Star Wars: Galactic Racer, análisis: por desgracia, esto no lo llamaría «carreras de pod»

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Galactic Racer recupera, tras 24 años, un concepto legendario: ¡Star Wars como juego de carreras! Pero, según el análisis, a este bólido se le acaban las piezas bastante rápido.

«Si no hay podracers, no lo compro», fue el comentario más destacado bajo mi último vídeo sobre Star Wars: Galactic Racer en YouTube. Más de 230 «me gusta» y docenas de usuarios más opinan lo mismo; mucha gente desea con todas sus fuerzas un renacimiento del legendario Episode 1 Racer de 1999. Pero Galactic Racer toma, o mejor dicho, recorre un camino diferente: las famosas carreras de pods solo tienen un papel secundario; en su lugar, te lanzas a toda velocidad por las pistas galácticas con motos speeder, planeadores y los llamados skim speeders.

Para la prueba, he subido a toda velocidad por la escalera de la carrera profesional, he empujado a mis rivales contra las vallas, he atravesado lava, nieve, calor abrasador y charcos de ácido… y, por desgracia, tengo que reconocer que Galactic Racer tiene problemas mucho más graves que la falta de carreras de pods.

A veces, menos sería más

Galactic Racer va más allá en cuanto a la historia y os ofrece una auténtica campaña con secuencias cinemáticas y diálogos, además de permitiros explorar pequeñas zonas centrales en un sinfín de planetas. Poco después del Episodio VI, el malvado Imperio ha caído, las carreras pueden volver a florecer por fin, el empresario Darius Pax proclama la Liga Galáctica y, como piloto Shade, os hacéis un nombre. En tu corazón hierve una motivación adicional, ya que Shade tiene una cuenta muy personal que saldar con el arrogante as de las carreras, Kestar Bool.

Escribo «esfuerzo extra» como si eso fuera automáticamente algo bueno… pero aquí no lo es. «Galactic Racer» se habría hecho un gran favor si, al igual que «Episode 1 Racer», se hubiera limitado a ofrecerme diez personajes geniales, junto con un modo arcade atmosférico y a por todas. A veces, menos es más.

En cambio, nos encontramos con una campaña tan mal escrita que algunos diálogos casi parecen sacados de una exposición dadaísta. Este, por ejemplo, no lo he entendido en cuanto al contenido ni siquiera después de escucharlo tres veces, así que aquí lo incluyo como cita completa, con todo el contexto que os ofrece el juego:

Soren Zaks: ¿Estás loco? ¡No se le puede decir eso así como así a un novato!

Lyren Shok: Ahora eres un gran piloto. ¡Pronto darás mucho que hablar! Un momento, ¿qué edad tenía Goli? Es tan difícil de decir con toda esa… cara.

Soren Zaks: Lyren, eres increíble.

Lyren Shok: ¿De qué va todo esto? Nadie más se preocupa por el novato. ¡Solo intento ayudar!

Soren Zaks: ¿Qué tal esto? A Goli le gustaría saber más sobre las carreras. Cíñete a eso. Deja la… biología y el romance para otros.


Pero, al margen de la espantosa dirección de los diálogos, la historia no cuadra en absoluto. Shade es reclutado por el jefe de la Liga Galáctica para eliminar al rival Kestar Bool, porque su éxito amenaza de alguna manera a la Liga Galáctica en su conjunto, pero el jefe de la Liga no puede descalificar a Bool por sí mismo porque… bueno, ni idea. Hablemos de la jugabilidad.

¿Un roguelite como juego de carreras?

El núcleo de Galactic Racer lo constituye la campaña roguelite. Shade recibe una ficha de acceso y, con ella, participa en tantas carreras como pueda, intentando tener el mayor éxito posible para, finalmente, derrotar a Kestar Bool en la gran final. Bueno, en realidad ya le ganas a Kestar Bool en casi todas las carreras anteriores, porque él participa en todas, pero por alguna razón solo cuenta esa última gran carrera. Y ni siquiera eso cuenta realmente, pero no quiero desvelar nada.

No obstante, todas las victorias anteriores os proporcionan dinero y mejoras para optimizar el comportamiento en las curvas, el espolón, los impulsos, el valor de defensa y otros pequeños detalles de vuestro vehículo. Algunas cartas de ventaja también modifican las características de vuestros bólidos; por ejemplo, se duplica el daño si calentáis el motor hasta la zona roja.

Sin embargo, si tu bólido se estrella demasiadas veces contra la pared, se acabará la partida y tendrás que empezar desde cero. La moneda y la experiencia ganadas las invertirás en mejoras permanentes que aumentarán ligeramente tus posibilidades la próxima vez que juegues. Además, el orden de los escenarios va rotando, por lo que cada partida difiere ligeramente de la anterior.

Hasta aquí, todo muy motivador: es difícil resistirse a la clásica zanahoria de los roguelite al estilo de «venga, esta vez lo haré mejor». Pero los desarrolladores ocultan aquí un problema que va mucho más allá y que, en última instancia, acaba arruinando la experiencia: Galactic Racer simplemente no es un juego especialmente emocionante.

El pueblo de Potemkin

Y sí, has leído bien: casi todos los siete planetas ofrecen algún tipo de particularidad en la jugabilidad. En Ando Prime, por ejemplo, la carrocería se me congela si no paso deliberadamente por hornos de calor. A cambio, en el frío puedo activar impulsos de postcombustión casi infinitos, porque nada se sobrecalienta. En Jakku, el juego se repite a la inversa, esta vez con sobrecalentamiento y cuevas sombrías. En Sentinel, por su parte, me llevo un generador de escudos para atravesar sin sufrir daños los ríos de ácido y acortar el camino.

Pero tras unas cuantas carreras, la fachada de este pueblo de Potemkin se desmorona. Por ejemplo, tengo que recorrer cada escenario varias veces antes de pasar al siguiente planeta, y ahí se hace evidente rápidamente que los mundos solo tienen ese único truco. Tras cuatro carreras en Sentinel, ya estoy harto de los charcos de ácido, sobre todo porque los propios circuitos ofrecen siempre una secuencia muy similar de zonas exteriores abiertas y sistemas sinuosos de cuevas o barrancos.

En este sentido, Episode 1 Racer ofrecía más variedad hace 27 años. Recuerdo las alturas vertiginosas de la estación de servicio de Tibanna en Ord Ibanna, donde una sola curva mal tomada me lanzaba a un abismo de kilómetros de profundidad. O las curvas cerradas de la costa de Baroonda, donde de repente tenía que maniobrar mi podracer, rápido como una flecha, a través de un ojo de aguja tras otro.

Al menos, la búsqueda de atajos ingeniosos sigue siendo tan divertida en Galactic Racer como lo era entonces. Lo único malo es que, con un total de tres vehículos, apenas hay variedad en vuestra flota. Sí, la Speeder Bike se conduce de forma notablemente diferente a un robusto Landspeeder, pero la tercera clase de vehículo —el Skim Speeder— se parece demasiado a este último. Los Landspeeder pueden derrapar, los Skim Speeder se inclinan lateralmente; pero eso no supone una gran diferencia en el comportamiento real de conducción.

Sin embargo, el mayor problema de Galactic Racer no sois vosotros, sino vuestros rivales.

El mayor problema de Galactic Racer

Galactic Racer tiene una IA «elástica» de lo más infernal. O dicho de otra forma: las carreras no siguen ninguna regla comprensible ni ninguna ley de la naturaleza. En un momento dado, tus rivales te adelantan a toda velocidad, solo para frenar de repente en una recta sin obstáculos. Por el contrario, yo me adelanto a todo el pelotón durante una vuelta, antes de que, de repente, tres bólidos me dejen comiendo polvo a una velocidad ridículamente alta.

Esto acaba con cualquier sensación de velocidad, porque la relación entre mis rivales y yo cambia constantemente durante una partida, sin que yo entienda por qué. Y esto también se repite entre las carreras: en una prueba soy el número uno imbatible tras 100 metros; en la siguiente, ni siquiera veo el tubo de escape de los demás.

Aquí es donde el sistema roguelite se convierte en un gran problema: elijo mi coche exclusivamente al comienzo de cada partida. Antes de una carrera tampoco recibo ningún tipo de información sobre el trazado del circuito ni sobre la configuración de mis rivales. Y aunque la recibiera: con los puntos de mejora solo se pueden potenciar, en su mayor parte, cosas sin importancia, como el tamaño de mi batería, pero los valores esenciales, como la aceleración o la velocidad máxima, permanecen inalterados. Esta última, a su vez, solo aumenta de forma pasiva gracias a la suma total de todos los puntos de habilidad invertidos. Y eso que, precisamente en un universo de mecánicos como el de Star Wars, sería genial poder retocar mi rendimiento en el taller.

En resumen: en Galactic Racer, ganar o no en las últimas fases del juego ya casi no depende de mí, sino de las cartas de ventaja y los subidas de nivel que me salgan. En mi primera partida, por ejemplo, consigo llegar sin problemas a la última carrera… pero luego la competencia me adelanta sin piedad en la final. Ni siquiera veo sus luces traseras, porque el juego me obliga a acumular puntos de habilidad a lo largo de varias partidas para que mi piloto vaya más rápido.

Kladderadatsch

Así pues, el ciclo básico de juego de Galactic Racer no encaja, y supongo que los desarrolladores se dieron cuenta de ello en una fase temprana del desarrollo. Y es que, además de todo lo mencionado hasta ahora, se ha metido a la fuerza tanta chusma a su alrededor que sigue ocultando ese núcleo defectuoso. No voy a enumerarlo todo en detalle, solo destacaré algunos aspectos: os registráis en patrocinadores y subís de nivel vuestra reputación allí con desafíos; además, entre carrera y carrera subís de nivel vuestro perfil de piloto y mejoráis ciertas estrategias, nivel tras nivel tras nivel.

Además de las carreras normales, encontraréis «Elimination Matches», en las que los últimos clasificados van quedando eliminados poco a poco de la carrera. Y más allá de la campaña roguelite, encontraréis todo tipo de variaciones de desafíos, carreras contrarreloj y demás.

Además, hay carreras de Pods, al menos un poco. Tanto dentro de la campaña, a través de los recuerdos jugables de Sebulba, como fuera de ella, en los circuitos de desafío, os pondréis al mando de las famosas máquinas monstruosas. Sin duda, es un añadido genial, pero como estamos hablando de misiones secundarias bastante insignificantes, a esas pocas carreras de pods les falta, por supuesto, el refinamiento de Episode 1 Racer o Racer Revenge. Aun así, es genial que los clásicos hayan llegado al juego.

En resumen: Galactic Racer. Sé que sueno muy negativo, porque, por desgracia, el juego necesita una parada en boxes en muchísimos aspectos. Pero, en definitiva, aún así podéis divertiros con él: siempre viene bien dar unas vueltas divertidas al terminar la jornada, si lo que buscáis es simplemente un poco de ambientación de Star Wars y os gusta la idea de las carreras a alta velocidad. Quizás, a medio plazo, el juego también consiga crear una pequeña comunidad interesante en el modo multijugador.

Pero, por desgracia, eso no cambia la desalentadora conclusión: incluso 27 años después, Episode 1 Racer sigue siendo el mejor juego de carreras de Star Wars.

Conclusión de la redacción

No quiero escribir esta reseña. Porque, en realidad, me encanta la idea y la valentía que hay detrás de Star Wars: Galactic Racer. Desarrollar por fin, después de tantos años, otro juego de carreras de Star Wars, revivir los tiempos de gloria de Episode 1 Racer… El fan que hay en mí desea con todas sus fuerzas que este proyecto tenga éxito.

Pero el periodista especializado en videojuegos debe reconocerlo: los desarrolladores se han dispersado en algún momento del desarrollo y, en lugar de poner orden en ese desorden, han ido añadiendo elementos a su alrededor con la esperanza de que el resultado final, de alguna manera, se mantuviera en pie. Pero solo lo hace durante las primeras horas.

Porque al principio, Galactic Racer es realmente divertido. Las carreras tienen un aspecto espectacular, hay choques, explosiones y chispas; los planetas están magníficamente representados, y experimentar con los impulsos, los impulsos iónicos y demás resulta muy entretenido en la primera partida. Pero, poco a poco, el barniz se va desprendiendo.

Entonces, Galactic Racer revela su IA amañada, que oscila de forma totalmente arbitraria entre la velocidad del sonido y el paso de un caracol. Si no te pasas el rato chocando contra las paredes, el juego acaba convirtiéndose en una simple cuestión de números: si has invertido suficientes puntos de habilidad para aumentar tu velocidad máxima de forma pasiva y, además, has tenido suerte con las mejoras que te han tocado, entonces ganas. Si no, pierdes, y a la siguiente partida.

Todo el entorno, con patrocinadores, eventos generados proceduralmente, cartas de ventajas, misiones secundarias de carreras de pod y demás, te engaña durante un rato… pero no por mucho tiempo. Galactic Racer se queda sin aliento a una velocidad vertiginosa. Y eso no debería ser así, ni por asomo, en un título a precio completo.

Flo
Flo
Edad: 28 años Origen: Alemania Aficiones: Juegos, ciclismo, fútbol Profesión: Editor en línea

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