Os consumidores e os funcionários aprendem da maneira mais difícil: as empresas — sobretudo as que estão cotadas na bolsa — não são vossos amigos. Nunca o foram. Nunca o serão. O exemplo mais recente: a Bioware.
Caros leitores e leitoras,
por mais que se tente não parecer surpreendido – acaba-se por ficar um pouco irritado quando isso realmente acontece.
Foi assim com a já quarta (!) falência da Karstadt-Kaufhof-Galeria em seis anos, com o «Wetten dass …?», com o Brexit, com o rebentar da bolha das pontocom, com a série «Unter Uns», com a revista «Emma» – e é assim agora também com o fim da marca Bioware.
Fundada no mesmo ano em que assinei o meu primeiro contrato de trabalho como jovem redatora (ou seja, em 1995) – e, desde 2008, propriedade da editora norte-americana Electronic Arts, que, mais recentemente, passou a pertencer ao Reino da Arábia Saudita.
O que a Bioware construiu nas primeiras duas décadas está no topo da prateleira. Os jogos tiveram uma influência marcante em muito do que se seguiu – em carreiras, em empresas, na indústria. O diretor da CD Projekt Red, Michal Nowakoswki, descreve no X como, outrora, traduzia e distribuía jogos da Bioware na Polónia, na República Checa e na Eslováquia. Visitaram-se mutuamente – e valorizaram-se.
«Não é um grande dia na indústria dos jogos.»
Mas a cronologia dos acontecimentos não permitia qualquer outra conclusão.
Porque a imagem da Bioware ficou manchada: Desde o Jogo do Ano, Dragon Age: Inquisition (2014), não se conseguiu mais nada de substancial. Números de vendas e classificações razoáveis, como no caso de Dragon Age: The Veilguard (2024), simplesmente não são aceitáveis neste contexto de mercado, muito menos para os decisores que aprovam ou rejeitam projetos futuros — como no caso de Mass Effect 5.
O estúdio foi, por isso, cada vez mais esvaziado — tanto em termos de conteúdo como de pessoal. De 200 (2023) para 100 (2025) e agora restam apenas cerca de 50, que vão perder o emprego, tal como centenas de outros. A certa altura, resta apenas uma casca vazia, que permite, no máximo, remakes e remasters — e aí já nem importa se o «Gothic» é criado na Renânia do Norte-Vestfália ou na Catalunha.
São os mecanismos consagrados de uma indústria que, tradicionalmente, demonstra pouca misericórdia para com marcas e unidades de produção em declínio. É incrivelmente difícil reinventar-se constantemente para não afastar os clientes fiéis e, ao mesmo tempo, alcançar novos clientes. Pergunta à Activision Blizzard. Ou à Ubisoft. Nas empresas japonesas de jogos, esta gestão da marca e da base de clientes costuma correr bastante bem – Resident Evil, Final Fantasy e, na Nintendo, é claro.
Era previsível que uma empresa como a Bioware deixasse de ter qualquer papel na futura estrutura da Electronic Arts, o mais tardar com a ofensiva saudita. Porquê? A Electronic Arts está sobrecarregada com uma montanha de dívida de 20 mil milhões de dólares e tem de saldar as suas dívidas. Os analistas calcularam, analisaram e reanalisaram que o grupo de jogos não tem outra opção senão maximizar as receitas e, ao mesmo tempo, reduzir os custos operacionais (ou seja, o pessoal) – e isso com um corte drástico, como escrevi numa coluna em julho.
O facto de agora se poderem observar os primeiros efeitos não deve surpreender ninguém. Outros efeitos seguir-se-ão.
E de onde virá o crescimento? A EA aposta mais do que nunca no desporto e na ação, de preferência com base em licenças: futebol, Fórmula 1, a NFL. Só pelo contrato de sete anos recentemente renovado com a Bundesliga, a EA deverá, segundo se diz, desembolsar um quarto de mil milhões de euros.
Nos setores onde a concorrência é muito mais forte – como nos jogos de RPG ou nos jogos de corridas –, a empresa deixa o mercado para os outros. Dito de forma positiva: foco, foco, foco. Exemplo: «Need for Speed» e «Burnout»: no campo de batalha entre o «Forza Horizon» e o «GTA 6», não há espaço para manobras de ultrapassagem. Em qualquer caso: muito pouco.
O modelo assemelha-se ao da Take-Two, onde, para além dos sucessos de longa data da Rockstar, são precisamente os títulos desportivos como NBA 2K ou WWE 2K que funcionam de forma comercialmente fiável. No mercado das consolas, que, devido aos preços astronómicos dos chips, quase não cresce, limitando-se a gerir a base de clientes existente, isso vale ouro. Na lista dos jogos mais vendidos para a PS5 em 2025, a EA ocupou três dos cinco primeiros lugares.
São então, na maioria das vezes, as produções independentes e AA, com orçamentos das mais variadas dimensões, que rompem esta falange – e que, por sua vez, arrecadam de forma muito fiável os troféus de Jogo do Ano. Um «Clair Obscur», um «It Takes Two», um «Baldur’s Gate 3».
Não é de esperar, dada a situação atual, que a indústria dos jogos tire qualquer tipo de lição do caso da Bioware. Continuarão a acumular-se estúdios icónicos e franquias ainda mais icónicas, sempre com a promessa clara de que será criado valor acrescentado para os colaboradores e para os clientes. Quase sempre acontece o contrário, talvez não de imediato, mas, o mais tardar, a médio prazo, com poucas exceções notáveis, como a Mojang com o Minecraft.
Só as cruzadas de aquisições da Sony PlayStation, da Embracer e da Microsoft já deixaram um rasto de devastação; as repercussões das medidas de austeridade chegam, sem falhar, até aos recantos mais remotos das empresas. Quanto mais emotiva for a comunicação interna e externa do tipo «We Are Family», tanto mais alto devem soar os sinos de alarme.
Depois da Bioware vem a Bioware. O que resta é a intenção de, da próxima vez, parecer um pouquinho menos surpreendido.
Desejo-vos um bom fim de semana
Petra Fröhlich
Editora-chefe da GamesWirtschaft

