トーチライト インフィニット テストで最初は嫌いだったが、だんだん分かってきた

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TorchlightInfiniteはファンにとって価値のあるものになり得る – Torchlightのファンではなく、Path of Exileのファンにとっても。

I don”t like to talk things up: Steam Early AccessでPCでも遊べるようになったTorchlightシリーズのスマホ向けスピンオフ作品ですが、カラフルなコミック風の見た目以外、Torchlightとの共通点はあまりないようです。

トーチライト インフィニットのストーリーは混乱していて、お粗末な翻訳をしたゴミだ。コスチュームの購入を促すためと思われますが、適用された鎧がキャラクターに表示されなくなりました。ユーザーインターフェースはPCでのプレイに全く適応されておらず、見た目も悪く、操作も非常に煩わしいです。

あなたが何を恐れているのか、私は知っています。では、2020年には「Torchlight 3」のようなひどい失敗作が待っているのでしょうか?まあ、幸いにもポジティブなニュースもありますよ!


その点、Torchlight Infiniteは、いくつかのプレイスタイルを持つ非常にオープンで心地よい柔軟性のあるキャラクターシステムで、UndecemberよりもPath of Exileを指向しています。Path of Exile」のエンドゲームまで大きく模倣しています。多くのファンが悔しがる、アップデートのたびにどんどんPath of Exileからパッチで削除されていく「ズーム・ズーム・ゲームプレイ」を強く思わせる、非常に素早いプレイが可能です。

同種のハイブリッドゲームとは異なり、『トーチライト インフィニット』では、マネタイズが完璧ではないにせよ、リアルマネーで力を買うことはできない。ヒットするために必要なものはないが、それでも恐れていたよりずっといい演奏ができた!

上手な盗み方は戦いの半分


ゲーム開始時に5人のキャラクターから選ぶことができ、6人目は有料のシーズンパスで入手できますが、このキャラクターも後々無料でプレイできるようになる予定です。間抜けなフーリガン、ピストレロ、機械仕掛けの召使いを好むテクノドワーフなど、お馴染みの面々から選ぶことができる。

(スマートフォンでは問題なくても、PCではかなり無理があるユーザーインターフェースです。)
(スマートフォンでは問題なくても、PCではかなり無理があるユーザーインターフェースです。)

これらの戦士の提示は、単なる提案に過ぎません。例えば、エレメンタリストとして登場するヒロインのジェマは、2本の剣と重い鎧、そして召喚されたペットで戦う近接戦闘員としてプレイしていますが、それは単にそれが有効だからです。つまり、『Path of Exile』のように、ゲーム内のすべてのキャラクターがあらゆる武器とスキルを使用でき、あらかじめ定義されたプレイスタイルに縛られることはないのです。

バーサーカーは序盤からすべての近接スキルを使用でき、呪文はキャンペーン終盤になってからアンロックされます。一方、ソーサレス・ジェンマは、最初は魔法攻撃しかできず、レベルが上がってからほとんどの武器スキルをアンロックし、パッシブタレントを使って炎や氷でより多くのダメージを与えることができます。

さまざまなスキルやスペルは、『Path of Exile』から多かれ少なかれ直接的に受け継がれています。炎の弾丸を発射する武器攻撃(モルテンストライク)、強力なジャンプ攻撃(リープスラム)、呪い、オーラ、さらにスキルアップグレードで追加弾丸、クリティカルヒット時の自動スペルキャストなどなど、盛りだくさんです。

(最も美しいアイテムは、キャラクターが目に見える形で表示されなければ意味がない?)
(最も美しいアイテムは、キャラクターが目に見える形で表示されなければ意味がない?)

不必要に複雑でない


スキルは装備のソケットに縛られることなく、レベルアップによって徐々にスキルやスキルアップグレードのスロットがアンロックされます。また、アーマーや近接ダメージ、マナやエレメンタルダメージ、ミニオンやバフなどのスキルツリーに分かれており、かなり豊富な選択肢から徐々に3種類のパッシブタレントツリーを選択することができます。

さらに、「盟約」のタレントツリーでは、エレメンタルダメージへの耐性やライフの増加など、パッシブボーナスを付与することができます。特別なペットを作成することで、タレントツリー「Pact」のボーナスの効果に影響を与えることができます。例えば、ライフのボーナスをドロップ率のボーナスに変更するような効果が期待できます。

(Collectable PetsはPact Talent Treeのパッシブポイントの効果を変更します。)
(Collectable PetsはPact Talent Treeのパッシブポイントの効果を変更します。)

ゲーム序盤でガチャシステム用のトークンを数枚入手し、それを使ってこのペットをランダムに数枚引きます。トークンはリアルマネーで購入できます。投資すればするほど、(最低限)強力なパッシブボーナスを持つ、よりクールな伝説のペットを入手できる可能性が高くなります。

これらは決して戦争を決定付けるものではありませんが、どうしても伝説のペットが欲しいという方は、有償トークンをほとんど回さないでしょう。結局、インベントリの拡張や収納箱の場所などは、ゲーム内通貨でしか手に入らず、現実のお金では手に入らないのです。Torchlight Infinite』では、ハードユーロは主に化粧品を購入することができます。

ガチャコスメは臭う


翼、武器、キャラクタースキン、スキルエフェクト、オーラ、特殊な足跡など、冒険者たちのために様々なビジュアルアップグレードが用意されていますが、どれも買い切りのものばかりではありません。

その代わり、ガチャトークンのみを支払い、そのトークンを使って、『Path of Exile』のコスチューム・ロットボックスと同様に、あらかじめ定義されたアイテムのプールからランダムにコスメティックアイテムを引き当てることができます。これは、キャラクターの見た目を変更したり影響を与えたりする唯一の方法なので、二重の意味で厄介なのです。

 src=改善すべき点

|日本郵船

10時間ほどで、私のキャラクターはレベル40になり、キャンペーンも見ました。終盤、(すでにひどい)英語の音声出力がところどころ欠落したまま、上司が突然中国語で怒鳴り込んできた。

 src=(The story has heaps of cutscenes, unfortunately this doesn''t make the confusing plot any more interesting)

(The story has heaps of cutscenes, unfortunately this doesn”t make the confusing plot any more interesting)

プレイ中に音楽が途切れたり、完全に無音になることもしばしば、戦闘中の効果音も小さくて弱いです。メニューナビゲーションはPC向けではなく、スマートフォン向けに設計されており、すべてマウスの左ボタンで操作します。

ダブルクリックやマウスの右ボタンによるインタラクションは一切ありません。このようにTorchlight Infiniteは本当にヒット作ではありませんが、かなりいい感じでプレイできますし、Undecemberのようにキャッシュショップに押し込まれることもなく、Diablo Immortalのように容赦なくむしり取られることもありません。

プレリミナリースコアボックス

編集後記

最初の数時間、私はトーチライト インフィニットが嫌いでした。イライラするほど下手な声優による混乱したストーリー、チューブレベル、とりあえず2つのスキルだけ、ベイビー初のアクションRPG。しばらく格闘していると、ようやくマップが広く複雑になり、驚くほど豊富でしかもわかりやすいキャラクターシステムが徐々にその可能性を発揮してくる。バーサーカーをウィザードやガンスリンガーにしたり、メイジにブランダーバスやバトルアックスを持たせることも可能です。そういうの、すごく好きなんですよー。

ガチャガチャのやつは糞 ただ、自分が欲しいと思った衣装は直接買わせてください。もっといいのは、適用したアーマーパーツを私のキャラクターに見えるように表示することです。でもね、マイクロボーナスのペットを除けば、最高のタイミングでハードユーロを手に入れる可能性が高いので、実際のお金ではまったく力を発揮できないのです。インベントリやチェスト枠のような初歩的なものはまったくコストがかからず、ゲーム内通貨で直接手に入れることができます。マルチプレイはまだないし、ユーザーインターフェイスも最悪だが、ゲームは意外とよくできているし、エンドゲームも面白い。合間のちょっとした一口にもいいですね

Thomas
Thomas
年齢: 31 出身地:スウェーデン 趣味:ゲーム、サッカー、スキー 職業:ネット編集者、芸能人

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FC 27:キャリアモードの移籍市場が全面的に刷新され、『フットボールマネージャー』にこれまで以上に近づいた

今後は移籍交渉が複数の段階を経て行われ、ライバルチームが成立間近の取引を横取りしてくる可能性もあり、市場価値は実在のクラブが利用しているデータサービスに基づいて算出される。ここ数年、EA Sportsの『FC』でキャリアモードを始めた場合、移籍はたいてい同じ流れで進んでいた。有望な選手を選び、交渉の席につき、相手クラブのマネージャーに提示額を突きつけ、少し値切り合いをした後、2分後には希望の選手を連れて帰ることができたのだ。これは確かに手軽でしたが、実際のサッカービジネスとはほとんど関係がありませんでした。『FC 27』で、EAはこの仕組みを完全に一新しました。開発者は、型にはまった3D交渉シーンに別れを告げ、代わりに『フットボール・マネージャー』を明らかに参考にしたシステムを導入しています。『フットボールマネージャー』流の移籍革命新機能の筆頭は、全面的に刷新された移籍市場です:交渉は今後、段階的なプロセスで行われるようになります。単一の面談ではなく、まずオファーを送り、返答を待った後、放出元のクラブ、選手、代理人との交渉を並行して進めることになります。これにより、これまでにないダイナミズムが生まれます。ライバルクラブが進行中の交渉に割り込んできたり、引き抜きを試みたり、あるいは土壇場でより高額な年俸を提示して選手の心変わりを誘ったりすることが可能になります。駆け引きに手間をかけたくない場合は、交渉をスポーツディレクターに委任するだけです。契約内容の策定も、はるかに奥深いものになっています:財務構造:移籍金は一括で支払う必要はなく、複数のシーズンにわたって分割払いにすることができます。さらに、ゴール、アシスト、タイトル獲得などに応じた実績連動型ボーナスも設定可能です。条項:買い戻し条項や再売却時の利益分配について合意することができます。タイミングとレンタル:移籍は次の移籍期間や来シーズンに向けて予定することができ、放出元クラブへの直接レンタル戻しも可能です。給与の調整:契約には、昇格や欧州カップ戦出場権獲得時の自動給与引き上げ、あるいは不振時の給与引き下げを盛り込むことができます。市場価値に関しては、EAが初めて分析プラットフォーム「TransferRoom」と提携しています。統合されたxTVモデル(Expected Transfer Value)により、選手の市場価値は複数のシーズンにわたり、実際の市場状況、リーグの戦力、現在のコンディション曲線に合わせて動的に調整されます。従来の3D交渉シーンは、緊張度メーターを備えたシンプルな2Dユーザーインターフェースに置き換えられ、交渉相手が合意(あるいは決裂)にどれだけ近づいているかをリアルタイムで表示します。取引成立後の評価は、従来の「成績表」形式から一新され、ファンのソーシャルメディア上の反応や、大物選手の移籍発表をスタジアムで行うプレゼンテーションショーが新たに導入されました。真のライバル舞台裏では、EAが対戦相手のクラブのAIロジックを刷新しました:コンピュータ制御のクラブは、今や長期的な哲学に基づいて行動するようになりました。育成に力を入れるクラブは予算を若手選手に重点的に投じる一方、トップクラブは即戦力となる選手を探しています。さらに、AIクラブはショートリストを活用し、交渉が破談になった場合に即座に代替候補を特定できるようになっています。ダービー愛好家にとって興味深い点:クラブ間の関係性が実際に影響を及ぼします。宿敵がスターストライカーを簡単に手放してくれるなどとは期待しないでください――歴史的、地域的なライバル関係は、直接的な移籍を著しく困難にします。逆に、同じマルチクラブ・ネットワーク(レッドブルやシティ・グループなど)に属するクラブは、移籍手続きが格段にスムーズになります。選手の個性も重要な要素:選手たちは、リーグでの評判、クラブの威信、欧州カップ戦への出場機会などを総合的に判断します。もはや、金銭的な条件が合えば自動的にスター選手が移籍してくるようなことはありません。ダイナミックな選手能力しかし、移籍市場以外でも変化が起きています:『FC 27』では、選手たちの総合能力はもはや固定された数値ではありません。新しい「ダイナミック OVR」システムでは、3つの要素に基づいて現在の能力値が変動します:コンディション:コンディションをしっかりと高めていくことで、特に若手選手には飛躍的な成長が見込めます。士気:ロッカールームの雰囲気、出場時間、チーム内での役割が直接影響します。さらにEAは負傷リスクを厳格化:軽傷はもはや自動的に回復しなくなりました。負傷した選手を無理にピッチに送り出せば、深刻な後遺症や数ヶ月にわたる離脱のリスクを負うことになります。育成選手の潜在能力や成長をより的確に計画できるよう、開発チームはキャリアピークに向けた6種類の成長曲線と、新しいコーチシステムを導入しました。4つの部門責任者(GK、DF、MF、FW;最大12名のコーチ)の質によって、選手の最終的な潜在能力がどれほど正確に評価されるかが決まります。質の低いコーチは、才能の限界を単純に誤って評価してしまう可能性があります。その他の変更点その他の変更点については、ここで簡潔にまとめました:クリエイターチャレンジ:外部のWebポータルを通じて、特定の目標や制限を設けた独自のマネージャーシナリオを作成し、シェアコードを使ってクロスプラットフォームで共有し、ゲーム内のハブで投票することができます。予期せぬ出来事とポイント減点:クラブの財政難は、リーグでの厳しいポイント減点につながる可能性があります。さらに、ロッカールーム内の対立、規律違反、あるいは理事会からの突発的な要求なども発生します。重要な記者会見:メディア対応の機会はそれほど頻繁にはありませんが、個々の選手やチーム全体の士気に対して、より顕著な影響を及ぼします。練習場:本部から直接、スタメンと控え選手による11対11の練習試合を実施し、実戦に近い状況で戦術をテストすることができます。シミュレーション機能の拡張:シミュレーションの対象リーグが最大10リーグ(従来は5リーグ)に拡大され、前シーズンの統計データも反映されるようになりました。新リーグ&レジェンス:メキシコのリーガMXが公式ライセンスを取得して登場しました。生成された選手(レジェンス)は、引退したプロ選手の固定データを継承するのではなく、ポテンシャルプールに基づいてランダムに生成された能力値を持つようになりました。発表された変更点について、皆さんはどう思いますか?分割払いでの選手獲得、TransferRoomのデータ、ダイナミックOVRは、本格的なマネジメントシミュレーションとして十分でしょうか?それとも、まだ『フットボールマネージャー』に一歩及ばないと感じますか?ぜひコメント欄で教えてください!