シャドウ・ガンビットを独占先行公開 巨匠が贈る魔法のタクティクスゲーム

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アンデッドブードゥー海賊のリアルタイム戦術ゲーム:GlobalESportNewsでは、コマンドスを永久に置き去りにする「シャドウガンビット」のすべてを独占的に読むことができます

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「シャドウ・ギャンビット:呪われた乗組員」についてのインタビューで、ミミズ・ゲームズに最初に尋ねた質問のひとつは、? さて、誰がそれを当てられるでしょうか?もちろん、”よりによってなぜ海賊なんだ?”と。少なくともGlobalESportNews編集部の一部では、あまり良い星の下には出航していない。Guybrush Threepwood、Sid Meier”s Pirates、Sea of Thievesにもかかわらず、です。

開発チームの共同創設者でクリエイティブディレクターのドミニク・アベは、「ニンジャ、カウボーイ、海賊!」と辛口で答えてくれました。それが真実かもしれないので、私たちは一緒に笑いました。同社の歴史において、「シャドウ・タクティクス」(ニンジャ)と「デスペラードス3」(カウボーイ)は、大作で重要かつ成功したゲームとして位置づけられています


シャドウガンビットはこれらのタイトルに加わり、さらに成功することが理想です。しかし、ドミニクはすぐにまた真剣になり、このゲームのアンデッド海賊が、設定に関する内部ピッチにおける決定的なポイントだったと説明しました。

ミミミは「シャドウ・ガンビット:呪われた乗組員」でリアルタイム戦術を新しいレベルに引き上げたいと考えています。江戸時代の日本や西部劇などの半リアルなシナリオから、より自由な発想でシナリオを作ることができるようになります。

(シャドウ・ギャンビットの島々はヤシの木や茂みでいっぱいなだけでなく、異端審問官がその上に小さな砦や大きな砦を作っています)
(シャドウ・ギャンビットの島々はヤシの木や茂みでいっぱいなだけでなく、異端審問官がその上に小さな砦や大きな砦を作っています)

Table of Contents

ザ・ベンチャー


成功するリアルタイムタクティクスゲームの開発が容易でないことは、すでに当初のターゲット層から見て取れます。2016年、『シャドウタクティクス』は当初、『コマンドス』シリーズや『デスペラード』のオリジナルタイトルなどのゲームで育った人たちに訴求していました。購買力のある35歳〜50歳が多いようですが、危機感もあります。人生経験もさることながら、当時のゲームであまり良くなかったものまで美化して見てしまうことで、


しかし、「シャドウ・タクティクス ブレイド・オブ・ザ・ショウグン」は、そうした人々を刺激するだけでなく、YouTube世代の一部にもリアルタイムタクティクスを支持させるという偉業を成し遂げたのです。Steamの(26,000件以上の)ユーザーレビュー(ステータス:「極めて肯定的」)を閲覧すると、「コマンドスのよう」という言葉が何度も出てくるが、心をつかむメカニック、美しいストーリー、よくできたキャラクターのおかげで、まったくのジャンル初心者がクイックセーブとクイックロードのスパイラルに巻き込まれたということも書かれている


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シャドウ・ギャンビット 呪われた乗組員』は、海賊がいるから特別な冒険をしているわけではない(嘲笑!)。また、ミミッミがセルフパブリッシングで市場に送り出す最初のゲームでもあります。しかし、少なくとも今すぐには、スタジオだけですべての費用を負担する必要はありません。ビデオゲームファンド九龍夜が参加しています(詳しくは後述)。しかし、もっとエキサイティングなのは、『シャドウ・タクティクス』や『デスペラード3』で培ったものを壊し、同時に2作の長所を生かそうとしていることです。矛盾しているように聞こえますが?イエスでもありノーでもある

九龍夜とは


その名の背景には、香港のある地区の時間帯だけでなく、スタジオに最大限の自己決定を約束するビデオゲームファンドがあります。九龍は(一部)ゲーム開発に出資していますが、創作過程やその後のマーケティングには介入していません。そして、小規模なスタジオにとって特に重要なのは、ゲームによって得られたすべての収益はまずスタジオに入り、ファンドによってすぐに吸い上げられることはない、ということです。例えば九龍夜では、すでに『シーフ』や『スコーン』、『ウェルカム トゥ エルク』などに出資しています。

魔法の言葉「ファンタジー」

つい先日、ファンタジーのお祝いをGlobalESportNewsで行いました。そして今、「シャドウ・ガンビット」が「シャドウ・タクティクス」や「デスペラード3」と一線を画すべき決め手になっている。シャドウ・ギャンビットでは、酒瓶や投石による気晴らしといった半リアルな技だけに頼らず、レジナルド卿という幽霊魚が美しい水とジャンプのアニメーションで固い地面から飛び出してくるのです。そう、地面から!

レジナルド卿の飼い主であるマーキュリー氏は、壁を乗り越えたり、部屋の中に潜り込んだりするのではなく、小さな魚のように、草むらでも固い石でも、ただ潜って、一定の範囲内で地面から飛び上がって戻ってくるのです。理想は、出現したときに、その強力なアンカーで相手を跡形もなく沈めることです


もうお分かりですね:『シャドウ・ギャンビット』のルールは基本的に昔のまま、各キャラクターには一定のスキルが設定されています。地形や敵の配置に気を配りながら、その技術を駆使するのがこのジャンルの魅力です。しかし、そのスキルはこれまで経験したものとは全く異なるものです。それを可能にしたのは、アンデッド海賊とファンタジーの設定です。
♪ 海賊と偽善者たち ♪

映画「パイレーツ・オブ・カリビアン」シリーズを思い浮かべる人は、大きく間違っていない。シャドウ・ガンビットの海賊団も、海賊の黄金時代であるカリブ海で動き出しているからだ。幽霊やアンデッド、そして魔法が普通に社会で受け入れられている、魔法の効いたカリブ海で。ドイツでシューティングゲームのキル… 唯一の問題は、炎の乙女の審問である。

挿入:英語版では「Inquisition of the Burning Maiden」というギャングが登場します。それがすぐに誰の耳にも入る。音楽のコンボであれ、拷問の道具であれ、自動的にアイアン・メイデンを思い浮かべる。ところで、多くの人にとって同義語のはずなのだが、どうなんだろう。いずれにせよ、異端審問がアイアン・メイデンであれば、この人たちの立ち位置はすぐにわかるはずだ。一方、ブレイジングメイデンは?メイドが不機嫌そうにロウソクを振り回していたのでしょうか。もちろん大げさですが、私たちの言語感覚はアイアン・メイデンを叫んでいるのです。ちなみにミミちゃんは、私たちの心情を察しながらも、(現在はまだ)違う意見を持っています、ププッ!

(島で正しいことは滅多にない。ここでは異端審問官が魂の魔術を実験している。)
(島で正しいことは滅多にない。ここでは異端審問官が魂の魔術を実験している。)

ブレザーの異端審問に戻る…さて、戻るか。暗黒時代から知っているように、魔法に対して大規模なものを持っています。国民を抑圧し、その全てをクールにこなし、カリブ海から全てのアンデッドとゴーストを追放したいとも考えています。そのためには、腕力だけでなく、自らも一種の魔法、つまり魂を燃やす炎を使う。

そして、幽霊船レッド・マーリーの勇敢な乗組員たちは、突然、カリブ海を航行することになった。異端審問官が前述の火災によって重要な部分を固定化したため、驚くほど壊滅的な状態になってしまったのである。そのため、『シャドウ・ガンビット』の最初の公式任務の1つは、伝説の宝「モルデカイ」を探す前に、数人の浮浪者を立ち直らせることである。異端審問に終止符を打つ力を秘めているのはほぼ間違いないだろう。

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エイトフレンズ


基本的には、シャドウタクティクスやデスペラード3にかなり近い感じでしょうかね?これらのゲームでは、最初からすべてのヒーローやヒロインが登場するわけではありません。例えば『シャドウ・タクティクス』では、忍者ハヤトは冒頭で侍のムゲンとスナイパーのタクマに「偶然」出会います。次のミッションでは、幼いユキが「将軍の刃」に加わることになる。といった具合に。

ちなみに、『デスペラードス3』でも、ジョン・クーパーが1/3の間に西部のギャングを集めているのは似たようなものだ。これはリニアなミッションで起こることで、プロットを進め、キャラクター同士のケミストリーを深めていくことにもなります。このようなタイトルでは、「ミッションXYZ」を遂行するために誰が同行するかを自分で決めることができないのは当然です。どちらも、ゲームやミミズにお任せしています。

シャドウ・ガンビット』はこれまでと違い、男女のキャラクターが計8人と大幅に増えただけでなく、各ミッションの前に自分たちの部隊を選ぶことができるんです。もちろん、これまで誰を「復活」させたかにもよりますが。

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スリーフレンズ


ミッションのマジックナンバーは「3」です。アンデッドブッカニアは最大3体までミッションに同行させることができます。ただ、フィナーレだけは例外のようで、ミミさんによると、8人の海賊が全員元気にレッドマーレー号に集まってから始まるのだそうです。ちなみに、3という数字は開発者が思いついたわけではなく、プレイテストで結晶化したものです。


良い点:理想的には、不必要なバラストを持ち歩かないことです。つまり、ミッションのほとんどを、1、2回クールなスキルを使えるようになるまで、茂みに止まって待たなければならないキャラクターを持ち歩かないということです。最近だと『シャドウ・タクティクス』のアドオン版『アイコの選択』で、コンパクトサムライのムゲンが、他のメンバーが沖合の島々に出かけている間、本土で役に立たないままブラブラしていたことがあった。理由:ムゲンは泳げない。

最初の3文字


これの(おそらく)悪い点:選択に迷って、選んだキャラでx地点までしか行けなかったり、スキルがうまくマッチングしなくて不釣り合いに頭を叩かなければならなかったりする。シャドウ・ギャンビット」のマップは「シャドウ・タクティクス」や「デスペラードス3」よりもサンドボックス化されており、それぞれの目標に向かうためのルートをより多く見つけることができるため、前者はむしろありえないことです。あまり嬉しくないトリオでも。

(もちろんシャドウ・ギャンビットでも頭に落とす石はあります)
(もちろんシャドウ・ギャンビットでも頭に落とす石はあります)

ただし、理論的には後者もあり得ます。しかし、現在までのところ、海賊団の3人のメンバーの詳細が分かっているだけで、その恐怖を確定させることはできない。むしろ、すべての組み合わせですべてができるようなスキル設計にしてほしいですね、……特にハードに遊びたい人は海賊2人だけで出撃することもできますから。あるいは1つでもいい。そんなことをする人はほとんどいないでしょうが、遅くとも2~3週間後には、YouTubeが1キャラクターのスピードランで私たちを辱めることでしょう。

アデューコマンドー!

なぜファンタジーが2023年にコマンドスのようなリアルタイム戦術の領域に入るのか、少し不思議に思うことがある。私たちの理論はまさにこれです。コマンドス このジャンルは、あまりにも長い間、そういう方向に向いていたのです。この数年で、唯一超常現象の領域に踏み込んだのは?デスペラードス3』のブードゥー教のお姉さん。 では、今度は魔法総攻撃です。

すでに詳細が判明し、活躍が確認されているのは、前述のジョン・ヒューズ・マーキュリーと幽霊魚レジナルド卿、敵も味方も大砲で撃てる巨人ガエル・ル・ブリス、光速で敵に近づき、魔法のサーベルでやっつけるアフィア・マニカトの3キャラクターです。マーキュリーさんがゴーストフィッシュで敵の気を引くのに対して、ガエルは爆竹で気を引く。そして、アフィアは個人で数秒間の時間停止が可能です。

アフィアは必殺技で敵を一瞬で倒すだけでなく、短い距離もカバーできる。src=”https://www.global-esports.news/wp-content/uploads/2023/01/With-her-special-attack.jpg” width=”960″ height=”540″ /☻

さらに、全員が通常攻撃と銃口装填式ピストルをそれぞれ1発ずつ持っている。この3つは、私たちが経験した限りでは(もう一度ビデオをご覧ください)、最初のうちはかなり成功する組み合わせだと思います。

例えば、マーキュリーさんのマジックダイブもアフィアの光速サーベル魔法も届かない高所にインキュシオンシャンセルが立っていた場合、ガエルは2キャラのどちらかを大砲にスルッと入れて相手に向けて発射するのです。相手の頭蓋骨がうなるだけでなく、しばらく無防備になるので、縛ったり猿ぐつわをしたりしてから隠したりすることができる。タイムスペルを使って、アフィアは3人のために安全な走行路を作る。また、急ぎで敵を始末したいとき、近くに隠れ場所がなければ、Mr.マーキュリーは死者を地面に消滅させるだけです。

個々のキャラクターの特殊技能は最小限のチャージ時間ですが、それはほとんど問題ではありません。一方、すぐに明らかになること。シャドウガンビットは、少なくともアフィア、ガエル、マーキュリーの組み合わせで、シャドウタクティクスやデスペラードス3よりもダイナミックにプレイすることができます。また、ミッション内で脱落したヒロインやヒーローを復活させることができるようになったので、少なくとも1人のキャラクターが戦闘を生き残ることができるようになりました。

このダイナミズムは、まだ詳細がわからないキャラクターたちにも変わらないのでしょうか。これからが楽しみです。しかし、理想を言えば、フィナーレに向かう過程で、すべてのキャラクターを一度は試してみることです。同じ3人に絞ると、最悪の場合、最後のミッションでズボンを下げたまま、アンデッドの5人を細かく見てどうすればいいかわからないという立ち位置になってしまいます。少なくとも、困難な状況に陥ったときには、十分な速度は得られないでしょう。

(レッドマーレー号で、死んだクルーを生き返らせる場所はここかな?)
(レッドマーレー号で、死んだクルーを生き返らせる場所はここかな?)

魔法の船

シャドウ・ギャンビットはやはりリアルタイムの駆け引きが重要なので、「状況が厳しくなったら」というのもナンセンスです

Whereby それは、クイックセーブやクイックロードのボタンを異常に多用することに起因しています。しばらく忘れていると、モニターに大きく緑色に鳴り響く船の鈴で思い出すことができます。

(レッドマーリーの鐘は、一定時間経過するとセーブするよう念を押す)
(レッドマーリーの鐘は、一定時間経過するとセーブするよう念を押す)

Ship”sBell』は偶然ではなく、このジャンルの他のタイトルとは異なり、この基本的な仕組みが物語の中に織り込まれているからです。レッドマーレー号は、私たちの魔法の幽霊船で、この能力を与えてくれます。というわけで、彼女は10人目のキャラクターということになりますね。話すといえば。私たちの船は不思議なだけでなく、おしゃべりなんです。彼女は私たちの行動に対して(喜んで皮肉っぽく)コメントするでしょう、たぶん、私たちがちょっとおバカなことをしたときが望ましいでしょう。

レッドマーレーが与えてくれる能力には、シャドウモード(シャドウタクティクス)やショーダウンモード(デスペラードス3)もあります。ミミはまだシャドウ・ギャンビットでの呼び名を知らない。sh “と “o “と “w”、そして “Mode “が入ったものを提案します。Update: Mimimiによると、Ghost Modeの可能性があるそうです。さて、どうでしょう!?

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1つの島、2つの使命

モルディグローブ島では、いくつかのミッションが待ち受けています。

  • 緑のミッションでは、敵であるイグナシア審問官の計画をスパイすることになっています。メインミッションなので、終盤になると二重の意味で厄介になります。
  • 赤のミッションでは、貴重な黒真珠の1つを回収しなければならない。異端審問官がそれを火葬場の島の1つに輸送し、永遠に破壊する前に。

The Red Marley is the Normandy?

But we must start with some character, someone must be helm, someone must not have crippled by the Inquisition. アフィアの幕開け(「フィア」を強調)。レッドマーレー号のナビゲーターでもある。

レッドマーレー号でカリブ海を航行し、島を見つけたら好きなように島へ向かい、そこで待っているミッションをクリアしていくのです。これは「Mass Effect」と同じで、レッドマーレー号のマップテーブルで目的地を選び、出発するというものです。それぞれの島には、出入り口が異なる複数のミッションがあり、それを選択したり、詳細な地図で個別に確認したりすることができます。

(まだ名前のない企画モード(デスペラード3では対決モード)では、幽霊のような人物が走行ルートを示してくれる)
(まだ名前のない企画モード(デスペラード3では対決モード)では、幽霊のような人物が走行ルートを示してくれる)

ミッションはメインストーリーのものに分かれており、そのうち2つは同時に利用することができます。また、黒真珠を捕獲するミッションやソウルマジックを集めるミッションもあります。クルーを復活させるにはパールとソウルマジックが必要です。

また、個々の海賊や海賊の女性を中心としたオプションミッションも用意されています。そして、そのミッションの中で、個々のキャラクターの過去を知ることができるのです。そして最後に、シャドウガンビットには、いわゆるハブミッションが用意されており、これもオプションとなっています。これらは、レッドマーレー号でのみ行われます。オプションミッションの目的について尋ねたところ、ミミッミのコミュニケーションリードであるマティアス・クラウトは、”あなたを助ける “と答えました。嗚呼、何かしらのプログレッションシステム?あるいはもっとワイルドに。マスエフェクト」的なロイヤリティーミッション?何でもありだ。とにかくマティアスは、ヒントの後、意味深な沈黙に身を包んだ。

(レッドマーレーに繋がる地図では出口はこうなっている)
(レッドマーレーに繋がる地図では出口はこうなっている)

でも、このアイディアに食いついて、シャドウガンビットの最終ミッション前のスナスヌシーンみたいなのもあるんじゃないかと、今思っているところです。やはり、レッドマーレー号で過ごす間に、乗組員の絆は深まるはずだ。それにムゲンとアイコはシャドウ・タクティクスですでに、ショーグンに近づくにはまだ十分な戦いの間があることを証明していたのでは?

それに、『Divinity: Original Sin 2』のLady Vengeance(これも生きた船!)で、大きな赤いトカゲとスケルトンが一緒に画面の後ろに消えるのを見たから、この点では何も驚かないよ。それに正直、巨大なアンデッド女性がカリブ海の島々で戦友を大砲で撃ちまくるゲームのどこが悪いんだ?

編集部批評

」。

    は、Kevinが私に近づき、「Mimimiの次のゲームについて書きたいか」と無邪気に尋ねたとき、私の答えをすでに知っていました。「もちろん!」ですと。何しろ今から6年以上も前に、『シャドウ・タクティクス』で一種のリバイバル体験をしたのですから。正確にはリバイバルです。コマンドスのようなゲームは死んで忘れ去られたと思ったからです。Blades of the Shogunは、私が間違っていたことを証明してくれました。

    そして今、シャドウ・ギャンビット(この記事で何回「シャドウ」と書いたか数えてみてください、自分ではあえてしません)で、ミミズは何年も前に彼らが私にほのめかした道を進んでいます。アンデッド海賊団で、スタジオは本当に息抜きをしています。もちろん、そのスキルも、例えば気晴らしなど、ある種のタスクをこなさなければならない。あるいは素早く消去する。そして、そのすべてが、初見ですぐに理解できるのが理想です。でも、それだけが障壁なんです。他のクルーの技量、ゲームの規模、あるいは物語や船内の化学反応など、どれが楽しみなのかわからないが。もし、私が夢見ているような展開になれば、シャドウ・ガンビットは本当にマスエフェクトのように、最後のスナスヌのシーンがあってもなくてもいいかもしれませんね。

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到着、バイオームの探索、装備の強化、ボス撃破、次の場所へ移動、これを計9回繰り返して終了。ストーリー好きのプレイヤーは、ルーン石に刻まれた、この世界の神話やかつての住人に関する謎めいた文章を楽しむことができます。さらに、オーディンの忠実なカラスであるフーギンとムーニンが度々現れ、新しいエリアやメカニクスに関する貴重なヒントをくれます。ビデオクリップと同様に、音楽もほぼ常に適切な雰囲気を醸し出している。豊かな草原を散策する際の穏やかなメロディーから、スリリングなボス戦での重厚なメタルサウンドに至るまで、『Valheim』は幅広い音響的楽しみを私たちに提供してくれる。究極のヴァイキング体験としてのオープンワールド前述のゲームプレイループがあくまで理論上の話であることは、プレイ開始から数時間後にはすぐに気づく。木材や石、そして後に錫や銅の鉱石、骨、鉄など、さまざまな素材を集め始めると、建造物やアイテムのレシピが次々と画面に表示されるようになる。すぐにバイオーム巡りやボス戦は二の次となり、『Valheim』は究極のロマンチックなヴァイキング体験へと変貌を遂げる:最初の小屋をロングハウスに改築し、外には飼い慣らしたイノシシのための囲いを作り、後にはオオカミやヘラジカまで加わります。少し離れた場所には、ニンジン、カブ、タマネギの畑を整備します。なぜなら、焚き火の上にはもはや単純な肉用グリルが吊るされているだけでなく、スープ用の大鍋やミードの発酵槽も置かれているからです。炭焼き場では木材を燃やして炭を作り、採掘した生心臓と共に溶鉱炉に入れます。得られたインゴットを使って鍛冶場で新しい防具や武器を製作し、それらを駆使して世界をさらに開拓していきます。その合間を縫って、ミツバチたちはブンブンと飛び回り、蜂蜜を作り出しています――そして、ここで紹介しているのは私たちのメイン拠点に過ぎません。各バイオームにある前哨基地も、これに決して引けを取りません。さらに、建築の選択肢も無数にあります。さまざまな傾斜角度の梁や屋根、壁、柵、防御施設、船、そして数え切れないほどの装飾要素です。極北では、67度の傾斜を持つ屋根の新しいレシピや、さらには跳ね橋のレシピさえ見つけることができます。各バイオームでは新しい建築素材が導入され、それによって新たな建築の可能性が広がるため、そこにこそゲームを進める真のモチベーションがあります。『Valheim』では、アンロック、建設、装飾といった行為がゲーム全体を通じて非常に大きな達成感をもたらしてくれるため、スケルトン、捕食動物、ドラゴン、ドラウグ、新しいガメットトロル、そしてボスといった敵との、時に極めて過酷な戦闘も、積極的に挑むというよりは、むしろ受け入れざるを得ないものとなっています。しかし、計画的なプレイスタイルはすぐに必須となります。第一に、そもそもバイオームを性急に駆け巡るべきではないからです。第二に、特にゲーム終盤になると、あるバイオームでアンロックされる要素が多すぎて、全体像を見失いやすくなってしまうからです。極北:最後のバイオームゲームの最終章でどのような新要素が追加されるかについては、本文中で繰り返し触れていますが、ネタバレを防ぐため、あまり詳細な説明は控えます。他のバイオームと同様、発見すべきものは山ほどあり、もちろん新しい装備セットも登場します。さらに、『Valheim』は最後に、分厚い雪の中を踏みしめて進み、雪に覆われた村々を探索させることで、再び圧倒的な雰囲気を醸し出しています。協力プレイで真価を発揮最大10人のプレイヤーが1つのマップで思う存分遊び回ることができます。そのためには、ソロワールドを外部からの参加に開放するか、専用のサーバーを直接レンタルします。『Valheim』を共同の冒険や英雄の旅として捉えるなら、協力プレイの要素から多大な恩恵を受けることができるでしょう。整地して肥沃にするには、円形のレイアウトでなければなりません。長方形の花壇だと、常に視覚的なはみ出しが生じてしまいます。右側のリストはゲームが進むにつれてどんどん長くなり、見づらくなってしまいます。また、クラフトを行うには、すべての素材を常に所持しておく必要があります。左側の箱に収納してもカウントされません。探索、近接戦闘や遠距離戦闘への特化、そして後半には魔法や、剣、斧、棍棒、槍、弓、クロスボウといった様々な武器の種類、さらには敵の耐性に応じて重要なダメージタイプを駆使した実験は、グループでプレイするととてつもなく楽しいものです。さらに、『Valheim』は、他に類を見ないほど穏やかな共存の感覚を与えてくれます。メインの拠点や各バイオームにある前哨基地を拡張・装飾したり、いかだやロングボートでマップを探索したり、あるいは単に弓矢を手に、鹿狩りのために森の中を忍び足で移動したりするのは、ただただ楽しいものです。こうした瞬間には、何かを見逃しているという感覚が微塵も湧いてきません。それどころか、意図的な「スローライフ」こそが、『Valheim』のゲーム哲学に深く根ざしているのです。心地よいほど寛容なサバイバルメカニクスその理由で『Valheim』を「のんびり系」と決めつけてしまう人は、遅くとも後半の戦闘に直面した時点で考えを改めることになるだろう。最初の2つのバイオーム、草原と暗黒の森では、その評価が当てはまるかもしれない。しかし、沼地、山岳地帯、平原では、戦闘や敵が次第に手強くなっていく。霧の地、灰の地、そして最後に極北は、エンドゲームエリアに属しています。遅くともここまでに、戦闘スタイル、装備のボーナス、食料によるバフ、敵の弱点について理解しておくべきでしょう。アクションアドベンチャーゲームのように、ダンジョン、廃村、隠された宝箱などが散りばめられたオープンワールドは、探索と報酬の大きな可能性を秘めています。『Valheim』は、確かにサバイバルゲームの一種ですが、そのメカニクスは心地よいものです。HPバーに加え、プレイキャラクターにはスタミナバーがあります。ダッシュ、ジャンプ、建築、草むしり、地面の整地、戦闘、水泳を行うと、スタミナが消耗していきます。敵に攻撃されたり、その他の方法でダメージを受けたりすると、HPが減っていきます。しかし、食べなくても餓死することはありません。その代わり、食事を摂ることで得られるのは:シンプルな焼き肉からパン、パテ、さらにはケッテブラーに至るまで、『Valheim』は膨大な種類の食べ物を用意しています。料理は、様々な調理台、拡張設備、オーブンを使って作ります。これらすべてが、ゲーム全体の心地よいループや村での生活感に大きく寄与しています。しかし、多種多様なメットと同様に、食事にも明確なメリットがあります。どの料理も、HPやスタミナ、あるいはその両方に(程度は異なりますが)バフ効果をもたらします。適切な食事を摂ることでHPやスタミナが、時には目眩がするほどの高水準まで上昇するため、同時に食べられる3つの適切な食事の選択と組み合わせは、武器や防具と同様に、戦闘の成功に大きく寄与します。また、ロールで攻撃をかわし、その後、側面から攻撃を仕掛けることも可能です。これはほとんどの場合、うまくいきます。ただし、敵のアニメーションが読み取りにくい場合があり、戦術を立てにくくなることもあります。戦闘スキルだけでなく、クラフトや運動能力などのスキルも、『Skyrim』の「実践を通じて学ぶ」という原則に基づき、20のカテゴリーに分けてレベルアップさせていきます。『ヴァルハイム』を主にヴァイキングを舞台にした建築・探索ゲームと捉えている人は、その心地よいほどに複雑な戦闘システムに時折驚かされることでしょう。快適さは北欧の神々ではない!バージョン1.0において、『ヴァルハイム』は多くの点を正しく実現し、複雑かつ見事な完結をもたらしています。しかし、利便性を高める機能が欠如したまま最終リリースまで持ち越されており、私たちから見れば、これについては長年にわたり説明がなされていないのです。まずはインベントリから:私たちの仮想バッグには32のアイテムスロットがあります。そのうち8つは武器や道具で、キーを押すだけで選択できるクイックアクセスバーに配置します。なぜ「9」と「0」のキーが使えないのかは、Iron Gateの謎のままです。通常、剣、盾、弓、矢、斧、つるはし、そしてヘルメット、胸当て、脚当て、マントからなる防具に加え、ベルトとバイオーム固有のツールを携帯しているため、「インベントリが空」の状態でもすでに12スロットが埋まっています。さらに、回復ポーションや食料も加わります。そのため、未知の敵地を探索する際、荷物の管理が不必要に細かくなってしまいます。ゲームが進むと、ダークフォレストの商人ハルドールがより大きなバッグを販売してくれます。これによりスロットがさらに8つ増えますが、問題は解決しません。また、ソート機能もありません。作業台や鍛冶場では、これまでにアンロックされたレシピを合理的に並べ替える機能が欠けています。特にエンドゲームに向けては、無数のアイテムをバイオームごとに一覧表示し、延々とスクロールする代わりに目的のアイテムを的確に選べるようになってほしいものです。製作、調理、鍛冶を行う際には、常に材料をインベントリに所持していなければなりません。それらがすぐ隣の箱に入っている場合、製作を行うことができません。ゲームが進むにつれて、この点はますます煩わしくなります。また、戦利品フィルターもありません。インベントリに空きがあれば、キャラクターは地面からアイテムを拾ってしまいます。しかし、ある時点で、倒した初期段階のグレイドワーフをいちいち略奪するのはもう嫌になるものの、意図せずそうしてしまう。その結果、細かいアイテムの仕分け作業に追われることになる。しかし、戦利品フィルターがないことは、具体的なデメリットも生む。ボス戦の最中にうろついている手下モンスターを倒し、そこから金属を拾ってしまうと、体力が危機的な状態にあるにもかかわらず、救いのポータルを通じて逃げることができなくなってしまう。デフォルト設定では、金属はテレポートを妨げる――自発的に拾ったものであれ、偶然拾ったものであれ、関係なく。1.0 でも、鍬を使った地面の整地は、必要以上に扱いにくい。多少手間はかかるものの、特定の標高レベルに地面を合わせるのは比較的簡単だ。しかし、高低差がある場所では、手押し車のための道を作るのがまさに苦行となる。この点に関しては、PlanBuild-Mod など、とっくにより優れた解決策が存在している。完璧なプレイを実現するワールドモディファイアしかし、ここ数ヶ月で利便性の面でも改善が見られました。プレイを始める前に、私たちは自分の好みに合わせてワールドのゲームプレイルールを調整しています。戦闘の難易度、死亡時にスキルポイントや装備を失うかどうか、採掘時の資源量を3倍にするか、拠点が敵に襲われるか、ポータルを通じて鉱石を持ち運べるかなど、さまざまな設定を行っています。特にソロで建設を楽しむプレイヤーや、大胆不敵な単独行動派は、自分だけの完璧なゲームを作り上げ、挑戦の仕方を完全に独自に定義しています。そして、まさにそこに、このヴァイキングをテーマにしたオープンワールド・サンドボックスゲームの最大の強みがはっきりと表れています。ゲームは私たちに可能性とツールを与えてくれます――そして私たちはそれを活用して、完全に自分だけの遊びを作り上げるのです。それはかつてないほどです。編集部の総評5年以上もの間、私は『Valheim』の「あと一つだけ」という罠に陥り続けてきました。「あとこの動物を飼いならすだけ」「あとこの原石を精錬するだけ」「あとこの建設段階を完了するだけ」「あとこのボスを倒すだけ」と。Iron Gateのこのヒット作ほど、私の心をこれほど的確に揺さぶったゲームはめったにない。その牧歌的な雰囲気や精緻なグラフィックは、あくまで「最後の仕上げ」に過ぎない。何よりも私を魅了しているのは、ゲームメカニクスと創造的な可能性です。友人と共にスリリングな冒険を楽しみ、一人で森を駆け巡って鹿を狩り、海を渡りながら海蛇に食べられないことを祈ったり、長屋の外構を何時間もかけて作り込むことに没頭したりしています。私は『Valheim』を主に戦闘目的でプレイしているわけではありませんが、武器の種類や食料システムによる戦術的な奥深さもあり、戦闘は十分に楽しめます。ただ、デフォルト設定では、ゲームの後半3分の1あたりから敵が強力になりすぎます。そのため、実用的なワールドモディファイアがあることは特に嬉しいですね。500時間以上プレイした今でも、まだ終わりが見えません。

    「凄まじい盛り上がり」――『Hunt: Showdown』がついに、ファンが5年間待ち望んでいたことを実現させ、本日スタート

    現在開催中のイベント「Blood Testament」では、どうやら新たなボスモンスターが登場する模様だ。アップデート:新しいアップデートがサーバーに反映され、これで『Blood Testament』が正式に開始されました。『Hunt: Showdown 1896』の次のシーズンがかなり盛りだくさんの内容になることは、すでに知られていました: 8月末に報じた通り、『Blood Testament』は、このシューティングゲーム史上「最大かつ最も血なまぐさい」イベントとなる予定です。トレーラーでは、4つの『Hunt』マップすべての上に不気味に昇る「血の月」が映し出されています:『Blood Testament』の開始スケジュール:Huntサーバーは2026年9月8日午前9時にオフラインになりますダウンタイムは4時間程度と予想されます(変更される可能性があります)火曜日の午後1時頃より、Blood Testamentがライブ配信され、プレイ可能になります 「ブラッドムーン」が3段階に分けて復活ロードマップを見るだけで、今回のアップデートがいかに盛りだくさんかがわかります!新しいバトルパスといったお馴染みの新要素に加え、新たな「ブラッドウェル」に連動した3段階のコミュニティイベントも開催されます。すべてのマップ上の各拠点には、こうした超自然的な血の泉が1つずつあり、プレイヤーはそこからイベントポイントや新しいパークを獲得できます。世界中のプレイヤー全員が十分なポイントを獲得すると、イベントの次のフェーズが始まります:フェーズ1:「ブラッドムーン」が新しい時間帯として登場します。雲が晴れ、その光が遮られることなく照りつけると、すべてのモンスターが狂乱状態に陥ります。フェーズ2:「チュパカブラ」が新しいパークとしてアンロックされます。プレイヤーは、馬やカラス、あるいは家畜小屋から得られる血を使って、破壊されたライフバーを回復させることができます。フェーズ3:新しいモンスターがアンロックされます――これまでその正体は不明でしたが、ファンたちによって謎が解明されました。注意:ネタバレあり!この新たな怪物に完全に驚かされたい方は、ここで読み進めるのをやめて、9月8日から始まるイベント「Blood Testament」に飛び込んでください。大ニュース:新モンスターRedditのユーザーが指摘したように、Crytekはバユーに登場する新キャラクターを、どうやら誤って自ら明らかにしてしまったようです――少なくとも一部は。『Blood Testament』の公式ライブストリームで、一瞬だけ新しいボス敵のアイコンが映し出されました!このモンスターのプロフィールは、『Hunt: Showdown』でこれまでに知られているどのボスとも一致しません。つまり、これはまったく新しいボスであるに違いない。コミュニティによると、他のターゲットがアクティブになっていなかったことから、ワイルドターゲットである可能性もないとのことだ。(REDDIT)この情報が正しければ、これはミニボスではなく、2021年にスクラップビークが登場して以来、初めてとなる完全新作の大型ボスということになります。あるプレイヤー次のように回想している前回、新しいバウンティボスが追加されたのはスクラップビークの時で、それは5年前のことだ。あの時は本当にワクワクしたよ。新しい隠れ家、新しいメカニクス、そして戦うべき新しい敵。多くのプレイヤーにとって、その雰囲気こそがゲームの75%を占めている。そして、そういう要素はいつだってとてつもない盛り上がりをもたらしてくれるんだ。その背景には一体何があるのか?独自の隠れ家と新しいメカニクスを備えた新たなメインボスが登場すれば、それは『Hunt: Showdown』にとって飛躍的な一歩となるだろう。ボスはこのシューティングゲームの中核をなす要素であり、プレイヤーにチームワークと新たな戦術を要求します。何と言っても、ボスこそが「エクストラクション」という仕組みの要です。ボスのトロフィーにかかる懸賞金が、ハンターたちがマッチに参加する最大の理由なのです。もちろん、ボスたちはゲームの雰囲気を盛り上げる重要な要素でもあります。そのため、コミュニティはこうした不気味な怪物の登場を、長い間待ち望んできたのです。現在、ファンたちはリークされたモンスターが一体何なのか、憶測を飛び交わせています。今シーズンの「血の月」というテーマから、多くのユーザーが吸血鬼や狼男ではないかと推測しています。リークされたシルエットからは、具体的な結論を導き出すのは難しい。現時点で、このモンスターは公式には発表されていない。一方、武器ラインナップに新たに追加される「バージェス・ショットガン」、新しいツール、さらなるタロットカード、そして独立したハロウィンイベントや追加のチャレンジについては、すでに確認されている。

    『マウント&ブレード』に侍が登場:Steamで配信される新作ストラテジー・サンドボックスで、村や神社、さらには島全体を征服しよう

    9月9日、『Warlord: Awaji』がSteamで配信開始されます。この一人称視点のストラテジー・サンドボックスは、『アサシン クリード シャドウズ』の最新DLCと同じ設定を採用していますが、ゲームプレイは『マウント&ブレード』を彷彿とさせます。熱狂的な日本ファンである私は、Steamで自分の好きな設定に関連する新作がリリースされていないか、定期的にチェックしています。数日前、そこで目に留まったのが『Warlord: Awajiが注目を集めている。これは、米国の開発スタジオDarkmatter Gamesが手掛ける一人称視点のストラテジーゲームだ。このソロ開発者は、自身のプロジェクトを没入型のストラテジー・サンドボックスと表現しており、そのゲームプレイは『Mount & Blade』のリアルタイム戦闘を強く彷彿とさせます。『Warlord: Awaji』では、プレイヤーは一人称視点で部隊を率いて戦場へと乗り込みます。あなたの目標は:実際の歴史的背景を基にした日本の島全体を征服することだ。9月9日のリリースを目前に控え、私は「即時戦闘」モードを試してみた。もう今すぐこの侍のオープンワールドに没入したい気分だ。実際の地理データを用いた歴史的設定このゲームの時代背景として、いわゆる南北朝時代が選ばれています。当時の朝廷は二大勢力に分裂しており、それぞれの武士軍を率いて諸国の支配権を巡って争っています。そしてプレイヤーは、天皇の命を受けて淡路島でこの戦いに挑むことになります――『アサシン クリード』のファンなら、前回の『シャドウズ』DLCですでにこの島を訪れたことがあるでしょう。しかし、『Warlord: Awaji』はまったく異なるジャンルに属している。ゲームの世界は、『AC Shadows』の様式化されたバージョンとは対照的に、Google Earthの実際の地図データに基づいている。重要な寺院や神社は実在の場所に位置しており、標高も正確に再現されている。そして、この世界はかなりの広さを誇ります。実際の淡路島の面積は約592平方キロメートルですが、新作『Warlord』ではその世界がほぼ半分に縮小されています――それでもなお印象的な256平方キロメートルです。これまでプレイできなかったキャンペーンでは、キャンプや拠点を建設し、寺院や神社を占領し、兵士を徴兵し、特に忠実な家臣を昇進させることで、島を戦略的に少しずつ制圧していくことになります。しかし、地元の氏族たちはあなたたちの好き勝手にさせるわけにはいかず、あなたの成功に応じてますます攻撃的に反応してきます。現在のデモ版では、現時点では即時戦闘モードのみがプレイ可能です。キャラクターの成長システムや、管理・キャンプ建設の仕組みについては、現時点ではまだ疑問が残ります。とはいえ、戦闘そのものは非常に楽しいものです。プレイ感はどうなのか?そのスピーディーなリアルタイムの展開と一人称視点により、このジャンルのファンにとっては『Mount & Blade: Warband」を懐かしく思い出させるでしょう。とはいえ、『Warlord Awaji』のビジュアルは、より様式化されており、シンプルな幾何学的な形状に限定されています。しかし、ゲームを進めるにつれて、遠距離から敵を攻撃できる日本の長弓といった新しい武器を手に入れたり、倒した侍から奪った堂々とした馬にまたがったりできるようになります。馬に乗り、手に槍を握れば、敵の陣列を文字通り切り裂いて突き進むことができます。現時点では操作の精度はまだそれほど高くありませんが、いずれにせよ重要なのは、どのように陣形を組み、敵に接近するかという点です。リアルなオープンワールドに加え、『Warlord: Awaji』が特に評価されているのは、14世紀の歴史的な武器や鎧が、ゲーム内でどれほど細部まで再現されているかという点です。開発元のDarkmatter Gamesは、この点についてプリンストン大学の歴史学者に助言を求めた。現時点では『Warlord:...