Kevin is helemaal in de ban van St. Amelia – ook al zijn er een paar stukken die ze het liefst nooit meer zou spelen.
(St. Amelia is geïnspireerd op een echte Schotse kuststad en voelt niet alleen daarom zo ongelooflijk echt aan.)
Meer dan 18 uur lang zat ik aan Silent Hill: Townfall gekluisterd – en zelfs nu, lang nadat de aftiteling al over het scherm is geflitst, laat de Silent Hill-koorts me gewoon niet los.
De Schotse ontwikkelstudio Screen Burn heeft met Townfall een enorme uitdaging aangegaan: een nieuwe game voor deze legendarische horrorserie met een nieuwe setting buiten de Amerikaanse stad, first-person-perspectief, nieuwe gameplay-mechanismen en een eigen visie komt in de gamewereld bijna neer op een openhartoperatie. Het risico is enorm groot om bij de fans de verkeerde snaar te raken.
Kan zo’n ingrijpende verandering dan wel goed uitpakken? Voelt deze compleet nieuwe richting uiteindelijk nog wel aan als Silent Hill? Spoiler: ja, dat doet het – maar je moet er wel zin in hebben om je in te laten met deze ongewone ingreep.
Table of Contents
Symptoom 1: Schotse mist
Silent Hill: Townfall plaatst mij en hoofdpersonage Simon Ordell in het kleine Schotse kustplaatsje St. Amelia. We hebben allebei geen idee wat we hier doen, hoe we hier terecht zijn gekomen en wie de mysterieuze stem is die ons toefluistert dat we ‘haar’ moeten vinden. Het grootste verschil tussen mij en Simon? In zijn arm zit een slangetje dat naar een infuus met een vreemde vloeistof leidt – dat wordt later nog belangrijk.
Ik hoef nog geen twee stappen te zetten of de dichte mist slokt me al volledig op, terwijl ik me een weg baant van de aanlegsteiger naar het stadscentrum. Achter me hoor ik de golven breken, die hard tegen verlaten boten slaan, voor me het zachte gerammel van kettingen en de fluitende wind. Kortom: Townfall bouwt zijn sfeer niet eerst voorzichtig op, maar geeft me al in de eerste minuten de volle dosis.
(St. Amelia is geïnspireerd op een echte Schotse kuststad en voelt niet alleen daarom zo ongelooflijk echt aan.)
Je speelt het spel gemakkelijk in ongeveer 10 tot 12 uur uit – maar tijdens mijn playthrough raakte ik zo ondergedompeld in de wereld dat ik er meer dan 18 uur over deed. St. Amelia nodigt je namelijk uit om even stil te staan en alles te verkennen. De stad ziet eruit alsof de mensen hier van het ene op het andere moment zijn verdwenen. Onopgemaakte bedden, open ballpointpennen op werkplekken, wijd openstaande deuren, bebloede gaasverbanden en achteloos achtergelaten protestposters vertellen niet alleen het verhaal van een eiland, maar ook van zijn ondergang. Een mysterieus concern lijkt het eiland en zijn bewoners namelijk te hebben uitgebuit en tot de ondergang te hebben gedreven.
(Silent Hill: Townfall is zo meeslepend dat ik de zeelucht bijna kan ruiken.)
Deze grandioze aandacht voor detail wordt helaas toch door één ding overschaduwd: het overduidelijke hergebruik van assets. Dat algemene mededelingen en posters aan de muren steeds terugkeren, is volkomen begrijpelijk en stoort verder niet. Maar als ik zogenaamd intieme brieven aan overleden geliefden vind, waarvan er in het hele spel slechts twee varianten zijn, en ik steeds weer precies dezelfde handgeschreven tekst tegenkom, komt dat onbedoeld komisch over. De meesten zullen dit waarschijnlijk niet opmerken – maar voor iedereen die, net als ik, aan elk klein detail in dit spel blijft haken, is het toch een breuk in de immersie van deze verder zo meesterlijk opgebouwde wereld.
Symptoom 2: Meeslepend denkwerk
De grote kracht van Townfall is de consequente immersie, die als een rode draad door alle gameplay-onderdelen loopt. Zelfs de navigatie en de puzzels werken hier anders dan ik gewend ben van de meeste videogames. In plaats van mijn volgende bestemming gewoon gemakkelijk op een kaart in te tekenen, ontvang ik bijvoorbeeld signalen via mijn kleine zaktelevisie, de CRTV. Korte videofragmenten leiden me vervolgens naar de juiste plek. Ik moet dus aan de hand van de omgeving zelf uitzoeken welk steegje ik op dat moment op het scherm zie, waar die specifieke gevel zich bevindt en wanneer ik moet afslaan om de trap naar de voordeur te vinden.
Ook de puzzels passen op een vergelijkbare, organische manier in het spel. Aanwijzingen vind ik altijd in de spelwereld – ofwel direct in mijn omgeving, ofwel als signaal via de CRTV. Om bijvoorbeeld in een huis de stroom aan te zetten en een computer te kunnen gebruiken, moet ik eerst een prepaid-stroomkaart vinden, zoals die in de jaren 90 in Groot-Brittannië heel gewoon waren. Op een andere plek blader ik eerst door oude handleidingen om überhaupt te begrijpen hoe ik de röntgenfoto van een patiënt kan maken.

(Bij de puzzels merk ik de oorsprong van Screen Burn: ze bewijzen eens te meer hun talent voor slimme, tactiele retro-puzzels, net als in hun eerdere spellen.)
Juist deze diepe verankering in de werkelijkheid maakt het verschil. In plaats van me te confronteren met de vaak zo genre-typische, volledig uit de lucht gegrepen puzzelmechanismen, voelen de opdrachten hier aan als een echt onderdeel van de wereld.Deze slimme ontwerpkeuze smeedt een nog hechtere band met de stad en haar verdwenen bewoners. Ik kan me hun dagelijks leven zo veel beter voorstellen, hun wanhoop en angst van dichtbij voelen – en dankzij het tactiele ontwerp voelt het ook gewoon cool aan als ik alle aanwijzingen goed interpreteer en een enorme machine correct bedien.

(Het kleine zaktelevisietje dient als monsterradar, helpt bij puzzels en bij het navigeren door de wereld.)
Alleen op enkele plaatsen zorgen de verder zo slimme puzzels voor hoofdbrekens. Ofwel omdat de aanwijzingen te cryptisch zijn, of juist onnodig ingewikkeld. Bij één puzzel dacht ik veel te veel in bochten waar helemaal geen bochten waren. Bij een andere puzzel had ik graag nog een extra aanwijzing gehad om sneller tot de oplossing te komen.
Townfall biedt overigens twee moeilijkheidsgraden voor puzzels. Op het onderste niveau worden aanwijzingen in documenten met een kleur gemarkeerd. De puzzels zelf veranderen echter niet.
Symptoom 3: Een strijd om te overleven op het scherpst van de snede
Townfall zou geen echte Silent Hill zijn als het me niet ook angstaanjagende monsters onder de neus zou zetten. Gevechten behoorden voor mij nog nooit tot de sterke punten van de serie – en Townfall vormt daarop geen uitzondering. Elke confrontatie is hier een groot risico, want elke tegenstander kan dodelijk zijn voor Simon. Ik moet dus altijd goed afwegen of ik echt wil aanvallen. Daarbij zet ik namelijk niet alleen mijn leven op het spel: ook de duurzaamheid van mijn slagwapen neemt af met elke uitgedeelde klap of succesvolle blokkering. Munitie voor mijn pistool is schaars en als ik met het lawaai ook nog eens extra tegenstanders aantrek, kan ik het wel vergeten. Sluipen is dus uiteindelijk vaak de veel slimmere keuze.
Hierbij komt mijn trouwe CRTV me natuurlijk weer te hulp. Hiermee kan ik vijanden door muren heen opsporen en mijn aanpak strategisch plannen. Als dit jullie, net als mij, aan Alien: Isolation doet denken, is dat waarschijnlijk geen toeval: Jon McKellan, CEO, schrijver en regisseur bij Screen Burn, werkte destijds als Lead UI Artist & Designer mee aan precies dit cult-horrorspel.

(Elk gevecht zou fataal kunnen zijn voor Simon. Ik moet dus goed nadenken of ik het risico wil nemen.)
Mocht ik toch een keer door de monsters te pakken worden, dan redden speciale infuuszakjes me van een onmiddellijke Game Over. Lege zakjes en de bijbehorende infusievloeistof vind ik overal in de spelwereld en daarmee kan ik een levensreddende voorraad in elkaar knutselen die me eenmalig van de dood redt.
In de eerste paar uur van het spel is dit kat-en-muisspel ongelooflijk intens, omdat ik al mijn stappen zorgvuldig moet afwegen. Ik ken de omgeving niet, ik begrijp nog niet hoe de verschillende monsters in elkaar zitten – en als ik plotseling met een handvol van hen opgesloten zit in een wooncomplex, dan moet ik des te meer mijn best doen om niet te veel lawaai te maken.
Hoe intens de ontmoetingen met de monsters ook aanvoelen, de gameplay-mechanica raakt ook enorm snel uitgeput. Of ik nu over open straten loop, me verstop in een tuinhuisje of door donkere kelders strompel: de gang van zaken verandert nauwelijks. Ik observeer de looproutes van de monsters, verstop me, leid ze af met weggegooide flessen of radio’s en sluip om ze heen. Het spel zorgt op een paar plekken weliswaar voor wat afwisseling, maar niet genoeg om de kernloop noemenswaardig op zijn kop te zetten.

(Ik zie vijanden op mijn CRTV zelfs door muren heen.)
Symptoom 4: Voortdurende kortademigheid
Screen Burn neemt op veel vlakken gewaagde beslissingen en onderscheidt zich bewust van zijn voorgangers in de serie – maar soms voelt het alsof de ontwikkelaars toch het zelfvertrouwen missen om hun eigen spel te spelen. Townfall vervalt namelijk vaak te veel in de typische Silent Hill-formule, hoewel de rest van het spel zich daar met hand en tand tegen verzet.
De prachtige, gedetailleerde wereld nodigt er ronduit toe uit om in alle rust verkend te worden. Het voortdurende sluipen haalt sowieso al veel tempo uit het spel en remt de voortgang af. En toch geeft Townfall me na de meest intense sluippassages veel te weinig ademruimte en verwart spanning met voortdurende stress.

(Ik kan vijanden afleiden met flessen, autoalarmen of de radio.)
Dat wordt vooral duidelijk in de pikdonkere andere wereld, die natuurlijk plichtsgetrouw – zoals het hoort bij een Silent Hill – aanbreekt zodra ik langer dan vijf minuten op één plek ben gebleven. Juist op zulke momenten dreigt mijn stemming vaak om te slaan in frustratie. Ondanks mijn zaklamp zie ik het puntje van mijn eigen neus niet, laat staan dat ik tegenstanders zou kunnen zien. Na bijna elke stap in een puzzel verschijnen er ook nieuwe monsters. Heb je de juiste code ingevoerd? Mooi, hier heb je vijf nieuwe metgezellen! Oh, heb je een deur geopend? Wat dacht je van drie nieuwe ‘collega’s’ in de tuin? Dat voegt meestal geen extra uitdaging toe aan het spel, maar rekt passages onnodig uit en leidt te veel af van wat Townfall eigenlijk zo grandioos maakt.
En dan is er nog dat @!&%-beest, dat mij en vele andere testers tot het uiterste heeft gedreven. In vergelijking met zijn kleinere soortgenoten komt het ronduit oneerlijk en overweldigend over. Zo verandert een eigenlijk meesterlijk beklemmende sfeer in vruchtbare grond voor echte frustratie en uitroepen als »Dit wil ik nooit meer spelen!«.

(Dit is een echte screenshot uit het spel. Sommige stukken breng ik gewoon in volledige duisternis door.)
Juist wat betreft de andere wereld had ik graag gezien dat Screen Burn nog veel meer op zijn eigen creatieve ideeën had vertrouwd. Er zijn namelijk zeker geweldige aanknopingspunten voor in Townfall – bijvoorbeeld een moment waarop het bijna lijkt alsof de stad zelf een levend organisme is. Bovendien slagen ook de rustige momenten in Silent Hill: Townfall er moeiteloos in om me als een stoomwals te overspoelen met emoties en kippenvel. Daar had ik graag nog veel meer van gezien.
Eindconclusie: Is dit nog wel Silent Hill?
Er zijn eindeloze internetdiscussies over wat Silent Hill nu eigenlijk in de kern kenmerkt. Voor velen is het de mistige Amerikaanse stad, voor anderen de cultstatus, en weer anderen noemen het klassieke monsterontwerp. Voor mij is het in de eerste plaats het onmiskenbare gevoel dat deze games uitstralen – en dat geldt voor mij voor 100 procent voor Townfall.
Silent Hill: Townfall laat zich duidelijk inspireren door eerdere delen en eert zijn wortels, maar slaat tegelijkertijd moedig een geheel eigen weg in.
Voor wie is deze titel dan de moeite waard? Als je ermee kunt leven dat Silent Hill hier St. Amelia heet en zin hebt in een sfeervol spektakel, een meeslepend, emotioneel verhaal met grandioze acteurs en buitengewone, slimme puzzelmechanismen, dan is het zeker de moeite waard om eens te kijken. Je moet echter wel veel geduld en frustratiebestendigheid meebrengen. Als repetitieve sluipgameplay je snel uit je evenwicht brengt en je af en toe wat zwakke punten in het tempo niet kunt verdragen, dan kun je er misschien beter vanaf blijven.

(Townfall heeft een fantastisch verhaal met geweldige acteurs. Het einde laat me tot op de dag van vandaag niet los en ik kijk uit naar de vier andere.)
Op technisch vlak scoort Townfall trouwens perfect: op mijn computer draaide de nieuwe Silent Hill op de hoogste instellingen continu vloeiend en zonder bugs. Ik heb dan ook een RTX 5080 en een AMD Ryzen 7 7800X3D in mijn computer zitten; op zwakkere systemen kan het er daarom anders uitzien.
Of Silent Hill: Townfall voor jullie uiteindelijk een echte Silent Hill is of niet, moeten jullie natuurlijk zelf beslissen. Ik ben in ieder geval erg blij dat Konami de serie niet laat vallen, maar verschillende richtingen uitprobeert, nieuwe visies en studio’s toelaat en de grenzen opzoekt. Ja, Townfall is anders. Maar voor mij is het ook precies de moedige Silent Hill die deze cultserie nodig had.
Conclusie van de redactie
Over Silent Hill: Townfall valt veel te discussiëren. Je kunt Townfall veel dingen verwijten. Maar voor mij behoort het tot de beste games van de serie. Ja, ook ik had momenten waarop ik geïrriteerd door mijn neus uitademde en vloekte dat ik »dit @!$?’* stuk nooit meer in mijn leven wil spelen!!«. Maar bij de eerstvolgende gelegenheid begin ik aan mijn volgende playthrough, want ik snak naar meer.
Want Silent Hill: Townfall slaagt in het belangrijkste: het gevoel. Ik voel me alsof ik in een Silent Hill-spel zit. Ik ben betoverd door de prachtige omgeving, blijf veel te lang bij etalages staan om alle, hoe klein ook, briefjes te lezen, om St. Amelia en haar bewoners te leren kennen. Ik leef mee met de personages, bedenk mijn eigen theorieën, gooi alles weer overboord en begin opnieuw met nieuwe ideeën. En zelfs na de aftiteling kan ik niet stoppen met aan Townfall te denken.
Als jullie een oogje kunnen dichtknijpen voor de repetitieve stealth-gameplay, die soms ook oneerlijk en irritant is, dan kan ik jullie het uitstapje naar St. Amelia van harte aanbevelen. Eén ding beloof ik jullie namelijk: zo’n Silent Hill hebben jullie nog nooit meegemaakt.

