Po zániku kultovního studia tato legenda herního průmyslu ostře kritizuje vedení a porovnává bonusy Andrewa Wilsona s vlnou propouštění.
Je to teprve dva týdny, co Warren Spector hlasitě dal najevo svůj hněv – příčinou bylo náhlé rozhodnutí EA zavřít BioWare poté, co vydavatele pohltil saúdskoarabský státní fond PIF a investoři rizikového kapitálu. Nyní se tato legenda mezi vývojáři vrací – a zjevně zuří více než kdy jindy.
„Nedávno jsem se podělil o své myšlenky ohledně uzavření BioWare společností EA,“ napsal Spector v příspěvku na LinkedIn. „Kdo si můj příspěvek přečetl, ví, jak jsem byl rozzuřený. Na tom se nic nezměnilo. Tragédie nesčetných propouštění v posledních letech mi rozhodně neunikla. Ale z nějakého důvodu mě konec BioWare zasáhl emocionálně tak silně jako nic předtím. Bylo to jako rána do žaludku.“
Spector přitom důrazně popírá tvrzení, že studio bylo zrušeno v rámci „rozumného obchodního rozhodnutí“ – například proto, že „umělecké a komerční vrcholy studia patří minulosti“ a „podniky nemohou žít pouze ze své historie“. Právě takové reakce zřejmě vedly Spectora k tomu, aby se znovu pustil do psaní. S tímto hodnocením totiž vůbec nesouhlasí.
„Ničitelé kultury“ bez následků: Spectorovo zúčtování s vedením
„Když zkušení lidé odcházejí ze studií a tím dochází ke ztrátě cenných talentů, někdo vytváří prostředí, které je odrazuje,“ ptá se. „Zaplatí tito ‚zabijáci kultury‘ za to někdy nějakou cenu? Když vedoucí pracovníci špatně odhadnou trh, najímají lidi ve velkém nebo přijímají rozhodnutí, která vedou k podfinancovaným, nadfinancovaným nebo mizerně propagovaným hrám – bere jim to spánek, natožpak práci?“
„Trpí ti samí manažeři stejně jako vývojáři, když se přání finančních partnerů a soukromých investorů upřednostňují před lidmi, kteří vytvářejí skutečnou hodnotu – natož před zájmy hráčů? Zajímá to vůbec někoho tam nahoře v představenstvu? Existuje na tomto světě ještě nějaká odpovědnost? Zjevně ne.“
Milionové platy navzdory hromadným propouštěním: Spector kritizuje špičkové platy v EA
Následně uvádí roční odměny, které si někteří z vrcholových manažerů EA každoročně přivydělávají. Patří mezi ně:
- Andrew Wilson (generální ředitel): 38,65 milionu amerických dolarů
- Laura Miele (prezidentka): 13,7 milionu amerických dolarů
- Stuart Canfield (finanční ředitel): 11,3 milionu amerických dolarů
- Jake Schatz (právní ředitel): 8,4 milionu amerických dolarů
- Mala Singh (personální ředitelka): 8,3 milionu amerických dolarů
„Desítky tisíc tvůrců a kreativců jsou na ulici – a tito pánové a dámy si vážně myslí, že mají takovou hodnotu?“ dodává Spector. „A pokud si myslíte, že jde o ‚rozumná obchodní rozhodnutí‘, upřímně doufám, že nikdy nepřevezmete vedení žádné společnosti. Nebo že lidé budou alespoň natolik rozumní, aby pro vás nepracovali.“
Již v srpnu oznámil Warren Spector svůj odchod z oblasti vývoje her. K tomuto kroku došlo krátce poté, co jeho poslední projekt – Thick as Thieves – obdržel poslední velkou aktualizaci pouhých několik měsíců po uvedení na trh. Navzdory veškerému svému šarmu a nízké ceně se hra Thick as Thieves bohužel neprodávala tak, jak se doufalo, což vedlo i k propouštění ve Spectorově studiu.
Tato akční hra boduje díky bezchybným systémům osvětlení a solidnímu výkonu, od hráčů však vyžaduje, aby se postupně smířili s nižší úrovní grafických detailů.
Od tohoto týdne je hra Stellar Blade od studia Shift Up k dispozici na Nintendo Switch 2. Oproti ostatním verzím se sice musíte smířit s několika kompromisy, ale celkově si tato akční hra na konzoli vede statečně.
Mezitím zveřejnil i tým Digital Foundry svou technickou analýzu této hry vytvořené na Unreal Engine 4. Podle odborníků se portování povedlo lépe, než se očekávalo, a vykazuje méně kompromisů než jiné aktuální tituly.
Mírné kompromisy namísto drastických grafických ústupků: Digital Foundry chválí vizuální dojem
„Z technického hlediska hra nepředvádí žádné zázraky,“ uvádí se. „Spíše konzervativní grafická technika nevyužívá potenciál současné generace konzolí tak jako mnoho jiných velkorozpočtových produkcí. Právě to však nakonec vede k verzi pro Switch 2, která dopadla lépe, než se očekávalo, a vyžaduje mnohem mírnější kompromisy než některé novější tituly.“
„Ne každý detail zůstal nedotčen, ale vizuální charakter nijak netrpí vynechanými systémy osvětlení či podobnými prvky. Hráči se naopak musí smířit s postupně redukovanými grafickými prvky, z nichž většina opravdu upoutá pozornost až při přímém srovnání.“
Frame Generation namísto nativních 40 fps: Solidní závěr a hratelná demo verze v eShopu
Vzhledem k omezením CPU a GPU konzole Switch 2 považuje Digital Foundry navíc technologii Frame Generation za „ne špatnou volbu“. U hry Stellar Blade by však bylo žádoucí mít možnost volby 40 fps namísto 60 fps s Frame Generation. Tuto funkci můžete také deaktivovat, čímž se dění ustálí na přibližně 40 fps.
Celkově technici hodnotí tento port jako „solidní“ a tvrdí, že nabízí dobře hratelný zážitek. Kdo si chce hru před případným nákupem vyzkoušet na vlastní kůži, může si v eShopu stáhnout demo.

