Test du nouveau Silent Hill : Townfall n’est pas parfait, mais c’est déjà l’un de mes opus préférés

Follow US

80FansJ'aime
908SuiveursSuivre
57SuiveursSuivre

Kevin est complètement sous le charme de St. Amelia, même si elle préférerait ne plus jamais rejouer certaines parties.

(St. Amelia s’inspire d’une véritable ville côtière écossaise, et ce n’est pas la seule raison pour laquelle elle semble si incroyablement réelle.)

Pendant plus de 18 heures, je suis restée scotchée à Silent Hill : Townfall comme à une perfusion – et même maintenant, alors que le générique de fin a depuis longtemps défilé à l’écran, la fièvre de Silent Hill ne me lâche tout simplement pas.

Avec Townfall, le studio de développement écossais Screen Burn s’est attaqué à un héritage colossal : créer un nouveau jeu pour cette série d’horreur légendaire avec un nouveau cadre situé en dehors de la ville américaine, une perspective à la première personne, de nouvelles mécaniques de jeu et une vision propre revient presque à une opération à cœur ouvert dans le monde du jeu vidéo. Le risque de toucher la corde sensible des fans est énorme.

Une intervention aussi radicale peut-elle donc bien se passer ? Cette réorientation totalement nouvelle donne-t-elle encore l’impression d’être dans Silent Hill au final ? Spoiler : oui, c’est le cas – mais il faut aussi avoir envie de se lancer dans cette procédure inhabituelle.

Symptôme n° 1 : le brouillard écossais

Silent Hill : Townfall nous plonge, moi et le personnage principal Simon Ordell, dans la petite ville côtière écossaise de St. Amelia. Nous n’avons ni l’un ni l’autre la moindre idée de ce que nous faisons ici, comment nous nous sommes retrouvés là, ni de qui est cette voix mystérieuse qui nous murmure de « la » trouver. La plus grande différence entre Simon et moi ? Il a dans le bras un tube relié à une perfusion contenant un liquide étrange – cela aura son importance plus tard.

À peine ai-je fait deux pas que le brouillard épais m’engloutit complètement, alors que je me fraye un chemin depuis l’embarcadère jusqu’au centre-ville. Derrière moi, j’entends le déferlement des vagues qui viennent violemment s’écraser contre des bateaux abandonnés ; devant moi, le cliquetis discret des chaînes et le sifflement du vent. En bref : Townfall ne se contente pas de créer son atmosphère en douceur, mais me plonge d’emblée dans une ambiance intense dès les premières minutes.

(St. Amelia s’inspire d’une véritable ville côtière écossaise, et ce n’est pas la seule raison pour laquelle elle semble si incroyablement réelle.)

Vous pouvez facilement terminer le jeu en 10 à 12 heures environ – mais lors de ma partie, je me suis tellement immergé dans cet univers qu’il m’a fallu plus de 18 heures. Car St. Amelia invite littéralement à faire une pause et à tout explorer. La ville donne l’impression que ses habitants ont cessé d’exister d’un seul coup. Des lits non faits, des stylos ouverts sur les bureaux, des portes grandes ouvertes, des bandages ensanglantés et des pancartes de manifestation abandonnées négligemment racontent non seulement l’histoire d’une île, mais aussi celle de sa chute. En effet, une mystérieuse entreprise semble avoir exploité l’île et ses habitants et les avoir conduits à la ruine.

(Silent Hill: Townfall est tellement immersif que je peux presque sentir l’air marin.)

Ce souci du détail grandiose n’est malheureusement gâché que par un seul bémol : le recyclage évident des éléments graphiques. Le fait que les affiches et les annonces générales se répètent sur les murs est tout à fait compréhensible et ne dérange pas outre mesure. Mais lorsque je tombe sur des lettres soi-disant intimes adressées à des êtres chers disparus, dont il n’existe que deux variantes dans tout le jeu, et que je retrouve sans cesse exactement le même texte manuscrit, cela fait involontairement rire. La plupart des joueurs ne le remarqueront probablement pas – mais pour tous ceux qui, comme moi, s’attardent sur chaque petit détail de ce jeu, cela constitue tout de même une rupture d’immersion dans cet univers par ailleurs si magistralement construit.

Symptôme n° 2 : réflexion immersive

La grande force de Townfall réside dans son immersion constante, qui sert de fil conducteur à tous les aspects du gameplay. Même la navigation et les énigmes fonctionnent ici différemment de ce à quoi la plupart des jeux vidéo m’ont habitué. Au lieu de simplement repérer ma prochaine destination sur une carte, je reçois par exemple des signaux grâce à ma petite télévision de poche, le CRTV. De courts extraits vidéo me guident ensuite vers le bon endroit. Je dois donc, en me basant sur l’environnement, reconstituer moi-même quelle ruelle je vois à l’écran, où se trouve cette façade en particulier et quand je dois tourner pour trouver l’escalier menant à la porte d’entrée.

Les énigmes s’intègrent elles aussi de manière tout aussi organique dans le jeu. Je trouve toujours des indices dans l’univers du jeu – soit directement dans mon environnement, soit sous forme de signal via le CRTV. Par exemple, pour allumer le courant dans une maison et pouvoir utiliser un ordinateur, je dois d’abord trouver une carte prépayée d’électricité, comme celles qui étaient monnaie courante en Grande-Bretagne dans les années 90. À un autre moment, je dois d’abord éplucher de vieux modes d’emploi pour comprendre comment prendre une radiographie d’un patient.

(C’est dans les énigmes que je remarque les origines de Screen Burn : ils prouvent une fois de plus leur talent pour les casse-têtes rétro astucieux et tactiles, comme dans leurs jeux précédents.)

C’est précisément cet ancrage profond dans la réalité qui fait toute la différence. Au lieu de me confronter à des mécanismes de casse-tête souvent typiques du genre et complètement tirés par les cheveux, les énigmes semblent ici faire véritablement partie intégrante du monde.

Ce choix de conception astucieux tisse un lien encore plus étroit avec la ville et ses habitants disparus. Je peux ainsi beaucoup mieux imaginer leur quotidien, ressentir de près leur désespoir et leur peur – et grâce à la conception tactile, c’est tout simplement génial de déchiffrer correctement tous les indices et de faire fonctionner une énorme machine comme il faut.

(La petite télévision de poche sert de radar à monstres, aide à résoudre les énigmes et à s’orienter dans le monde.)

Ce n’est qu’à quelques rares endroits que les énigmes, par ailleurs très bien conçues, donnent du fil à retordre. Soit parce que les indices sont trop cryptiques, soit, à l’inverse, parce qu’ils sont inutilement compliqués. Pour une énigme, j’ai beaucoup trop cherché des pistes là où il n’y en avait pas. Pour une autre, j’aurais aimé disposer d’un indice supplémentaire afin de trouver la solution plus rapidement.

Townfall propose d’ailleurs deux niveaux de difficulté pour les énigmes. Au niveau « assisté », les indices sont mis en évidence en couleur dans les documents. Les énigmes en elles-mêmes ne changent toutefois pas.

Symptôme n° 3 : une lutte pour la survie en sursis

Townfall ne serait pas un véritable Silent Hill s’il ne me mettait pas également face à des monstres terrifiants. Pour moi, les combats n’ont jamais fait partie des points forts de la série – et Townfall ne fait pas exception à la règle. Chaque confrontation représente ici un risque énorme, car chaque adversaire peut être mortel pour Simon. Je dois donc à tout moment bien réfléchir avant de décider si je veux vraiment attaquer. En effet, je ne mets pas seulement ma vie en jeu : la résistance de mon arme de frappe diminue également à chaque coup porté ou parade réussie. Les munitions pour mon pistolet sont rares et si, en plus, le bruit attire d’autres adversaires, je peux directement faire mes valises. En fin de compte, se faufiler est donc souvent le choix de loin le plus judicieux.

C’est là que mon fidèle CRTV vient bien sûr à nouveau à ma rescousse. Il me permet de localiser les ennemis à travers les murs et de planifier stratégiquement mon approche. Si, tout comme moi, cela vous rappelle Alien: Isolation, ce n’est sans doute pas un hasard : Jon McKellan, PDG, scénariste et réalisateur chez Screen Burn, a en effet participé à l’époque à ce jeu d’horreur culte en tant que Lead UI Artist & Designer.

(Chaque combat pourrait être fatal pour Simon. Je dois donc bien réfléchir avant de prendre ce risque.)

Si jamais les monstres parviennent à mettre la main sur moi, des poches de perfusion spéciales m’empêchent de subir un « Game Over » immédiat. Je trouve des poches vides et le liquide de perfusion correspondant partout dans l’univers du jeu, ce qui me permet de me fabriquer une ressource vitale qui me sauvera la vie une seule fois.

Au cours des premières heures de jeu, ce jeu du chat et de la souris est incroyablement intense, car je dois peser chacun de mes gestes. Je ne connais pas les lieux, je ne comprends pas encore comment fonctionnent les différents monstres – et quand je me retrouve soudain piégé avec une poignée d’entre eux dans l’espace confiné d’un immeuble, je dois redoubler d’ingéniosité pour ne pas faire trop de bruit.

Aussi intenses que puissent paraître les rencontres avec les monstres, les mécanismes de jeu s’usent très rapidement. Que je me déplace dans des rues à ciel ouvert, que je me cache dans un abri de jardin ou que je trébuche dans des caves sombres : le déroulement ne change pratiquement pas. J’observe les trajectoires des monstres, je me cache, je les détourne en leur lançant des bouteilles ou des radios, et je me faufile autour d’eux. Le jeu apporte certes un peu de variété à certains moments, mais pas assez pour bouleverser notablement la boucle de jeu principale.

(Je vois aussi les ennemis à travers les murs sur mon CRTV.)

Symptôme n° 4 : essoufflement constant

Screen Burn prend des décisions audacieuses à bien des égards et se démarque délibérément de ses prédécesseurs de la série – mais on a parfois l’impression que les développeurs manquent tout de même de confiance en leur propre jeu. Souvent, Townfall tombe en effet trop dans la formule typique de Silent Hill, alors que le reste du jeu s’y oppose bec et ongles.

Ce monde magnifique et riche en détails invite littéralement à être exploré en toute tranquillité. Le fait de devoir constamment se faufiler ralentit déjà considérablement le rythme du jeu. Et pourtant, après des passages de furtivité particulièrement intenses, Townfall ne me laisse pas assez de répit et confond tension et stress permanent.

(Je peux distraire les adversaires avec des bouteilles, des alarmes de voiture ou la radio.)

Cela devient particulièrement évident dans cet autre monde plongé dans l’obscurité totale, qui s’installe bien sûr consciencieusement – comme il se doit dans un Silent Hill – dès que j’ai passé plus de cinq minutes au même endroit. C’est justement dans ces moments-là que mon humeur menace souvent de basculer dans la frustration. Malgré ma lampe de poche, je ne vois même pas le bout de mon nez, sans parler d’éventuels adversaires. De nouveaux monstres apparaissent également après presque chaque étape d’une énigme. Tu as saisi le bon code ? Super, voilà cinq nouveaux compagnons ! Oh, tu as ouvert une porte ? Que dirais-tu de trois nouveaux « collègues » dans le jardin ? La plupart du temps, cela n’ajoute pas de difficulté au jeu, mais allonge inutilement certains passages et détourne trop l’attention de ce qui rend Townfall si génial.

Et puis il y a cette @!&%-bête qui m’a tapé sur les nerfs, ainsi qu’à beaucoup d’autres testeurs et testeuses. Comparée à ses petits camarades, elle semble tout simplement injuste et écrasante. Une atmosphère pourtant magistralement oppressante se transforme ainsi en terrain fertile pour une véritable frustration et des exclamations du genre « Je ne veux plus jamais y jouer ! ».

(Il s’agit d’une véritable capture d’écran tirée du jeu. Je passe certaines sections dans l’obscurité totale.)

C’est justement dans cet autre monde que j’aurais souhaité que Screen Burn fasse davantage confiance à ses propres idées créatives. Townfall regorge en effet d’excellentes pistes dans ce sens – par exemple, un moment où l’on a presque l’impression que la ville elle-même est un organisme vivant. De plus, les moments calmes de Silent Hill: Townfall parviennent sans peine à me submerger d’émotions et à me donner la chair de poule. J’aurais aimé en voir beaucoup plus.

Verdict final : est-ce encore Silent Hill ?

Les débats sur Internet ne manquent pas pour définir ce qui fait l’essence même de Silent Hill. Pour beaucoup, c’est cette ville américaine noyée dans le brouillard ; pour d’autres, c’est son statut de jeu culte ; pour d’autres encore, c’est le design classique de ses monstres. Pour moi, c’est avant tout cette atmosphère unique que dégagent ces jeux – et Townfall y correspond à 100 % à mes yeux.

Silent Hill: Townfall s’inspire clairement des opus précédents et rend hommage à ses racines, tout en osant tracer sa propre voie.

À qui ce jeu s’adresse-t-il donc ? Si vous pouvez accepter que Silent Hill s’appelle ici St. Amelia et que vous avez envie d’un feu d’artifice atmosphérique, d’une histoire captivante et émouvante avec des acteurs exceptionnels, ainsi que de mécanismes d’énigmes extraordinaires et astucieux, alors cela vaut vraiment le coup d’œil. Il vous faudra toutefois faire preuve de beaucoup de patience et de résistance à la frustration. Si le gameplay répétitif basé sur la furtivité vous met rapidement hors de vous et que vous ne supportez pas les faiblesses occasionnelles au niveau du rythme, vous feriez peut-être mieux de passer votre chemin.

(Townfall propose une histoire fantastique avec des acteurs exceptionnels. La fin me hante encore aujourd’hui et j’ai hâte de découvrir les quatre autres.)

Townfall affiche d’ailleurs des performances techniques irréprochables : sur mon ordinateur, ce nouvel opus de Silent Hill a tourné en boucle à plein régime, avec une fluidité parfaite et sans aucun bug. Mais mon PC est équipé d’une RTX 5080 et d’un AMD Ryzen 7 7800X3D ; sur des systèmes moins puissants, les résultats peuvent donc varier.

C’est bien sûr à vous de décider si, au final, Silent Hill : Townfall est pour vous un véritable Silent Hill ou non. Pour ma part, je me réjouis vivement que Konami ne laisse pas tomber la série, mais qu’il explore différentes directions, s’ouvre à de nouvelles visions et à de nouveaux studios, et repousse les limites. Oui, Townfall est différent. Mais pour moi, c’est aussi exactement le Silent Hill audacieux dont cette série culte avait besoin.

Conclusion de la rédaction

On peut débattre de beaucoup de choses concernant Silent Hill : Townfall. On peut reprocher beaucoup de choses à Townfall. Mais pour moi, il fait partie des meilleurs jeux de la série. Oui, moi aussi, j’ai eu des moments où, agacé, j’ai soufflé par le nez et râlé en disant que je ne voulais « plus jamais rejouer ce @!$?’* de passage de ma vie !! ». Mais dès que j’en aurai l’occasion, je me lancerai dans une nouvelle partie, car j’en redemande.

Car Silent Hill : Townfall maîtrise l’essentiel : l’ambiance. J’ai l’impression d’être dans un jeu Silent Hill. Je suis enchanté par ce magnifique décor, je passe bien trop de temps devant les vitrines à lire toutes les notes, aussi minimes soient-elles, pour faire connaissance avec Sainte-Amélie et ses habitants. Je vibre avec les personnages, j’élabore mes propres théories, je jette tout par-dessus bord pour repartir de zéro avec de nouvelles idées. Et même après le générique de fin, je n’arrive pas à cesser de penser à Townfall.

Si vous pouvez fermer les yeux sur un gameplay furtif répétitif, parfois injuste et agaçant, alors je ne peux que vous recommander vivement cette escapade à St. Amelia. Car je peux vous promettre une chose : vous n’avez encore jamais vécu un Silent Hill comme celui-là.

Thomas
Thomas
Âge : 31 ans Origine : Suède Loisirs : jeux, football, ski Profession : éditeur en ligne, animateur

RELATED ARTICLES

« C’est presque comme si nous sortions à nouveau Arc Raiders » – Cette mise à jour majeure pourrait...

Avec « Frozen Trail », de nombreux joueurs reviendront à coup sûr. La question est de savoir s'ils resteront.Le...

Test : Control Resonant est un immense terrain de jeu – et je n’ai pas encore envie de rentrer...

Remedy a complètement conquis la testeuse Natalie dès les premiers instants. La magie finlandaise opère en effet aussi à...

Titan Quest 2 a une date de sortie : ce jeu d’action-RPG sortira en janvier 2027 sur PC et...

THQ Nordic met fin à la phase d'accès anticipé de cette aventure mythologique et promet des mises à jour...