パシフィック・ドライブ』レビュー:こんなサバイバルゲームは他にない

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『パシフィック・ドライブ』は、あなたをジェットコースターのような感情の渦に巻き込む。今年最も革新的なサバイバルゲームは、最も話題になりそうだ。

現実の生活では、ガレージへの訪問はドラマチックなものになる傾向がある:私は朝、些細な問題や定期点検のために車を預け、最初は元気だった。その日が進むにつれて、私は携帯電話を心配そうに見て、「車に異常が見つかりました」という電話を待つ。電話が鳴った途端、私は経済的な災難に見舞われる。ドラマ

パシフィック・ドライブは全く違う。アイアンウッドスタジオのサバイバルゲームで自宅のガレージとワークショップにたどり着くと、幸せで安全だと感じる。立ち入り禁止区域を歩き回って疲れ果てた後、再生する場所であり、戦利品で車の改良を解除する場所でもある。パシフィックドライブでは、ドラマはガレージの外で起こるのだから。

2ヶ月前、一風変わったカーサバイバルゲームのプレビュー版を試した。基本的にコンセプトと実装は気に入ったが、バランス調整とゲームメカニクスの一部で胃が痛くなった。テストバージョンで20時間プレイした僕の判断は、もっとポジティブだ。

With the estate car through the restricted zone

ああ、90年代!世界は変わり、国境は開かれた。アメリカ北西部のオリンピック半島にあるオリンピック警戒区域の高く厚い壁を除いては。太平洋岸のこの地帯は、依然として立ち入り禁止区域である。1940年代末、そこで画期的な技術発明がなされた。しかし、行方不明者や超常現象の報告が明るみに出た後、政府はこの地域を世界の目から閉ざした。

ここがパシフィックドライブのエキサイティングな出発点です。言葉を失い、実体のない主人公に扮して、1998年の壁の外側を一回りするのはいい考えだと思う。そこで何をしたいのかは不明だ。冒頭、私のキャラクターは一人称視点の前にいくつかの謎めいた書類を掲げ、ゾーンとの何らかのつながりを示唆する。しかし、ナビゲーション・システム以前の時代の「道を聞く必要はない!」という旅の準備である可能性もある。

旅を始めて数分後、私は異変に飲み込まれた。車の部品が浮いている中で目を覚ました私は、恐怖のあまり逃げ出した。遠くのほうで、典型的なファミリーカーのようなおんぼろ車を見つけ、乗り込んだ。旅の途中、フランシスとトビアスの2人の科学者が無線で私に、この車が遺物であるらしいことを説明し、いつも不機嫌なオッピーの仕事場に案内してくれた。彼女は家にいないにもかかわらず、機嫌の悪さと二日酔いを無線で私にぶつける機会を逃さない。

パシフィック・ドライブはこの時点ですでに基本的な構造を確立している: 私は車と2人きりで、非常に敵対的な封鎖された地帯にいる。ガレージは、このレベルのインスタンスへの私のハブとして、また倉庫やチューニングセンターとして機能する。3人のサポートキャラクターが、危険な地域で無線のターゲットを与えてくれる。これが『パシフィック・ドライブ』のシンプルなモチベーションメカニズムであり、うまく機能している。

 src=(アーク装置は助手席にある。マップや興味深い場所、エネルギーノード、工房に戻るためのポータルが表示されます。)

(アーク装置は助手席にある。マップや興味深い場所、エネルギーノード、工房に戻るためのポータルが表示されます。)

レベルインスタンスに到着すると、アークデバイスの初歩的な地図上に、道のコース、興味深い場所、エネルギーノード、帰路のポータルが表示される。レベルインスタンスはランダムに生成され、ゾーン内の広いエリアにはそれぞれ独自の視覚的特徴があるが、それでもすぐに繰り返しになる。

いくつかの例外を除けば、どのレベル・インスタンスも同じだ:到着し、興味のあるポイントに移動し、戦利品を集め、エネルギー・ノードを手に入れ、ポータルを起動し、近づいてくる嵐がすべてを破壊する前に脱出する。例外は、目的が決まっているストーリーミッションと、ポータルがないインスタンスだ。ここでは、ランダムに生成される次のマップ

のポータルを起動するために、道路を経由して世界を出なければならない。

ストレスのない探索?それは(ほとんど)忘れていい!

ステーションワゴンで未知の世界を探検する面白さを伝えたいゲームにおいて、インスタンス化されたレベルや行動への強いプレッシャーはむしろ不適切だと思う。ここで言っているのは高馬力のスピードスターではなく、クラーク・グリスワールドが1980年代にアメリカ中を走り回っていた車のことだ。

(このようなボラードのような異常は、車を屋根の上に置くことができる。このような場合、私は緊急テレポートで車をタイヤに戻す)
(このようなボラードのような異常は、車を屋根の上に置くことができる。このような場合、私は緊急テレポートで車をタイヤに戻す)

パシフィック・ドライブに探索を期待しているなら、間違いなくこのゲームには失望するだろう。レベルの高いインスタンスに入るとすぐに、地図に記された場所まで車を走らせ、降りて、すべてを袋に入れて、その場から逃げ出す。15分から20分もすれば、嵐は間違いなくやってくるからだ。

レベルインスタンスのスタート地点にあるポータルを通って戻るためのエネルギーを集めなければならないので、私はいつもストレスを感じる。私は単純に、1つのレベルで2つも3つもアイテムを集めなければならないのが嫌なのだ。

パシフィック・ドライブで死んでも、それで終わりではない。私の車は前述の遺物なので、死ぬと自動的にガレージにテレポートで戻ってくる。しかし、戦利品もなく、インベントリも著しく枯渇した荒涼とした状態だ。レベル失敗したら、実質的に前より悪くなってる。

このゲームは工房で原始的なプレートやドアを手に入れる機会を与えてくれる。しかし、より良い鋼鉄の装備ですでに問題を抱えている場合、より貧弱な装備で再挑戦しても、必ずしも楽観的になれるとは限らない。

しかも、インスタンス中にセーブすることは許されない。ゾーンに入ると自動的にセーブ状態になる(最後に使った手動セーフスロットも上書きされる)。あとはツアーをキャンセルするか(セーブする量を減らすか)、続行するかだけだ。あるいは私のように、ツアー前に必ず2つのスロットに手動でセーブすることもできる。

(レベルインスタンスで果てしなく安定した旅をしていて、ただひたすら探索できる時、そこにあるのはパシフィックドライブの道中ロマンス)
(レベルインスタンスで果てしなく安定した旅をしていて、ただひたすら探索できる時、そこにあるのはパシフィックドライブの道中ロマンス)

計り知れないリスク

少なくともパシフィック・ドライブは、次のドライブ旅行で何が起こるかを教えてくれる。ルートを計画するとき、私はそのインスタンスで適用される修飾子に関する情報を見る。これらは、「Endless Stability(果てしない安定性)」モディファイアによって、素早い嵐(この場合、スタート直後にストレスファクターが発動する)から、非常に暗い夜(この場合、明かりがなければ本当に何も見えない)、嵐なしの状態まで、さまざまなものがある。特に後者は、パシフィック・ドライブが煩わしいフラストレーションの祭典になるのを防いでくれる


最初に安定したインスタンスだけを選べば、すぐにガレージが戦利品でいっぱいになり、スチールパーツやオフロードタイヤなどの重要な改良がアンロックされ、ゾーンの駒になるだけの人とはまったく違う方法で冒険を始めることができる。

(90年代後半、少なくともパシフィックドライブの代替シナリオでは、トイレットペーパーの買いだめはすでに問題になっていたらしい)
(90年代後半、少なくともパシフィックドライブの代替シナリオでは、トイレットペーパーの買いだめはすでに問題になっていたらしい)

個人的な意見としては、まず安定した地域で経験を積むために、出口手前のガレージのドアに大きく書くべきだと思う。でも、一度地図でルートを選んだら、そこから動けない。果てしない安定性がなければ……運が悪かった。このサイクルで他のルートを試すことはもうできない(事前にセーブしておこう!)

Pacific Driveもまた、手こずる操作に避けられる障害をいくつか置いている。特に、不必要に複雑な在庫管理はすぐに神経を逆なでする。運転中は無数のボタンを操作しなければならないが、その一方で、ライトやワイパー、ギアスティックなどをシミュレーションのようにコックピットで直接選択できるため、雰囲気は間違いなく良くなっている


頼れるコ・ドライバーとして信頼される

パシフィック・ドライブにどれだけの愛情が込められているのか、こうした細かいところにも表れている。ステーションワゴンとはとても強い絆で結ばれていて、パーツの改良に余念がないし、ステッカーや内装など、常に新しい塗装を施している


チューニングやワークショップのアップグレード、より大きなリュックサックなど、自分のキャラクターを向上させるためのアンロックは、モチベーションを高めてくれるし、挫折の瞬間を乗り越えるのに役立っている。挫折のリスクは常に存在するからだ。例えば、「真っ暗な夜」というモディファイアのシナリオに出くわしたら、絶対にランプが必要だ。

(チューニングシステムは快適なほど充実している。ガレージでは、より良いパーツをクルマにねじ込んで保護する。一方、ハンドブレーキは私が積極的に使っている特殊能力です)
(チューニングシステムは快適なほど充実している。ガレージでは、より良いパーツをクルマにねじ込んで保護する。一方、ハンドブレーキは私が積極的に使っている特殊能力です)

運転ミスで故障したり、バッテリーがパンクしてスペアがなかったら、そのラウンドは忘れてもいい。タフなチャレンジは嫌いじゃないけど、パシフィック・ドライブでは、たった一瞬の不注意で、スタートポジションがよくて楽勝だったはずのレースが、悔しい結末になってしまう。

例:私のクルマはスチール製で、サイドには投光器があり、バッテリーは満タンだ。真っ暗な夜に入り、道路に留まり出口を探す。突然、異常の端にぶつかったため、私の車は揺れ始めた。なんとか道路を走り続けたが、今度は誘拐クリーチャーが私を見ている。磁石を伸ばして私を引きずり、不運にもそのまま堤防の下へ。ライトは壊れ、私は木々の間に挟まれた。画面は真っ暗で、突然嵐の警告音が鳴り響く。私はすぐにテーブルの天板に噛みつきたい。

それでも私はすぐに次の探検ツアーを始める。なぜなら、旅を重ねるごとにパシフィック・ドライブの読み方を学び、……そう……危険を上手に回避できるようになるからだ。次のアップグレードはもう手の届くところにあるからだ。そしてもちろん、旅をするたびに汚染地帯の謎を少しずつ解明しているからだ。

しかし、その前に多くの人が苛立ちのあまりハンドブレーキを引いてしまうのではないかと心配だ。そして、開発元のアイアンウッドには、少なくともゲームの開始をもう少しスムーズにし、接続をよりよく説明するようなアップデートを提供してほしい

(ゾーンを旅するときは、どんなことにも備えなければならない。異常や嵐に加えて、単純な暗闇がしばしば大きな問題を引き起こす)
(ゾーンを旅するときは、どんなことにも備えなければならない。異常や嵐に加えて、単純な暗闇がしばしば大きな問題を引き起こす)

雰囲気のあるグラフィックと「本気か?

「パシフィック・ドライブ」はアンリアル・エンジン4を使って、荒涼とした不気味な地帯を実に雰囲気たっぷりに表現しています。昼間は、風景や山のパノラマ、老朽化した電線や鉄塔、廃屋、車の雪崩などを見る。夜、私はあらゆる音に耳を傾け、突然光る異変に驚かされる–そして嵐の中では、とにかくすべてが遅すぎるのだ。

その一方で、私は本当にあからさまなドロップアウトの上でつまずいたり、運転し続けたりする。特に、時々とんでもなく解像度の低い草や石のテクスチャが、そうでなければ濃密な雰囲気から何度も引き剥がされる。

しかし、これはどういうわけか「パシフィック・ドライブ」にもよく合っている。天候の面だけでなく、極端な間で揺れ動くサバイバルゲームなのだ。私は定期的に最悪の形で呪いをかけられ、その直後に髪の先までやる気を出して新しいラウンドを始めるゲームだ。サバイバルファンにとっては、好きと嫌いが同居するゲーム。ドラマの女王

編集部の評

パシフィックドライブは、私に永久にジェットコースターのような感動を与えてくれる。クルマを仲間にするというアイデアは、サバイバルというジャンルに新風を吹き込んでくれるし、アンロックやチューニングは大きなモチベーションになるし、色やステッカーで視覚的に自分の理想のクルマを作り上げることもできる。しかし、ゲームプレイという点では、靴がまだ引っかかる。個人的にオープンワールドが良かったからだけではない。

レベルインスタンスで場所や宝物を発見する代わりに、私は同じような古いエリアをドライブし、同じような古いホットスポットをチェックし、同じような古いアイテムを集める。ミステリアスなストーリーとアンロック可能な改良が私を楽しませてくれるので、全体的には満足している。しかし、アノマリーとレベルモディファイアのバランスは常に私のフラストレーション耐性を試す。

パシフィック・ドライブ』は、これまでとは違った方法でサバイバルを体験したい人にお勧めしたい。古い車のように、このゲームには癖がある。古い車が万人を幸せにしないように、『パシフィック・ドライブ』もおそらく万人を幸せにすることはないだろう。しかし、多くの忠実なファンがこのゲームを楽しんでくれることは間違いない。

Flo
Flo
年齢: 28歳 出身地:ドイツ 趣味:ゲーム、バイク、サッカー 職業:オンライン編集者

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5年以上にわたるアーリーアクセス期間を経て、『Valheim』がバージョン1.0として登場。新しいバイオームや素材が追加された一方で、以前からある問題も残っている。アーリーアクセスタイトルにおいて、初公開から完全リリースまでの期間は、しばしば「旅」と表現される。リリース後のアップデートは「マイルストーン」と呼ばれ、「ロードマップ」と呼ばれるルート上で、バージョン1.0という「目標の港」へ向かう重要な道しるべとしての役割を果たしている。5年以上にわたる早期アクセス期間を経て、『Valheim』はついにこの港にたどり着いた。コミュニティと開発者たちは、2021年2月以降の期間を、まるで激しいジェットコースターのような体験として過ごしてきました。圧倒的なスタートを切った後、スウェーデンのスタジオ「Iron Gate」は、自分たちのオープンワールド・クラフティング・協力プレイという組み合わせが持つ巨大な可能性に初めて気づきました。コンテンツの更新停止と大規模な人員削減を経て、ここ数年は新たなバイオーム、レシピ、素材、ボス、メカニクスが次々と追加されてきました。そして、ヴァルハイムのこの、ほとんど魔法のような旅の結末として、雪と氷に覆われた極北ほどふさわしい場所があるでしょうか?この最後のバイオームはバージョン1.0で正式に実装され、極めて多面的な冒険にふさわしい締めくくりとなっています。次のページでは、この旅の全貌を評価していきます。すべての始まりは寒く、そして濡れている。『Valheim』では、プレイヤーは北欧の戦士となり、戦場で名誉ある死を遂げた後、オーディンのヴァルキリーによって回収され、いわゆる「第十の世界」であるヴァルハイムへと連れて行かれる(詳細はボックス参照)。この地はすでに長い間、全能の父(オールファーザー)の影響から遠ざかっており、ますます強大なモンスターたちがはびこっている。そこで、片目の神の命により、我々は秩序を取り戻すべく立ち上がる。しかし、最初は巨大な森の生物や悪臭を放つ肉の塊と戦うのではなく、むしろ些細な悩みと格闘することになります。「どこで寝ようか?」「どうやって暖をとろうか?」。『Minecraft』などのゲームとは異なり、雰囲気たっぷりのローポリゴンの絵葉書のような牧歌的な風景の中に、あっという間に完全な邸宅を建て上げるようなことはせず、はるかに細やかな作業を行うことになります。北欧神話の九つの世界古ノルド神話の世界観において、世界樹ユグドラシルは九つの世界をすべて結びつけています。木の頂上には、アスガルド、ヴァナヘイム、アルフヘイムに神々が住んでいます。中心には人間の住むミッドガルドがあり、その周囲は凍てつく巨人の世界ヨトゥンヘイムと、南には燃え盛るムスペルヘイムに囲まれています。地下深くには、陰鬱な世界が隠されています。シュヴァルツアルベンハイムではドワーフたちが宝物を鍛造している一方、北方のニフルヘイムは永遠の氷と霧に包まれている。最深部には、女神ヘルが支配する静寂の死者の国、ヘルヘイムが広がっている。こうしたメカニクスは『Valheim』のDNAそのものであり、ゲーム内にあるすべての作業台や鍛冶場を通じて最後まで一貫して採用されており、プレイヤーは最初からそれらを体得することになります。最初は少々苦労して歯がゆい思いもしますが、すぐにその特性に慣れ、家や前哨基地を建設する際にはそれに応じて計画を立てるようになります。実用的なストーリー、視覚的に圧倒的な演出『Valheim』には、海を含めると9つのバイオームがあり、それぞれビジュアル、要件、報酬、敵が異なります。プロシージャル生成されたこの世界の各バイオーム(海を除く)では、オーディンが恐れるボスが待ち受けており、これを倒して次のバイオームへと進むことになります。ボス戦に臨む前に、バイオームをくまなく探索し、青銅、鉄、銀といった新しい鉱石を発見して装備を強化し、そのバイオームに最適な装備を整えて、強敵に立ち向かいます。これが、基本的に『Valheim』のゲームプレイループです: 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Gateの謎のままです。通常、剣、盾、弓、矢、斧、つるはし、そしてヘルメット、胸当て、脚当て、マントからなる防具に加え、ベルトとバイオーム固有のツールを携帯しているため、「インベントリが空」の状態でもすでに12スロットが埋まっています。さらに、回復ポーションや食料も加わります。そのため、未知の敵地を探索する際、荷物の管理が不必要に細かくなってしまいます。ゲームが進むと、ダークフォレストの商人ハルドールがより大きなバッグを販売してくれます。これによりスロットがさらに8つ増えますが、問題は解決しません。また、ソート機能もありません。作業台や鍛冶場では、これまでにアンロックされたレシピを合理的に並べ替える機能が欠けています。特にエンドゲームに向けては、無数のアイテムをバイオームごとに一覧表示し、延々とスクロールする代わりに目的のアイテムを的確に選べるようになってほしいものです。製作、調理、鍛冶を行う際には、常に材料をインベントリに所持していなければなりません。それらがすぐ隣の箱に入っている場合、製作を行うことができません。ゲームが進むにつれて、この点はますます煩わしくなります。また、戦利品フィルターもありません。インベントリに空きがあれば、キャラクターは地面からアイテムを拾ってしまいます。しかし、ある時点で、倒した初期段階のグレイドワーフをいちいち略奪するのはもう嫌になるものの、意図せずそうしてしまう。その結果、細かいアイテムの仕分け作業に追われることになる。しかし、戦利品フィルターがないことは、具体的なデメリットも生む。ボス戦の最中にうろついている手下モンスターを倒し、そこから金属を拾ってしまうと、体力が危機的な状態にあるにもかかわらず、救いのポータルを通じて逃げることができなくなってしまう。デフォルト設定では、金属はテレポートを妨げる――自発的に拾ったものであれ、偶然拾ったものであれ、関係なく。1.0 でも、鍬を使った地面の整地は、必要以上に扱いにくい。多少手間はかかるものの、特定の標高レベルに地面を合わせるのは比較的簡単だ。しかし、高低差がある場所では、手押し車のための道を作るのがまさに苦行となる。この点に関しては、PlanBuild-Mod など、とっくにより優れた解決策が存在している。完璧なプレイを実現するワールドモディファイアしかし、ここ数ヶ月で利便性の面でも改善が見られました。プレイを始める前に、私たちは自分の好みに合わせてワールドのゲームプレイルールを調整しています。戦闘の難易度、死亡時にスキルポイントや装備を失うかどうか、採掘時の資源量を3倍にするか、拠点が敵に襲われるか、ポータルを通じて鉱石を持ち運べるかなど、さまざまな設定を行っています。特にソロで建設を楽しむプレイヤーや、大胆不敵な単独行動派は、自分だけの完璧なゲームを作り上げ、挑戦の仕方を完全に独自に定義しています。そして、まさにそこに、このヴァイキングをテーマにしたオープンワールド・サンドボックスゲームの最大の強みがはっきりと表れています。ゲームは私たちに可能性とツールを与えてくれます――そして私たちはそれを活用して、完全に自分だけの遊びを作り上げるのです。それはかつてないほどです。編集部の総評5年以上もの間、私は『Valheim』の「あと一つだけ」という罠に陥り続けてきました。「あとこの動物を飼いならすだけ」「あとこの原石を精錬するだけ」「あとこの建設段階を完了するだけ」「あとこのボスを倒すだけ」と。Iron Gateのこのヒット作ほど、私の心をこれほど的確に揺さぶったゲームはめったにない。その牧歌的な雰囲気や精緻なグラフィックは、あくまで「最後の仕上げ」に過ぎない。何よりも私を魅了しているのは、ゲームメカニクスと創造的な可能性です。友人と共にスリリングな冒険を楽しみ、一人で森を駆け巡って鹿を狩り、海を渡りながら海蛇に食べられないことを祈ったり、長屋の外構を何時間もかけて作り込むことに没頭したりしています。私は『Valheim』を主に戦闘目的でプレイしているわけではありませんが、武器の種類や食料システムによる戦術的な奥深さもあり、戦闘は十分に楽しめます。ただ、デフォルト設定では、ゲームの後半3分の1あたりから敵が強力になりすぎます。そのため、実用的なワールドモディファイアがあることは特に嬉しいですね。500時間以上プレイした今でも、まだ終わりが見えません。

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現在開催中のイベント「Blood Testament」では、どうやら新たなボスモンスターが登場する模様だ。アップデート:新しいアップデートがサーバーに反映され、これで『Blood Testament』が正式に開始されました。『Hunt: Showdown 1896』の次のシーズンがかなり盛りだくさんの内容になることは、すでに知られていました: 8月末に報じた通り、『Blood Testament』は、このシューティングゲーム史上「最大かつ最も血なまぐさい」イベントとなる予定です。トレーラーでは、4つの『Hunt』マップすべての上に不気味に昇る「血の月」が映し出されています:『Blood Testament』の開始スケジュール:Huntサーバーは2026年9月8日午前9時にオフラインになりますダウンタイムは4時間程度と予想されます(変更される可能性があります)火曜日の午後1時頃より、Blood Testamentがライブ配信され、プレイ可能になります 「ブラッドムーン」が3段階に分けて復活ロードマップを見るだけで、今回のアップデートがいかに盛りだくさんかがわかります!新しいバトルパスといったお馴染みの新要素に加え、新たな「ブラッドウェル」に連動した3段階のコミュニティイベントも開催されます。すべてのマップ上の各拠点には、こうした超自然的な血の泉が1つずつあり、プレイヤーはそこからイベントポイントや新しいパークを獲得できます。世界中のプレイヤー全員が十分なポイントを獲得すると、イベントの次のフェーズが始まります:フェーズ1:「ブラッドムーン」が新しい時間帯として登場します。雲が晴れ、その光が遮られることなく照りつけると、すべてのモンスターが狂乱状態に陥ります。フェーズ2:「チュパカブラ」が新しいパークとしてアンロックされます。プレイヤーは、馬やカラス、あるいは家畜小屋から得られる血を使って、破壊されたライフバーを回復させることができます。フェーズ3:新しいモンスターがアンロックされます――これまでその正体は不明でしたが、ファンたちによって謎が解明されました。注意:ネタバレあり!この新たな怪物に完全に驚かされたい方は、ここで読み進めるのをやめて、9月8日から始まるイベント「Blood Testament」に飛び込んでください。大ニュース:新モンスターRedditのユーザーが指摘したように、Crytekはバユーに登場する新キャラクターを、どうやら誤って自ら明らかにしてしまったようです――少なくとも一部は。『Blood Testament』の公式ライブストリームで、一瞬だけ新しいボス敵のアイコンが映し出されました!このモンスターのプロフィールは、『Hunt: Showdown』でこれまでに知られているどのボスとも一致しません。つまり、これはまったく新しいボスであるに違いない。コミュニティによると、他のターゲットがアクティブになっていなかったことから、ワイルドターゲットである可能性もないとのことだ。(REDDIT)この情報が正しければ、これはミニボスではなく、2021年にスクラップビークが登場して以来、初めてとなる完全新作の大型ボスということになります。あるプレイヤー次のように回想している前回、新しいバウンティボスが追加されたのはスクラップビークの時で、それは5年前のことだ。あの時は本当にワクワクしたよ。新しい隠れ家、新しいメカニクス、そして戦うべき新しい敵。多くのプレイヤーにとって、その雰囲気こそがゲームの75%を占めている。そして、そういう要素はいつだってとてつもない盛り上がりをもたらしてくれるんだ。その背景には一体何があるのか?独自の隠れ家と新しいメカニクスを備えた新たなメインボスが登場すれば、それは『Hunt: Showdown』にとって飛躍的な一歩となるだろう。ボスはこのシューティングゲームの中核をなす要素であり、プレイヤーにチームワークと新たな戦術を要求します。何と言っても、ボスこそが「エクストラクション」という仕組みの要です。ボスのトロフィーにかかる懸賞金が、ハンターたちがマッチに参加する最大の理由なのです。もちろん、ボスたちはゲームの雰囲気を盛り上げる重要な要素でもあります。そのため、コミュニティはこうした不気味な怪物の登場を、長い間待ち望んできたのです。現在、ファンたちはリークされたモンスターが一体何なのか、憶測を飛び交わせています。今シーズンの「血の月」というテーマから、多くのユーザーが吸血鬼や狼男ではないかと推測しています。リークされたシルエットからは、具体的な結論を導き出すのは難しい。現時点で、このモンスターは公式には発表されていない。一方、武器ラインナップに新たに追加される「バージェス・ショットガン」、新しいツール、さらなるタロットカード、そして独立したハロウィンイベントや追加のチャレンジについては、すでに確認されている。

『マウント&ブレード』に侍が登場:Steamで配信される新作ストラテジー・サンドボックスで、村や神社、さらには島全体を征服しよう

9月9日、『Warlord: Awaji』がSteamで配信開始されます。この一人称視点のストラテジー・サンドボックスは、『アサシン クリード シャドウズ』の最新DLCと同じ設定を採用していますが、ゲームプレイは『マウント&ブレード』を彷彿とさせます。熱狂的な日本ファンである私は、Steamで自分の好きな設定に関連する新作がリリースされていないか、定期的にチェックしています。数日前、そこで目に留まったのが『Warlord: Awajiが注目を集めている。これは、米国の開発スタジオDarkmatter Gamesが手掛ける一人称視点のストラテジーゲームだ。このソロ開発者は、自身のプロジェクトを没入型のストラテジー・サンドボックスと表現しており、そのゲームプレイは『Mount & Blade』のリアルタイム戦闘を強く彷彿とさせます。『Warlord: Awaji』では、プレイヤーは一人称視点で部隊を率いて戦場へと乗り込みます。あなたの目標は:実際の歴史的背景を基にした日本の島全体を征服することだ。9月9日のリリースを目前に控え、私は「即時戦闘」モードを試してみた。もう今すぐこの侍のオープンワールドに没入したい気分だ。実際の地理データを用いた歴史的設定このゲームの時代背景として、いわゆる南北朝時代が選ばれています。当時の朝廷は二大勢力に分裂しており、それぞれの武士軍を率いて諸国の支配権を巡って争っています。そしてプレイヤーは、天皇の命を受けて淡路島でこの戦いに挑むことになります――『アサシン クリード』のファンなら、前回の『シャドウズ』DLCですでにこの島を訪れたことがあるでしょう。しかし、『Warlord: Awaji』はまったく異なるジャンルに属している。ゲームの世界は、『AC Shadows』の様式化されたバージョンとは対照的に、Google Earthの実際の地図データに基づいている。重要な寺院や神社は実在の場所に位置しており、標高も正確に再現されている。そして、この世界はかなりの広さを誇ります。実際の淡路島の面積は約592平方キロメートルですが、新作『Warlord』ではその世界がほぼ半分に縮小されています――それでもなお印象的な256平方キロメートルです。これまでプレイできなかったキャンペーンでは、キャンプや拠点を建設し、寺院や神社を占領し、兵士を徴兵し、特に忠実な家臣を昇進させることで、島を戦略的に少しずつ制圧していくことになります。しかし、地元の氏族たちはあなたたちの好き勝手にさせるわけにはいかず、あなたの成功に応じてますます攻撃的に反応してきます。現在のデモ版では、現時点では即時戦闘モードのみがプレイ可能です。キャラクターの成長システムや、管理・キャンプ建設の仕組みについては、現時点ではまだ疑問が残ります。とはいえ、戦闘そのものは非常に楽しいものです。プレイ感はどうなのか?そのスピーディーなリアルタイムの展開と一人称視点により、このジャンルのファンにとっては『Mount & Blade: Warband」を懐かしく思い出させるでしょう。とはいえ、『Warlord Awaji』のビジュアルは、より様式化されており、シンプルな幾何学的な形状に限定されています。しかし、ゲームを進めるにつれて、遠距離から敵を攻撃できる日本の長弓といった新しい武器を手に入れたり、倒した侍から奪った堂々とした馬にまたがったりできるようになります。馬に乗り、手に槍を握れば、敵の陣列を文字通り切り裂いて突き進むことができます。現時点では操作の精度はまだそれほど高くありませんが、いずれにせよ重要なのは、どのように陣形を組み、敵に接近するかという点です。リアルなオープンワールドに加え、『Warlord: Awaji』が特に評価されているのは、14世紀の歴史的な武器や鎧が、ゲーム内でどれほど細部まで再現されているかという点です。開発元のDarkmatter Gamesは、この点についてプリンストン大学の歴史学者に助言を求めた。現時点では『Warlord:...