25.6 C
Berlin
日曜日, 5月 3, 2026

ポストテストでのシティーズ・スカイラインズ:2022年はさらに良くなる

Follow US

80ファンいいね
908フォロワーフォロー
57フォロワーフォロー

Cities:Skylinesは今、多くのものを提供し、街づくりの王座にしっかりと座っています。ポストテストでは、どのDLCが最も価値があるのかを明らかにします。

かつて『シティーズ:スカイライン』は、『シムシティ』シリーズの棺桶に最後の釘を打つような作品として、批評家からも人気者からも普遍的な賞賛を受け、建築ゲームジャンルの新しい支配者の座を獲得したのです。それが2015年のことで、あれからいろいろなことが起こりましたが、『Cities: Skylines』は残りました。

7年後、この都市建設シミュレーションは、グラフィック的にはやや古くなったものの、いまだに多くのコミュニティを持ち、新しい建築ゲームのベンチマークとしてしばしば利用されています。

一方、フィンランドのメーカーもその地位に甘んじてはいません。10種類のアドオンと無数のミニエクスパンションがリリースされ、しばしば基本ゲームの革新と組み合わされてきました。そのため、発売当初にすでに88点を獲得したこのゲームが、現在どのようなことができるのか、街づくりやテストに余念がありません。結果、結構な量になりました。

Cities:Skylinesは、このジャンルのゲームとしては、グラフィックMODなしでもまだまだイケそうです。ここで勉強したいと思わない人はいないでしょう。
Cities:Skylinesは、このジャンルのゲームとしては、グラフィックMODなしでもまだまだイケそうです。ここで勉強したいと思わない人はいないでしょう。

1都市だけではもう限界

『Cities: Skylines』の当初のレビューでは、唯一にして究極の大都市を建設したが、2022年には、もはやそうではないことがすぐに明らかになる。一度にすべての拡張を行うと、あまりにも多くの可能性が生まれ、結局その半分も使えないことになります。そこで、今回は1つではなく、3つの都市を作りましたが、これほどまでに違うことはありません。

  • キャンパス、パークライフ、グリーンシティのDLCで最初に行くのは、重工業が考えられない、「CO2排出」が最も悪意のある言葉である、教育的でエコな天国であるはずの場所です。

  • 2つ目の都市、フロストパンクのような終末的な雪の街には、降雪、自然災害、産業を詰め込んでいます。

    アフターダーク、エアポート、サンセットハーバーと、たくさんのパーティー、たくさんのビーチ、そして味気ない観光。

    でも、時間と世界の旅を始める前に、3つの都市に新しく加わったものについて、ひとこと。マストランジットは、どの都市でも新しい道路やケーブルカー、フェリー、モノレールなどの幅広い交通手段を見逃すわけにはいかないので、唯一DLCで行くことにしています。テーマ的には他の拡張の方が刺激的なものが多いですが、柔軟な展開オプションがあるため、Mass Transitはおそらく最も価値のあるDLCだと思います。

    Cities: Skylinesは、何時間もいじくり回して試行錯誤することを誘う、複雑だがもっともらしい交通システムでいつも我々を納得させる。今、Mass Transitで、私たちは通りの雑踏で鬱憤を晴らすための気の利いた新しい道具箱を手に入れました。

    さらに、何年にもわたってリリースされてきたすべてのパッチがあり、Colossal Orderは最後のバグも修正しました。ロード時間がかなり長いことを除けば、事後テストではエラーもなくシームレスに動作していました。パッチやDLCでは、昼夜逆転、トンネル、ライブラリ、マップエディタなど、基本ゲームに自由な工夫が加えられることが多かった。ベースとなるゲームに大きな変化はありませんが、Colossal OrderはDLCを優先し、プレイヤーから要望された多くの機能を提供しました。

    また、数え切れないほどのMODが無料で提供されていますが、ここではその中からハイライトをご紹介します。Colossal Orderでは、優秀なMODには随時報酬を与え、それをベースゲームに統合することで、コミュニティのモチベーションを高めています。

    バイオの楽園へ行こう

    」。

    最初の目的地は松川の地、緑の中の夢が生まれる場所です。2015年と比較して、特にゲーム序盤の街づくりは多くが変わっていない。最初に住宅地、商業地、工業地を区画し、徐々に消防署や学校などの無施錠の建物を配置していきます。

    風力発電やエコ排水管など、環境に配慮した製品を開発することは、私たちの理想とするところです。土壌汚染や水質汚染が少ないなどの利点がありますが、経済的には大変なことになります。オーガニックは現実と同じように高価であり、市長として財政を疎かにするわけにはいきません。あっという間に、税金が少し上がり、問題はひとまず解決する。私たちの街は明らかに静かで、清潔で、それゆえに幸せなのです。

    最新パークライフが紹介する動物園、自然保護区、レクリエーション施設、都市公園は私たちのお金の問題を解決します。Cities: Skylines』は、ほとんどの場合、大規模なスケールで展開されます。しかし、パークでは、細部までひとつひとつ作り込んでいきます。例えば、テーマパークの本館を配置した後、徐々に乗り物のロックを解除し、パスでつなげていくのです。

    パークライフ」は「プラネットコースター」には及ばないものの、ゲームの流れに見事にフィットしており、歓迎すべき変化をもたらしています。公園を作るのに数分かければ、市の財源は自ずと満たされ、少し大きめの買い物をすることもできるようになります。

    自然保護区から、街の残りは推測するしかない
    自然保護区から、街の残りは推測するしかない

    もうひとつの成功の鍵は、充実した大学システムです。3つの大学でとことん教育しています。これは、公園と同じようにレベル制で、キャンパスが魅力的で学生数が多いほど、星の評価が高くなります。新しい星が生まれるたびに、大学には学部などの新しい建物が生まれます。

    特に文系と総合大学は建築的にも見ごたえがあり、学生が行き交う広大なコンプレックスを形成しています。学業を終えた彼らは、当然ながら大きな工場で働きたいとは思わないので、この街の風景に見事に溶け込んでいる。遅くとも、最後の工業地帯を取り壊し、オフィスビルに頼り、市民が喜んで背中を壊してから、隣のヨガガーデンや通りの向こうの国立公園で背筋を伸ばすのです。私たちのオーガニック・シティは完璧で、あまりにも現実的だ」

    永遠の冬は寒く、そして危険だ


    次の都市は、Cities: Skylinesがいかに多機能であるかを示すものです。雪と山に覆われたフロストランドの地図は、地震や津波が多発し、誰も持続可能な栽培という言葉を知らない。

    降雪DLCは季節をもたらさない、いや、永久に冬で、市民は暖房の新しい必要性を感じているのです。これは高価で少々面倒ですし、「Snowfall」はビジュアルの変化がメインなので、他の多くのDLCと比較して価値が低いと思います。

    インダストリーズのDLCでは、状況がかなり異なります。工業地帯を単純に評価したのは過去のことで、これからは工業用ビルをひとつひとつ配置していきます。手間はかかりますが、その分、広範囲で収益性の高いプロダクションチェーンを構築することができます。シンプルな牛の放牧場から巨大な自動車工場まで、すべてが含まれているのです。

    原材料の鉱脈と連動しているため、街中に広がっている。この連鎖を最適化するのが交通整理の醍醐味であり、自動車工場がやっと動いた時の喜びは格別です。産業は、文字通り、自然豊かなこの街を動かすエンジンなのです。

    この冬の都市は、氷だけでなく、定期的に厄介な自然災害にも見舞われる。残念ながら、これがまた楽しいというより疲れるんですよ。レスキューやシェルターの建物をいろいろと作っていますが、すべてが廃墟になったとき、やはり毎回自分たちでやらなければならないのです。一方、それ以外の部分はほとんど変わりません。

    最後に一番楽しかったのは、手動で発動した自然災害で自分たちの街を爆破したときです。

    破滅的な隕石について、我が市民は不満を漏らす。
    破滅的な隕石について、我が市民は不満を漏らす。

    南国の観光地


    アサヌマップの浜辺に、次の大都市が誕生します。新しいBallermannの建設地であるビーチに、できるだけ早くすべてのトレードを移動させるのです。アフターダークDLCのおかげで、太陽が沈んでも、パーティーの空で私たちはずっと輝いています。夜には、ネオンが点滅する観光地やパーティー街、大きなホテル群が印象的です。そして、遅くともビーチのプロムナードを砂で埋め尽くし、巨大なモニュメントでさらに観光客を呼び込めば、ドバイのファンタジーは完成するのです。

    ドバイはドバイらしくなく、マヨルカはマヨルカらしくない、観光客を大量に送り込む空港がなければ。最新のDLC「エアポート」では、これをさらにコントロールし、滑走路やターミナルを建設したり、自分たちの航空会社を設立することも可能です。そして何より、この超モダンな空港は、モニュメントで埋め尽くされたこの都市によく似合う、シックな外観をしています。そして、そのコンセプトは有効です。観光客はこの消費者の楽園が大好きで、もうすぐアサヌのビーチに太陽だけでなく、市の財源も微笑むようになるでしょう。

    ミニ拡張のマッチデーとコンサートは地味だけど、アサヌ浜でもお世話になってる。ナイトクラブ、フェスティバル会場、サッカースタジアムも、結局のところ、私たち観光客がお金を使うためのもう一つの機会なのです。

    サンセットハーバーのDLCだけが、うちのパーティー地獄でちょっと困ってるんだよね。飛行クラブはまだしも、漁業や投げ売りされた新交通手段などは、特に感心するものではない。インダストリアルやマストランジットなど、他のDLCの方が何マイルもマシなんだ。

    私たちの街のランドマークは、夕暮れ時が特に美しい。
    私たちの街のランドマークは、夕暮れ時が特に美しい。

    どのDLCが一番価値があるのか

    無制限買い推奨

    • マストランジット:交通は常に『Cities: Skylines』の中心となっています。マス・トランジットがさらに拍車をかける

    • パークライフ:公園は変化に富み、見た目も美しく、ミニゲームシステムを最もよく実装しています。
      • Industries:工業地帯の整備は欠かせません。プロダクションチェーンは複雑で連動しています。

        間違いなく価値がある

        • 緑の都市:刺激的なテーマで包括的かつ徹底した拡張を実現。
          • エアポート:パークライフやキャンパスと同じ原理ですが、残念ながら汎用性はやや低いです。
            • アフターダーク:昼夜のサイクルのためのDLCは必要ありません、観光都市はまだきれいに構築されています。

            指切り


            Snowfall:雪はDLCマップにのみ存在します。それに伴うメカニックは、何よりも「面倒くさい」の一言に尽きます。
            自然災害:放火が趣味の人は必見ですが、そうでない人は街の再建に手こずるでしょう。
            サンセットハーバー:サンセットハーバーにできることはすべて、他のDLCの方が優れている

            Epicはこれから絶対的なビルディング戦略のヒットを放ちます。


            *中身は? Epicは、Cities Skylinesを基本バージョン、つまり、現在数十種類あるアドオンや拡張機能を除いた状態で提供します。ご興味のある方は、ご希望の方はEpic StoreでDLCをご購入ください。

            * ゲームはいつまで無料ですか?無料キャンペーンは2022年3月10日から17日17:00まで。 この期間にCities Skylinesを無料で手に入れれば、永久に自分のものだと言い切ることができます。ただし、Epic Gamesのアカウントが必要です。

            これぞCities Skylines


            Cities Skylines』は、基本バージョンでも数百時間のゲームプレイが可能で、建設業を志す戦略家のための作品です。シムシティ」と同様に、街全体を一から作り上げる。住宅地、商業地、工業地は感覚的に調整する必要がある。

            誰にでも向いている


            建設ストラテジーファンの多くは、『Cities Skylines』を知っているか、すでに何時間もやり込んでいることでしょう。街づくりシミュレーションというサブジャンルにまだ馴染みがない方にも、プレゼントする価値はあると思います。やはり、都市シムというジャンルで『シティーズ・スカイラインズ』を超えるゲームは今のところないですね。

            しかし、ゼロからゲームを始めるとなると、かなり急な学習を受け入れなければなりません。初心者のための微妙なヘルプはありますが、あなたの街はすぐに非常に混乱し、緊密に連動したメカニックは、建物のミスを喜んで罰するでしょう。しかし、多くの熱狂的な建築ヒーローにとって、参入のハードルを越えることは単にジャンルの一部なのです。

            興味を持ったら? エピックプレゼントキャンペーンはこちら:

            * (Click Here to Get Cities Skylines on Epic Games Store) *

            しかし、DLCを何個も買って自分に合った体験をするのが面倒だという人には、『Cities Skylines』は癇に障るかもしれない。何しろ、追加コンテンツが38個もあるのですから。でも、無料ゲームでも試してみる価値はありますよ

            編集部批評

            」。

            発売当時、Cities: Skylinesは私にとってヒット作であり、洗練された交通の仕組みで私を魅了したものです。しかし、それ以上に、「どんな街をつくれるか」というクリエイティブな部分に面白さを感じていました。だからこそ、今の私にはより魅力的なゲームなのです。このように、さまざまなことが可能であり、自分の街へのアイディアが尽きないのです。DLCの中には不満が残るものもありますが、その分、興味を持たせてくれるものもあります。Cities: Skylines」は、私にとってこのジャンルの現状維持であり、他の新しいゲームよりも好んでプレイしていることにいつも気づかされます。これは、おそらく弱めのDLCを除けば、ゲームコミュニティとの間で物事を混乱させることのない、好感の持てる開発者たちのおかげでもあります。多くの人が愛用するのもうなずけます。

RELATED ARTICLES

『Saros』レビュー:PS5のアクションの饗宴は、私がかつてゲームに夢中になった理由を思い出させてくれる

本や映画も素晴らしい物語を紡ぎ出す。しかし、『Saros』のようなゲームだけが、プレイヤーをドラマの中心に据え、五感すべてで体験させてくれるのだ。死ぬのが楽しい。『Saros』での冒険を終えた今、この一言こそが、私がHousemarqueのこのシューティングゲームを過去10年間で最高のアクションゲームの一つだと考える理由を端的に表している。なぜなら、私にとって現代のゲームは「正しい死」を忘れてしまったからだ。死んでも何の重要な結果も伴わないため、全く気にならないか、あるいは費やした時間を尊重しない過度なペナルティに苛立ちを覚えるかのどちらかだ。何より、一分一秒ごとに少しずつ上達していると感じさせてくれるシングルプレイヤーゲームは、もはやほとんど存在しない。それはキャラクターのステータスが上がったからでも、より強力な武器を装備したからでもなく、純粋に自分のプレイが上達したからに他ならない。たとえ今死んだばかりだとしても、次回の挑戦では違う結果になるだろうと、私は固く信じているからだ。なぜサロスが、私の中で失われたと思われていた野心の炎を再び燃え上がらせたのか、それは肌で感じることは簡単ですが、言葉で説明するのは非常に難しいことです。もちろん、それでも私は最善を尽くします。皆さんがいるからです。素晴らしいストーリー性、しかし小さな「しかし」事実上の前作である『Returnal』と同様、『Saros』はローグライト・シューティングゲームであり、常に最初からやり直すという仕組みにもかかわらず、あるいはそれゆえに、魅力的な物語を紡ぎ出しています。プレイヤーは、いわゆる「執行者」アルジュン・デヴラジとなり、惑星カルコサでチームと共に、行方不明となった3つの探検隊の運命を解明することになります。しかし、依頼主であるソルタリ社は、行方不明になった人々にはさほど関心がなく、むしろカルコサに自生する奇跡の素材「ルセナイト」をいかにして最も利益が出る形で採掘できるかということばかりを重視しています。この件における問題その1:着陸時に何かがひどくうまくいかず、救助の見込みもなく惑星に取り残されてしまいます。問題その2:カルコサのあらゆるものがあなたたちを殺そうとしている。これは現地の動物たちだけでなく、とりわけ惑星そのものにも当てはまる。惑星は謎の日食に見舞われており、明らかにあらゆる生命を狂気に駆り立てているのだ。不運なことに、それはあなたの乗組員たちにも当てはまる。ストーリーについてはこれ以上明かしたくない。なぜなら、『Saros』の大きな魅力は、このSFホラー・ミステリー・パズルを少しずつ解き明かしていくことにあるからだ。探検隊には何が起きたのか?なぜアルジュンは司令官の命令を無視して、たった一人で出かけていくのか?そして何より: モンスターに引き裂かれた直後、なぜ彼はクルーキャンプで生き返るのか?事実上の前作である『Returnal』と同様、『Saros』も特にゲーム序盤において膨大な疑問を投げかけますが、約20~30時間に及ぶキャンペーンをクリアすれば、そのほぼすべてに納得のいく答えが得られます。ストーリーの演出においても、『Saros』はさらに一歩踏み込んだものとなっている。まず、カットシーンが大幅に増え、特にボス戦を制した際には相応の報酬が与えられ、物語のパズルを決定的な部分で完成させてくれる。また、物語の語り口においては、『Saros』は同ジャンルの『Hades』から、ほとんど大胆とも言えるほどの手法を借用している。その明らかなモデル作品と同様に、ランの途中で何度も他のキャラクターに出会い、彼らと話すことができます。そして、その明らかなモデル作品と同様に、各ランの後にキャンプで仲間のクルーと会話し、彼らが体験を振り返り、物語をさらに進めていきます。しかし、『Saros』の会話量は『Hades』に比べて明らかに少なく、これは遅かれ早かれ雰囲気上の問題となる。というのも、頻繁に死んでしまうと、仲間たちはやがて言うべきことをすべて言い尽くしてしまい、ただ無言でその場に立ち尽くすだけになってしまうからだ。キャンプは活気のない背景と化してしまう。そして信じてほしい:あなたは頻繁に死ぬことになる!弾幕地獄、それはゲームにおける地上の楽園『Saros』はストーリー面でもゲームプレイ面でも非常に多くのものを提供していますが、その見返りとして、プレイヤーにも相応のものを求めています。それは、アクションゲーム史上最も複雑な戦闘システムの1つを習得することです。基本コンセプトは『Returnal』と同様です。『Saros』は、古典的な3人称アクションと、いわゆる「弾幕シューティング」を融合させています。つまり、プレイ中のあらゆる瞬間に、数十発、あるいは数百発もの弾丸がプレイヤーに襲いかかってくるということです。そのため、正確な照準よりも、適切な位置取りと回避行動の方がはるかに重要になります。ここまでは『Returnal』の話だが、その弾幕地獄は『Saros』と比べると、まるでリラックスした休暇のように思えるほどだ。ここでは、白熱した戦闘の最中に留意すべき最も重要な点だけを挙げておく:アルジュンは、限られた時間だけシールド を発動でき、青い弾(それのみ!)を特殊武器のエネルギーに変換します。特殊武器を発射して初めて、緑の弾に撃たれることで発生し、HPゲージを永久に減少させる「腐敗」を回復することができます。赤い弾は、瞬く間にシールドを空にしてしまいます。ここでは回避するしかありません。あるいは、ゲームの半分ほど進んだところでアンロックされる「防御カウンター」を使い、タイミングを合わせれば敵に弾を跳ね返すこともできます。黄色の範囲攻撃は、最初のヒットで即座にシールドを破壊します。ただし、回避ダッシュを行うと、ほんの一瞬だけ無敵状態になります。 一部の敵は赤いシールドを持っており、これは近接攻撃でしか破壊できません。また、一部の敵は紫色のシールドを戦場の半分ほどに展開し、その下にいるすべての敵を保護することで、プレイヤーを近接戦闘へと追い込みます。緑色の塔は、それに接続された敵を絶えず回復させるため、最優先で破壊する必要があります。そしてもちろん、キャンペーンが進むにつれてアルジュンは武器や戦術のレパートリーを徐々に拡大していきます。これには前述の防御カウンター、グラップリングフック、そして強力なスーパーアタックが含まれますが、後者はアドレナリンを消費してチャージする必要があるため、時間がかかります。クリック感があれば、それは最高のクリック感ださて、もう頭がくらくらしてきましたか?理論上は絶望的な刺激の洪水のように聞こえるかもしれませんが、実際には2つの理由から、私が40年間アクションファンとして経験した中でも稀に見る、見事な戦闘のバレエへと変わります:完璧な操作感:走る、跳ぶ、ダッシュ、防御、照準、射撃――ゲームのあらゆる瞬間において、サロスはアルジュンがスイス製時計のように正確に私の命令に従っているという感覚を与えてくれる。死んだとき、その原因が何だったかは常に明確です。そして、それは決してゲームのせいではありません。完璧な可視性:先ほど弾丸の色について触れたのは、もちろん偶然ではありません。『Saros』は、情報を伝えるためにプレイヤーの五感をすべて活用しています。PS5コントローラーの見事な触覚フィードバックのおかげで、被弾時の衝撃も、銃の完璧なリロード感も、非常にリアルに感じられます。さらに、Tempest 3D AudioTechのサポートにより、3Dヘッドホンやサラウンドシステムを使えば、視覚とほぼ同等の精度で、音によって敵の位置を特定することができます。戦闘の複雑さ、精密さ、そして読みやすさがこれほど重要である理由は、それによって実際にプレイするたびに、わずかではあるが、しばしば決定的なほど上達できるからです。そしていつの日か――90分後かもしれないし、3時間後かもしれない――ゲームの中で、おそらくこれまで経験したことのないような、大きな「カチッ」という音が鳴るでしょう。突然、弾幕の中にパターンが見えてくる。混沌は、あなたが解くべきパズルへと変わる。敵を単なる障害物としてではなく、解決策の一部として捉えるようになる。その解決策は、プレイを重ねるごとに考える必要が少なくなり、ますます直感的に感じ取れるようになるのだ。この「クリック」の瞬間は『Returnal』にもありましたが、そこに至る道のりははるかに苦痛に満ちていました。そして、ついに「楽しい死」の話へとたどり着きます。やる気を引き出す失敗ゲームへの感覚がどんどん上達していくことに加え、サロスでの死がフラストレーションよりもモチベーションを高める理由は、他にも2つあります。1. 短いプレイ時間:『Returnal』では、ちょっとしたミスで死んでしまうと、運が悪ければ90分や120分ものサバイバル戦が水の泡になることもありました。一方、『Saros』では最大でも30分程度であり、その間もほぼ常に何か新しい発見があります。特に、過去の遠征の記録などです。さらに、新しいバイオームを攻略するたびに新しいテレポートが解放されるため、常に現在のエリアからランを開始することができます。しかし、サロスの世界はつながっているため、ローグライク純粋主義者の方々は、全行程をプレイすることも可能です。新システムの小さな欠点:スタートエリアの繰り返しがなくなったため、コンテンツ量は明らかに多いにもかかわらず、ほとんどのプレイヤーは『Returnal』よりもかなり早くサロスをクリアすることになるでしょう。その一方で、プレイ時間はそれほど引き伸ばされているように感じられません。2. 継続的なキャラクターの成長:& nbsp;『リターナル』では死亡するとほぼすべての進行状況がリセットされてしまいますが、『サロス』では、集めたルセニットの少なくとも大部分は保持されます。そして、このリソースを使えば、ソルタリが設置したロボットで、いわゆる「アーマーマトリックス」を利用してスーツを強化することができます。​基本的にこれは巨大なスキルツリーのようなもので、集めたルーセニットを使ってアルジュンの永続的な強化をアンロックしていきます。その内容は、単純なステータスや武器レベルの向上から、HPカプセルのドロップ率アップといった便利なボーナス、さらには最初の死亡時にその場で即座に復活するといった、文字通りゲームを変えるようなアップグレードにまで及びます。自由にも限界はあるキャンプでの会話と相まって、これらの仕組みにより、『Hades』と同様に、致命的なミスによる苛立ちは、すぐに「何を学び、何をアンロックできるのか」という好奇心に取って代わられます。そして、それが次のプレイにどのような影響を与えるのか、という期待感も高まります。しかし、『Saros』はキャラクターの成長に常に制限を設けています。なぜなら、スキルツリーのより高度な領域は、対応するボスを倒して初めて解放されるからです。つまり、どれだけステータスを最大まで上げても、プレイヤーが強くなりすぎることはなく、サロスは常に手ごわい相手であり続け、プレイヤーに全力を尽くさせるのです。まさに最初のボス戦で、サロスはこのハードルを非常に早い段階で設けてきます。数回失敗するだけで、アルジュンの利用可能な強化要素はすべてアンロックされます。それでも、プレイを通じて学ばなければ、手痛い目にあうことになります。特に、防御と攻撃の適切なタイミングや、エネルギー武器を使って「堕落」を正しく管理する方法などを習得しなければなりません。一方で、サロスが他の多くのソウルズボーン系ゲームと同様に、「成否を分ける」ボスを配置している理由は理解できます。そのボスを倒して初めて、あなたがその準備ができていることを証明し、真の冒険へと送り出されるのです。なぜなら、そうして初めて、文字通り「練習が上達をもたらす」というゲームの核心的な気づきを得られ、 想像していた以上に急速に上達できるという、ゲームの成否を分けるような気づきを得られるからです。結局のところ、それこそが『サロス』の最大の魅力なのです。一方で、あまりにも多くのプレイヤーが最初のボスで挫折し、この唯一無二の体験を自ら手放してしまうのではないかと懸念しています。何より、サロスにはこのハードルを少なくともかなり低くするゲームメカニズムが備わっているのです。というのも、2体目のボスを倒すと、ランを容易にも困難にもできるモディファイアが解放されるからだ。例えば、被ダメージを減少させたり、逆に増加させたりといった具合に調整できるのだ。確かに、Sarosはデフォルトで一定のバランスを保っているため、特に強力なボーナスを得るには、その代償としてペナルティを受け入れなければならない。しかし、それさえもオプションで無効にすることができる。それでも、フラストレーションに弱いプレイヤーにとっては、難易度を柔軟に調整できる機能は手遅れに感じられるかもしれない。計画的なランダム要素結論として、ゲーム開始時の大きなハードルはあるものの、SarosはReturnalよりもはるかに公平に感じられます。それは、キャラクターの成長が着実であるだけでなく、運の要素が顕著に低減されているためです。事実上の前作と同様に、Sarosは各ランごとにバイオームを再構築しますが、それは手作業で作成された要素から成り立っています。その結果、構成がより厳選されたような印象を受けます。これは一方で少し変化に欠ける面もありますが、その代わりにプレイの計画性を高めてくれます。数回プレイすれば、特定の部屋に何があるか、そしてそのランでの報酬がリスクに見合うかどうかがすぐにわかるようになります。報酬は主にコンテナの形で提供され、通常は新しい武器やアーティファクトが入手できます。多くの場合、2つの選択肢から選ぶことができます。もしそれらが自分のビルド戦略に合わない場合でも、戦利品を再ロールできるアイテムが常に用意されています。『Returnal』と同様に、アーティファクトは現在のランにおけるキャラクターステータスを向上させるだけでなく、さらに多かれ少なかれ強力なボーナスも付与します。例えば、敵を倒すとアドレナリンがより早く上昇するといった効果です。また、クラシックなピストルからアサルトライフル、クロスボウに至るまでの14種類の武器は、戦況を左右する代替の射撃モードを備えているだけでなく、それぞれ異なるステータスや特殊能力も持っています。結局のところ、『Saros』は、プレイのたびに新鮮で異なる体験を提供しつつも、決して完全にランダムな感覚にはならないという絶妙なバランスを保っている。もし失敗したとしても、それをゲームのせいにすることは決してなく、自分のミスや判断のせいにするのだ。リスクが大きければ大きいほど、報酬も大きいここで、Sarosのもう一つの大きな強みと特徴について触れておこう。これほど頻繁に、これほどスリリングな決断を下さなければならないアクションゲームは、他にほとんどない。もちろん、戦闘中も常にリスクと報酬を天秤にかけているのは言うまでもありません。このように、一部の武器のダメージは、私の「堕落度」レベルに応じて上昇します。では、今まさに手こずっているあの巨大な敵を早く倒すために、あえて数発の攻撃を受けるべきだろうか?赤い弾丸をかわすべきか、それともこの敵の攻撃タイミングをすでに完全に把握しているので、反撃に出る自信があるだろうか?今すぐスーパーウェポンを使うべきか、それともボス戦のために温存しておくべきか?休憩中さえも、決断から逃れることはできません。次にどのパークをアンロックすべきか?2つの武器のうち、今どちらが役に立つだろうか?『Returnal』と同様に、強力なボーナスと特定のデメリット(落下ダメージの増加や、命中時に武器が一時的に使用不能になるなど)を組み合わせたアーティファクトも見つかる。『Returnal』と同様に、強力なボーナスと特定のデメリット(落下ダメージの増加や、命中時に武器が一時的に使用不能になるなど)を組み合わせたアーティファクトも見つかる。そのボーナスはリスクに見合うものか、それとも手を出さないほうがよいか?そして、私が最も気に入っている選択の例については、まだ触れていませんでした。不気味な祭壇で、アルジュンは日食を召喚し、『Lords of the Fallen』のように、ステージ全体を陰鬱なパラレルワールドへと変貌させることができます。これにより、各バイオームで異なる危険なサプライズが待ち受けていますが、ここではあえてその詳細は明かしません。さらに、敵の攻撃も明らかに手厳しくなります。その一方で、はるかに多くのルセナイトを集めることができ、ボス戦において決定的な優位性をもたらす可能性のある、より強力な武器やアーティファクトを確実に見つけられるようになる。さらに、闇の中でのみ、反射神経を極限まで試される、特に過酷な「悪夢のエリア」に足を踏み入れることができる。本来なら、サルトリ社が倫理や道徳を避けるように、私もそこを避けるべきだ。しかし、もしクリアできれば、魅力的な高価な戦利品が得られるだけでなく、何よりも即座に復活できるのだ!暗黒のエフェクトの嵐『Saros』での進捗がこれほど有意義に感じられるのは、ゲームプレイ面だけでなく、視覚的にも報酬を与えてくれるからでもある。『Returnal』とは異なり、『Saros』は終始暗く陰鬱な雰囲気を保ちつつも、その暗闇から最大限のバリエーションを引き出している。特に、ほとんどのバイオームには……まあ……比較的穏やかなバージョンと、暗いバージョンの両方が用意されているからだ。ゲームプレイや武器選びにおいても、現在どこを進んでいるかによって大きな違いが生じます。広大な沼地ではショットガンの有用性は低いですが、狭い鉱山の坑道では状況は全く異なります。では、PC版についてはどうでしょうか?現時点では、『Saros』はPlayStation 5専用として発売される予定だ。ミチが開発元のHousemarqueを訪問した際、当然ながらPC版への移植についても尋ねた。それに対する回答は、次のような広報声明だった。「現在、我々はPS5版に注力しています。」というPRコメントが返ってきました。否定はしていないものの、一方でソニーがこのシューティングゲームのPC版を全く計画していないという噂もあります。仮に移植が行われるとしても、早くても2028年になるでしょう。というのも、事実上の前作である『Returnal』でも、PC版のリリースまで2年かかったからです。『Saros』は、洗練されたデザインに加え、PlayStation 5ではこれまで経験したことのないほどの圧倒的なエフェクトの嵐を組み合わせています。それにもかかわらず、ほぼ常に滑らかな60fpsを維持できているのは奇跡に近いほどです。ごく稀に、特に広大なエリアでわずかなマイクロスタッターを確認できた程度でした。また、カットシーンではSarosは30FPSに低下しますが、私にとっては特に気にならないレベルでした。PS5 Proの所有者は、より高いスケーリング解像度と改善された反射効果の恩恵を受けられますが、後者は戦闘の熱狂の中ではほとんど目立ちません。それだけに、例外なく壮観なボス戦が記憶に残ります。常に新しいアイデアで驚かせてくれ、畏敬の念を抱かせるほどです。ただし、その感動に浸りすぎてはいけません。そうしていると死んでしまうからです。Sarosでの死は楽しいものですが、やりすぎは禁物です。編集部の総評いいえ、昔がすべて良かったわけではありません。そして、難易度の低いゲームにも、難易度の高いゲームと同じだけの存在意義がある。それでもなお、『Saros』は私の中に、あの『Elden Ring』でさえ感じなかったような野心を呼び覚ましてくれる。それはまさに、レベルを制覇するために時には100回もやり直さなければならず、勝利の雄叫びで壁を揺るがせたあの子供時代を思い出させるものだ。しかし、私が最後までやり続けたのは、失敗がフェアに感じられたゲームだけだった。挑戦するたびに上達していると確信できたゲームだ。『Saros』の最大の功績は、この「ゲームとしての成長感」を現代へと見事に持ち込んだ点にある。難易度に関しては一切の妥協を許さない一方で、ゲームメカニクスを非常に巧みに組み合わせているため、失敗さえも進歩のように感じられるのだ。なぜなら、新たな強力な能力をアンロックし、試してみたくなるからだ。なぜなら、ほぼすべての挑戦で、ストーリーの謎を解くための貴重な手がかりを得られるからだ。なぜなら、次の挑戦ではもう少し上手くプレイできると分かっているからだ。おそらく、決定的な「少し」の差を。これらすべてが、『Saros』を、その過酷な「前身」とも言える『Returnal』よりもはるかに寛容なものにしているが、決して簡単なゲームというわけではない。依然として、主要なゲームシステムを真に理解し、最初のボスに挑むチャンスを得るまでには、ある程度の野心と粘り強さが必要だ。しかし、その努力は報われる。その見返りとして、現代のブロックバスター作品の中で体験できる最も強烈なプレイ感覚の一つが得られるからだ。アクションゲームに少しでも興味があり、PS5をお持ちなら、これは絶対に見逃すべきではない。

早期アクセス版レビュー:『Heroes of Might and Magic』ファンなら、『Olden Era』を大いに楽しめるはず

『Olden Era』は実験的な要素よりも、定評のある要素に重点を置いています。4月30日の早期アクセスリリースに向けて、この戦略がどれほど成功しているかをご紹介します。ゲーム業界において、『Might and Magic』ほど、その成功度合いの割に知られていないファンタジー世界は他にないだろう。40年もの間、この世界観を舞台にした戦略ゲームやRPGがヒット作を生み出し続けているにもかかわらず、ほとんどのファンは、その内容を大まかにさえ説明できないかもしれない。特にストラテジーシリーズの『Heroes of Might and Magic』に関しては、ファンの大半がこれほど無関心な作品はないだろう。このゲームの目的は、世界地図からあらゆる敵を駆逐し、止められない軍勢で大小のクリーチャーを叩きのめすことにある。まさにその点で、『Olden Era』もまた輝きを放っています。本作は特に『Heroes of Might and Magic 3』にインスパイアされています。4月30日の早期アクセス開始に先立ち、私たちはこの最新作を徹底的にプレイし、レビューの中でその長所と短所を分析しました。『Olden Era』はSteamおよびPC Game Passで入手可能です。遥か昔に遡る『Olden Era』は、シリーズ第1作のプリクエルです。舞台はエンロス、つまり『Heroes』シリーズの最初の3作や、『Might and...

まったくのサプライズですが、最新作『The Division』がPC版でも登場し、しかも完全無料です

『The Division Resurgence』はもともとスマホゲームとしてリリースされましたが、今ではPCでもプレイできるようになりました。3月31日、Ubisoftのオープンワールドシューティングゲームのモバイル版であるThe Division: Resurgenceがリリースされました。これまではiOSおよびAndroidデバイス向けのリリースしか話題になっていませんでしたが、パブリッシャーは今回、意外にも『Resurgence』が即日からPCでも利用可能になったと発表しました。PC版アーリーアクセス『Resurgence』のシーズン1開始に合わせ、Ubisoftは今後数ヶ月間のロードマップを公開しました。その最優先事項はPC版シューティングゲームの早期アクセスリリースです。『Resurgence』は今すぐ無料でUbisoft Connect Launcherから無料でダウンロードできます。モバイル端末でも同時にこのシューティングゲームをプレイする場合、クロスプログレッション機能により、両プラットフォームでの進行状況が維持されます。クロスプレイも可能です。『Resurgence』のフルリリースは、2026年8月のシーズン2に予定されています。アーリーアクセスで進めた進捗は、その際にそのまま引き継がれます。また、Ubisoftは推奨スペックが、プレイするシステム向けに公開されました。推奨スペックであれば、FHD解像度でグラフィック設定を「高」に設定し、60 FPSでプレイ可能です。最低推奨CPUIntel i5-4800AMD Ryzen 5 3400 GIntel i5-8400AMD Ryzen 3 3100GPUIntel UHD 630...