終了後の展開、すなわちアトラス、刷新されたエンドゲームの仕組み、ビルドの完成度を高める過程にあるのではないでしょうか。だからこそ、ある点が繰り返し批判の対象となっています:新しいキャラクターでプレイするたびに、毎回ストーリーをやり直さなければならないのです。私たちはGrinding Gear Gamesに、エンドゲームへの代替レベル上げルートが計画されているかどうかを尋ねました。その回答は極めて明確なものでした。コミュニティは近道を望んでいる『Path of Exile 2』に関する前回の記事では、概ね好意的な反応が見られましたが、コメント欄ではある批判が繰り返し挙がっていました。それは、キャンペーンの長さと強制性についてです。特に家庭や仕事の事情を抱えるプレイヤーにとって、エンドゲームに至る道のりはしばしば忍耐の試練となります。以下は、コメント欄から寄せられた声の一部です:marcel110891はこのゲームが大好きですが、フルタイムの仕事を持つ父親として、キャンペーンの長さは単に苛立たしいだけだと述べています。彼は、ストーリーを短縮して、エンドゲームコンテンツで直接レベル上げができるようになる方法を待ち望んでいます。Pantheもこれに全面的に同意しています。180時間プレイしても、新しいクラスを試すのが好きなので、エンドゲームに到達したのはたった1回だけだった。少なくともサブキャラに関しては、スキップ機能があればありがたい。Extrawurstは、ストーリーをすでに15回以上クリアしており、もう見たくもないほどだ。今では以前より早く進められるようになったとはいえ、依然として退屈な義務的な作業だ。El Cativoはこれに異議を唱える。キャンペーンのプレイ時間は約16時間なので、時間がなくても数晩で十分クリアできるという。ゲームディレクターのコメント皆様からの懸念を開発チームに伝え、Path of Exile 2のゲームディレクターであるジョナサン・ロジャース氏から明確な回答を得ました。『Diablo 4』のように、純粋な「グラインド」だけでレベルアップできることを期待していた方は、残念ながら覚悟が必要になりそうです。ジョナサン・ロジャース氏は、皆さんの批判について次のように説明してくれました:...