Remedy ha già conquistato completamente la recensitrice Natalie dopo pochi istanti. La magia finlandese funziona infatti anche a Manhattan.
«Oh, cos’è questo? Oh, e quello cos’è? Posso entrare qui? Ah ah, ma è fantastico! E quello cos’è?» Control Resonant è un enorme parco giochi avventuroso, dove scopro un segreto in ogni angolo, per quanto piccolo. In realtà non volevo più lasciare il controller e avrei voluto capovolgere ogni cartello stradale di Manhattan.
Ma non è stata mia mamma – Federiiiico, lalalalalala – a trascinarmi via dalle strade di Manhattan, bensì la mia stupida febbre a 38,5 gradi. Dopo circa 18 ore ho dovuto interrompere temporaneamente la mia prova a causa della malattia. Per questo motivo non vi fornirò ancora una recensione definitiva, ma una prima impressione su ciò che Remedy ci sta proponendo. E già le prime ore sono davvero intense!
Table of Contents
Manhattan con un angolo di 90 gradi
I giochi di Remedy sono ambientati nell’anno in cui vengono pubblicati. Sono quindi trascorsi sette anni dalla prima parte – e Dylan si risveglia finalmente dal suo lungo coma. Non ci mette molto a rendersi conto che nel frattempo le cose sono andate un po’ fuori controllo. Una sirena d’allarme assordante ne è un indizio tutt’altro che sottile.
Primo grande problema: sua sorella Jesse è scomparsa. Nel primo Control, lei non era solo l’eroina del gioco, ma anche la neo-nominata direttrice dell’FBC, un’organizzazione segreta che si occupa di indagare e catturare oggetti ed eventi paranormali.
Secondo grande problema: il blocco del quartier generale dell’FBC, la cosiddetta «Casa degli Anziani», è stato revocato. Era stato proclamato nel primo episodio di *Control* perché un fenomeno chiamato «Sibilo» aveva falciato gran parte del personale o l’aveva trasformato in zombie quasi paranormali.
Purtroppo, il blocco non è stato revocato perché il pericolo è stato finalmente scongiurato. Al contrario: lo «Zischen» è riuscito in qualche modo a fuggire dalla «Casa degli Anziani» e ora se ne sta tranquillamente a spasso per le strade di Manhattan.

(In Control Resonant la città si ripiega su se stessa come un origami magico.)
Ma il sibilo non è l’unico problema di Dylan. Una nuova anomalia chiamata «Muster» sta seminando il caos a New York e sta letteralmente ripiegando la metropoli su se stessa. Le strade si piegano improvvisamente verso il cielo con incredibili angoli di 90 gradi, i piccioni si congelano in volo e l’intera città si trasforma gradualmente in un assurdo labirinto – un chiaro richiamo a «Inception».
Lungo il mio percorso incontro vecchie conoscenze come Emily Pope, ma anche fantastici nuovi personaggi. Zoe, in particolare, mi è subito entrata nel cuore. L’agente dell’FBC non solo spiega a Dylan questo «nuovo» mondo completamente folle, ma deve anche intervenire più volte in suo aiuto – perché non tutti all’FBC gli hanno perdonato il suo oscuro passato.
Se ora avete dei punti interrogativi sopra la testa, dovreste davvero giocare al primo Control prima di avventurarvi in Resonant. Certo, c’è un video che riassume il primo capitolo della serie, ma quei cinque minuti non bastano neanche lontanamente a far capire a chi non conosce il predecessore la sua storia, tanto intricata quanto complessa. Provate voi stessi:
All’inizio ero incredibilmente scettico sul fatto che fosse una buona idea abbandonare la Casa più Antica come ambientazione. Dopotutto, per me l’edificio degli uffici non è mai stato semplicemente uno sfondo, ma un personaggio a sé stante. Un organismo vivente con una personalità inquietante. Eppure Remedy gestisce in modo fantastico questo passaggio alle strade.
Fortunatamente, gli sviluppatori resistono alla tentazione di un open world generico e puntano invece su aree aperte con percorsi lineari ed elementi classici in stile Metroidvania, come quelli che già conosciamo dal primo capitolo. Ciò significa che spesso vedo luoghi che potrò raggiungere solo in un secondo momento, una volta acquisita l’abilità necessaria.
Nonostante questa linearità, Control: Resonant crea l’illusione perfetta di una città enorme e travolgente. Quando non mi è ancora permesso accedere a una zona, infatti, non mi scontro contro un muro invisibile tipico dei videogiochi. Al contrario, sono confini assolutamente logici a sbarrarmi la strada – che si tratti di un cordone di sicurezza eretto da una squadra sul campo dell’FBC o semplicemente del fatto che metà del lato della strada di Manhattan sia stato completamente demolito.

(In quanto parautilitarista, Dylan possiede abilità insolite – come quella di planare.)
Tra taxi che suonano il clacson e piante in vaso in difficoltà
Per me, il punto forte di Control Resonant sono finora senza dubbio le diverse missioni e gli incontri assurdi che Remedy ha ideato ancora una volta. Al di fuori della trama principale, mi imbatto letteralmente ad ogni angolo in nuovi ed emozionanti compiti, scopro nascondigli segreti e mi perdo in pile di documenti che mi rivelano di più sulla storia del gioco.
Control Resonant offre una manciata di diversi tipi di missioni. Ci sono piccole missioni secondarie autonome con storie avvincenti o divertenti – come quando, senza alcuna ironia, devo salvare l’amata pianta in vaso di un tizio. Ancora una volta Remedy riesce a farmi passare da un momento in cui sono in lacrime davanti allo schermo a uno in cui la tisana mi cola dal naso perché ho riso a crepapelle per qualcosa.


(Questo boss era un’artista che ha subito una mutazione a causa del Motivo. Lo scontro contro di lei è davvero tosto.)
La situazione diventa davvero sgradevole – ma anche incredibilmente spettacolare – quando incontriamo i “Risonanti”, che danno il nome al gioco. L’anomalia, infatti, trasforma le persone in mostri giganteschi. E questi mostri sono davvero tosti.
Già il primissimo scontro contro un’artista mutata si rivela un ostacolo brutale, per il quale io stesso, da fan dei giochi in stile Souls, ho avuto bisogno di ben dieci tentativi. Qui si va avanti solo chi padroneggia il sistema di combattimento corpo a corpo completo e decisamente complesso di Control Resonant.
La particolarità principale: non ci sono né parate né contrattacchi, il che richiede un bel po’ di adattamento. In Control Resonant avete una possibilità solo se agite in modo aggressivo, capite gli schemi di attacco dei vostri nemici e, soprattutto, sfruttate l’intera gamma di mosse per colmare le distanze. Dylan, infatti, non può sparare, ma i vostri nemici sì.
Come già nel titolo precedente, potete comunque attivare in qualsiasi momento degli aiuti per l’unico livello di difficoltà disponibile – ad esempio l’immortalità o una minore aggressività dei nemici, nel caso desideriate un po’ di supporto.
Se il primo Control sembrava ancora uno sparatutto in terza persona con abilità speciali stravaganti, Resonant ricorda piuttosto un God of War sotto anfetamine… con abilità speciali stravaganti.
L’Aberrant tascabile svizzero
In Control Resonant, come già nel titolo precedente, si combatte moltissimo. Il sistema di combattimento d’azione non reinventa certo la ruota, ma a me sembra decisamente più completo e divertente rispetto al predecessore.
Ciò dipende soprattutto dal fatto che posso decidere autonomamente come comporre la mia build. Il fulcro è infatti l’arma di Dylan, il cosiddetto Aberrant, che può trasformarsi in tre forme diverse. Posso quindi scegliere tra martello, doppia lama e falce. Con queste eseguo attacchi leggeri e attacchi speciali pesanti, tipici del genere, e completo il tutto con fantastiche mosse finali.

(Con la falce, Dylan ha una portata relativamente ampia e colpisce più nemici contemporaneamente.)
Se sconfiggo uno dei grandi boss Resonant, posso anche scegliere una nuova abilità speciale. L’artista mi regala a scelta la telecinesi o uno scudo di pietra, che ho già usato nel primo capitolo, oppure un piccolo compagno di pietra che spara autonomamente e che posso far esplodere in faccia ai nemici con la semplice pressione di un pulsante.
Per poter affrontare anche i nemici nelle zone successive, Dylan deve salire di livello. Ciò non avviene semplicemente nel menu in un punto di salvataggio, ma nel cosiddetto «Gap», un mondo surreale nella sua mente. Qui visito diverse stazioni, ad esempio per creare amuleti che mi conferiscono potenziamenti, per scegliere la mia abilità speciale o proprio per sbloccare le mie abilità passive.
A mio parere, questo albero delle abilità si riduce troppo a una mera questione di numeri. Che io infligga o meno il dieci per cento in più di danni da stordimento, raramente mi sembra un fattore determinante e percepibile durante il combattimento.

(Se sconfiggo un Resonant, ottengo un’abilità speciale. Qui Dylan evoca un piccolo aiutante.)
Nell’albero delle abilità delle armi, invece, percepisco il cambiamento in modo più evidente. Qui, ad esempio, sblocco potenti mosse finali e aumento complessivamente il livello della mia arma. Se prima un mob all’incrocio nell’isolato vicino era troppo forte per il mio livello, dopo pochi potenziamenti dovrei riuscire ad affrontarlo senza problemi.
Come già accennato, i combattimenti in Control contro i Resonant sono decisamente divertenti, ma – come tipico di Remedy – soffrono di qualche difetto iniziale. Rispetto ad altri picchiaduro come il già citato God of War, i movimenti e le manovre mancano di precisione. Il mirino tende a fare i capricci, la telecamera a volte sceglie prospettive interessanti ma poco utili dal punto di vista del gioco, mentre le indicazioni di gioco a tratti sembrano sovraccariche e difficili da leggere. Questo a volte risulta fastidioso, ma non compromette mai del tutto il divertimento, soprattutto perché Control Resonant offre di norma punti di salvataggio equi.
Un’eccezione degna di nota sono gli spettacolari, ma anche molto impegnativi, combattimenti contro i boss, che spesso si protraggono per minuti e si articolano in diverse fasi, ma che dovrete superare in un’unica sessione.
Ciò che rimane poco chiaro dopo 18 ore
Control Resonant esercita immediatamente un fascino senza pari. Dopo le mie 18 ore di gioco, sto solo sfiorando la superficie di ciò che Remedy sta mettendo in scena qui a Manhattan.
Prima di poter assegnare un giudizio definitivo, vorrei chiarire ancora alcune questioni in sospeso:
- Dove va a parare la storia? Remedy riuscirà a dare una conclusione soddisfacente a questo viaggio sfrenato, che si inserisca bene nella trama esistente?
- Quanto è grande il mondo? Quante zone ci sono e quanto sono diverse tra loro?
- Quanto è elevato il fattore “grind”? Alcune missioni principali mi richiedono di portare a termine prima altri compiti, come ad esempio i combattimenti contro i Resonant. Tuttavia, dato che questi boss sono piuttosto potenti, ciò potrebbe comportare fastidiose attività ripetitive per potenziare l’arma di Dylan.
- Come si evolve il bilanciamento? A un certo punto Dylan sembrerà troppo potente? L’albero delle abilità avrà maggiore influenza sull’esperienza di gioco? Quanto differiscono effettivamente le build tra loro?

(In poche parole: Control Resonant è semplicemente divertente.)
Non appena il mio termometro tornerà a valori normali e smetterò di tossire a 5.000 km/h, mi ritufferò immediatamente in quel surreale parco giochi che è New York.
Ma posso già dirvi questo: se siete fan dei giochi di Remedy, adorerete le piccole storie e le messe in scena. Dovete solo decidere se il sistema di combattimento fa al caso vostro o meno.Da parte mia, sono ancora una volta felicissimo che esistano ancora studi come Remedy, che mi dimostrano perché in realtà amo così tanto i videogiochi!
Classifica provvisoria
| Categoria | Pro e contro | Valutazione |
|---|---|---|
| Presentazione | + spettacolare design dei livelli in stile Inception + ottima atmosfera luminosa, soprattutto con il ray tracing + buoni doppiatori – espressioni facciali e gestualità rigide ? Manhattan diventerà troppo monotono nel lungo periodo? | 3-4/5 |
| Design di gioco | + Manhattan come fantastico labirinto in stile Metroidvania + missioni grandiosi con idee originali + diversi tipi di armi e abilità ? Le abilità negli alberi delle abilità diventeranno ancora più interessanti? ? Il mix di esplorazione e combattimento mantiene viva la motivazione fino alla fine? | 3-5/5 |
| Equilibrio | + Numerose impostazioni opzionali per la difficoltà e l’accessibilità – Mirino impreciso e interfaccia utente sovraccarica durante i combattimenti – All’inizio, forti oscillazioni nella difficoltà dei nemici ? Gli alberi delle abilità hanno un impatto tangibile sulla build a un certo punto? ? A quale livello si stabilizza la difficoltà nel lungo periodo? | 1-3/5 |
| Trama/Atmosfera | + il tipico stile di Remedy in ogni dettaglio + missioni secondarie assurde e avvincenti + messa in scena grandiosa dei boss e delle missioni + un mondo narrativo senza fondo ? Come si sviluppa la trama principale? | 4-5/5 |
| Durata | + Oltre 50 ore di gioco + Possibilità di diverse build + Numerose missioni opzionali e oggetti da collezionare ? La durata del gioco sembra allungata dal grinding? ? Quanto è grande e variegato il mondo di gioco? | 3-5/5 |
| Previsione del punteggio | «Un parco giochi surreale e meraviglioso: la tipica magia di Remedy fa passare in secondo piano i piccoli difetti.» | 82-86 |
Conclusione della redazione
«Adoro Remedy!» Questa frase mi è passata per la testa tantissime volte durante le 18 ore che ho trascorso con Control Resonant. Perché lo studio finlandese non ha paura di sperimentare, di essere un po’ sciocco – e, come in questo caso, di puntare alle stelle. Control Resonant è il gioco più grande realizzato finora dallo studio e lo si percepisce. Ho appena scalfito la superficie, ho appena iniziato a orientarmi nelle prime aree – e poi il termometro ha emesso un segnale acustico. Non potete immaginare quanto fossi arrabbiato per aver dovuto interrompere questa prova!
Control Resonant mi ha conquistato fin da subito, proponendomi storie che non potrei vivere in nessun altro gioco e stuzzicando la mia curiosità per tutto ciò che mi aspetta. Ora torno a sorseggiare la mia tisana e a fare respiri profondi, perché voglio che Control mi faccia girare la testa di nuovo il prima possibile!

