『ウィッチャー3』の最新DLC『Songs of the Past』のリリースに伴い、ポーランドのスタジオCD Projektは、これまで使用してきた自社開発のRed Engineから脱却することになった。『ウィッチャー4』と、今後発売予定の『サイバーパンク2077』の続編は、今後Unreal Engineを採用する予定だ。
これにより、スタジオは独自のエンジン開発にかかる手間を省くことができ、新規採用スタッフをその開発に時間をかけて慣らす必要もなくなります。その結果、解放された開発者は、まず技術的な基盤を構築する必要なく、今後リリースされるゲームの開発に直接取り組むことが可能になります。とりわけこうした負担軽減のため、Unreal EngineはCD Projektに限らず、ますます業界標準となりつつあります。
しかし、この決定に対してはプレイヤーからの批判も寄せられています。多くのプレイヤーは、特に広大でオープンなRPGの世界において、アンリアル・エンジンがパフォーマンスを著しく低下させる要因だと感じています。このエンジンはオープンワールド向けに設計されていないというのです。
さらに、技術的な基盤が共通であるため、ゲームのビジュアルも非常に似通っているという指摘もあり、しばしば「画一的で無機質なアンリアル・ルック」と評される。その例として、『Oblivion Remaster』や『Avowed』、あるいは最新の『Halo Remake』などが挙げられている。
『ウィッチャー4』はありふれたUE5ゲームにはならない
CD Projektは、新エンジンに対する批判を十分に認識しているが、ファンに対し、『ウィッチャー4』が単なる「ありふれたUnreal Engineゲーム」のようには決してならないと約束している。スタジオ代表のミハウ・ノヴァコフスキ氏によると、その鍵となるのは最適化と、チームが後にこのUnreal Engineの基盤の上に何を構築していくかにあるという。
これにより、チームは独自のビジュアルスタイルを確立することになるだろう、とチーフ開発者はThe Game Businessとのインタビューで明かした:
「視覚的な独自性」というテーマは、私たちが繰り返し自問してきた重要な問題でした。なぜなら、今後のゲームのビジュアルや、作品全体が醸し出す映画的な印象において、新たな基準を打ち立てることが不可欠だからです。
実際、開発の初期段階では、Unreal Engine 5がそれに適しているかどうかという大きな疑問符がありました。私たちはこうした疑問を真剣に検討しましたが、いくつかの点については「まだ時期尚早だ」という結論に至りました。
しかし、Epicと協力すれば、その目標を達成できるはずです。この移行を決めた際、周囲からはこう言われました。「ああ、またアンリアルっぽいゲームになるんだな」と言っていました。しかし、そうはなりません。私たちは他とは一線を画す存在になるでしょう。人々は、これが依然としてCDPRのゲームであることを感じ取るはずです。そうなれば、ファンの視点から見れば、その背後にある技術は実は無関係なものとなるでしょう。
– ミハウ・ノヴァコフスキ(CD Projekt CEO)
この移行の決定は軽々しく下されたものではなく、コストとメリットを繰り返し検討した結果である。というのも、エンジンを購入した場合でも、まずはスタッフのトレーニングを行い、新しいワークフローを確立しなければならないからだ。しかし、スタジオのトップは全体として、『ウィッチャー4』がアンリアルエンジンへの移行によって大きな恩恵を受けると確信している。
『ウィッチャー』シリーズの第4作のリリース日について、CD Projektは現時点で公表していない。同スタジオは先日、大まかに2028年のリリースを目標としていると発表した。ただし、『サイバーパンク2077』での過ちは繰り返さない方針であり、 ゲームは、本当に完成してからでないと発売されない予定だ。
その間、『ウィッチャー』ファンが退屈することはないだろう。今月にも、『ウィッチャー3』の大規模なリマスター版がリリースされる予定で、これは今後発売される第3弾DLC『Songs of Past』の技術的基盤となる。このDLCは2027年に続く予定だ。

