Remedy se ha ganado por completo a la probadora Natalie en tan solo unos instantes. Y es que la magia finlandesa también funciona en Manhattan.
«Oh, ¿qué hay aquí? Oh, ¿y qué es esto? ¿Puedo entrar aquí? ¡Jaja, qué guay! ¿Y qué es esto?». Control Resonant es un enorme parque de aventuras en el que descubro un secreto en cada rincón, por pequeño que sea. La verdad es que no quería soltar el mando ni dar la vuelta a todas las señales de tráfico de Manhattan.
Pero no fue mi madre —Federiiiico, lalalalalala— quien me sacó a rastras de las calles de Manhattan, sino mi estúpida fiebre de 38,5 grados. Tras unas 18 horas, tuve que interrumpir provisionalmente mi prueba por motivos de salud. Por eso, de momento no os traigo un informe definitivo de la prueba, sino una primera impresión de lo que Remedy nos tiene preparado. ¡Y las primeras horas ya son todo un reto!
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Manhattan en un ángulo de 90 grados
Los juegos de Remedy tienen lugar en el año en que se publican. Así pues, han pasado siete años desde la primera entrega, y Dylan por fin despierta de su largo coma. No tarda mucho en darse cuenta de que, mientras tanto, las cosas se han descontrolado bastante. Una estridente sirena de alarma sirve como indicio poco sutil.
Primer gran problema: su hermana Jesse ha desaparecido. En el primer Control, ella no solo era la protagonista del juego, sino también la recién nombrada directora de la FBC, una organización secreta dedicada a investigar y capturar objetos y sucesos paranormales.
Segundo gran problema: se ha levantado el confinamiento de la sede central del FBC, la llamada «Casa de los Ancianos». Este se había decretado en el primer «Control», porque un fenómeno llamado «silbido» se había llevado por delante a gran parte del personal o lo había convertido en una especie de zombis paranormales.
Por desgracia, el cierre no se ha levantado porque el peligro se haya disipado por fin. Al contrario: el «silbido» ha conseguido escapar de alguna manera de la Casa de los Ancianos y ahora se pasea sin pudor por las calles de Manhattan.

(En Control Resonant, la ciudad se pliega como un origami mágico.)
Pero el silbido no es el único problema de Dylan. Una nueva anomalía llamada «Patrón» está causando estragos en Nueva York y, literalmente, está doblando la metrópoli sobre sí misma. Las calles se curvan de repente hacia el cielo formando increíbles ángulos de 90 grados, las palomas se quedan paralizadas en pleno vuelo y toda la ciudad se transforma poco a poco en un absurdo laberinto —un guiño a E OrigenE .
En mi camino me encuentro con viejos conocidos como Emily Pope, pero también con fantásticos personajes nuevos. Zoe, en particular, me ha robado el corazón desde el primer momento. La agente de la FBC no solo le explica a Dylan este «nuevo» mundo completamente loco, sino que también tiene que salir en su defensa una y otra vez, ya que no todo el mundo en la FBC le ha perdonado su oscuro pasado.
Si ahora tenéis signos de interrogación sobre la cabeza, deberíais jugar primero a Control antes de aventuraros con Resonant. Aunque hay un vídeo que resume la primera entrega de la serie, esos escasos cinco minutos no bastan ni de lejos para transmitir a quienes no conocen la entrega anterior su historia, tan enrevesada como compleja. Haced la prueba vosotros mismos:
Al principio era tremendamente escéptico sobre si sería una buena idea abandonar la Casa Más Antigua como escenario. Al fin y al cabo, para mí, el edificio de oficinas nunca fue simplemente un decorado, sino un personaje con vida propia. Un organismo vivo con una personalidad inquietante. Sin embargo, Remedy ha sabido gestionar este cambio hacia las calles de forma fantástica.
Afortunadamente, los desarrolladores se resisten a la tentación de crear un mundo abierto genérico y, en su lugar, apuestan por zonas abiertas con rutas lineales y elementos clásicos de Metroidvania, tal y como ya los conocíamos en la primera entrega. Esto significa que a menudo veo lugares a los que solo podré acceder más adelante, una vez que haya adquirido la habilidad necesaria.
A pesar de esta linealidad, Control Resonant crea la ilusión perfecta de una ciudad enorme y abrumadora. Al fin y al cabo, cuando aún no puedo acceder a una zona, no me choco contra una pared invisible de videojuego. En su lugar, son límites absolutamente lógicos los que me impiden el paso, ya sea una barrera levantada por un equipo de campo del FBC o, simplemente, el hecho de que la mitad de una calle de Manhattan haya sido completamente demolida.

(Como parautilitarista, Dylan domina habilidades inusuales, como, por ejemplo, planear.)
De taxis que tocan el claxon y plantas de maceta en apuros
Para mí, lo más destacado de Control Resonant hasta ahora son, sin duda, las diferentes misiones y los encuentros absurdos que Remedy ha vuelto a idear. Al margen de la historia principal, me topo literalmente en cada esquina con nuevas y emocionantes tareas, descubro escondites secretos y me pierdo entre montones de documentos que me revelan más sobre el trasfondo de la historia.
Control Resonant ofrece un puñado de tipos de misiones diferentes. Hay pequeñas misiones secundarias independientes con historias emocionantes o divertidas, como cuando, sin ninguna ironía, tengo que salvar la querida planta en maceta de un tipo. Una vez más, Remedy consigue que, en un momento, esté sentado delante de la pantalla con lágrimas en los ojos y, al momento siguiente, se me salga el té de hierbas por la nariz de tanto reírme de algo.


(Esta jefa fue en su día una artista que mutó a causa del patrón. La lucha contra ella es todo un reto.)
La cosa se pone realmente complicada —pero también increíblemente espectacular— cuando nos enfrentamos a los «Resonantes», que dan nombre al juego. Y es que la anomalía transforma a las personas en monstruos gigantes. Y estos son todo un reto.
Ya la primera batalla contra una artista mutada resulta ser un cuello de botella brutal, para el que yo mismo, como fan de los «soulslikes», necesité fácilmente diez intentos. Aquí solo se avanza quien domine el completo y bastante complejo sistema de combate cuerpo a cuerpo de Control Resonant.
La característica más destacada: no hay bloqueos ni contraataques, lo que requiere un cambio de mentalidad. En Control Resonant solo tendréis una oportunidad si actuáis de forma agresiva, descifráis los patrones de ataque de vuestros enemigos y, sobre todo, utilizáis todo el repertorio de movimientos para acortar distancias. Y es que Dylan no puede disparar, pero vuestros enemigos sí que pueden.
Sin embargo, al igual que en la entrega anterior, podéis activar en cualquier momento ayudas para el único nivel de dificultad, como la inmortalidad o una menor agresividad de los enemigos, si necesitáis un poco de apoyo.
Si el primer Control ya parecía un shooter en tercera persona con habilidades especiales alucinantes, Resonant recuerda más bien a un God of War a toda velocidad… con habilidades especiales alucinantes.
El «Aberrant» de bolsillo suizo
En Control Resonant, al igual que en la entrega anterior, se lucha mucho. El sistema de combate de acción no reinventa la rueda en absoluto, pero a mí me parece mucho más completo y divertido que en la entrega anterior.
Esto se debe sobre todo a que puedo decidir por mí mismo cómo se compone mi configuración. El eje central es, de hecho, el arma de Dylan, el llamado «Aberrant», que puede transformarse en tres formas. Así que elijo entre un martillo, una espada doble y una hoz. Con ellas realizo ataques ligeros y ataques especiales pesados, típicos del género, y remato todo con unos remates finales geniales.

(Con la hoz, Dylan tiene un alcance relativamente grande y puede golpear a varios enemigos a la vez.)
Si derrote a uno de los grandes jefes Resonant, además podré elegir una nueva habilidad especial. La artista me regala, a elegir, telequinesis o un escudo de piedra —que ya utilicé en la primera parte— o un pequeño compañero de piedra que dispara por sí solo y que puedo hacer explotar en la cara de los enemigos con solo pulsar un botón.
Para poder hacer frente a los enemigos de las zonas posteriores, Dylan debe subir de nivel. Esto no se hace simplemente en el menú desde un punto de guardado, sino en el llamado «Gap», un mundo surrealista dentro de su mente. Aquí visito diferentes estaciones para, por ejemplo, fabricar amuletos que me proporcionan mejoras; para elegir mi habilidad especial o, precisamente, para desbloquear mis habilidades pasivas.
Para mi gusto, este árbol de habilidades se reduce demasiado a una mera cuestión de números. Que inflija un diez por ciento más de daño de aturdimiento o no, rara vez me resulta impactante o perceptible en combate.

(Si derrote a un «Resonant», obtengo una habilidad especial. Aquí, Dylan invoca a un pequeño ayudante.)
En el árbol de habilidades de armas, que es independiente, sí que noto más el cambio. Aquí, por ejemplo, desbloqueo poderosos golpes finales y aumento el nivel general de mi arma. Si antes un enemigo en el cruce de la manzana de al lado tenía un nivel demasiado alto, tras unas cuantas mejoras debería poder enfrentarme a él sin problemas.
Como ya se ha mencionado, los combates contra los Resonant en Control son bastante divertidos, aunque, como es habitual en Remedy, adolecen de algunos fallos iniciales. En comparación con otros juegos de lucha como el ya mencionado God of War, los movimientos y las maniobras carecen de precisión. El sistema de apuntado a veces da problemas, la cámara opta en ocasiones por perspectivas interesantes, pero poco útiles para el juego, y los indicadores del juego parecen, en algunos momentos, recargados y difíciles de leer. Esto resulta molesto de vez en cuando, pero nunca frena por completo la diversión del juego, sobre todo porque, por lo general, Control Resonant establece puntos de guardado justos.
Una excepción digna de mención son los espectaculares, pero también muy exigentes, combates contra jefes, que a menudo se prolongan durante minutos y se desarrollan en varias fases, pero que debéis superar de una sola vez.
Lo que sigue sin estar claro tras 18 horas
Control Resonant te atrapa de inmediato de una forma incomparable. Tras mis 18 horas de juego, apenas estoy rascando la superficie de lo que Remedy está montando aquí en Manhattan.
Antes de poder dar una valoración definitiva, me gustaría aclarar algunas cuestiones pendientes:
- ¿Hacia dónde va la historia? ¿Conseguirá Remedy un final redondo para este alocado viaje que encaje a la perfección en la mitología existente?
- ¿Qué tamaño tiene el mundo? ¿Cuántas zonas hay y en qué se diferencian entre sí?
- ¿Qué nivel de repetitividad tiene? Algunas misiones principales me obligan a completar primero otras tareas, como las batallas contra los Resonantes. Sin embargo, dado que estos jefes son bastante poderosos, esto podría dar lugar a tareas repetitivas y tediosas para subir de nivel el arma de Dylan.
- ¿Cómo evoluciona el equilibrio? ¿Llega un momento en el que Dylan parece demasiado poderoso? ¿El árbol de habilidades acaba teniendo más influencia en mi experiencia de juego? ¿En qué medida difieren realmente las configuraciones a la hora de jugar?

(En resumen: Control Resonant es simplemente divertido.)
En cuanto mi termómetro vuelva a marcar valores normales y deje de toser a 5.000 km/h, me volveré a sumergir de inmediato en ese surrealista parque de atracciones que es Nueva York.
Pero ya puedo deciros esto: si sois fans de los juegos de Remedy, os encantarán las pequeñas historias y las puestas en escena. Solo tenéis que decidir si el sistema de combate es lo vuestro o no.Por mi parte, vuelvo a estar encantado de que aún existan estudios como Remedy que me demuestren por qué me gustan tanto los videojuegos.
Cuadro de puntuación provisional
| Categoría | Pros y contras | Puntuación |
|---|---|---|
| Presentación | + Espectacular diseño de niveles al estilo de Inception + Estupenda atmósfera lumínica, sobre todo con el trazado de rayos + Buenos actores de doblaje – Expresiones faciales y gestos poco naturales ? ¿Se vuelve Manhattan demasiado monótono a la larga? | 3-4/5 |
| Diseño del juego | + Manhattan como un fantástico laberinto al estilo Metroidvania + misiones grandiosas con ideas únicas + diferentes tipos de armas y habilidades ? ¿Las habilidades de los árboles de habilidades se vuelven aún más emocionantes? ? ¿La combinación de exploración y combate mantiene la motivación hasta el final? | 3-5/5 |
| Equilibrio | + Numerosos ajustes opcionales de dificultad y accesibilidad – Apuntado impreciso e interfaz de usuario sobrecargada durante los combates – Fuertes fluctuaciones en la dificultad de los enemigos al principio ? ¿Tienen los árboles de habilidades un impacto notable en la configuración del personaje en algún momento? ? ¿En qué nivel se estabiliza la dificultad a largo plazo? | 1-3/5 |
| Historia/Atmósfera | + El sello característico de Remedy presente en cada detalle + Misiones secundarias absurdas y cautivadoras + Espectacular puesta en escena de jefes y misiones + Un sinfín de detalles sobre el trasfondo de la historia ? ¿Cómo se desarrolla la historia principal? | 4-5/5 |
| Duración | + Más de 50 horas de juego + Posibilidad de crear diferentes personajes + Numerosas misiones opcionales y objetos coleccionables ? ¿Da la sensación de que la duración del juego se alarga por la repetición de tareas? ? ¿Qué tamaño y variedad tiene realmente el mundo? | 3-5/5 |
| Previsión de puntuación | «Un parque de aventuras surrealista y precioso: la magia típica de Remedy hace que se pasen por alto los pequeños defectos». | 82-86 |
Conclusión de la redacción
«¡Me encanta Remedy!» Esta frase me pasó por la cabeza un sinfín de veces durante las 18 horas que pasé con Control Resonant. Y es que el estudio finlandés no tiene miedo de probar cosas nuevas, de hacer tonterías y, como en este caso, de apuntar a lo más alto. Control Resonant es el juego más ambicioso del estudio hasta la fecha, y eso se nota. Apenas he arañado la superficie, acababa de orientarme en las primeras zonas… y entonces sonó el pitido. ¡No os podéis imaginar lo enfadado que me puse por tener que interrumpir esta prueba!
Control Resonant me ha cautivado desde el primer momento, me ha ofrecido historias que no puedo vivir así en ningún otro juego y ha despertado mi curiosidad por todo lo que aún me espera. Ahora voy a seguir sorbiendo mi infusión de hierbas e inhalando con ahínco, ¡porque quiero que Control me vuelva a dejar alucinado lo antes posible!

