レビュー:『Control Resonant』は巨大な遊び場――まだ帰りたくない!

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Remedyは、テストプレイヤーのナタリーをほんの数分で完全に虜にしてしまった。フィンランドの魔法は、マンハッタンでも効くのだ。

「あら、ここには何があるの? あ、あれは何? ここに入ってもいい? わはは、これ、すごくかっこいい! あれは何?」『Control Resonant』は巨大な冒険の遊び場であり、どんなに小さな隅々でも秘密を発見できる。本当はコントローラーを手にしたまま、マンハッタンの道路標識を一つひとつひっくり返して回っていたかったほどだ。

しかし、私をマンハッタンの街から引きずり出したのは、ママ――フェデリコ、ララララララ――ではなく、あの厄介な38.5度の熱だった。約18時間後、体調不良のためテストを一時中断せざるを得なかった。そのため、今回は最終的なレビューではなく、Remedyが私たちに放ってきたこの作品についての第一印象をお届けします。そして、最初の数時間だけでも、すでにかなり刺激的です!

90度の角度で描かれたマナハタン

Remedyのゲームは、発売されたその年を舞台としています。つまり、第1作から7年が経過し――ディランはついに長い昏睡状態から目覚めます。その間に多くのことが手に負えなくなっていたことに、彼はすぐに気づきます。大音量の警報サイレンが、そのことをあまり婉曲ではない形で告げています。

最初の大きな問題:妹のジェシーが行方不明になっている。前作『Control』において、彼女はゲームのヒロインであるだけでなく、超常現象や超常的な物体を調査・回収する秘密組織「FBC」の新任局長でもあった。

2つ目の大きな問題:FBC本部、いわゆる「長老の家」の封鎖が解除された。これは最初の「コントロール」で発令されたもので、いわゆる「ジッ」という現象により、職員の大半が命を落としたり、いわば超常的なゾンビへと変貌させられたためだった。

残念なことに、この封鎖が解除されたのは、危険がようやく去ったからではない。それどころか、「ヒス音」はなんとかして「長老の家」から脱出し、今やマンハッタンの街中で平然とうろついている。

(『In Control Resonant』では、街がまるで魔法の折り紙のように折りたたまれていく。)

しかし、「ヒス音」はディランにとって唯一の問題ではない。「パターン」と呼ばれる新たな異常現象がニューヨークで猛威を振るい、大都市を文字通り折りたたんでしまっているのだ。道路は突然、信じられないほどの90度の角度で空に向かって曲がり、飛んでいた鳩は空中で動きを止め、街全体が徐々に不条理な迷路へと変貌していく――まるで映画『インセプション』のようだ。

道中、エミリー・ポープのような旧知の顔ぶれだけでなく、素晴らしい新キャラクターたちにも出会う。特にゾーイには、すぐに心を奪われてしまいました。このFBCのエージェントは、ディランにこのまったく狂気じみた「新しい」世界について説明するだけでなく、何度も彼のために身代わりにならなければなりません――というのも、FBCの全員が彼の暗い過去を許しているわけではないからです。

もし今、頭の上に「?」マークが浮かんでいるなら、実際に『Control』の第一作をプレイしてから、『Resonant』に挑戦したほうがいいでしょう。確かに、シリーズ第1作の概要をまとめた動画はありますが、わずか5分では、前作を知らない人に対して、その複雑で入り組んだストーリーを伝えるには到底不十分です。ぜひご自身で確かめてみてください:

当初、私は「最古の家」を舞台から外すことが果たして良いアイデアなのか、非常に懐疑的でした。何しろ私にとって、あのオフィスビルは単なる背景ではなく、独自のキャラクターそのものだったからです。不気味な個性を持つ、生き物のような存在でした。しかし、レメディはこの舞台を街中へと移すという転換を見事に成し遂げています。

幸いなことに、開発チームはありきたりなオープンワールドに走ることなく、代わりに、第1作でお馴染みの直線的な道筋と、古典的なメトロイドヴァニア要素を備えた開放的なエリアを採用している。つまり、適切な能力を習得して初めて、後で到達できる場所が頻繁に視界に入ってくるのだ。

こうした直線的な構造にもかかわらず、『Control Resonant』は、巨大で圧倒的な都市という完璧な幻想を創り出している。まだ立ち入ることが許されていないエリアがあっても、目に見えないゲーム内の壁にぶつかるようなことはないのだ。その代わりに、FBCの現場チームが張ったバリケードであれ、マンハッタンの通りの半分が完全に取り壊されているという単純な事実であれ、極めて論理的な境界が私の行く手を阻むのだ。

(パラユーティリタリアンであるディランは、滑空といった並外れた能力を駆使する。)

クラクションを鳴らすタクシーと、危機に瀕した観葉植物

私にとって『Control Resonant』の最大の魅力は、間違いなく、レメディがまたも考案した多彩なクエストと荒唐無稽な出会いだ。メインストーリーとは別に、文字通り至る所で新しい刺激的な任務に遭遇し、秘密の隠れ家にたどり着き、設定の詳細を明かす山積みの文書に没頭してしまう。

『Control Resonant』には、いくつかの異なる種類のクエストが用意されている。スリリングなストーリーやユーモラスなストーリーを持つ、完結した小さなサブクエストもある――例えば、ある男の愛する鉢植えを、全く皮肉抜きで救わなければならないような場面だ。今回もまた、Remedyは私を、ある瞬間は画面の前で涙を流しているかと思えば、次の瞬間には笑いすぎてハーブティーが鼻からこぼれ落ちるほど大笑いさせてくれる。


(このボスは、かつてはアーティストだったが、パターンによって変異してしまった存在だ。彼女との戦いは、かなり手強いものです。)

このゲームの名前の由来となった「レゾナント」たちと対峙すると、状況は実に不気味になる――しかし、同時にとてつもなく壮観でもあります。この異常現象は、人間を巨大な怪物へと変貌させてしまうのです。そして、その怪物たちはかなりの手強さを持っています。

変異したアーティストとの最初の戦いだけでも、非常に手強い難関であり、ソウルライクファンの私でさえ、10回は挑戦しなければクリアできませんでした。ここを突破できるのは、『Control Resonant』の複雑極まる近接戦闘システムを完全にマスターした者だけです。

最大の特徴は、防御もカウンターもないという点で、これにはかなりの適応が求められます。『Control Resonant』で勝機を得るには、積極的に攻め込み、敵の攻撃パターンを読み解き、そして何よりも、距離を詰めるために全技を駆使する必要があります。なぜなら、ディランは銃を撃てませんが、敵は射撃が可能だからです。

前作と同様、唯一の難易度設定において、いつでも支援機能(例えば不死身や敵の攻撃性を低下させるなど)を有効にすることができます。サポートが必要な場合は、ぜひ活用してください。

前作『Control』は、奇抜な特殊能力を備えたサードパーソン・シューターのような感覚でしたが、『Resonant』は、まるでスピードを上げた『God of War』……しかも奇抜な特殊能力を備えたような作品です。

スイス製ポケット・アバーラント

『Control Resonant』では、前作同様、非常に多くの戦闘が繰り広げられます。アクション戦闘システムは決して画期的なものではありませんが、私にとっては前作よりもはるかに洗練され、楽しさが増しているように感じられます。

その主な理由は、自分のビルドを自由に構成できる点にあります。その要となるのが、ディランの武器である「アベラント」で、これは3つの形態に変形できる。つまり、ハンマー、二刀流、そして鎌の中から選択するのだ。これを使って、このジャンルではお馴染みの軽攻撃や強力な特殊攻撃を繰り出し、さらにクールなフィニッシャーで締めくくる。

(鎌を使えば、ディランは比較的長い射程を確保でき、複数の敵を同時に攻撃できる。)

巨大なレゾナント・ボスを1体倒すと、さらに新しい特殊能力を1つ選ぶことができます。アーティストは、テレキネシスか、前作でも使用した石の盾、あるいはボタンひとつで敵の顔の前で爆発させることができる、自律的に攻撃する小さな石の相棒のいずれかを私に授けてくれます。

後半のエリアに登場する敵にも立ち向かえるよう、ディランはレベルアップする必要があります。これは単にセーブポイントのメニューで行うのではなく、「ギャップ」と呼ばれる、彼の頭の中にあるシュールな世界で行われます。ここでは、バフ効果を与えるお守りを製作したり、特殊能力を選んだり、あるいはパッシブスキルを解放したりするために、さまざまなステーションを訪れます。

私の好みとしては、このスキルツリーは単なる数値上の飾りになってしまっているように感じる。スタガーダメージが10%増えるかどうかなど、戦闘中にその効果を強烈に実感することはめったにない。

(レゾナントを倒すと、特殊なスキルを獲得できます。ここでは、ディランが小さな助っ人を召喚しています。)

一方、別の武器スキルツリーでは、変化をより実感できます。例えばここでは、強力なフィニッシャーをアンロックしたり、武器のレベルを全体的に上げたりできます。もし隣のブロックの交差点にいたモブが、以前はレベルが高すぎて手が出せなかったとしても、数回のアップグレード後には問題なく立ち向かえるようになるはずです。

前述の通り、『Control』のレゾナントとの戦闘は確かに楽しいものですが、レメディ作品らしく、いくつかの初期の不具合が見られます。前述の『God of War』のような他のアクションゲームと比べると、移動や操作の精度に欠ける。照準が安定しないことが多く、カメラが時折、興味深いもののゲームプレイにはあまり役立たないアングルを選んでしまったり、ゲーム画面の表示が所々で雑多で読みづらい印象を受ける。これらは時折イライラさせますが、ゲームの楽しさを完全に損なうことはありません。何しろ、『Control Resonant』は概して公平なセーブポイントを設定しているからです。

特筆すべき例外は、壮観ではあるものの非常に難易度の高いボス戦です。これらはしばしば数分間にも及び、複数のフェーズにまたがりますが、プレイヤーはそれらを一気に攻略しなければなりません。

18時間プレイしてもなお不明な点

『Control Resonant』は、プレイし始めた瞬間から比類なき没入感を生み出します。18時間プレイした今でも、レメディがマンハッタンで繰り広げている物語のほんの一端に触れたに過ぎません。

最終的な評価を下す前に、いくつか未解決の疑問を解消しておきたいと思います:

  • ストーリーはどのような展開を見せるのか? Remedyは、既存の物語世界観に美しく溶け込む、この狂乱の旅に、納得のいく結末をもたらすことができるだろうか?

  • 世界の規模はどの程度か? ゾーンはいくつあり、それぞれどの程度異なる雰囲気を持っているのか?

  • 「グラインド」の要素はどの程度か? 一部のメインクエストでは、まず「レゾナント」との戦闘など、他のタスクを完了することが求められます。しかし、これらのボスはかなり強力であるため、ディランの武器をレベルアップさせるために、面倒な作業を強いられることになるかもしれません。

  • バランスはどのように変化していくのでしょうか? ディランは、ある時点で強すぎてしまうような感覚になるのでしょうか? スキルツリーは、ある時点でプレイ感覚に大きな影響を与えるようになるのでしょうか? ビルドごとのプレイ感覚は、実際にどれほど異なるのでしょうか?

(簡単にまとめると:『Control Resonant』はとにかく楽しい。)

体温計の数値が正常に戻り、時速5,000 kmで咳き込むような状態が治まったら、すぐにでもこのシュールなニューヨークの遊び場へ飛び込みたいと思います。

でも、今すでに言えることがあります。もしあなたがレメディ社のゲームのファンなら、このゲームに散りばめられた小さなストーリーや演出をきっと気に入るはずです。あとは、この戦闘システムが自分に合うかどうかを決めるだけです。私としては、Remedyのようなスタジオがまだ存在し、私がなぜビデオゲームをこれほどまでに愛しているのかを教えてくれることに、改めて心から感謝しています!

暫定ランキング表

カテゴリー長所と短所評価
プレゼンテーション+ 壮観な『インセプション』風のレベルデザイン
+ 素晴らしい光の雰囲気、特にレイトレーシングによるもの
+ 優れた声優陣
– 表情や身振りが硬い
? マンハッタンは長期的に見て単調になりすぎるのか?
3-4/5
ゲームデザイン+ マンハッタンは素晴らしいメトロイドヴァニア風の迷宮
+ ユニークなアイデアに満ちた壮大なクエスト
+ 多彩な武器の種類と能力
? スキルツリーのスキルはさらに面白くなるのか?
? 探索と戦闘の組み合わせは最後までプレイヤーを惹きつけられるか?
3-5/5
バランス+ 難易度やアクセシビリティに関するオプション設定が豊富
– 戦闘時の照準の精度が低く、UIがごちゃごちゃしている
– 序盤の敵の難易度に大きなばらつきがある
? スキルツリーは、ある時点でビルドに顕著な影響を与えるようになるのでしょうか?
?長期的には難易度はどの程度に落ち着くのでしょうか?
1-3/5
ストーリー/雰囲気+ 至る所にレメディらしい作風が感じられる
+ 荒唐無稽で魅力的なサブクエスト
+ ボス戦やクエストの演出が壮観
+ 尽きることのない世界観
? メインストーリーはどのように展開していくのか?
4-5/5
ボリューム+ 50時間以上のプレイ時間
+ 様々なビルドが可能
+ 多数のオプションクエストや収集アイテム
? グラインドによってプレイ時間が引き延ばされているように感じるか?
? 世界の規模と多様性は実際どの程度か?
3-5/5
予想評価「シュールで美しい冒険の遊び場:レメディならではの魔法が、些細な欠点を忘れさせてくれる。」82-86

編集部の総評

「Remedyが大好き!」この言葉が、『Control Resonant』を18時間プレイしている間、何度も頭の中を駆け巡った。なぜなら、このフィンランドのスタジオは、新しいことに挑戦したり、ふざけたり――そして今回のケースのように、とびきり高い目標を目指したりすることを恐れないからだ。『Control Resonant』は同スタジオにとってこれまでで最大のゲームであり、そのことは確かに感じられる。まだ表面をかじったばかりで、最初のエリアにようやく慣れてきたところだった――ところが、そこで温度計がピーと鳴ってしまった。このテストを中断しなければならなかったことが、どれほど腹立たしかったか、皆さんには想像もつかないだろう!

『Control Resonant』はたちまち私を虜にし、他のどのゲームでも体験できないような物語を提示し、これから待ち受けるすべてに対して好奇心を掻き立ててくれました。さあ、私はまたハーブティーをすすりながら、しっかりと深呼吸をして、できるだけ早く『Control』に再び心を奪われたいと思います!

Michael
Michael
年齢: 24 才出身地:ドイツ 趣味:ゲーム、サッカー、卓球 職業:オンラインエディター、学生

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