Kevin è completamente affascinata da St. Amelia, anche se ci sono alcuni punti del gioco che preferirebbe non rigiocare mai più.
(St. Amelia è ispirata a una vera città costiera scozzese e non è solo per questo che sembra così incredibilmente reale.)
Per oltre 18 ore sono rimasta incollata a Silent Hill: Townfall come a una flebo – e anche adesso, dopo che i titoli di coda sono già da tempo scomparsi dallo schermo, la febbre di Silent Hill non mi abbandona.
Lo studio di sviluppo scozzese Screen Burn ha osato affrontare con Townfall un’eredità imponente: un nuovo gioco per questa leggendaria serie horror con un’ambientazione diversa dalla città statunitense, una prospettiva in prima persona, nuove meccaniche di gioco e una visione propria equivale, nel mondo dei videogiochi, quasi a un intervento a cuore aperto. Il rischio di non centrare il gusto dei fan è enorme.
Un intervento così radicale può avere successo? Alla fine, questo orientamento completamente nuovo sembrerà ancora Silent Hill? Spoiler: sì, lo è – ma dovete anche avere voglia di lasciarvi coinvolgere in questa procedura insolita.
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Sintomo 1: Nebbia scozzese
Silent Hill: Townfall catapulta me e il protagonista Simon Ordell nella piccola cittadina costiera scozzese di St. Amelia. Nessuno di noi due ha idea di cosa ci facciamo qui, di come ci siamo finiti qui e di chi sia la voce misteriosa che ci sussurra di trovare «loro». La differenza più grande tra me e Simon? Nel suo braccio c’è un tubo che conduce a una flebo contenente uno strano liquido – questo avrà importanza più avanti.
Non faccio nemmeno due passi che la fitta nebbia mi avvolge completamente, mentre mi faccio strada dal molo al centro città. Dietro di me sento lo scroscio delle onde che si infrangono con forza contro le barche abbandonate, davanti a me il leggero tintinnio delle catene e il fischio del vento. In breve: Townfall non si limita a costruire delicatamente la sua atmosfera, ma mi somministra già nei primi minuti la dose piena.
(St. Amelia si ispira a una vera città costiera scozzese e non è solo per questo che sembra così incredibilmente reale.)
Il gioco si completa facilmente in circa 10-12 ore – nella mia partita, però, mi sono immerso così tanto in quel mondo che ci ho messo oltre 18 ore. St. Amelia invita infatti a fermarsi e a esplorare ogni angolo. La città sembra come se le persone qui avessero smesso di esistere da un momento all’altro. Letti sfatti, penne a sfera aperte sulle scrivanie, porte spalancate, bende insanguinate e cartelli di protesta abbandonati con noncuranza raccontano non solo la storia di un’isola, ma anche della sua rovina. Sembra infatti che una misteriosa multinazionale abbia sfruttato l’isola e i suoi abitanti, portandoli alla rovina.
(Silent Hill: Townfall è così coinvolgente che riesco quasi a sentire l’odore dell’aria di mare.)
Questa straordinaria attenzione ai dettagli è purtroppo offuscata da un unico difetto: l’evidente riciclaggio delle risorse. Il fatto che gli avvisi e i manifesti generici appesi alle pareti si ripetano, è assolutamente comprensibile e non dà fastidio. Ma quando trovo lettere apparentemente intime indirizzate ad amati defunti, di cui esistono solo due varianti in tutto il gioco, e mi imbatto ripetutamente nello stesso identico testo scritto a mano, l’effetto è involontariamente comico. Probabilmente la maggior parte dei giocatori non se ne accorgerà – ma per tutti coloro che, come me, si soffermano su ogni minimo dettaglio di questo gioco, si tratta comunque di una rottura dell’immersione in questo mondo altrimenti costruito in modo così magistrale.
Sintomo 2: Immersione mentale
Il grande punto di forza di Townfall è la sua immersione costante, che si snoda come un filo conduttore attraverso tutte le aree di gioco. Persino la navigazione e gli enigmi funzionano qui in modo diverso da come sono abituato nella maggior parte dei videogiochi. Invece di segnare semplicemente la mia prossima destinazione su una mappa, ricevo ad esempio dei segnali con la mia piccola TV tascabile, la CRTV. Brevi filmati mi guidano poi verso il luogo giusto. Devo quindi dedurre da solo, osservando l’ambiente circostante, quale vicolo sto vedendo sullo schermo, dove si trova quella specifica facciata e quando devo svoltare per trovare la scala che porta alla porta d’ingresso.
Anche gli enigmi si inseriscono nel gioco in modo altrettanto organico. Trovo sempre gli indizi nel mondo di gioco – sia direttamente nell’ambiente circostante, sia sotto forma di segnale tramite il CRTV. Ad esempio, per accendere la corrente in una casa e poter usare un computer, devo prima trovare una carta prepagata per l’elettricità, come quelle che erano del tutto comuni nel Regno Unito negli anni ’90. In un altro punto, devo prima sfogliare vecchi manuali d’uso per capire come acquisire la radiografia di un paziente.

(Nei puzzle noto le origini di Screen Burn: ancora una volta dimostrano un talento particolare per i rompicapi retrò ingegnosi e tattili, proprio come nei loro giochi precedenti.)
È proprio questo profondo radicamento nella realtà a fare la differenza. Invece di dovermi confrontare con meccaniche di puzzle spesso tipiche del genere e completamente inventate di sana pianta, qui gli enigmi sembrano davvero parte integrante del mondo.Questa scelta di design ingegnosa crea un legame ancora più stretto con la città e i suoi abitanti scomparsi. Riesco a immaginare molto meglio la loro vita quotidiana, a percepire da vicino la loro disperazione e la loro paura – e, grazie al design tattile, è semplicemente fantastico quando interpreto correttamente tutti gli indizi e aziono nel modo giusto un’enorme macchina.

(Il piccolo televisore tascabile funge da radar per i mostri, aiuta a risolvere gli enigmi e a orientarsi nel mondo.)
Solo in alcuni punti isolati gli enigmi, altrimenti così ingegnosi, danno un po’ di grattacapi. O perché gli indizi sono troppo criptici o, al contrario, inutilmente complicati. In un enigma ho ragionato troppo per le vie trasversali, dove in realtà non ce n’erano. In un altro enigma avrei gradito un ulteriore indizio per arrivare più velocemente alla soluzione.
A proposito, Townfall offre due livelli di difficoltà per gli enigmi. Nel livello assistito, gli indizi nei documenti sono evidenziati a colori. Gli enigmi in sé, però, non cambiano.
Sintomo 3: lotta per la sopravvivenza in bilico
Townfall non sarebbe un vero Silent Hill se non mi mettesse di fronte anche a mostri terrificanti. Per me, i combattimenti non sono mai stati uno dei punti di forza della serie – e Townfall non fa eccezione. Ogni scontro qui è un grande rischio, perché ogni avversario può essere letale per Simon. Devo quindi valutare attentamente in ogni momento se voglio davvero attaccare. Infatti, non metto in gioco solo la mia vita: anche la resistenza della mia arma da mischia diminuisce con ogni colpo sferrato o parata riuscita. Le munizioni per la mia pistola scarseggiano e, se con il rumore attiro anche altri nemici, posso dire addio alla missione. In definitiva, quindi, muoversi furtivamente è spesso la scelta decisamente più saggia.
In questo, naturalmente, mi viene nuovamente in aiuto il mio fedele CRTV. Con esso posso individuare i nemici attraverso i muri e pianificare strategicamente la mia mossa. Se questo, proprio come me, vi ricorda Alien: Isolation, probabilmente non è una coincidenza: Jon McKellan, CEO, sceneggiatore e regista di Screen Burn, all’epoca ha collaborato proprio a questo gioco horror di culto in qualità di Lead UI Artist & Designer.

(Ogni scontro potrebbe rivelarsi fatale per Simon. Devo quindi riflettere bene se vale la pena rischiare.)
Se i mostri dovessero riuscire a mettermi le mani addosso, delle speciali sacche per infusione mi salveranno da un immediato Game Over. Trovo sacche vuote e il relativo liquido per infusione ovunque nel mondo di gioco e posso usarli per creare una risorsa salvavita che mi salverà dalla morte una volta sola.
Nelle prime ore di gioco questo gioco al gatto e al topo è incredibilmente intenso, perché devo valutare attentamente ogni mio passo. Non conosco l’ambiente circostante, non capisco ancora come funzionano i diversi mostri – e quando all’improvviso mi ritrovo intrappolato con una manciata di loro in uno spazio ristretto all’interno di un complesso residenziale, devo ingegnarmi ancora di più per non fare troppo rumore.
Per quanto gli incontri con i mostri possano sembrare intensi, le meccaniche di gioco si esauriscono molto rapidamente. Che io mi trovi per strada, nascosto in una casetta da giardino o a vagare in cantine buie: lo svolgimento non cambia quasi per nulla. Osservo i percorsi dei mostri, mi nascondo, li distraggo lanciando bottiglie o radio e mi muovo furtivamente intorno a loro. Il gioco alleggerisce un po’ il ritmo in alcuni punti, ma non abbastanza da stravolgere in modo significativo il ciclo di gioco principale.

(Vedo i nemici sul mio CRTV anche attraverso i muri.)
Sintomo 4: affanno costante
Screen Burn prende decisioni coraggiose sotto molti aspetti e si distingue consapevolmente dai suoi predecessori della serie – a tratti, però, sembra che agli sviluppatori manchi la fiducia necessaria nel proprio gioco. Spesso, infatti, Townfall ricade troppo nella tipica formula di Silent Hill, anche se il resto del gioco si oppone con tutte le sue forze.
Il mondo, meraviglioso e ricco di dettagli, invita letteralmente a essere esplorato con calma. Il continuo muoversi furtivamente rallenta già di per sé il ritmo del gioco e ne frena l’andamento. Eppure, dopo i passaggi di furtività più intensi, Townfall mi lascia troppo poco spazio per respirare e confonde la tensione con lo stress costante.

(Posso distrarre i nemici con bottiglie, allarmi per auto o la radio.)
Ciò diventa particolarmente evidente nel mondo ultraterreno, buio pesto, che naturalmente – come si addice a Silent Hill – cala non appena ho trascorso più di cinque minuti in un posto. Proprio in questi momenti il mio umore rischia spesso di trasformarsi in frustrazione. Nonostante la torcia, non riesco a vedere nemmeno la punta del mio naso, figuriamoci eventuali nemici. Dopo quasi ogni soluzione di un enigma compaiono anche nuovi mostri. Hai inserito il codice giusto? Bene, ecco qui cinque nuovi compagni! Oh, hai aperto una porta? Che ne dici di tre nuovi “colleghi” in giardino? Il più delle volte questo non aggiunge alcuna sfida al gioco, ma allunga inutilmente i passaggi e distrae troppo da ciò che rende Townfall davvero grandioso.
E poi c’è quella bestiaccia @!&% che ha fatto saltare i nervi a me e a molti altri tester. Rispetto ai suoi colleghi più piccoli, sembra semplicemente ingiusta e travolgente. Un’atmosfera che in realtà è magistralmente opprimente si trasforma così in terreno fertile per vera frustrazione ed esclamazioni del tipo «Non voglio più giocarci mai più!».

(Questo è uno screenshot reale tratto dal gioco. Alcune sezioni le trascorro semplicemente nel buio più totale.)
Proprio per quanto riguarda l’altro mondo, avrei voluto che Screen Burn avesse riposto ancora più fiducia nelle proprie idee creative. In Townfall, infatti, ci sono sicuramente ottimi spunti in tal senso – ad esempio un momento in cui sembra quasi che la città stessa sia un organismo vivente. Inoltre, anche i momenti tranquilli di Silent Hill: Townfall riescono con facilità a travolgermi come un rullo compressore di emozioni e brividi. Avrei voluto vederne molti di più.
Verdetto finale: è ancora Silent Hill?
Su Internet si svolgono dibattiti infiniti su ciò che costituisce l’essenza stessa di Silent Hill. Per molti è la città statunitense avvolta nella nebbia, per altri il suo status di cult, per altri ancora il classico design dei mostri. Per me è soprattutto quella sensazione inconfondibile che questi giochi trasmettono – e Townfall, secondo me, la coglie al 100 per cento.
Silent Hill: Townfall si ispira chiaramente ai capitoli precedenti e rende omaggio alle proprie radici, ma allo stesso tempo intraprende coraggiosamente una strada tutta sua.
A chi è quindi consigliato questo titolo? Se vi va bene che qui Silent Hill si chiami St. Amelia e avete voglia di un’atmosfera da fuochi d’artificio, di una storia avvincente ed emozionante con attori straordinari e di meccaniche di enigmi insolite e ingegnose, allora vale sicuramente la pena dargli un’occhiata. Dovrete però avere molta pazienza e resistenza alla frustrazione. Se il gameplay ripetitivo basato sullo stealth vi fa perdere rapidamente la calma e non sopportate occasionali cali di ritmo, forse fareste meglio a starne alla larga.

(Townfall ha una trama fantastica con attori straordinari. Il finale mi rimane impresso ancora oggi e non vedo l’ora di scoprire gli altri quattro.)
A proposito, Townfall mostra prestazioni tecniche impeccabili: sul mio computer, il nuovo Silent Hill ha funzionato alla massima potenza in modo fluido e senza bug. Nel mio case, però, ronzano una RTX 5080 e un AMD Ryzen 7 7800X3D, quindi su sistemi meno potenti la situazione potrebbe essere diversa.
Spetta naturalmente a voi decidere se, alla fine, Silent Hill: Townfall sia o meno un vero Silent Hill. Da parte mia, sono molto felice che Konami non abbia abbandonato la serie, ma stia invece sperimentando direzioni diverse, aprendo le porte a nuove visioni e studi e spingendosi oltre i confini. Sì, Townfall è diverso. Ma per me è proprio quel Silent Hill coraggioso di cui questa serie cult aveva bisogno.
Conclusione della redazione
Su Silent Hill: Townfall si possono discutere molte cose. Si possono muovere molte critiche a Townfall. Per me, però, è uno dei migliori giochi della serie. Sì, anch’io ho avuto momenti in cui, infastidito, ho sbuffato e mi sono lamentato dicendo che «non voglio più giocare a questo @!$?’* punto in vita mia!!». Ma alla prima occasione, inizierò la mia prossima partita, perché sono affamato di altro.
Perché Silent Hill: Townfall padroneggia la cosa più importante: l’atmosfera. Mi sento proprio come in un gioco di Silent Hill. Sono incantato dai meravigliosi dintorni, passo troppo tempo davanti alle vetrine per leggere ogni minimo appunto, per conoscere St. Amelia e i suoi abitanti. Vivo con trepidazione le vicende dei personaggi, elaboro le mie teorie, poi butto tutto alle ortiche e ricomincio da capo con nuove idee. E anche dopo i titoli di coda non riesco a smettere di pensare a Townfall.
Se riuscite a chiudere un occhio sul gameplay stealth ripetitivo, che a volte è anche ingiusto e fastidioso, allora non posso che consigliarvi vivamente questa gita a St. Amelia. Una cosa ve la prometto: non avete mai vissuto un Silent Hill come questo.

