『コール オブ デューティ:モダン・ウォーフェア4』キャンペーン編レビュー――7時間という短さにこれほどのブロックバスター要素を詰め込むのは至難の業

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時にはジェームズ・ボンド、時にはジョン・ウィック、そして『MGS 5』のような展開も:『モダン・ウォーフェア4』は、シューティングゲームのキャンペーンがいかに多彩になり得るかを示している。

『ブラックオプス7』のキャンペーンに極めて失望した私は、実は『コール オブ デューティ』シリーズをもう見限っていた。『ブラックオプス7』は、開発者が協力プレイとシングルプレイのどちらに重点を置くべきか決めかねた結果、失敗に終わった実験のように感じられたからだ。

そしてここ数年、私は繰り返しこう言われる。「『コール オブ デューティ』をプレイするのは、キャンペーンのためではなく、マルチプレイヤーのためだ」と。それには、2つの点で異議を唱えざるを得ない。第一に、私はこのシリーズをずっと、ソロキャンペーンのためだけにプレイしてきた。第二に、もし本当に誰も興味を持っていなければ、アクティビジョンが数百万を投じて手の込んだシングルプレイヤー・アドベンチャーを作るはずがないだろう。

驚いたことに、『モダン・ウォーフェア4』に対する私の当初の懐疑心は、5分も持たなかった。「またあの失敗作みたいなものにならないといいけど」という気持ちは、あっという間に「うわっ、これは一体何なんだ?」という驚きへと変わった。約7時間後にエンディングが流れた後、私は迷わず2周目を始めた。一つには、この壮大なスペクタクルをどうしてももう一度体験したかったから。もう一つは、一部のミッションで下す決断が、実際にストーリーの展開に影響を与えるのかどうか気になったからだ。これだけは言っておこう。『The Blood of Dawnwalker』のような広範囲にわたる影響を期待している人は、その期待を大幅に下げる必要があるだろう。

『Modern Warfare 4』のキャンペーンは、FPSにどれほど多くの可能性が秘められているかを証明している。ジェームズ・ボンド風のスパイアクション、ジョン・ウィック風の過酷な近接戦闘、そして『MGS 5』のようなサンドボックス探索が、お馴染みの『Call of Duty』らしい奔放なスケール感と融合している。そして、これらの要素のどれかが飽きられる前に、インフィニティ・ワードはすでに次のサプライズを用意している。

過激な暴力のカラフルな寄せ集め

ある瞬間は、ニューヨークの屋上をパルクールを駆使して敵を追跡し、その直後にはナイトクラブで乱闘を繰り広げます。さらに、パリの都心を舞台にした激しいカーチェイスを繰り広げたり、夜間のムンバイで高層ビルの外壁をロープで滑り降りたり、あるいは朝鮮半島で過酷な侵攻の真っ只中に生き残りをかけて戦ったりすることになる。

その際、インフィニティ・ワードは単に舞台設定を無難に置き換えているだけではない。ゲームプレイの面でも、『モダン・ウォーフェア4』は次から次へと新たな試みを繰り出している。潜入し、よじ登り、乗り物を操縦し、敵を殴り倒し、小さなパズルを解き、重機を操作し、もちろんその合間には、昔ながらのスタイルでアサルトライフルを手に敵陣地を突破していく。前作『ブラックオプス6』もこの方向性を目指していたが、『モダン・ウォーフェア4』は従来の枠を完全に打ち破っている。

それ以上に印象的なのは、まさに「無駄遣い」への躊躇のない大胆さだ。一部のゲームメカニクスはほんの数分間しか使われず、その後は二度と登場しない。他のスタジオなら、そのようなアイデアを基に、3つのスキルツリーと20時間のグラインドを伴う進行システムを構築するだろうが、『モダン・ウォーフェア4』はとっくに次の見どころへと移っているのだ。

この狂乱の底流には、依然として『コール オブ デューティ』がある

強固な基盤がなければ、このアイデアの洪水は砂の城のようにあっという間に崩れ去ってしまうだろう。それが起こらないのは、卓越したガンプレイのおかげだ。武器には十分な威力が備わっており、命中時の衝撃は強烈で、操作の反応もいつものように正確だ。全体としてどれほど型破りな作品になっても――引き金を引いた瞬間、『モダン・ウォーフェア4』は紛れもなく『コール オブ デューティ』らしい感触を与えてくれる。

この堅固な基盤があるからこそ、キャンペーンは単なる派手なギミックの寄せ集めへと堕することのないのだ。『デスティニー2』と同様、たとえ最も出来の悪い新しいストーリーDLCであっても、その骨組み――つまり、驚異的なガンプレイ――が揺るぎない強固さを持っているからこそ、完全な失敗作にはならなかったのだ。

ただし、格闘戦とナイフ戦は例外だ。これらは確かに派手で映画のような演出が施されているが、操作感はやや不正確に感じる。とりわけ、白熱した戦闘の最中では、いつ攻撃をブロックすべきか、いつ反撃すべきかが必ずしも明確ではない。

私にとってのハイライト

「Gestrandet」という章は特に称賛に値する。北朝鮮の敵陣後方に部隊が墜落した後、それまでほぼ直線的な進行だったシューティングゲームが、突然ミニオープンワールドの冒険へと変貌する。ミッション目標は任意の順序で取り組むことができ、自分の判断で周辺を探索したり、オプションのタスクをこなしたり、大量の戦利品を集めたりできる。隠れ家では、武器や装備を強化したり、仲間と情報を交換したりできます。

少なくともこの時点では、『モダン・ウォーフェア4』は、従来の『コール オブ デューティ』というよりは、『メタルギアソリッド5 ザ・ファントム・ペイン』や『ファークライ6』のような感覚を覚えます。車両で周辺を駆け巡り、塔や崖から飛び降り、パラシュートを広げて敵の検問所を気づかれずに滑空して通り抜けることもできます。こっそり行動するのが面倒な場合は、代わりに爆弾ドローンを敵の集団の真ん中に送り込んだり、トラックで兵士たちを轢き潰したり、通信塔の屋上からスナイパーライフルで仕留めたりすることも可能です。そして、これらはほんの一部に過ぎません。

この章の3つのメイン目標に集中するか、あるいはすべてのオプションタスクをこなすかによって、このミニオープンワールドで2時間、3時間、あるいは4時間も過ごすことができます。とりわけ、このオープンワールドへの冒険は、『モダン・ウォーフェア3』のオープンコンバットミッションよりもはるかにうまく機能しています。それらは、開発者が後からいくつかのミッション目標を散りばめただけのマルチプレイヤーマップのように私には感じられました。

ストーリーはあくまで機能的なもの

インフィニティ・ワードはゲームプレイ面ではほぼあらゆる手を使っていますが、ストーリーについてはあまり深く掘り下げないほうがよいでしょう。北朝鮮が韓国を侵略し、その背後には当然ながらさらに強力な勢力が暗躍しており、それと同時にプライス大尉も国際的な陰謀に首まで巻き込まれています。

これにはあまり説得力がない。『モダン・ウォーフェア4』は政治スリラーを語っているわけではなく、世界情勢を主に次の大スケールのアクションシーンへの導火線として利用しているに過ぎない。ここで朝鮮半島の紛争に関する多角的な分析を期待する人は、まるで『ワイルド・スピード』を交通規則に関するドキュメンタリーだと勘違いしている人と同じくらい、見当違いだと言えるだろう。

とはいえ、登場人物たちに全く興味がないわけではない。とりわけパークと彼の仲間たちは、何事にも動じない典型的なスーパーソルジャーたちとは一線を画し、好ましい存在感を放っている。彼らは単なる「ヒーローのステレオタイプ」ではなく、戦争の真っ只中にいる若者たちであり、時には恐怖を感じたり、状況に圧倒されたりしてもおかしくない。それが彼らに説得力を与え、物語に予想外の人間味をもたらしている。

一方、マッツ・ミケルセン演じる「シューター」にはがっかりした。彼の演技のせいではない――彼は登場した瞬間から圧倒的な存在感を放っている。しかし、脚本が彼に、本当に記憶に残る悪役を作り上げる余地をほとんど与えていないのだ。これは典型的な「名優の無駄遣い」の例だ。キャスティングは最高だが、役柄があまりにも物足りない。

敵の行動にもう少し工夫がほしい

『モダン・ウォーフェア4』のペースが落ちると、一部の敵の行動がいかに不器用かが目につく。彼らは考え得る限り最悪の掩蔽物を選んだり、わずか2メートル先で何が起きているのか全く気づいていないように見えたりする。大規模な戦闘では、こうしたミスは大抵、全体的な混乱の中に埋もれてしまう。しかし、戦闘の規模が小さくなると、その不自然な振る舞いは見逃せないほど目立つようになる。

映像・音響の面では、評価を落とす要素は一切ない。戦闘シーンは壮大な演出で描かれており、至る所で何かが崩れ落ちたり、爆発したり、あるいはプレイヤーの積極的な介入によって粉々に破壊されたりする。舞台は細部までこだわり抜かれており、背景でさえも絶え間なく物音が響き、物体が動き回っている。

『モダン・ウォーフェア4』には、事実上1秒ごとに莫大な制作費が注ぎ込まれていることが見て取れる。しかし、ビジュアルがどれほど印象的であっても、サウンドに関してはインフィニティ・ワードがさらに一歩先を行っていると私は思う。これほど壮大な音響効果は、これまでのどのシューティングゲームでも体験したことがないからだ。

『コール オブ デューティ モダン・ウォーフェア 4』 – レビュー総評:

『ブラックオプス7』の後、次の『コール オブ デューティ』キャンペーンへの期待はかなり底を打っていた。『モダン・ウォーフェア4』は、私の心を再び掴んでくれた。それは素晴らしいストーリーや特に巧妙な敵によるものではなく、壮観なビジュアルと圧倒的なエンターテインメント性によるものだ。「スペクタクル」という言葉を辞書で調べると、その横には『モダン・ウォーフェア4』のカバー画像が載っているべきだろう。エンディングを見た後、私はたった7時間プレイしただけという感覚ではなく、信じられないほど多くの体験をしたという実感が湧いた。そして、まさにそれこそが、『コール オブ デューティ』のキャンペーンにおいて、プレイ時間という数字よりも私にとって重要なことなのです。私としては、Activisionには今後毎年、まさにこのスタイルでキャンペーンを提供してほしいと思います。つまり、無駄を一切省いた、高効率でコンパクトなブロックバスター・アクションの凝縮版としてです。

Flo
Flo
年齢: 28歳 出身地:ドイツ 趣味:ゲーム、バイク、サッカー 職業:オンライン編集者

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