ゲーム業界はバイオウェアの事例から教訓を学ばないだろう

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消費者も従業員も、痛い目を見て学ぶことになる。企業――とりわけ上場企業――はあなたの味方ではない。かつてそうだったこともなければ、これからもそうなることはない。最新の例がバイオウェアだ。

読者の皆様、

どんなに「驚いた顔を見せない」と心に決めていても、いざ実際にそれが起こると、やはり少し戸惑ってしまうものだ。

6年間で4回目(!)となるカルシュタット・カウフホフ・ガレリアの破産、テレビ番組『Wetten dass …?』、ブレグジット、ドットコムバブルの崩壊、テレビドラマ『Unter Uns』、雑誌『Emma』――そして今、バイオウェアというブランドの終焉においても、まさに同じことが起きているのです。

私が初めて若手編集者としての雇用契約を結んだ年(1995年)に設立され、2008年からは米国のパブリッシャーであるエレクトロニック・アーツ(EA)の傘下に入り、最近ではサウジアラビア王国が所有している。

バイオウェアが最初の20年間に築き上げたものは、最高峰に位置する。 同社のゲームは、その後の多くのもの――キャリア、企業、業界――に多大な影響を与えました。CD Projekt Redの社長ミハル・ノヴァコフスキ氏は Xで、かつてポーランド、チェコ、スロバキアでバイオウェアのゲームを翻訳・販売していたことを語っている。互いに訪問し合い、互いを尊重し合っていたという。

「ゲーム業界にとっては、あまり良い日ではなかった。」

しかし、一連の出来事の経緯を考えると、これ以外のオチはあり得なかった。

というのも、バイオウェアの輝きには傷がついていたからだ:「ゲーム・オブ・ザ・イヤー」を受賞した『ドラゴンエイジ: インクイジション』(2014年)以来、実質的な成功を収めることはできていない。『ドラゴンエイジ:ザ・ヴェイルガード』(2024年)のようなまずまずの売上や評価は、この市場環境下では到底受け入れられず、ましてや続編プロジェクトの可否を決定する意思決定者たち――『マスエフェクト5』の場合のように――を納得させることなど到底できないのだ。

そのため、スタジオは内容的にも人員的にも、ますます骨抜きにされていった。 200人(2023年)から100人(2025年)へ、そして今や50人弱となり、彼らは他の何百人もの人々と同様に職を失うことになる。いつしか、空っぽの殻だけが残り、せいぜいリメイクやリマスターしか手掛けられなくなる――そうなれば、『ゴシック』がルール地方で制作されようがカタルーニャで制作されようが、もはやどうでもいい話だ。

これは、伝統的に低迷するブランドや生産拠点に対して容赦のない業界の常套手段である。既存の顧客を離反させずに、同時に新規顧客を獲得するために、絶えず自らを刷新し続けることは、信じられないほど困難だ。アクティビジョン・ブリザードやユービーアイソフトに聞いてみればわかるだろう。一方、日本のゲームメーカーは、こうしたブランドや顧客の維持管理を概ねうまくこなしている――『バイオハザード』や『ファイナルファンタジー』、そして任天堂は言うまでもない。

バイオウェアのような開発スタジオが、エレクトロニック・アーツの将来的な体制においてもはや役割を果たせなくなる可能性は、遅くともサウジアラビアによる攻勢の頃から予見されていた。なぜだろうか? エレクトロニック・アーツは200億ドルの借入金という巨額の負債を抱えており、その返済を迫られているからだ。アナリストたちは、このゲーム大手が収益を最大化すると同時に、運営コスト(つまり人件費)を削減する以外に道はないと、あらゆる角度から試算を重ねてきた――しかも、私が7月のコラムで書いたように、芝刈り機の刃を深く設定して刈り込むような徹底的な削減だ。

今、その最初の影響が見え始めていることは、誰にとっても驚くべきことではない。今後も同様の動きが続くでしょう。

では、成長の源泉はどこにあるのでしょうか? EAはこれまで以上にスポーツやアクションゲームに注力しており、特にサッカー、F1、NFLといったライセンスを基にしたタイトルを好んでいます。最近延長されたブンデスリーガとの7年契約だけでも、EAは2億5000万ユーロを支払うことになると報じられています。

競争がはるかに激しい分野――例えばロールプレイングゲームやレースゲームなど――では、市場を他社に委ねている。前向きに言えば、「集中、集中、集中」だ。『ニード・フォー・スピード』や『バーンアウト』を例に挙げよう。『フォルツァ ホライゾン』と『GTA 6』の狭間で、追い抜く余地など残されていない。いずれにせよ、その余地は少なすぎる。

このモデルはテイク・ツーのそれと似ており、ロックスターの定番タイトルに加え、『NBA 2K』や『WWE 2K』といったスポーツタイトルが、商業的に安定した収益をもたらしている。チップ価格の高騰により成長が見込めず、既存顧客の維持に留まっているコンソール市場において、これはまさに金の価値がある。2025年のPS5ベストセラーゲームランキングでは、EAがトップ5のうち3位を占めた。

こうした強固な陣営を打ち破るのは、たいてい予算規模の異なるインディーやAAタイトルであり、それらが「ゲーム・オブ・ザ・イヤー」のトロフィーを確実に獲得している。『Clair Obscur』、『It Takes Two』、『Baldur’s Gate 3』などがその例だ。

現状を見る限り、ゲーム業界がバイオウェアの件から何らかの教訓を引き出すことは期待できない。 今後も、カルト的な人気を誇るスタジオや、さらにカルト的な人気を誇るフランチャイズが次々と買収され続けるだろう。そのたびに、「従業員や顧客に付加価値をもたらす」という明確な約束が掲げられる。しかし、実際にはその逆であることがほとんどだ。即座には現れなくても、遅くとも中期的にはそうなる。Mojang(Minecraft)のような、ごく少数の著名な例外を除いては。

ソニー・プレイステーション、エンブレイサー、マイクロソフトによる買収の「十字軍」だけでも、荒廃の跡を残しています。コスト削減策の余波は、確実に企業の隅々まで及んでいます。社内外での「We Are Family」というメッセージが感情的であればあるほど、警鐘はより大きく鳴り響くべきです。

バイオウェアの後は、またバイオウェアだ。残るのは、次回はもう少しだけ驚いた様子を見せないようにしようという決意だけだ。

素敵な週末をお過ごしください

ペトラ・フレーリヒ
『GamesWirtschaft』編集長

Michael
Michael
年齢: 24 才出身地:ドイツ 趣味:ゲーム、サッカー、卓球 職業:オンラインエディター、学生

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