Кевин е напълно очарован от Сейнт Амелия – макар че има някои места, които би предпочела никога повече да не играе.
(Сейнт Амелия е вдъхновена от истински шотландски крайбрежен град и не само заради това изглежда толкова невероятно реална.)
Повече от 18 часа бях залепнала за „Silent Hill: Townfall“ като за капково вливане – и дори сега, след като финалните надписи отдавна са преминали по екрана, „Silent Hill“-манията просто не ме пуска.
Шотландското студио за разработка Screen Burn се е осмелило да се заеме с огромното наследство на „Silent Hill“ чрез „Townfall“: нова игра за тази легендарна хорър поредица с нова обстановка извън американския град, първолично гледище, нови игрови механики и собствена визия – в света на игрите това е почти като операция на отворено сърце. Рискът да се уцели грешната струна у феновете е огромен.
Дали такава радикална намеса ще се получи добре? В крайна сметка тази напълно нова насока все още ли прилича на „Silent Hill“? Спойлер: Да, прилича – но трябва да имате желание да се впуснете в тази необичайна процедура.
Table of Contents
Симптом 1: Шотландска мъгла
„Silent Hill: Townfall“ пренася мен и главния герой Саймън Ордел в малкото шотландско крайбрежно градче Сейнт Амелия. И двамата нямаме представа какво правим тук, как сме се озовали тук и чий е мистериозният глас, който ни шепне, че трябва да „я“ намерим. Най-голямата разлика между мен и Саймън? В ръката му е забита тръбичка, която води до капково устройство със странна течност – това ще се окаже важно по-късно.
Не съм направил и две крачки, когато гъстата мъгла ме поглъща напълно, докато си проправям път от пристанището към центъра на града. Зад мен чувам как вълните се разбиват, удряйки силно изоставените лодки, а пред мен – тихото тракане на вериги и свистящия вятър. Накратко: Townfall не изгражда атмосферата си постепенно, а ми подава пълната доза още в първите минути.
(Св. Амелия е вдъхновена от истински шотландски крайбрежен град и не само заради това изглежда толкова невероятно реална.)
Играта се преминава лесно за около 10 до 12 часа – но при моето преминаване бях толкова погълнат от света, че ми отне над 18 часа. Защото Сейнт Амелия буквално ви кани да спрете за миг и да разгледате всичко. Градът изглежда така, сякаш хората тук са престанали да съществуват от една секунда на друга. Неоправени легла, отворени химикалки на работните места, широко отворени врати, окървавени марлени превръзки и небрежно изоставени протестни плакати разказват не само историята на един остров, но и за неговия упадък. Защото един мистериозен концерн изглежда е експлоатирал острова и неговите жители и ги е докарал до разруха.
(„Silent Hill: Townfall“ е толкова потапяща игра, че почти мога да усетя морския въздух.)
Това великолепно внимание към детайлите за съжаление се помрачава само от един симптом: очевидното повторно използване на графични елементи. Фактът, че общите обяви и плакати по стените се повтарят, е напълно разбираемо и не пречи особено. Когато обаче намирам уж интимни писма до починали любими хора, от които в цялата игра има само два варианта, и отново и отново се натъквам на точно същия ръчно написан текст, това изглежда неволно смешно. Вероятно повечето хора няма да го забележат – но за всички, които като мен се запъват на всяка дреболия в тази игра, това все пак е нарушаване на потапянето в този иначе толкова майсторски изграден свят.
Симптом 2: Потапящо мислене
Голямата сила на Townfall е последователното потапяне в играта, което се простира като червена нишка през всички аспекти на геймплея. Дори навигацията и загадките тук функционират по различен начин, отколкото съм свикнал в повечето видеоигри. Вместо просто да отбележа следващата си цел удобно на картата, аз например получавам сигнали чрез малкия си джобен телевизор, CRTV. Къси видеоклипове ме насочват към правилното място. Така че трябва сам да си съставя картина въз основа на околната среда, коя уличка виждам в момента на екрана, къде се намира фасадата на конкретната къща и кога трябва да завия, за да намеря стълбите към входната врата.
По подобен органичен начин и загадките се вписват в играта. Винаги намирам подсказки в игровия свят – или директно в заобикалящата ме среда, или като сигнал чрез CRTV. За да включа например тока в някоя къща и да мога да използвам компютър, първо трябва да намеря предплатена карта за електроенергия, каквато беше напълно обичайна във Великобритания през 90-те години. На друго място първо прелиствам стари наръчници за употреба, за да разбера изобщо как мога да направя рентгенова снимка на пациент.

(В загадките забелязвам корените на Screen Burn: те отново доказват, че имат талант за умни, тактилни ретро-загадки, както в предишните си игри.)
Именно тази дълбока връзка с реалността прави разликата. Вместо да ме сблъскват с често типичните за жанра, напълно измислени механики на пъзелите, задачите тук изглеждат като истинска част от света.Това умно дизайнерско решение създава още по-тясна връзка с града и изчезналите му обитатели. Мога да си представя ежедневието им много по-добре, да усетя отблизо отчаянието и страха им – а благодарение на тактилния дизайн просто е страхотно усещане, когато разтълкувам правилно всички улики и управлявам правилно огромна машина.

(Малкият джобен телевизор служи като радар за чудовища, помага при решаването на загадки и при навигацията из света.)
Само на отделни места иначе толкова умните загадки предизвикват главоболие. Или защото подсказките са твърде загадъчни, или обратното – ненужно усложнени. При една загадка мислех прекалено много „извън рамките“, където изобщо нямаше такива. При друга загадка бих искал още една подсказка, за да стигна по-бързо до решението.
Между другото, „Townfall“ предлага две степени на трудност за пъзелите. При подпомагащата степен подсказките в документите са подчертани с цвят. Самите пъзели обаче не се променят.
Симптом 3: Борба за оцеляване на капково
„Townfall“ не би бил истински „Silent Hill“, ако не ми изправи пред очите и плашещи чудовища. За мен битките никога не са били сред силните страни на поредицата – и „Townfall“ не прави изключение. Всяка конфронтация тук е голям риск, защото всеки противник може да се окаже смъртоносен за Саймън. Затова трябва постоянно да преценявам добре дали наистина искам да атакувам. При това не само залагам живота си на карта: издръжливостта на оръжието ми за удари намалява с всеки нанесен удар или успешно блокиране. Амунициите за пистолета ми са оскъдни и ако с шума привлека още противници, мога направо да си събирам багажа. В крайна сметка, прикриването често е значително по-разумният избор.
Тук, разбира се, отново ми помага верният ми CRTV. С него мога да локализирам враговете през стените и да планирам стратегически действията си. Ако това ви напомня, точно както и на мен, за „Alien: Isolation“, вероятно това не е случайно: Джон Маккелън, главен изпълнителен директор, сценарист и режисьор в Screen Burn, е работил по онова време като главен художник и дизайнер на потребителския интерфейс именно по тази култова хорър игра.

(Всяка битка може да се окаже фатална за Саймън. Затова трябва добре да обмисля дали искам да рискувам.)
Ако все пак чудовищата успеят да ме хванат, специални инфузионни торбички ме спасяват от незабавен „Game Over“. Празни торбички и съответната инфузионна течност намирам навсякъде в игралния свят и мога да си изработя от тях спасителен ресурс, който ме предпазва еднократно от смъртта.
През първите часове на играта тази игра на котка и мишка е невероятно интензивна, защото трябва да преценявам всяка своя стъпка. Не познавам околността, все още не разбирам как функционират различните чудовища – и когато изведнъж се озова в капан с цяла група от тях в тесните пространства на жилищен комплекс, трябва да се потрудя още повече, за да не правя прекалено много шум.
Колкото и интензивни да изглеждат срещите с чудовищата, геймплейната механика се изчерпва изключително бързо. Независимо дали се движа по открити улици, крия се в градинска барака или се лутам из тъмни мазета: ходът на действието почти не се променя. Наблюдавам маршрутите на чудовищата, крия се, отвличам вниманието им с хвърлени бутилки или радиоапарати и се промъквам покрай тях. Играта разчупва ритъма на няколко места, но не достатъчно, за да обърне значително основния цикъл на играта.

(Виждам противници на моя CRTV дори през стените.)
Симптом 4: Постоянна задуха
Screen Burn взема смели решения в много аспекти и съзнателно се отличава от предшествениците си в поредицата – но на моменти изглежда, че на разработчиците все пак им липсва самочувствие по отношение на собствената им игра. Често Townfall се поддава прекалено много на типичната формула на Silent Hill, въпреки че останалата част от играта се съпротивлява с всички сили на това.
Прекрасният, богат на детайли свят буквално ви кани да го изследвате на спокойствие. Постоянното промъкване и без това вече отнема много от темпото на играта и забавя ритъма. И въпреки това, след най-интензивните пасажи с промъкване, „Townfall“ ми оставя твърде малко въздух за дишане и бърка напрежението с постоянен стрес.

(Мога да отвличам вниманието на противниците с бутилки, аларми на коли или радио.)
Това става особено очевидно в мрачния свят отвъд, който, разбира се, съвестно – както подобава на „Silent Hill“ – настъпва, веднага щом прекарам повече от пет минути на едно място. Именно в тези моменти настроението ми често заплашва да се превърне във фрустрация. Въпреки фенерчето не виждам дори върха на носа си, да не говорим за някакви противници. След почти всяка стъпка в решаването на загадките се появяват и нови чудовища. Въвела си правилния код? Чудесно, ето ти пет нови спътници! О, отворил си врата? Какво ще кажеш за трима нови „колеги“ в градината? Това обикновено не внася повече предизвикателство в играта, а само излишно удължава отсечките и отвлича вниманието от това, което всъщност прави „Townfall“ толкова великолепна.
А после има и онова @!&%-животно, което изнерви до краен предел мен и много други тестери. В сравнение с по-малките си събратя то изглежда просто несправедливо и смазващо. Така една всъщност майсторски потискаща атмосфера се превръща в плодородна почва за истинска фрустрация и възгласи като „Никога повече няма да играя това!“.

(Това е истински скрийншот от играта. Някои отсечки просто прекарвам в пълна тъмнина.)
Именно що се отнася до „Другия свят“, бих искал Screen Burn да се довери още повече на собствените си творчески идеи. В „Townfall“ наистина има страхотни подходи в тази насока – например момент, в който почти изглежда, сякаш самият град е жив организъм. Освен това и тихите моменти в „Silent Hill: Townfall“ успяват с лекота да ме залят като парна валяк с емоции и тръпки по кожата. Бих искал да видя още много от това.
Окончателна диагноза: Това все още ли е „Silent Hill“?
В интернет се водят безкрайни дебати за това какво всъщност представлява „Silent Hill“ в същността си. За мнозина това е замъгленият американски град, за други – култовият характер, а за трети – класическият дизайн на чудовищата. За мен това е преди всичко неповторимото усещане, което излъчват тези игри – и за мен „Townfall“ го улавя на 100 процента.
„Silent Hill: Townfall“ черпи вдъхновение от предишните части и почита корените си, но в същото време смело поема по свой собствен път.
За кого си струва да се инвестира в тази игра? Ако можете да се примирите с факта, че „Silent Hill“ тук се нарича „Св. Амелия“, и имате желание за атмосферичен фееричен спектакъл, увлекателна, емоционална история с великолепни актьори и необикновени, умни механики на загадки, тогава определено си заслужава да й хвърлите един поглед. Трябва обаче да разполагате с много търпение и да сте устойчиви на фрустрация. Ако повтарящият се геймплей със скриване бързо ви изважда от равновесие и не понасяте спорадичните слабости в темпото, тогава може би е по-добре да се въздържите.

(„Townfall“ има фантастична история с великолепни актьори. Краят все още не ми дава покой и с нетърпение очаквам останалите четири.)
Между другото, Townfall показва безупречни технически характеристики: на моя компютър новата Silent Hill вървеше на максимални настройки безпроблемно и без бъгове. При мен обаче в кутията си работят RTX 5080 и AMD Ryzen 7 7800X3D, така че на по-слаби системи нещата може да изглеждат по-различно.
Дали в крайна сметка „Silent Hill: Townfall“ е истински „Silent Hill“ за вас или не, разбира се, трябва да решите сами. От моя страна съм много доволен, че Konami не изоставя поредицата, а пробва различни посоки, допуска нови визии и студия и тества границите. Да, „Townfall“ е различен. Но за мен това е именно онзи смел „Silent Hill“, от който тази култова поредица се нуждаеше.
Заключение на редакцията
В „Silent Hill: Townfall“ може да се обсъждат много неща. Може да се отправят много критики към „Townfall“. За мен обаче той е сред най-добрите игри от поредицата. Да, и аз имах моменти, в които издишвах раздразнено през носа и ругаех, че „никога повече в живота си не искам да играя това @!$?’* място!!“. Но при първата възможност ще започна следващия си проход, защото съм жаден за още.
Защото „Silent Hill: Townfall“ успява в най-важното: усещането. Чувствам се като в игра от поредицата „Silent Hill“. Очарован съм от прекрасната обстановка, прекарвам твърде много време пред витрините, за да прочета дори и най-малките бележки, за да опозная Св. Амелия и нейните жители. Съпреживявам емоциите на героите, измислям си теории, после ги отхвърлям и започвам отначало с нови идеи. И дори след финалните надписи не мога да спра да мисля за „Townfall“.
Ако можете да си затворите очите за повтарящия се геймплей със скрито придвижване, който понякога е и несправедлив, и дразнещ, тогава мога само да ви препоръчам с цялото си сърце пътуването до Св. Амелия. Защото едно нещо ви обещавам: такъв „Silent Hill“ още не сте преживявали.

