「なんてクソみたいなものだ!」――20年前、多くのプレイヤーはSteamに対して今とは全く異なる意見を持っていた

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今日のゲーム業界において、Steamの存在はもはや欠かせないものとなっている。しかし2005年当時、この新しいDRMプラットフォームに対する反応は、当時の読者投稿が示すように、今とは全く異なっていた。

友人とのチャット、フォーラムでの議論、MODのダウンロードなど、Steamはもはや単なるゲームのデジタルストアにとどまらない、はるかに多くの機能を提供しています。おそらくそれが理由の一つであり、Valveのプラットフォームは業界において欠かせない存在となっています。最新の推計によると、Steamは驚異的な75パーセントのデジタルゲーム市場を占めています。

しかし、常にそうだったわけではありません。というのも、2003年末にSteamが市場に登場した際、コミュニティはこの新しいサービスに対して当初、非常に懐疑的だったからだ。特に初期の頃は、Steamのサーバーはかなり不安定で、ダウンロードはカタツムリの歩みのように遅く、軍用を思わせるオリーブグリーンのユーザーインターフェースも、決して親しみやすいものとは言い難かった。

しかし、多くのプレイヤーにとって最も許しがたいことだったのはまるで所有権を剥奪されたかのような感覚を抱かせたことでした。というのも、2004年に『Half-Life 2』が発売された際、このシューティングゲームをプレイするにはSteamアカウントが必須となり、 それなしではゲームを起動できなかった。Steamは、業界におけるDRM(デジタル著作権管理)への最初の試みであった。アカウントに紐付けられたゲームは、突然、転売できなくなってしまった。

こうした状況を踏まえると、Steamが当初、PCコミュニティからかなり嫌われたのも不思議ではない。 この新しいサービスに対するユーザーの不満の大きさは、2005年に雑誌『PC Gamer』に寄せられた読者からの手紙のコレクションからも明らかであり、それらは最近ネット上に公開されたものです。

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ユーザーは不満をぶちまけたい

冒頭で編集部は、読者からの投稿は概してあまり好意的ではないと述べていますが、実際その通りです。例えばダン・サリット氏は、Half-Life 2を購入するために喜び勇んでPC専門店へ駆けつけたものの、そこで大きな失望を味わったと報告しています:

貴誌のレビューで、このゲームの重要な欠点の一つ――つまり、Steamがまったくもって厄介だということ――に触れていなかったことに失望している。Valveが[…]自社ソフトウェアを保護しようとするのは責められないが、これはまったくおかしな話だ。45分かけてインストールし、嬉しさのあまり飛び跳ねたのに、Steamがまずゲームファイルを検証しなければならないと判明した。しかも一度だけでなく、ゲームを起動するたびにだ。一体全体どういうことだ?

– ダン・サリット


Steamという名前はまさに的を射ている。このソフトのせいで、私は怒りで蒸気を噴き上げそうだ。なんてクソみたいな代物だ。私はゲームが遊びたいからPCゲームを買うのだ。しかしSteamでは毎回ログインしなければならない――オフラインモードは存在しないようだ。そしてログインするたびに、プレイできるようになるまで5分もかかる。今まさに、『Half-Life 2』のゲームファイルの検証に10分ほどかかっている。これがValveゲームの未来だというなら、俺は関わりたくない。

– マーク・グリーン


『Half-Life 2』を買ったのに、インストールして2分後に期待が打ち砕かれた。一体どういうことなんだ、「Steam」というものをインストールしてアカウントを開設しろなんて。 […] しかもPCの電源を入れるたびに起動しようとするようだ。ちょっと待ってくれ、それはあくまで俺の判断でやるかどうか決めることだ!表面的には、Steamは良いアイデアのように思える。店に行かずにゲームを買ってダウンロードできるのだから。しかしその一方で、このプラットフォームはスパイウェアやブロートウェアのように見える。

– Steamed.


Redditのスレッドでは、ユーザーたちが思い出に浸っているTheRealLXCは次のように書いています:私は初日から参加していました。Steamがこれほど大きくなった今、これらの投稿は笑えるものですが、当時はゲームをインストールしてもすぐにプレイできないのが普通でした。

また、RedditユーザーのShasarr は次のように付け加えています:今の世代の人たちは、ゲームを起動するのにランチャーが必要だったことがどれほど馬鹿げているか、到底理解できないでしょう。もちろん、プレイヤーたちはそれを嫌っていました。これは「ゲーム・アズ・ア・サービス」のトレンドが始まる何年も前のことで、Steamが間違いなくその一因となったと言えるでしょう。別のユーザーは、2003年当時、安定したインターネット接続は依然として絶対的な贅沢だったと指摘している。

ご覧の通り、20年以上前、オンラインでのコピープロテクションやアカウント紐付けに対して人々の感情は高ぶっていた。今日では、物理的なコピーを所有する代わりに、利用権を購入することにほぼ慣れ親しんでいる。その一方で、Steamの利便性も向上しました。ダウンロード速度の向上や絶え間ないセールにより、Valveのプラットフォームは私たちのゲームライフにおいて重要な地位を築き上げました。

一方、業界はSteamの成功から学びました。他のほぼすべての大手パブリッシャーが一時的に独自のランチャーやDRMプラットフォームの確立を試みましたが、Steamに対抗することすらできず、失敗に終わりました。

デジタルゲーム市場で第2位のプレイヤーであるEpicでさえ、惜しみないゲームのプレゼントキャンペーンを行っても、市場シェアはわずか10%程度にとどまっています。とはいえ、Steamはやはり非常に使い勝手が良いのです。

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