Consumatori e dipendenti imparano a proprie spese che le aziende – soprattutto quelle quotate in borsa – non sono tue amiche. Non lo sono mai state. E non lo saranno mai. L’esempio più recente: Bioware.
Cari lettori e lettrici,
per quanto ci si possa ripromettere di non mostrarsi sorpresi, quando poi succede davvero ci si sente comunque un po’ spiazzati.
È successo così con la ormai quarta (!) insolvenza di Karstadt-Kaufhof-Galeria nel giro di sei anni, con «Wetten dass …?», con la Brexit, con lo scoppio della bolla delle dotcom, con «Unter Uns», con la rivista «Emma» – ed è così anche ora con la fine del marchio Bioware.
Fondato nello stesso anno in cui ho firmato il mio primo contratto da giovane redattrice (ovvero nel 1995) – e dal 2008 di proprietà dell’editore statunitense Electronic Arts, che recentemente è passato nelle mani del Regno dell’Arabia Saudita.
Ciò che Bioware ha costruito nei primi due decenni appartiene alla fascia più alta. I giochi hanno avuto un’influenza determinante su gran parte di ciò che è venuto dopo: sulle carriere, sulle aziende, sul settore. Il capo di CD Projekt Red, Michal Nowakoswki, descrive su X come un tempo traducesse e distribuisse i giochi di Bioware in Polonia, nella Repubblica Ceca e in Slovacchia. Ci si è scambiati visite reciproche – e ci si è stimati a vicenda.
«Non è stata una grande giornata per l’industria dei videogiochi.»
Ma la cronologia degli eventi non lasciava spazio ad altre conclusioni.
Perché la reputazione di Bioware ha subito qualche scalfittura: Da quando il gioco dell’anno Dragon Age: Inquisition (2014) non è stato realizzato nulla di sostanziale. Cifre di vendita e valutazioni discrete, come nel caso di Dragon Age: The Veilguard (2024), in questo contesto di mercato non sono semplicemente accettabili, tanto meno per i decisori che danno il via libera ai progetti successivi o – come nel caso di Mass Effect 5 – li bocciano.
Lo studio è stato quindi progressivamente svuotato, sia in termini di contenuti che di personale. Da 200 (2023) a 100 (2025) e ora solo poco meno di 50, che stanno perdendo il lavoro, proprio come centinaia di altri. A un certo punto rimane solo un guscio vuoto, in grado di produrre al massimo remake e remaster – e a quel punto non importa più nemmeno se Gothic venga realizzato nella Ruhr o in Catalogna.
Si tratta dei meccanismi consolidati di un settore che tradizionalmente mostra poca pietà nei confronti dei marchi e degli stabilimenti di produzione in difficoltà. È incredibilmente difficile reinventarsi continuamente per non allontanare i clienti esistenti e allo stesso tempo raggiungere una clientela nuova. Chiedilo ad Activision Blizzard. O a Ubisoft. Per i produttori di videogiochi giapponesi, questa cura del marchio e dei clienti spesso funziona piuttosto bene: Resident Evil, Final Fantasy, e naturalmente Nintendo.
Era prevedibile che uno studio come Bioware potesse non avere più alcun ruolo nella futura struttura di Electronic Arts, al più tardi a partire dall’offensiva saudita. Perché? Electronic Arts ha un debito ipotecario di 20 miliardi di dollari e deve ripagarlo. Gli analisti hanno calcolato e ricalcolato che il gruppo di videogiochi non può fare altro che massimizzare le entrate e, al contempo, tagliare i costi operativi (ovvero: il personale) – e con un taglio drastico, come ho scritto in un articolo a luglio.
Il fatto che ora si possano vedere i primi effetti non deve sorprendere nessuno. Altri seguiranno.
E da dove dovrebbe arrivare la crescita? EA punta più che mai sullo sport e sull’azione, preferibilmente sulla base di licenze: calcio, Formula 1, NFL. Solo per l’accordo di sette anni con la Bundesliga, recentemente rinnovato, EA dovrebbe, a quanto si dice, mettere sul tavolo un quarto di miliardo di euro.
Laddove la concorrenza è di gran lunga più agguerrita – ad esempio nei giochi di ruolo o in quelli di corse – il mercato viene lasciato ad altri. Per dirla in termini positivi: concentrazione, concentrazione, concentrazione. Esempio: Need for Speed e Burnout. Nel campo di battaglia tra Forza Horizon e GTA 6 non c’è spazio per sorpassi. In ogni caso: troppo poco.
Il modello è simile a quello di Take-Two, dove, oltre ai classici intramontabili di Rockstar, sono proprio i titoli sportivi come NBA 2K o WWE 2K a garantire risultati commerciali affidabili. Nel mercato delle console, che a causa dei prezzi astronomici dei chip cresce a malapena e si limita a gestire la clientela esistente, questo vale oro. Nella classifica dei giochi per PS5 più venduti del 2025, EA occupava tre dei primi cinque posti.
Sono poi soprattutto le produzioni indie e AA, con budget di ogni tipo, a sfondare questa falange – e a aggiudicarsi poi con grande regolarità i trofei di «Gioco dell’anno». Un «Clair Obscur», un «It Takes Two», un «Baldur’s Gate 3».
Stando così le cose, non c’è da aspettarsi che l’industria dei videogiochi tragga alcun insegnamento dal caso Bioware. Si continuerà ad accumulare studi di culto e franchise ancora più cult, sempre con la chiara promessa di creare valore aggiunto per i dipendenti e i clienti. Quasi sempre è vero il contrario, forse non immediatamente, ma al più tardi nel medio termine, con poche eccezioni di rilievo come Mojang con Minecraft.
Le sole crociate di acquisizioni di Sony PlayStation, Embracer e Microsoft hanno lasciato scie di devastazione; le ripercussioni dei tagli ai costi raggiungono immancabilmente anche gli angoli più remoti delle grandi aziende. Più è sentita la comunicazione interna ed esterna all’insegna del «We Are Family», più forte dovrebbe suonare il campanello d’allarme.
Dopo Bioware c’è ancora Bioware. Ciò che resta è il proposito di sembrare un po’ meno sorpresi la prossima volta.
Vi auguro un buon fine settimana
Petra Fröhlich
Caporedattrice di GamesWirtschaft

