已播放30小时。Elex 2向大众市场宣战

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几乎是一个测试:我们在一个开放的世界中迷失了自己,由于狡猾的游戏设计,使我们甚至忘记了哥特式的Minental。

这并不是一个惊天动地的意识;任何在周六购物时曾站在相应货架前的人都知道 “超软 “或 “舒适 “等属性对钱包造成的额外负担。但在后启示录中,在一颗小行星消灭了人类文明几百年后,这不仅仅是开发商的一个小插曲。

这证明了Piranha Bytes建立Elex 2世界的热情和勤奋。因此,卫生纸与游戏中每个人类角色都有一张床,怪物在晚上睡觉,NPC在玩家窥探他们的东西时抱怨的事实是一致的。它明确指出:除了名字之外,Elex 2是彻头彻尾的哥特式。还有喷气背包,因为那真的是颠覆了一切。

 

Elex 2重新包装熟悉的景象

距离《Elex 2》的发布还有三个月的时间,但这款角色扮演游戏已经如约完成。在长达30个小时的时间里,我被允许玩一个内容完整的PC版,只是因为这篇文章没有自己写出来而不得不停下来。这30个小时刚好够我探索《艾利克斯2》的大部分游戏世界,但在完成故事战役之前,我仍有很长的路要走。我对游戏时间的保守估计:这里不可能少于50小时。

马加兰星球是游戏的背景,与第一部分一样,但可进入的地图部分略有变化。与《Elex 1》相比,你向东部和南部深入推进,北部也有新的区域。另一方面,前作中的起始区域已经无法进入,而熟悉的区域在游戏中经过大约七年的时间也发生了变化。特别是以前的塔瓦尔沙漠地区几乎无法辨认,因为绿色森林已经征服了这片荒地。

各个派别的阵营也得到了大力的震荡,所以热爱自然的狂战士把亡命之徒的波纹铁屋镇变成了自己的地盘,把它变成了一个风景如画的中世纪村庄。你可以从本文的对比图片中得到一个印象,我把滑块的元素分布在整个文本中:

你又一次扮演了第一部分的英雄贾克斯。这位好战的阿尔布的前将军在遭到外星入侵者的攻击后,不得不再次从角色阶梯的最底层开始,在游戏过程中通过杀死怪物和完成皮肤的任务重新爬升。

然而,你并不追求盲目的自我优化,而是试图建立一个联盟来对抗入侵者,也就是所谓的Skyands,那些带着紫色模具的痛苦的邪恶外星人。他们的塔楼和仆从生物正在向全世界蔓延–好像马加兰还没有足够多的嗜血怪物和狡猾的强盗想要对付你一样!他们的塔楼和仆从生物正在向全世界蔓延–好像马加兰还没有足够多的嗜血怪物和狡猾的强盗想要对付你一样 幸运的是,Piranha Bytes给了你一个新的工具,帮助你抵御危险。

 

在战斗中减少抽筋

在第一个Elex中,许多玩家在开始后不久就遇到了一堵看似不可逾越的墙。在狂暴城市Goliet周围的起始区域,危险的猛禽就在游戏中最强的敌人之一旁边游荡,另外还有一群高速路人–如果这还不够的话,控制和战斗系统是如此难以接近,以至于挫败感一直伴随着。

Elex 2的设计要聪明得多。Piranha Bytes允许你在开始时庆祝一种成就感,然后再遇到让你看到自己极限的大块头。五个难度级别可以在任何时候改变,并提供了一个良好的挑战和可及性组合。

与多个敌人的战斗仍然趋于混乱,但不会像第一部分那样感觉无法控制
与多个敌人的战斗仍然趋于混乱,但不会像第一部分那样感觉无法控制

虽然有一两种情况,屏幕上的死亡似乎是可以避免的,而你,作为一个恼怒的玩家,嘀咕着 “不公平的肮脏游戏”–但与第一部分相比,在第一部分中,我从来没有真正感到控制,在Elex 2中这些失败的时刻几乎都是由于我自己的错误判断。

战斗系统的变化是微妙的,但对于熟悉第一部分的人来说,还是代表了明显的改进。贾克斯不太可能因敌人的连续打击而陷入无助的观望状态(”眩晕”),而且这次在游戏早期串联多次攻击时,体力条也不那么吝啬了。操作起来也感觉更顺畅,频繁的躲避滚到一边更容易融入运动序列,用盾牌和武器进行阻挡更容易,敌人也能更好地交流他们的攻击。这让细心的玩家有机会阅读战斗,而不是盲目地打。

 

变焦,变焦–相机的问题

很多事情都在朝着Elex 2非常积极的方向发展。只有一个设计决定让我无法理解:相机。在前作中,可以分几步放大,以获得更广阔的视角(左),而《艾利克斯2》中的摄像机则透彻地挂在贾克斯的肩膀上。如果角色是站着的,镜头就会进一步放大到行动中(右)。这让人感觉到束缚和不愉快;我们希望在释放时能有所调整。

现在的《艾利克斯2》在这方面诚然还不是《黑暗之魂》,尽管有可选的敌人切换。尤其是击打反馈很可笑,对手和贾克斯在击打时被慷慨地传送给对方,而对抗在长期内发展成单调的惊吓。

很快,你就把敌人的行为熟记于心,例如,你可以像在睡梦中一样对一开始就很可怕的豺狼人的攻击作出反应。因此,战斗比前作要好,但它们仍然远远不是游戏的一个高潮。那是在其他地方。

中世纪和科幻的独特混合设置,也让激光武器和斧头在《Elex 2》中平等共存。
中世纪和科幻的独特混合设置,也让激光武器和斧头在《Elex 2》中平等共存。

 

先吃脏东西,再打磨咀嚼腹股沟

在10到15个小时后,玩家达到了《Elex 2》中典型的Piranha Bytes点,在那里,天平倾斜。最后你的角色强大到可以携带更好的武器,最后他有了一件像样的盔甲或知道一个强大的法术–随之而来的是诸神的黄昏临近,所有在早期让你烦不胜烦的小动物。

以前需要花费数分钟时间的敌人,现在只要两剑就能成为历史。你的十字弓、霰弹枪或等离子体武器可以在远处一枪切开较小的敌人。你觉得自己高人一等,充满力量,为新的任务做好了准备–并且意识到,毕竟有很多更大的、有骷髅头标记的怪物,如果你太靠近,他们会把你撞到地面上,没有任何指向。

这个超大的雪人上面的头骨给出了一个微妙的提示:快跑,你们这些傻瓜!
这个超大的雪人上面的头骨给出了一个微妙的提示:快跑,你们这些傻瓜!

这种渐入佳境的感觉,”现在轮到你了!”在《Elex 2》中比我知道的任何其他角色扮演游戏中都更加明显。而且,这真的很有趣! 因为我已经赢得了这种优越性。因为我以前在一些卑鄙小人给我满嘴跑火车的时候,曾一次又一次地扔下几百块食物和几十种治疗药水来延长贾克斯那短得可怜的生命吧。

进步感得到了角色系统的支持,该系统修复了Elex 1的最大缺陷之一。属性的增加现在对你的英雄的状态有可追踪的影响,不再仅仅是作为进度的阻碍和能力的先决条件。

 

∮一个有能力的人 ∮

说到技能。人才树上有80多个条目,其中许多是多层次的。其中大约40%取决于你所属的派别,其余的你可以随心所欲地学习,只要你有足够的钱和学习点数,并找到合适的老师。

通过这种方式,不同的等级构建是可能的,尽管这个基本自由的系统旨在创造一个既能处理近距离武器又能处理远距离武器、开锁和酿造药水的全能选手。

Elex鉴赏家们将再次见到许多老熟人。对于所有其他人来说,有倒叙和对过去事件的解释。
Elex鉴赏家们将再次见到许多老熟人。对于所有其他人来说,有倒叙和对过去事件的解释。

人物发展所带来的长期动力是不能被高估的。30个小时后,我的贾克斯已经28级了,仍然有足够多的目标需要努力实现。因为几乎每一次升级都能解锁一种新的能力,或者让你与其他物体(矿脉、工艺台、上锁的保险箱)互动–感觉很有价值,增加了那种奇妙的角色扮演的感觉,一直在提高自己。

我甚至不会开始讨论在游戏过程中收集的(部分独特)武器。就像其他没有被钉死的东西一样,它们会进入你无底的库存。由于没有重量或尺寸限制,你的库存中很快就会有很多垃圾,你可以把它们标记为废品,一键卖给经销商。如果你很聪明,你可以保存损坏的武器,例如,直到你可以在工艺台将它们组装成一个治愈的版本–这不仅增加了攻击值,而且还增加了销售值。

简而言之,有很多事情可以做,而且几乎所有的事情都很有趣。然而,《艾利克斯2》为这一激励螺旋增加了一个额外的维度:你的喷气背包现在也可以升级了。

除了少数例外,当你找到武器时,它们总是被损坏的。铁匠技能可以让你将三个人组装成一个完整的版本,这要有用得多。

 

像鸟一样自由

《艾利克斯2》中的贾克斯,在他伸出的背上装有火箭发动机,现在不仅可以升到空中,还可以像钢铁侠一样水平飞行,这在之前引起了很多人的兴奋。在解锁所有相应的升级后,我可以说:这种炒作是有道理的,但对这种创新的影响可能的担心是没有的。

也许这是在原本创新能力较差的Piranha Bytes游戏历史上最有勇气的创新,它与游戏概念完美契合,反而加强了德式开放世界的巨大吸引力。这是由于以下几点:

  • 你需要一段时间才能买得起喷气背包的升级。
  • 更多的是作为一个短期的助推器,而不是永久的运输选择。
  • 你不会错过任何东西,即使在高空飞行在游戏世界的上空。
特别强大的变种人潜伏在这个城市的废墟中。现在我们可以用喷气背包快速地水平飞走,这是一件好事。
特别强大的变种人潜伏在这个城市的废墟中。现在我们可以用喷气背包快速地水平飞走,这是一件好事。

《艾利克斯2》背后的技术允许玩家从跑步、跳跃或摔倒无缝过渡到喷气背包模式,然后随意地在树梢上滑行。帧率始终是流畅的,由于高能见度,你可以看到有趣的地方、在地上游荡的敌人或重要的对话伙伴,即使在很远的地方。不知不觉中飞过物体的危险降到了最低–这是我在玩Elex 2之前最大的恐惧

飞行和战斗的组合也出乎意料地好,即使它像在轨道上。在进行适当的升级后,贾克斯一键使用他的喷气背包,就像一个弹簧一样,将他直接弹射到对手身上。每一次打击都会自动将你指向敌人的方向,所以即使没有远程武器,也能将飞行的对手从空中打下来。非常愉快,即使是简单的!

好:尽管总共要建造50个油箱,但飞行永远不会取代你自己的脚,成为头号运输工具。但它确实使探索游戏世界变得更容易,即使在建筑物内也能缩短路径(例如,在一个有着永远长长的隧道的矿井中),并促成了那种罕见的、令人羡慕的开放世界的感觉,即 “你能看到的一切也能被探索到”,这可以用迪士尼《狮子王》中的一句稍作改动的话来描述。

食人鱼字节:”这是我们的王国。所有接触到光的东西。2022年3月1日,我们统治的太阳落下。并与你们一起复活,成为新的统治者。”

玩家。(那就都是我的了?)

食人鱼字节。(是的,全部都是。)

Piranha Bytes与Elex 1相比,提高了知名度。你看到的一切,你都可以探索。只有在地图的最边缘,致命的辐射才会限制游戏区域。
Piranha Bytes与Elex 1相比,提高了知名度。你看到的一切,你都可以探索。只有在地图的最边缘,致命的辐射才会限制游戏区域。

 

A地图上的颜色

《艾利克斯2》庞大而多样的游戏世界从游戏开始就可以完全进入。敌人的力量和故事试图引导你走某些道路,但基本上完全由你来决定下一步该怎么走。

正是这种巨大的自由使我再次深深地沉入《艾利克斯2》,对时间、饥饿和泡沫水平没有任何兴趣。一旦你开始,就很难放下游戏,放开这个开放的世界。你想探索它,掌握它,改变它。而Elex 2给了你这样做的机会。

在这种情况下,Piranha Bytes的最佳设计决定之一:世界地图上(几乎)没有任何符号。同伴、教师、商人和快速旅行点默认显示,但除此之外,你不会发现典型的问号、宝箱或任务标记–至少在你自己进入这些标记之前是这样的!”。

尤其是在森林里,在合适的灯光氛围下,《艾利斯2》看起来相当漂亮。
尤其是在森林里,在合适的灯光氛围下,《艾利斯2》看起来相当漂亮。

在Elex 2中,你可以在地图上绘制自己的图画。这些只是符号,不可能有文字输入。但它们完全可以用来标记有趣的发现,记下那些仍然太强的对手,以便以后再来,或者记录一个至今仍能用锁匙抵挡你进攻的箱子的位置。

这样一来,游戏就不会告诉你哪里有令人兴奋的地方,或者哪里有强大的物体等待你去发现–相反,你扮演的是探险家的角色,并逐渐创建一个越来越精确的游戏世界地图。这是一个巧妙的举措,因为这意味着在《刺客信条:奥德赛》中,未开发的地区不再像需要努力的部门,而是像地图上令人兴奋的白点,你开始像亚历山大-冯-洪堡或詹姆斯-库克一样填补。

这得到了对话和任务描述的支持,即使没有地图标记(如果需要可以激活)也能引导你到所需的位置。你所要做的就是在NPC进行他们最喜欢的消遣活动时仔细聆听:在谈话中咀嚼你的耳朵。

 

劳力和教唆者

《艾利克斯2》中的所有对话都是完全的德语配音,而且有很多。已经在每个食人鱼游戏中亮相的熟悉的配音演员当然也回来了。然而,可能是由于科罗纳危机中家庭办公室的特殊情况和录音的困难,也有一些人物的声音听起来更像是占位。

除了这个缺陷,游戏的基调符合人们的期望,我将在这里用一个短期的宾语来概括:鲁尔波特的幽默,食人鱼的字节,粗糙的,满嘴的捣蛋。你知道这个程序。其中大部分是填充物,但有些则导致了富有想象力的任务和有趣的情况。例如,当你帮助Piranha Bytes版本的 “The Three? “中的儿童调查员处理一个简直臭气熏天的案件时。是的,第一次有孩子在一个PB世界里。

在Elex 2中,你还会遇到儿童--这是Piranha Bytes的第一次。其中一个甚至是贾克斯的儿子。
在Elex 2中,你还会遇到儿童–这是Piranha Bytes的第一次。其中一个甚至是贾克斯的儿子。

偶尔,你会用你的英雄的属性解锁某些对话选项,更多时候,有不同的方式来完成一个任务。特别好的是,你会看到你的行为所带来的后果,例如,当工资不足的农民在酒馆周围徘徊抗议,或者在你之前散发了宣传工作的传单后,一个朋友带着新的钻井工人出发去矿场。Elex 2的世界不是静止的,而是不断变化的,至少在小范围内是如此。

贾克斯遇到了一些老熟人,特别是在同伴的行列中:在我使用预览版的时候,我身边已经聚集了六个不同的NPC,其中最多只有一个同时陪伴着英雄战斗。在《艾利克斯2》中,同伴的装备和能力也无法调整,但他们会自动变得更强,并被证明是战斗中的一个实际帮助,尽管人工智能相当平庸。

在左边,法师卡贾的一道火光刚刚射来。NPC同伴在战斗中的帮助相当好,尽管聪明程度有限。
在左边,法师卡贾的一道火光刚刚射来。NPC同伴在战斗中的帮助相当好,尽管聪明程度有限。

Nice:你的同伴们时常带着自己的任务接近你,这些任务通常特别棘手。然而,其中大多数是战斗任务。此外,同伴们并不像《质量效应》那样让你成长,至少现在还没有。

另一方面,还有一个与Bioware的科幻角色扮演游戏平行的地方:你在对话中的回答会影响一个(看不见的)士气栏,它根据所谓的 “破坏 “来评估你的言行。这大概对最后的序列有影响;在前身中,”冷 “值也遵循同样的原则。然而,最终,这个机制并没有超越告知你贾克斯的行为是像个混蛋,还是遵循 “我是放弃奖励、帮助弱者的光辉英雄 “的老套路。到目前为止,我还没能注意到对游戏过程的任何重大影响。但这也是由于角色扮演游戏的结构造成的。

 

为退伍军人完美定制


与此同时,

Piranha Bytes清楚地知道他们的粉丝是如何玩这个位于埃森的工作室的游戏。Elex 2比其任何一个(准)前辈都更强烈地倾向于这些偏好。这次没有通常的三个派别,而是有五个俱乐部可以加入。他们中的大多数人都以你先成为内鬼为条件,以虚假的借口将自己投入到另一个团体中去,才能进入俱乐部。

开发者巧妙地迎合了玩家的要求,他们早已把在决定一个派别之前查看所有其他派别作为一项传统–你可能会错过一些东西(即任务和经验值)!这也是他们的一个特点。Elex 2现在鼓励你在狂战士、亡命徒、教士、阿尔布和莫肯之间做出决定之前,尽可能长时间地保留几条铁链。

我们还没有在游戏的第一幕中经历过任何特殊的BOSS战。但这并不重要,因为在开放的世界里有很多大的敌人在游荡。
我们还没有在游戏的第一幕中经历过任何特殊的BOSS战。但这并不重要,因为在开放的世界里有很多大的敌人在游荡。

而且开发商还满足了粉丝们的另一个愿望:在《Elex 2》中,第一次在PB游戏中,可以不选择派别就完成故事。作为一个所谓的弃儿,你可以相当自由地生活,这要归功于所谓的第六派别,这是你在游戏过程中自己建立的。虽然埃里克斯的主营业务仍然相当不发达,但这一次所谓的堡垒是故事的中心。

渐渐地,你为堡垒招募盟友,在各章之间,最初处于废墟中的堡垒的布局发生了变化。最后是否会有一个任务,你必须保卫城墙,抵御Skyand外星人,现在还不能确定。如果是这样的话,分期付款可能会出现与游戏其他部分一样的问题。

你可以将开锁和入侵保险箱的两个小游戏的难度与打架的难度分开调整。
你可以将开锁和入侵保险箱的两个小游戏的难度与打架的难度分开调整。

让我们不要拐弯抹角:Elex 2看起来和视觉上都无法与所谓的三A级游戏竞争。这一点在处于 “不思议谷 “边缘的奇怪的塑料面孔、时髦的动画–尤其是舞台上的表演中都很明显。在游戏早期的一个点上,从游戏中的环境过渡到渲染的切面是如此的笨拙,以至于你不禁怀疑视频的一部分是否丢失了。在其他地方,Elex 2采用了黑色淡入的方式来节省对一扇门的动画制作。这一切都不是戏剧性的,但训练有素的人可能会被相当脆的表述所干扰。特别是其余的视觉效果只能在有限的程度上弥补它。

玩偶一样的,仿佛死了一样,一些人物出现了,尤其是游戏中的女性。
玩偶一样的,仿佛死了一样,一些人物出现了,尤其是游戏中的女性。

 

No eye candy

Elex 2有动态的光源,别致的日出和日落,奇妙的茂密森林和田园诗般的涟漪河流。但在细节上,辉煌落后于目前的技术标准:草没有被贾克斯的脚步推到一边,云的影子没有了。那些希望额外的开发时间会伴随着图形的重大改进的人必须做好失望的准备。

另一方面,从错误方面有一个好消息:本文所基于的可玩alpha版本已经运行得出奇的稳定。在战斗开始时,偶尔会出现崩溃,在游戏的某一时刻,我们可靠地跌破了地图–但这并不是什么应该在发布前整整三个月敲响警钟的事情。相反,《Elex 2》给人的感觉已经非常完备,只需要进行一点微调。因为自从卫生纸的事情之后,我们就知道,没有粗糙的表面,一切都感觉更好。甚至是角色扮演。

我对Elex 2最大的赞美是什么?它非常了解其目标受众。开发商Piranha Bytes这次花了近五年的时间,准确分析了玩家喜欢前作的原因以及如何更好地满足他们的需求。这要从派别说起–派别更多了,他们也不像第一部分那样暴躁,而且游戏也可以在没有公会要求的情况下完成。它延续了喷气背包的特点–控制方式滑得更好,后来的自由飞行是天才之举。而且它在开放世界的设计上也停了下来–对我来说,这似乎是一个更加完善的角落,少了一些令人沮丧的死胡同(部分归功于修改后的战斗系统)。我已经很久没有像《Elex 2》那样,仅仅是探索一个我不知道的世界就有这么多乐趣了。 但我也属于目标群体,我一直喜欢Piranha Bytes的游戏。如果你没有这样的背景,并且(很容易理解)被一般的憔悴和图形(脸!)所困扰,你也不会对《Elex 2》感到满意。但是,谁会在乎球迷是否高兴呢?

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抵达、探索生物群系、升级装备、击败首领、继续前进,共九次,大功告成。剧情爱好者一方面可以欣赏刻在符文石上的神秘文字,了解这个世界的神话及其前任居民的故事;另一方面,奥丁的忠实乌鸦胡金和穆金会不时出现,提供关于新区域和游戏机制的宝贵提示。音乐与视频片段一脉相承,几乎总是恰到好处。从漫步在郁郁葱葱的草地时轻柔的旋律,到扣人心弦的BOSS战中磅礴的金属乐,Valheim为我们呈现了丰富多样的听觉享受。开放世界:终极维京体验仅需几小时,我们便发现上述游戏循环仅在理论上成立。一旦开始采集木材、石头,随后是锡矿和铜矿、骨头、铁等各类资源,解锁的建筑和物品配方便如雨后春笋般在屏幕上不断涌现。很快,生物群系探索和BOSS战便退居次要地位,《Valheim》蜕变为一场极致的浪漫维京体验:我们将最初的小屋改建为长屋,屋外建起一个围栏来饲养驯化的野猪,后来又加入了狼,甚至还有驼鹿。再往前走一段,我们开垦了种植胡萝卜、甜菜和洋葱的菜圃,因为篝火上方不再只是挂着一个简单的烤肉架,还有汤锅和蜂蜜酒发酵罐。我们在炭窑中将木材烧成木炭,再与开采出的生铁块一同投入熔炉。利用熔炼出的金属锭,我们在锻造坊打造出新的盔甲和武器,以此进一步征服这个世界。在这一切之中,蜜蜂嗡嗡飞舞,生产着蜂蜜——而这里我们仅描述了我们的主基地。分布在各个生物群系中的前哨站也丝毫不逊色。此外,还有无数的建筑可能性:各种坡度的横梁和屋顶、墙壁、栅栏、防御工事、船只,以及数量惊人的装饰元素。在遥远的北方,我们不仅发现了67度坡屋顶的新配方,甚至还有一座吊桥。由于每个生物群系都会引入新的建筑材料,从而开辟新的建造可能性,这正是推动游戏进程的真正动力。在《Valheim》中,解锁、建造和装饰在整个游戏过程中都让人感到无比满足,以至于我们宁愿被动接受与骷髅、掠食者、巨龙、德拉格以及新出现的腐烂巨魔等敌人——包括那些Boss——进行的、有时极其艰难的战斗,也不愿主动去寻找它们。不过,有条不紊的游戏方式很快就会成为一种必要:一方面,玩家本就不该仓促地穿梭于各个生物群系之间;另一方面,尤其在游戏后期,面对某个生物群系中大量的解锁内容,玩家很容易迷失方向。极北之地:最后的生物群系关于游戏最后阶段带来的新内容,我们在文中多次提及,但为了避免剧透,我们不会进行过于详细的描述。与其他生物群系一样,这里有大量内容等待探索,当然也包括全新的装备套装。此外,《Valheim》在结局处再次点燃了氛围高潮,让我们得以在厚厚的积雪中跋涉,并探索被白雪覆盖的村庄。只有在合作模式中才能发挥全部潜力最多十名玩家可以在同一张地图上大闹一番。为此,我们可以选择向外部玩家开放自己的单人世界,或者直接租用专用服务器。如果将《Valheim》视为一场共同的冒险和英雄之旅,那么合作模式将带来巨大的乐趣。只有采用圆形布局,我们才能平整土地并使其肥沃。如果是矩形花坛,总会产生视觉上的溢出。右侧的清单在游戏过程中会越来越长,也越来越难以理清。此外,为了制作物品,我们必须随时携带所有材料。存放在左侧箱子里的不算数。探索、专精近战与远程战斗、后期学习魔法,以及尝试剑、斧、棍棒、长矛、弓、弩等不同武器类型——包括因应对不同敌人抗性而至关重要的各类伤害类型——这些在团队中进行起来都充满乐趣。此外,《Valheim》以近乎独一无二的方式营造出一种宁静的共处感。无论是扩建并装饰我们的主基地或各生物群系中的前哨站,还是乘坐木筏或长船探索地图,抑或是仅凭弓箭武装,潜行于森林中狩猎麋鹿,都让人乐在其中。在这些时刻,你丝毫不会产生“错过了什么”的感觉。恰恰相反:刻意放慢节奏是《Valheim》游戏哲学的重要组成部分。宽容度极高的生存机制因此,若有人因此将《Valheim》归类为“温馨”类游戏,那么最迟在后续战斗中,他们就会改变看法。在前两个生物群系——草地和黑暗森林中,这种说法或许还成立。但在沼泽、山脉和平原中,战斗和敌人的难度会逐渐增加。迷雾之地、灰烬之地以及最终的极北之地都属于游戏后期区域。最迟到这里,玩家就应该开始研究战斗风格、装备加成、食物增益和敌人的弱点。就像一款动作冒险游戏一样,这个开放世界中遍布着地牢、废弃村庄和隐藏宝箱,蕴藏着巨大的探索潜力与丰厚奖励。《Valheim》理所当然地属于生存类游戏,但其机制设计得相当舒适。除了生命条外,我们的角色还拥有一条耐力条。在冲刺、跳跃、建造、除草、平整地面、战斗和游泳时,我们会逐渐耗尽耐力。如果遭到敌人攻击或受到其他伤害,我们的生命值就会减少。不过,即使不进食,我们也不会饿死。相反,进食只会让我们获得能量:从简单的烤肉到面包、馅饼,甚至瑞典肉丸,Valheim 为我们提供了丰富的食物选择。我们可以在各种烹饪台、扩展装置和炉灶中制作这些菜肴。这一切都极大地增强了整体的舒适感,营造出浓厚的乡村生活氛围。然而,与多种多样的“梅特”一样,食物也能带来切实的好处。每道菜肴都会提供生命值或耐力加成,或者在较小程度上同时提升这两项属性。由于通过正确的饮食,生命值和耐力有时能飙升至令人眩晕的高度,因此选择并组合三道可同时食用的合适菜肴,对战斗胜利的贡献至少与武器和护甲一样重要。此外,我们还可以通过翻滚闪避攻击,随后从侧翼发起反击。这种战术在大多数情况下都很有效。不过有时,敌人难以解读的动作动画会给我们的战斗策略带来困难。我们的战斗技能,以及工艺和体能技能,都是按照《上古卷轴5:天际》中的“边做边学”原则,在20个类别中进行升级的。那些主要将《Valheim》视为维京背景下的建造与探索游戏的人,可能会对其中令人愉悦且复杂的战斗系统感到意外。舒适并非北欧神明!在1.0版本中,《Valheim》做对了许多事情,并呈现了一个复杂且令人满意的结局。然而,一些缺失的便捷功能却一直延续到了最终版本,在我们看来,多年来对此始终没有合理解释。先说说背包:我们的虚拟背包共有32个物品槽。其中,我们将8件武器和工具放置在按键即可调出的快速访问栏中。为何9和0这两个按键无法使用,这仍是Iron Gate的未解之谜。由于我们通常会携带剑、盾、弓、箭、斧、镐,以及由头盔、胸甲、护腿和斗篷组成的盔甲,外加一条腰带和一种生物群系专属工具,因此即使“背包空空”,已有12个格子被占用。此外还要加上治疗药水和食物。这使得探索未知敌方领地时变得过于繁琐。随着游戏进程推进,黑暗森林中的商人哈尔多会出售更大的背包。虽然这些背包能额外提供八个插槽,但并不能彻底解决问题。此外,游戏还缺少分类功能。在工作台或锻造台前,我们很希望已解锁的配方能有合理的分类。特别是在游戏后期,我们希望无数的物品能按生物群系进行分类,这样我们就能有针对性地选择物品,而不是无休止地滚动屏幕。在制作、烹饪和锻造时,我们必须始终将原料放在背包里。如果它们就在旁边的箱子里,我们就无法进行制作。随着游戏进程的推进,这一点越来越令人烦躁。此外,我们还缺少一个战利品过滤器:只要背包有空间,角色就会自动捡起地上的物品。但到了某个阶段,我们其实已经不想再搜刮每个击杀的早期游戏灰矮人了,却又不得不这么做。结果就是:不得不进行繁琐的分类整理。缺乏战利品过滤功能还带来了切实的弊端:如果我们在BOSS战中击杀了一只四处游荡的随从怪物并从它身上拾取了一块金属,当生命值处于危急状态时,我们就无法通过传送门逃生了。在默认设置下,金属会阻碍传送——无论这些金属是主动拾取还是随机获得的。在1.0版本中,用锄头平整地面也比必要时更费劲:虽然经过一番摸索,相对来说可以比较容易地将地面调整到特定的高度。然而,为手推车铺设道路——尤其是存在高差的情况下——简直是一场噩梦。这方面早就有更好的解决方案,比如PlanBuild模组。打造完美游戏的世界修改器不过在过去的几个月里,游戏体验方面也取得了一些改进。每次游戏前,我们都会根据自己的意愿调整世界的游戏规则。我们可以设定战斗的难度、死亡时是否会失去技能点和装备、开采时是否获得三倍资源、基地是否会被敌人袭击、是否允许通过传送门携带矿石等等。尤其是喜欢单人建造的玩家或胆大的独行侠,可以打造出完美的游戏体验,并完全根据个人喜好定义挑战。而这也正是这款维京开放世界沙盒游戏最突出的优势所在:游戏为我们提供了可能性和工具——我们可以据此创造出完全属于自己的世界。这种自由度甚至比以往任何时候都要高。编辑部总结五年来,我始终深陷《Valheim》的“就差最后一步”陷阱:就差驯服那只野兽,就差熔炼那块原矿,就差完成那个建筑阶段,就差击败那个BOSS。很少有游戏能像Iron Gate的这款爆款作品一样,如此精准地触动我的心弦。而那田园诗般的氛围和精美的画面,不过是锦上添花罢了。最打动我的,首先是游戏机制和丰富的创造空间:我与朋友们共同经历惊险刺激的冒险,独自穿行森林狩猎麋鹿,扬帆远航横渡海洋并祈祷不要被海蛇吞噬,或者花上好几个小时沉浸在为我的长屋建造新户外区域的乐趣中。虽然我玩《Valheim》的主要目的并非战斗,但战斗过程确实让我乐在其中,这也要归功于武器类型和食物系统带来的战术深度。不过在默认设置下,游戏后三分之一阶段的敌人对我来说实在太过强大。因此,那些实用的世界修改器让我格外欣喜。玩了500多个小时后,我依然看不到尽头。

“气氛热烈”——《Hunt: Showdown》终于实现了粉丝们过去5年来的热切期待,今天正式开启

在当前的“血之誓约”活动中,似乎有一只新的BOSS怪物即将登场。更新:随着新更新的上线,服务器现已开放,《血之遗言》活动正式拉开帷幕。此前已知,《Hunt: Showdown 1896》的下一赛季将带来相当丰富的内容: 正如我们在8月底报道的那样,“血之遗嘱”作为这款射击游戏“规模最大、最血腥”的活动即将到来。预告片营造了血月升起的氛围,这轮血月正威胁性地升起在所有四张《Hunt》地图之上:《血之遗嘱》上线时间表:Hunt服务器将于2026年9月8日9点下线预计停机时间为4小时(可能会有变动)从周二大约13点起,《血之圣约》将正式上线并可游玩 血月将分三阶段回归路线图已经显示出本次更新内容之丰富!除了全新的战斗通行证等常规更新外,还有一项与新推出的“血井”相关联的三阶段社区活动。所有地图上的每个城镇都设有一处这种超自然的血井,玩家可从中获取活动积分和全新增益效果。一旦全球所有玩家累计获得足够积分,活动将进入下一阶段:第一阶段:“血月”作为新的日间时段登场——当云层散去,月光毫无遮蔽地照耀时,所有怪物都会陷入狂暴状态。第二阶段:“吸血蝙蝠”作为新天赋解锁——玩家可利用马、乌鸦或牲畜棚中的血液恢复已损耗的生命值。第三阶段:解锁了一只新怪物——此前其具体身份尚不明确,但粉丝们已经揭开了这个谜底。注意,剧透!如果你想对这只新怪物保持完全的惊喜,那么请不要继续往下读,而是直接从9月8日开始投身于“血之契约”活动。重磅爆料:新怪物正如Reddit上的用户所发现的那样,Crytek似乎自己无意中提前曝光了这只将现身巴尤沼泽的新怪物——至少部分内容已被曝光。在《血之遗嘱》的官方直播中,曾短暂出现一个新BOSS的图标!该怪物的特征与《Hunt: Showdown》中迄今为止已知的任何最终BOSS都不符。由此推断:这必定是一个全新的BOSS。由于当时没有第二个目标处于活跃状态,据社区推测,它也不可能是“野生目标”。(REDDIT)如果这些线索属实,那么这并非一个迷你BOSS,而是自2021年Scrapbeak登场以来首个完全全新的大型BOSS一位玩家回忆道上次他们添加新的赏金首领还是“碎喙”,那已经是5年前的事了。当时真是太刺激了。新的藏身处、新的机制,还有全新的敌人可供战斗。对我们许多人来说,这种氛围占了游戏体验的75%。而这种内容总能营造出极佳的氛围。这背后究竟隐藏着什么?一位拥有专属藏身处和新机制的新主Boss,对《Hunt: Showdown》而言将是一个巨大的飞跃。BOSS是这款射击游戏的核心要素,要求玩家展现团队协作并制定新战术。毕竟,它们是“ extraction”机制的枢纽:BOSS战利品的悬赏金额,正是猎人们参与比赛的根本动力。当然,它们也是游戏氛围的亮点。因此,玩家社区已经对这只新出现的恐怖怪兽期待已久。现在,粉丝们自然纷纷猜测,泄露的这只怪物究竟是什么。鉴于本季的“血月”主题,许多玩家猜测可能是吸血鬼或狼人。泄露的剪影几乎无法让人得出具体结论。目前官方尚未正式公布该怪物的信息。不过,已确认新增的“伯吉斯霰弹枪”将加入武器库,此外还将推出新工具、更多塔罗牌,以及独立的万圣节活动和更多挑战任务。

《Mount & Blade》与武士:Steam上这款全新的策略沙盒游戏将让你征服村庄、神社,最终占领整座岛屿

9月9日,《Warlord: Awaji》将在Steam平台上线。这款第一人称策略沙盒游戏采用了与《刺客信条:暗影》最新DLC相同的背景设定,但在玩法上更让人联想到《Mount & Blade》。作为一名狂热的日本文化爱好者,我经常关注 Steam 上与我最喜欢的背景设定相关的新作。几天前,我偶然发现了《Warlord: Awaji——这款由美国开发商Darkmatter Games打造的第一人称策略游戏。这位独立开发者将自己的项目描述为沉浸式策略沙盒;其游戏玩法与《Mount & Blade》中的实时战斗极为相似。在《Warlord: Awaji》中,玩家将以第一人称视角率领部队驰骋战场。你的目标是:在真实的历史背景下征服整座日本岛屿。在9月9日正式发售前夕,我试玩了“即时战斗”模式,现在就迫不及待想沉浸在这个武士开放世界中了。基于真实地理数据的历史背景游戏的时间背景设定在所谓的南北朝时代。当时的皇室分裂为两大派系,双方借助武士大军争夺各省的控制权。而你将受皇帝之命,在淡路岛上展开这场战斗——《刺客信条》的粉丝们此前已在《暗影》的最新DLC中造访过这座岛屿。不过,《战国:淡路》却属于完全不同的游戏类型。与《刺客信条:暗影》中风格化的版本不同,游戏世界基于谷歌地球的真实地图数据构建。重要的寺庙和神社都位于现实中的位置,海拔高度也得到了准确还原。而且这个世界相当辽阔:虽然真实的淡路岛面积约为592平方公里,但新作《Warlord》将游戏世界压缩到了不到一半——尽管如此,仍拥有令人印象深刻的256平方公里。在目前尚未开放的战役模式中,你们需要通过建立营地和据点、占领神庙和圣所、招募士兵以及提拔特别忠诚的附庸,逐步以战略手段攻占整座岛屿。不过,当地的氏族不会任由你们为所欲为,而是会随着你们的成功而做出越来越激进的反应。在目前的试玩版中,目前仅可体验即时战斗模式;至于角色成长、管理和营地建设等机制,我目前还持保留态度。不过单就战斗本身而言,已经非常有趣了。游戏体验如何?凭借快速的实时动态和第一人称视角,这些战斗应该会唤起该类型游戏粉丝对《Mount & Blade: Warband》的美好回忆,尽管《Warlord Awaji》的视觉风格明显更加抽象化,且仅限于简单的几何形状。不过随着游戏进程,你们将解锁新武器,例如能让你们远程打击敌人的日本长弓,或者骑上从阵亡武士身上夺来的雄壮战马。骑在马上,手持长矛,你们会突然如犁田般横扫敌阵。目前游戏的操控还不够精准;但更重要的是,你们如何调整站位并向敌人逼近。除了逼真的开放世界外,《Warlord: Awaji》最令人称道的是其细节表现——游戏中众多14世纪的历史武器和盔甲都被生动地重现了出来。开发商 Darkmatter Games 为此特地请教了普林斯顿大学的一位历史学家。虽然目前《Warlord:...