Hoje em dia, é difícil imaginar o mundo dos jogos sem o Steam. No entanto, em 2005, as reações à nova plataforma DRM eram bem diferentes, como mostram antigas cartas de leitores.
Seja para conversar com amigos, discutir em fóruns ou descarregar mods, o Steam oferece agora muito mais funcionalidades do que apenas ser uma loja digital de jogos. Provavelmente também por isso, a plataforma da Valve tornou-se indispensável no setor. De acordo com estimativas recentes, o Steam domina nada menos que75 por centodo mercado de jogos digitais.
No entanto, nem sempre foi assim. Quando o Steam chegou ao mercado no final de 2003, a comunidade mostrou-se inicialmente muito cética em relação ao novo serviço. Especialmente no início, os servidores do Steam eram bastante instáveis, os downloads avançavam a passo de caracol e a interface do utilizador, com o seu tom verde-oliva de aspeto militar, parecia tudo menos convidativa.
O cúmulo da insolência para muitos jogadores foi, no entanto,a sensação deexpropriação
dos seus jogos. Pois quandoHalf-Life 2foi lançado em 2004, o jogo de tiro exigia uma conta Steam para ser jogado; sem a qual o jogo não podia ser iniciado. O Steam foi a primeira iniciativa deste tipo da indústria no sentido do DRM (Digital Rights Management). De repente, os jogos vinculados a uma conta deixaram de poder ser revendidos.
Dadas estas circunstâncias, não foi de admirar que o Steamfosse inicialmente bastante odiado pela comunidade de PC. O quanto os utilizadores estavam insatisfeitos com o novo serviço é comprovado por uma coleção de cartas de leitores enviadas à revista PC Gamer em 2005, quesurgiu recentemente na Internet
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Os utilizadores querem desabafar
Já na introdução, a redação refere que, na verdade, todas as cartas dos leitores revelam-se pouco entusiásticas — e assim é, de facto. Dan Sallitt relata, por exemplo, que correu cheio de alegria até à sua loja especializada em informática para comprar o Half-Life 2, apenas para depois passar por uma amarga desilusão:
Estou desapontado por não terem mencionado na vossa crítica um dos principais pontos negativos deste jogo — nomeadamente, que o Steam é extremamente irritante. Não que eu possa culpar a Valve por […] proteger o seu software, mas isto é absurdo: após 45 minutos de instalação, estou a saltar de alegria, apenas para descobrir que o Steam tem de validar primeiro os meus ficheiros do jogo. Não apenas uma vez, mas sempre que inicio o jogo. Que raio é isto?
– Dan Sallitt
O Steam tem um nome apropriado, porque me deixa a ferver de raiva. Que porcaria. Compro jogos de computador porque quero jogar jogos de computador. Mas com o Steam tenho de iniciar sessão todas as vezes — aparentemente não existe um modo offline. E sempre que o faço, demoro cinco minutos até poder jogar. Neste momento, está a validar os ficheiros do Half-Life 2 há cerca de 10 minutos. Se este é o futuro dos jogos da Valve, não quero fazer parte dele.
– Mark Green
Comprei o Half-Life 2, apenas para ver as minhas esperanças destruídas dois minutos após a instalação. O que é que isso significa, que tenho de instalar essa coisa chamada «Steam» e abrir uma conta? […] Parece também querer iniciar-se sempre que ligo o meu PC. Desculpem, por favor, a decisão ainda é minha! À primeira vista, o Steam parece uma boa ideia: posso comprar e descarregar jogos sem nunca ter de ir a uma loja. Por outro lado, a plataforma parece spyware/bloatware.
– Steamed.
No tópico do Reddit, os utilizadores deleitam-se com as memórias.TheRealLXCescreve, por exemplo:Eu estive presente desde o primeiro dia. Hoje, estas cartas de leitores parecem engraçadas, tendo em conta o quão grande o Steam se tornou. Mas naquela altura não era normal que um jogo não fosse jogável imediatamente após a instalação.
E o utilizador do RedditShasarr acrescenta:As pessoas hoje em dia nem conseguem compreender como era ridículo precisar de um launcher para iniciar um jogo. É claro que os jogadores detestavam isso. Isso foi anos antes da tendência dos «Games-as-a-Service» e pode-se dizer que o Steam contribuiu definitivamente para isso
. Outro utilizador observa que, em 2003, uma ligação à Internet fiável ainda era um luxo absoluto.
Como podem ver: há mais de 20 anos, os ânimos exaltavam-se perante a proteção contra cópias online e a vinculação de contas. Hoje, por outro lado, habituámo-nos em grande medidaà compra de direitos de utilizaçãoem vez da posse de cópias físicas. Em contrapartida, o conforto na Steam também melhorou: com downloads mais rápidos e promoções constantes, a plataforma da Valve conquistou um lugar importante na nossa vida de jogadores.
Entretanto, a indústria aprendeu com o sucesso da Steam: quase todas as outras grandes editoras tentaram, em algum momento, estabelecer os seus próprios lançadores e plataformas DRM — e falharam em competir, nem que fosse minimamente, com a Steam.
Até mesmo a Epic, o segundo maior interveniente no mercado de jogos digitais, atinge apenas cerca de 10% de quota de mercado — apesar das generosas ofertas de jogos. No entanto, o Steam é agora simplesmente extremamente confortável.

