Remedy już po kilku chwilach całkowicie oczarowało recenzentkę Natalie. Fińska magia działa bowiem również na Manhattanie.
„O, co to tu jest? O, a co to? Czy mogę tu wejść? Haha, to naprawdę fajne! A co to jest?” Control Resonant to ogromny plac zabaw pełen przygód, na którym w każdym, nawet najmniejszym zakątku odkrywam jakąś tajemnicę. Właściwie nie chciałam już odkładać kontrolera i miałam ochotę odwrócić do góry nogami każdy znak drogowy na Manhattanie.
Jednak to nie moja mama – Federiiiico, lalalalalala – wyciągnęła mnie z ulic Manhattanu, tylko moja głupia gorączka 38,5 stopnia. Po około 18 godzinach musiałem tymczasowo przerwać test z powodu choroby. Dlatego nie otrzymacie jeszcze ostatecznej recenzji, a jedynie pierwsze wrażenia na temat tego, co Remedy nam tu serwuje. A już pierwsze godziny mają w sobie coś wyjątkowego!
Table of Contents
Manhattan pod kątem 90 stopni
Akcja gier Remedy rozgrywa się w roku ich premiery. Od pierwszej części minęło więc siedem lat – a Dylan w końcu budzi się z długiej śpiączki. Nie trwa to długo, zanim zdaje sobie sprawę, że w międzyczasie wiele rzeczy wymknęło się spod kontroli. Głośna syrena alarmowa stanowi mało subtelną wskazówkę.
Pierwszy poważny problem: jego siostra Jesse zaginęła. W pierwszej części gry „Control” była ona nie tylko bohaterką, ale także świeżo mianowaną dyrektorką FBC – tajnej organizacji zajmującej się badaniem i przechwytywaniem zjawisk paranormalnych oraz związanych z nimi przedmiotów.
Drugi poważny problem: zniesiono blokadę siedziby FBC, tzw. Domu Starszych. Została ona ogłoszona w pierwszej części gry „Control”, ponieważ zjawisko zwane „Syczeniem” pochłonęło większość personelu lub przekształciło ją w niemal paranormalne zombie.
Niestety blokada nie została zniesiona dlatego, że zagrożenie w końcu ustąpiło. Wręcz przeciwnie: „Syczenie” zdołało jakoś uciec z Domu Starszych i teraz bez skrupułów kręci się po ulicach Manhattanu.

(W Control Resonant miasto składa się jak magiczne origami.)
Ale syczenie to nie jedyny problem Dylana. Nowa anomalia o nazwie „Wzór” sieje spustoszenie w Nowym Jorku i dosłownie składa metropolię na pół. Ulice nagle wyginają się pod niewiarygodnym kątem 90 stopni w kierunku nieba, gołębie zastygają w powietrzu w trakcie lotu, a całe miasto stopniowo przekształca się w absurdalny labirynt – pozdrowienia od filmu „Incepcja”.
Po drodze spotykam stare znajome, takie jak Emily Pope, ale także fantastyczne nowe postacie. Szczególnie Zoe od razu podbiła moje serce. Agentka FBC nie tylko wyjaśnia Dylanowi ten całkowicie szalony „nowy” świat, ale także nieustannie musi za niego wkraczać do akcji – bo далеко nie wszyscy w FBC wybaczyli mu jego mroczną przeszłość.
Jeśli macie teraz znaki zapytania nad głową, powinniście rzeczywiście zagrać w pierwszą część „Control”, zanim odważycie się na „Resonant”. Co prawda filmik zawiera podsumowanie pierwszej części serii, ale te zaledwie pięć minut nie wystarczy nawet w najmniejszym stopniu, by osobom nieznającym poprzedniej części przekazać jej równie zawiłą, co złożoną fabułę. Zapraszam do samodzielnego sprawdzenia:
Na początku byłem niezwykle sceptyczny co do tego, czy rezygnacja z „Najstarszego Domu” jako scenerii to dobry pomysł. W końcu ten budynek biurowy nigdy nie był dla mnie tylko tłem, ale postacią samą w sobie. Żywym organizmem o niesamowitej osobowości. Jednak Remedy fantastycznie radzi sobie z tą zmianą na ulice.
Na szczęście twórcy opierają się pokusie stworzenia typowego świata otwartego i zamiast tego stawiają na otwarte obszary z liniowymi wskazówkami oraz klasycznymi elementami metroidvania, które znamy już z pierwszej części. Oznacza to, że często dostrzegam miejsca, do których będę mógł dotrzeć dopiero później, gdy opanuję odpowiednią umiejętność.
Pomimo tej liniowości Control Resonant tworzy idealną iluzję ogromnego, przytłaczającego miasta. Gdy nie mogę jeszcze wejść na dany obszar, nie uderzam przecież w niewidzialną ścianę z gry wideo. Zamiast tego drogę przecinają mi całkowicie logiczne ograniczenia – czy to podniesiona bariera zespołu terenowego FBC, czy po prostu fakt, że połowa ulicy na Manhattanie została całkowicie zburzona.

(Jako parautylitarysta Dylan posiada niezwykłe umiejętności – takie jak np. szybowanie.)
O trąbiących taksówkach i roślinach doniczkowych w opałach
Największą atrakcją w Control Resonant są dla mnie jak dotąd bez wątpienia różnorodne zadania i absurdalne spotkania, które ponownie wymyśliło studio Remedy. Poza główną fabułą dosłownie na każdym rogu natrafiam na nowe, ekscytujące zadania, odkrywam sekretne kryjówki i zagłębiam się w stosy dokumentów, które zdradzają mi więcej o świecie gry.
Control Resonant oferuje kilka różnych rodzajów zadań. Są to małe, zamknięte w sobie zadania poboczne z ekscytującymi lub zabawnymi historiami – na przykład kiedy muszę, zupełnie bez cienia ironii, uratować ukochaną roślinę doniczkową jakiegoś faceta. Po raz kolejny Remedy sprawia, że w jednej chwili siedzę przed ekranem zalany łzami, a w następnej herbata ziołowa cieknie mi z nosa, bo tak bardzo musiałem się z czegoś śmiać.


(Ten boss był kiedyś artystką, która uległa mutacji pod wpływem wzoru. Walka z nią to nie lada wyzwanie.)
Sytuacja staje się naprawdę nieprzyjemna – ale też niesamowicie spektakularna – gdy spotykamy tytułowych Rezonantów. Anomalia ta przekształca bowiem ludzi w ogromne potwory. A one naprawdę dają popalić.
Już pierwsza walka ze zmutowaną artystką okazuje się brutalnym wąskim gardłem, do pokonania którego nawet ja, jako fan gier typu soulslike, potrzebowałem co najmniej dziesięciu prób. Dalej dotrą tylko ci, którzy opanują kompletny i dość złożony system walki wręcz w Control Resonant.
Największa cecha wyróżniająca: nie ma tu ani bloków, ani kontrataków, co wymaga sporej zmiany podejścia. W Control Resonant macie szansę tylko wtedy, gdy działacie agresywnie, rozpoznajecie schematy ataków przeciwników, a przede wszystkim wykorzystujecie cały zestaw ruchów do pokonywania odległości. Dylan bowiem nie potrafi strzelać, ale wasi przeciwnicy – jak najbardziej.
Podobnie jak w poprzedniej części, w każdej chwili możecie jednak aktywować ułatwienia dla jedynego poziomu trudności – na przykład nieśmiertelność lub mniejszą agresję przeciwników, jeśli potrzebujecie wsparcia.
O ile pierwsza część Control sprawiała wrażenie strzelanki z perspektywy trzeciej osoby z odjechanymi umiejętnościami specjalnymi, o tyle Resonant przypomina raczej God of War na dopalaczu… z odjechanymi umiejętnościami specjalnymi.
Szwajcarski kieszonkowy Aberrant
W Control Resonant, podobnie jak w poprzedniej części, walczy się bardzo dużo. System walki akcji bynajmniej nie odkrywa Ameryki, ale wydaje mi się znacznie bardziej dopracowany i przyjemniejszy niż w poprzedniej części.
Wynika to przede wszystkim z tego, że sam mogę decydować o składzie mojej postaci. Kluczowym elementem jest bowiem broń Dylana, tzw. Aberrant, która może przybierać trzy formy. Wybieram więc między młotem, podwójnym ostrzem a sierpem. Wykorzystuję je do wykonywania typowych dla tego gatunku ataków lekkich i ciężkich ataków specjalnych, a całość zwieńczam efektownymi finisherami.

(Dzięki sierpowi Dylan ma stosunkowo duży zasięg i może trafić kilku przeciwników jednocześnie.)
Jeśli pokonam jednego z wielkich bossów Resonant, mogę dodatkowo wybrać nową umiejętność specjalną. Artystka oferuje mi do wyboru telekinezę lub kamienną tarczę, z której korzystałem już w pierwszej części, albo małego kamiennego towarzysza, który samodzielnie strzela i którego jednym naciśnięciem przycisku mogę sprawić, by eksplodował w twarz przeciwników.
Aby móc stawić czoła przeciwnikom w późniejszych strefach, Dylan musi awansować na kolejne poziomy. Nie odbywa się to po prostu w menu w punkcie zapisu, ale w tak zwanej „Gap” – surrealistycznym świecie w jego głowie. Tutaj odwiedzam różne stacje, aby na przykład wytwarzać amulety, które zapewniają mi wzmocnienia; wybrać swoją umiejętność specjalną lub po prostu odblokować umiejętności pasywne.
Jak na mój gust, to drzewko umiejętności zbytnio sprowadza się do czystej kosmetyki liczbowej. Niezależnie od tego, czy zadaję o dziesięć procent więcej obrażeń od oszołomienia, czy nie, w walce rzadko odczuwam to jako coś znaczącego i zauważalnego.

(Jeśli pokonam Resonanta, otrzymuję specjalną umiejętność. Tutaj Dylan przywołuje małego pomocnika.)
W przypadku osobnego drzewka umiejętności broni zmiany odczuwam już wyraźniej. Tutaj na przykład odblokowuję potężne ciosy kończące i ogólnie podnoszę poziom mojej broni. Jeśli wcześniej mob na skrzyżowaniu w sąsiedniej dzielnicy był dla mnie zbyt silny, to po kilku ulepszeniach powinienem bez problemu sobie z nim poradzić.
Jak już wspomniano, walki w Control Resonant są całkiem przyjemne – ale, jak to zwykle bywa w przypadku Remedy, cierpią na kilka początkowych niedociągnięć. W porównaniu z innymi bijatykami, takimi jak wspomniany „God of War”, ruchom i manewrom brakuje precyzji. Celowanie bywa kapryśne, kamera czasami wybiera interesujące, ale mało pomocne z punktu widzenia rozgrywki perspektywy, a wskaźniki w grze wydają się miejscami przeładowane i trudne do odczytania. Od czasu do czasu jest to irytujące, ale nigdy nie psuje całkowicie przyjemności z gry, zwłaszcza że Control Resonant zazwyczaj ustawia punkty zapisu w sprawiedliwych miejscach.
Warto wspomnieć o spektakularnych, ale też bardzo wymagających walkach z bossami, które często trwają kilka minut i składają się z kilku faz, a które musicie pokonać za jednym zamachem.
Co pozostaje niejasne po 18 godzinach
Control Resonant od razu wywiera niezrównaną siłę przyciągania. Po 18 godzinach gry dopiero zaczynam zgłębiać to, co Remedy przygotowało tutaj, na Manhattanie.
Zanim będę mógł wystawić ostateczną ocenę, chciałbym wyjaśnić jeszcze kilka otwartych kwestii:
- W jakim kierunku zmierza fabuła? Czy Remedy zdoła stworzyć spójne zakończenie tej szalonej przygody, które pięknie wkomponuje się w istniejącą fabułę?
- Jak duży jest świat gry? Ile jest stref i jak bardzo się one od siebie różnią?
- Jak wysoki jest poziom grindowania? Niektóre zadania główne wymagają ode mnie, abym najpierw wykonał inne zadania, takie jak walki z Resonantami. Ponieważ jednak ci bossowie są dość potężni, może to prowadzić do irytujących, żmudnych zadań mających na celu podniesienie poziomu broni Dylana.
- Jak rozwija się balans? Czy w pewnym momencie Dylan wydaje się zbyt potężny? Czy drzewko umiejętności w pewnym momencie ma większy wpływ na moje wrażenia z gry? Jak bardzo różnią się od siebie poszczególne buildy?

(Krótko mówiąc: Control Resonant to po prostu świetna zabawa.)
Jak tylko mój termometr znów wskaże normalne wartości, a ja przestanę kaszleć z prędkością 5 000 km/h, natychmiast rzucę się z powrotem na ten surrealistyczny nowojorski plac zabaw.
Ale już teraz mogę powiedzieć: jeśli jesteście fanami gier Remedy, to pokochacie te małe historie i inscenizacje. Musicie tylko zdecydować, czy system walki wam odpowiada, czy nie.Ja ze swojej strony po raz kolejny cieszę się, że wciąż istnieją studia takie jak Remedy, które pokazują mi, dlaczego tak bardzo kocham gry wideo!
Wstępna tabela ocen
| Kategoria | Zalety i wady | Ocena |
|---|---|---|
| Prezentacja | + spektakularny projekt poziomów w stylu filmu „Incepcja” + świetna atmosfera świetlna, zwłaszcza dzięki ray tracingowi + dobrzy aktorzy głosowi – sztywna mimika i gestykulacja ? czy Manhattan z czasem stanie się zbyt monotonna? | 3-4/5 |
| Projekt gry | + Manhattan jako wspaniały labirynt w stylu Metroidvania + wspaniałe zadania z unikalnymi pomysłami + różnorodne rodzaje broni i umiejętności ? czy umiejętności w drzewkach umiejętności staną się jeszcze bardziej ekscytujące? ? czy połączenie eksploracji i walki motywuje do końca? | 3–5/5 |
| Równowaga | + wiele opcjonalnych ustawień dotyczących poziomu trudności i dostępności – nieprecyzyjne celowanie i przeładowany interfejs użytkownika podczas walk – na początku duże wahania poziomu trudności przeciwników ? Czy drzewka umiejętności mają w pewnym momencie zauważalny wpływ na konfigurację postaci? ? Na jakim poziomie ustabilizuje się poziom trudności w dłuższej perspektywie? | 1-3/5 |
| Fabuła/atmosfera | + typowy styl Remedy widoczny na każdym kroku + absurdalne i wciągające zadania poboczne + imponująca inscenizacja walk z bossami i zadań + niekończąca się skarbnica wiedzy o świecie gry ? Jak rozwija się główna fabuła? | 4–5/5 |
| Zakres | + Ponad 50 godzin rozgrywki + Możliwość tworzenia różnych buildów + Wiele opcjonalnych zadań i przedmiotów do zebrania ? Czy czas gry wydaje się wydłużony przez grind? ? Jak duży i zróżnicowany jest w rzeczywistości świat gry? | 3–5/5 |
| Prognoza oceny | „Surrealistyczny i przepiękny plac zabaw dla miłośników przygód: typowa magia Remedy pozwala przeoczyć drobne niedociągnięcia.” | 82–86 |
Podsumowanie redakcji
„Uwielbiam Remedy!” To zdanie tak często przemykało mi przez głowę podczas 18 godzin spędzonych z grą Control Resonant. Fińskie studio nie boi się bowiem eksperymentować, wygłupiać się – a jak w tym przypadku, sięgać gwiazd. Control Resonant to jak dotąd największa gra tego studia i naprawdę to czuję. Dopiero co dotknąłem powierzchni, dopiero co zorientowałem się w pierwszych obszarach – i wtedy termometr zaczął piszczeć. Nie uwierzycie, jak bardzo byłem wkurzony, że musiałem przerwać tę recenzję!
Control Resonant od razu mnie oczarowało, serwując historie, których nie doświadczę w żadnej innej grze, i rozbudziło moją ciekawość co do wszystkiego, co jeszcze przede mną. Idę teraz dalej popijać herbatę ziołową i pilnie wdychać opary, bo chcę jak najszybciej znowu dać się oczarować Control!

