フローズンハイムのテスト:良いゲーム、一流のビルドアップ光学系、しかし何かが欠けている。

Follow US

80ファンいいね
908フォロワーフォロー
57フォロワーフォロー

アーリーアクセスが成功した後、この建築ストラテジーゲームは多くのことを成し遂げました。しかし、本当に大きなヒット作には、テストが示すように何かが足りないのです。

ちょうど1年前、開発元のParanoid Interactiveはアーリーアクセス版の『Frozenheim』で我々を驚かせました。『Valheim』の成功を受けて、このとんでもなく格好いいバイキングを使った建築ゲームが突如として登場したのです。プレイヤーは北欧の海人族を操作し、集落を作り、資源を集め、軍隊を育て、敵と戦います。ローンチトレーラーでは、その概要をご紹介しています。

当時、Frozenheimのアーリーアクセステストでは、このストラテジーゲームが持つ多くの可能性を証明することができました。しかし、内容的にも技術的にも、多くの疑問が残りました。まず、「フローズンハイム」が実際にどのようなゲームにしたいのか、ということです。そして、オーディンの吟遊詩人によって、この問いに対する答えだけでも、両刃の斧となる。

ついに発売された『フローズンハイム2022』は、その大きな可能性をどれだけ実現できているのか、最終検証を行います!

。

Table of Contents

北欧のアイデンティティを見つける

。

フローズンハイム2,000以上のSteamレビューのうち、大部分は「ほぼ肯定的」です。しかし、最近提出された176件のレビューの平均は、「バランスが取れている」(2022年6月27日現在)に過ぎない。こんなことってあるんですね

。

開発元によると、Frozenheimは「洗練された経営ゲームプレイとリアルタイム戦略バトルを備えた都市建設シミュレーション」だそうです。それは、ここで2つのジャンルが組み合わさっているように読めるだけではありません。ゲームの哲学に欠かせない要素です。一方で、『Frozenheim』はBanishedのような純粋なシティビルダーではなく、2014年のサプライズヒット作のメカニックをいくつか利用している。

 src=#tdi_113 .td-doubleSlider-2 .td-item1{background:url(https://www.global-esports.news/wp-content/uploads/2022/06/Winter.jpg) 0 0 no-repeat}#tdi_113 .td-doubleSlider-2 .td-item2{background:url(https://www.global-esports.news/wp-content/uploads/2022/06/Summer.jpg) 0 0 no-repeat}

地表に見えるデポから石や鉄が手に入り、ギャザラーズギルドで採掘することができます。これらの建物を配置する際、マップ上に利用可能なデポが表示されるので、戦略的に考える必要があります。歩く距離が長すぎないようにすることで、原材料を不必要に待たせることもありません。

ジャールの家」と呼ばれる母屋に石や鉄、木などが届いて初めて、利用できるようになります。庵野監督お馴染みの、急用でY農場から資源Xをすぐに回収するボタンが、テストでは惜しくも外れてしまいました。

また、次の処理のためにリソースをブロックすることはできません。例えば、ヴァイキングのラルフは、斧を振り回す仲間のエギル、スノリ、ハラルド、ヴァージと共に勇敢に戦い、敵である極めて凶暴な狼を倒した。残念ながら、ラルフ以外はすでにヴァルハラの大ミードテーブルに着いている。

そんな壊滅状態の部隊を、訓練場で完全復活させることができるのです。これは、新しい部隊を採用するよりも安価であり、また、部隊が得た経験やベテランの地位を保持するという利点もあります。

私たちの場合は、猟師が提供する鹿の皮が数枚かかります。ラルフには不運だった。この皮は、弓兵の衣服の材料にもなる。そして、勤勉ななめし革職人がすぐに蔵から材料を取ってくるので、斧の戦闘員を補充することができないのです。

このようなボトルネックは、ゲームの流れを乱すことが多く、開発段階で容易に改善できたはずなので、悩ましいところです。こんなことで、大事なベテランユニットを慌ただしい戦いの中で失うと、さらに腹立たしい。この場合、森の動物たちが再び反乱を起こすのに時間はかからず、ラルフは戦友の後を追い、今はあの世で「左に狼、右に狼…」と武勇伝を語っています

。

和解の落とし穴

。

とにかく、最初からトラブルに巻き込まれないためには、ある程度の事前計画が必要なのです。コレクターズギルドを2つ作るという手もありますが、そうすると当初はもっと他に必要な人員が縛られてしまいます。もちろん、家を増やして住民を増やし、働き手を増やすという解決策もあります。しかし、そうなると、さらに食料を求めるようになり、漁業や狩猟のための小屋が必要になり、なぜか問題が先送りされるだけである。

それまでは、「Frozenheim」は「Banished」と同じような働きをします。しかし、ハードコアなサバイバルゲームと違うのは、自分の種族に起こることが比較的少ないことです。たとえ食料が尽きても、不幸を正すだけの可能性は残されている。食料が不足したり、住民の他のニーズ(酒場など特定の建物に近いなど)を満たせないと、満足度が下がります。個々の小屋を左クリックすると、1〜10のスケールで表示されます。10は「地上のヴァルハラ」、1は「ここで自分に合わないことがあれば、問題の解決策として斧殺人を必ず検討する」を意味します。その結果、住民の不満が高まり、必要な原料が盗まれ、さらに事態は悪化していく。

(隣同士や重要な建物の影響範囲に家を建てると、満足度が上がるので1軒あたりの居住者数が増える)
(隣同士や重要な建物の影響範囲に家を建てると、満足度が上がるので1軒あたりの居住者数が増える)

最初はとてもうまくいっていて、理にかなっているのですが、チャレンジ精神に欠けるのです。プレイ中、満足度を高く保ち、決済を最大限に活用することに、実質的に何の問題もありませんでした。不満があっても、現実には何の影響もない。もちろん、プレイしていると詰まってきて、最悪の場合、やり直しになることもありますが、その時は仕組みが明確になります。序盤の建築順序に少し気を配り、資源の確保に気を配れば、美しいヴァイキング集落の建設に問題はない。

キーワード資源:有限である。森を切り、石や鉄の倉庫を空にすることができる。そのため、ゆったりとした集落の実感がなく、ゲームにある種の基本的な緊張感が生まれます。現状を維持したいのであれば、場合によっては積極的に拡張し、『シヴィライゼーション』のように入植者を募って前哨基地を建設し、入植地の建設エリア外に建物を建てる必要があるのです。

ゲームの後半では、奇跡を起こすことで伐採した森林を再生することができます。一方で、これはゲームの後半にしかできないことであり、他の素材の問題点を解決するものではありません。市場経由の取引は、恐ろしい価格のため、実際には選択肢ではありません。

前哨基地、つまり複数の拠点があると、『フローズンハイム』ではすでに非常に広大なマイクロマネジメントがより大きな割合を占めるようになります。確かに、シングルプレイヤーは実用的なポーズ機能でクッションになりますね。とはいえ、熟考された集落の焦点はその後、拡大、発展、そして最終的には戦闘へと完全に移行するため、残念なことではあるのだが。

(比較的短い時間で既に強力な力を発揮し、それ以上の研究開発はしばしば時代遅れになってしまう)
(比較的短い時間で既に強力な力を発揮し、それ以上の研究開発はしばしば時代遅れになってしまう)

クセのあるリアルタイムストラテジー

。

結局、フローズンハイムの目的は、最も美しいバイキング集落を持ち、多くの住民と完璧に満たされた条件を満たすことではなく、相手の母屋を破壊して軍隊を壊滅させることで相手を倒すことなのです。キャンペーン期間中は、決まったウェイポイントに到達するなどの形だけの目標があり、取るに足らない筋書きを進めることができます。しかし、そこでも軍事衝突は常に選択された手段である。

強い経済を育てるのは、新しい軍隊を育てて戦場に投入できるようにするための方便に過ぎない。斧、槍、剣、弓を使う標準的なファイターの他に、探索用のスカウトや強力な攻城兵器があります。

バイキングといえば「ロングボート」ですから、その象徴である水上バイクももちろん搭載されています(へえ)。造船所では、小さな外観(帆、サイズ、船首の装飾)だけでなく、遊び心(治癒テント、部隊の収容力アップ)のカスタマイズも可能で、その後、ユニットの輸送や海戦に出撃することができます。

 src=惑わすイディール

。

フローズンハイムは建築とリアルタイムストラテジーのジャンルバランス上、どの分野もイマイチ盛り上がらないが、映像表現は本当に見事だ。アンリアル・エンジンのおかげで、鬱蒼とした森、険しい山々、強い海を鑑賞することができます。フローズンハイムは、細部のディテールにもこだわっており、それが雰囲気に大きく貢献しています。

ユニットや建物の近くまでズームアップできるので、ストーブの火を見たり、物資の運搬を観察したり、海で波が立つと漁師に親指を立ててあげたりすることができます。フローズンハイム」のビジュアルは、余韻に浸り、細部を発見し、美しく構築することを誘います。セトラーズでお馴染みの「キョロキョロした雰囲気」を演出し、優れた建築ゲーム感覚に大きく貢献しています。

しかし、その牧歌的な雰囲気は欺瞞に満ちています。このゲームは残念ながら、静かな蓄積ではなく、戦争の準備をするためのものだからです。他のバイキングでなければ、オオカミやクマなどの野生動物があなたの生活を苦しめるでしょう。壁や門、塔が集落を守ってくれますが、いずれは拡張する必要があります。

ミッションによっては、最初から多方面から攻撃されるため、身の振り方すらままならないこともあります。しかし、Frozenheimがテストにおいて最も強いと感じたのは、常にゲームのリアルタイムストラテジーとしてのアイデンティティが背景に退き、入植、建築、奔走に集中できたときでした。

(フォトモード搭載により、韋駄天の肩越しに見るだけでなく、美しい写真も撮れる)
(フォトモード搭載により、韋駄天の肩越しに見るだけでなく、美しい写真も撮れる)

軍隊がスウェーデン語を話すということは、雰囲気がよくなることです。ちょうど、白と黒で統一され、気持ちよく端っこに配置され、それでいて常に私たちに情報を提供してくれるユーザーインターフェースのように。熱心な職人や荷運びが、徐々に道になっていく緑の中を踏みしめながら歩いているのを見ると、集落全体が雪に覆われ、火が燃え上がるのを見ると、職人の肩越しに作業を見ながら、内蔵のフォトモードで美しい写真を撮ると、まったく戦わない方がいいと思ってしまうのです。

誤解のないようにお願いします。バトルはこのゲームに欠かせない要素で、なかなか楽しいです。弓兵の矢が空を舞い、敵の歩兵が我が陣地まで到達していないことに歓喜するとき、我々は構築しているときと同じように本領を発揮するのである。しかし、私たちは、開発者がさらにネジを締めるべきだったと考えています。

編集部批評

」。

Frozenheimは、すでに私をとても楽しませてくれた素晴らしいゲームであり、おそらくしばらくはそうし続けるだろう。これまでのところ、これほど私の心に火をつけてくれるゲームはほとんどありません。自分の居住区をいじり、勢力圏を測り、資源生産と消費を調整し、このめちゃくちゃ美しいグラフィックのおかげで、ノースマンとノースウーマンが働いているのを見るのが楽しい。

しかし、本当にゲームに没頭しようと思ったときに、その粗に気づいてしまうのです。なぜ、商品の流通をコントロールできないのか?なぜ、不満は顕著な結果をもたらさないのか?どうせゲームの進行上、建築の部分はいつも後景に追いやられるのに、なぜ母屋はこんなにレベルアップできるのだろう。そして、なぜ反対派は常に私を悩ませ、定住させないのか?
なるほど、このゲームもリアルタイムストラテジーでありたいと願っているからです。それは間違っていませんし、バトルやそれに伴う目標がないと、ちょっと単調になってしまいますよね。しかし、戦闘部分でも矛盾につまずくことが多いんです。どうせ最終的には関係ないのに、なぜ様々なボーナスのある複数のクランから選べるのでしょうか?すでに手持ちのスタートアップのユニットで大活躍できるのに、なぜユニットをアップグレードして開発する必要があるのでしょうか?キャンペーンで目標やウェイポイントをクリアしていくだけで良いのなら、わざわざユニットを増強する必要はないでしょう?この点では、相互作用が少なすぎると思います。

フローズンハイムは非常に面白いアプローチをしているのですが、それがプレイヤーにとって刺激的になった途端に終わってしまうのは非常に残念なことです。つまり、「フローズンハイム」は、一流のビジュアルと、私にとってはユニークな設定解釈のある、良いゲームだという結論に達しました。しかし、開発者が主張した「洗練された経営ゲームプレイとリアルタイム戦略バトルによる都市建設シミュレーション」は、最終的に失敗してしまいました。

Thomas
Thomas
年齢: 31 出身地:スウェーデン 趣味:ゲーム、サッカー、スキー 職業:ネット編集者、芸能人

RELATED ARTICLES

『ファイナルファンタジー・レゾナンス』レビュー:伝統的なRPGへのラブレター――誰もが理解できるわけではない

この新作『ファイナルファンタジー』は、実のところかなり古めかしい――少なくともそう感じられる。そして、この伝説的なJRPGシリーズと共に育ってきた人であればあるほど、その点を大いに喜ぶだろう。いいえ、昔がすべて良かったわけではない。特にゲームに関しては、ノスタルジーが私たちにそう思わせがちだとしても、決してそうではない。だからこそ、『ファイナルファンタジー レゾナンス』のようなゲームを公平に評価することは、刺激的であると同時に難しいのだ。このレトロなRPGをどれだけ楽しめるかは、あなたがこの伝説的なJRPGシリーズのファンであるかどうか、そして何よりも、いつからファンであるかに大きく左右されるからだ。『レゾナンス』は、限界まで、時にはそれを超えるほどオールドスクールだ。ただ、なぜ私が1週間で40時間以上もこのゲームに没頭してしまったのか、それが謎だ。自発的に。休暇中に。さあ、一緒にその謎を解き明かしていこう。2.5Dの芸術作品まずは明らかな事実から整理しておきましょう。『ファイナルファンタジー レゾナンス』は、『オクトパストラベラー1&2』から多大な影響を受けており、それらもまた初期の『ファイナルファンタジー』へのオマージュとして制作されました。クールな若者たちなら、これを「フルサークル」と呼ぶでしょう。どちらのゲームでも、ピクセル調でありながら細部までこだわってアニメーション化された2Dキャラクターが、Unreal Engineで作成された3D背景の前で動き回ります。どちらのゲームでも、ターン制の戦術バトルにおいて最も重要なのは、敵の弱点を突いて「スタガー」状態、つまり一時的に戦闘不能にさせることです。しかし、『ファイナルファンタジー レゾナンス』をプレイすればすぐに、開発チームが前作とは全く異なる予算を投じていたことがわかります。3Dの背景は、巧みなカメラワークで度々驚きを与え、その点では『ファイナルファンタジーVII~X』を懐かしく思い出させます。さらに、手の込んだカットシーンが山ほどあり、中にはレンダリングされたものさえあります。そのため、イフリート、オーディン、タイタン、ラムーといったシリーズおなじみのエスパー・スーパーモンスターを召喚すると、まさに壮大な気分を味わえます。特に、『レゾナンス』ではレンダリングされたシーンとゲームグラフィックが巧みに組み合わされているためです。オーケストラによるサウンドトラックも非常に豪華な仕上がりで、お馴染みのテーマ曲と新曲が融合しており、今年私が聴いた中で最高の作品の一つに数えられます。唯一の残念な点は、質の高いボイスアクティングが英語または日本語でのみ提供されていることです。限界まで極めたオールドスクールさて、これで『ファイナルファンタジー・レゾナンス』において「現代的」と呼べる要素はほぼすべて網羅できたと言えるだろう。というのも、ゲームプレイの観点から見れば、この「新しい」ファイナルファンタジーはプレイヤーを90年代へと真っ直ぐに連れ戻してくれるからだ。ゲームの進行に合わせて徐々に開放されていく、街やダンジョンを巡るオーバーワールドマップ。選択の余地が一切ない、厳格に直線的なストーリー。スキップできないランダムエンカウント。自動レベルアップによるシンプルなキャラクター育成システム。その内容は、基本的に新しい街の店で、その時点で入手可能な最高の武器と防具を購入することだけだ。ダンジョンは、基本的にすべてランダムエンカウント、宝箱、点滅するアイテム、そして最後にあるボス戦で構成されている。ごく稀なパズル要素は、むしろその例外としてルールを裏付けている。AからBへ行き、Cを手に入れるか、Dを倒すという、極めて単純なサブクエスト。4人のキャラクターからなるパーティですが、ダンジョンや街、フィールドを探索している際に見えるのは、主人公のレインだけです。私はあえてこのように淡々と列挙しています。それは、皆さんに2つの反応のうちのどちらかを引き起こすためです。つまり、「そうあるべきだ!」か、「一体どういうこと?」のどちらかです。『ファイナルファンタジー・レゾナンス』が現代のRPGに譲歩している点は、ほんの一握りの利便性機能だけです:3つの難易度徒歩でもチョコボでも使えるダッシュボタンスキップ可能なエスパー召喚ボス戦の直前にセーブポイントがあり、ダンジョン入口へのテレポート機能 ある場面では、イライラして『ファイナルファンタジー・レゾナンス』を中断しそうになったほどだ。確かに、魔法使いたちの隠された街が存在するのは、このシリーズではお決まりのモチーフだ。問題になるのは、その街を発見するために、30分以上も空船で世界地図の隅々まで探し回らなければならない時だ――ボタンを押してレーダーを起動し、いつか反応が出ることを願って。とにかく、火山島の南東にある海を探してみてほしい。後で感謝してくれるはずだ。全員捕まえろ!まだついてきていますか? それでは、私の「関係性テスト」の第2の試練です。ライトニング、バーツ、クラウド、ティダ、ヴァーン、ジダン、クライヴ、スクワール――これらの名前のうち、どれほどがあなたにとって素敵なRPGの思い出と結びついていますか?その数が多いほど、『ファイナルファンタジー・レゾナンス』の最も重要なゲーム要素である、いわゆる「ビジョン」が、あなたの中でより強く響くことになる。ゲームの世界の至る所に、隠され方が様々な聖域が点在しており、そこには――もちろん――クリスタルが収められている。このクリスタルを使って、『ファイナルファンタジー』シリーズに登場する全26人のキャラクターのうち、1人をアンロックすることができる。ストーリーは、それに対してある程度納得のいく理由を提示しているだけでなく、何よりもキャラクターたちを素晴らしく紹介しています。動画シーンでは、これらのキャラクターの「オリジンストーリー」が語られるだけでなく、それぞれのゲームからのシーンも映し出されます。そして、それらのゲームを知っている人にとっては、まさに旧友との再会のような感覚を味わえるでしょう。 ゲームプレイ上、ビジョンはかなり現実的なものになっています。これは、基本的に、他の数え切れないほどの日本のRPGでお馴染みの「ジョブシステム」をアレンジしたものに他ならないからです。つまり、ジョブではなく、8人のパーティーメンバーそれぞれに「ビジョン」を割り当てます。割り当てられている間はレベルアップし続け、より強力なスキルを次々と解放していきます。一度解放されたスキルは、ビジョンを変更した後でもヒーローたちが使用できますが、当然ながらスロット数には限りがあります。『オクトパストラベラー』や『ドラゴンクエスト』にも同様のシステムがありますが、やはりクラウド・ストライフの「ビジョン」には、戦士という「ジョブ」よりも感情的なつながりを感じることでしょう。少なくとも、クラウドが誰なのかを知っているなら。そして、彼のスキルの一つが「クロスストライク」という名前であることを、今こうして喜べるはずです。シリーズファンとして、私は『ポケモン』風に言えば、すべてのビジョンを「捕まえる」まで決して諦めません。二重の意味での弱点しかし、真実として言えるのは、戦闘において最終的には敵の弱点を突いて、できるだけ早くスタガー状態に追い込むことがすべてだということです。全員を同時にスタガー状態にすることができれば、割り当てられたヴィジョンによる壮大な演出の特殊攻撃を発動させることができます。ただし、バランスには若干の不安定さが見られます。中難易度以上では、特にボス戦において、パーティー全員で一貫して弱点を徹底的に攻め続けることで初めて勝機が生まれるからです。つまり実際には、ボス戦を開始し、分析魔法で弱点を特定し、セーブポイントに戻ってパーティーとヴィジョンを最適化し、攻撃を仕掛ける、という流れになります。クールな演出や、エスペルやビジョンへの感情的な結びつきのおかげで、今でも楽しめる要素ではあるが、『オクトパストラベラー1&2』の戦闘の方が、はるかに洗練された戦術が可能であるという事実は隠せない。ストーリーの第一印象は誤解を招く『ファイナルファンタジー・レゾナンス』が最も革新的なのは、まさしく私が最も予想していなかった部分、つまりストーリーにおいてだ。物語は「古典的」という言葉を通り越したほど古典的な始まりを見せ、日本のRPGのあらゆるお決まりの要素を次々と繰り出していく:高潔で無私のヒーロー――この場合は、飛行船旅団の司令官レイン当然ながら秘密を抱えた、純真で美しい「危機に瀕した乙女」世界を滅ぼそうとする仮面の悪役『レゾナンス』はこれらすべてを、バックストリート・ボーイズのコンサートのVIPチケット以上のファンサービスとともに融合させている。ひと息つこう……チョコボ、クリスタル、エスパー、モグリー、マギ、飛行船、火から「フェウガ」への定番の強化、召喚時のレンダリングシーン、モルボル、カクタス、トムベリー、特に手強いオプションのエンドゲームボス、そしてもちろん、セフィロスも登場します。ノスタルジーを満喫するための定番要素のように聞こえるかもしれませんが、プレイすればするほど、スクウェアがこれらのクラシックな要素をいかに意味深く、愛情を込めて新しいものへと融合させたかが分かってくるでしょう。公平を期すために言えば、『ファイナルファンタジー』はもともと、他の日本のRPGよりも多くのサブテキストやストーリーの深みを持っていた――『ファイナルファンタジー7』の環境汚染というテーマを思い出してほしい。しかし、ゲームの進行に伴い、『レゾナンス』がこれほどまでに自らの「お決まりのパターン」を打ち破り、文字通りその正体を暴いていくとは予想していなかった。そのため、ストーリーについてはこれ以上明かさないでおこう。『ファイナルファンタジー』にあまり興味のない人にとっても、このストーリーは楽しめるものだと断言してもいいでしょう。ゲームの他の部分については、まったく当てはまりませんが。でも、ここまで読んでくれたなら、その点は伝わったと思います。少しはね。編集部の総評『ファイナルファンタジー・レゾナンス』をプレイするのは、まるで私の「高校卒業25周年」パーティーのプレイリストを聴いているような気分です。たまたま立ち寄った人は、少なくともその曲のいくつかは聞いたことがあるでしょう。しかし、それらが私や友人たちにとってどのような意味を持つのかを本当に理解するには、当時その場にいた必要があります。『ファイナルファンタジー レゾナンス』は、いわば『ファイナルファンタジー』のミックステープのようなものです。長年のシリーズファンであり、とりわけターン制だった初期の作品に深い愛着をお持ちの方には、このノスタルジックな旅を心からお勧めします。私にとっては、まさにすべての感情のツボを刺激され、まるで旧友との再会のような感覚でした。とはいえ、ゲーム評論家として、ノスタルジーの色眼鏡を外すのも私の仕事です。そして、じっくりと観察すればするほど、純粋なゲーム性という点では、他の日本のRPGの方が明らかに優れていることが明らかになります。オールドスクールな作品の中では、『オクトパストラベラー2』も『ドラゴンクエストVII リイマジンド』もそれに当てはまります。もしもう少し現代的な作品をお探しなら、『FF7』のリメイク版や『メタファー:レファンタジオ』をおすすめしたいですね。一方で、これほどまでにファンサービスに徹したゲームを、私は久しく体験していませんでした。『ファイナルファンタジー レゾナンス』は、その役割を見事に果たしています。

『The Blood of Dawnwalker』が初の大型アップデートを実施し、私が最も切望していた要素がまさに盛り込まれました

『The Blood of Dawnwalker』は、リリースから数週間後にアップデート1.1を公開しました。ここでは、パッチノートの全文と、このアップデートに対する私たちの個人的な評価をお届けします。『The Blood of Dawnwalker』はリリース当初から非常に優れたRPGでしたが、改善の余地もありました。今回、この吸血鬼をテーマにしたオープンワールドゲームに初の大規模アップデートが実施され、多くのプレイヤーの要望が反映されていることが実感できます。『The Blood of Dawnwalker』をすでに約60時間プレイしている私にとっても、アップデート1.1はまさに正しい方向への一歩です。アップデート1.1の見どころアップデート1.1のパッチノート全文 アップデート1.1の見どころアップデート1.1における「The Blood of Dawnwalker」は、主に以下の3つの分野に焦点を当てています:バランス、技術、利便性機能。私の見解では、まさにこれらの分野こそが、このRPGが今後最も成長できる部分であり、3つの新機能だけでも、ゲーム体験は即座に少し向上しています:スキルのリセット『The Blood of Dawnwalker』では、スキルの習得にも時間がかかるという点については、賛否両論あります。しかし、重要なクエストをすべてこなすのに十分な時間が残っているため、私はこの点を受け入れるようになりました。しかし、アップデート1.1により、私にとって大きな不満の一つが解消されました。スキルを習得したものの、気に入らなかった場合、ポーションを使ってスキルをリセットできるようになったのです。これで失った時間を取り戻せるし、もしかしたらウィッチドクターのビルドも試せるかもしれません!戦闘の改善『The Blood of...

『マスエフェクト5』:BioWareの閉鎖後に新たなトレーラーがリーク

『Mass Effect: Universe』の動画には、お馴染みの種族や宇宙飛行の様子が映し出されている。IGNは、中止されたこのプロジェクトのインエンジン映像であることを確認した。昨日開発中止となった『マスエフェクト5』の新たなトレーラーは、EAがスタジオ全体を閉鎖する前からすでに完成していたようで、現在リークされている。この情報は当初、BioWareが支社を構えていたテキサス州オースティンのサブレディットへの投稿から明らかになった。あるEA社員とみられる人物が、そこに次のように書き込んだ。「数ヶ月前、『マスエフェクト5』の完成したトレーラーを見た。だからこそ、開発がまだそれほど『初期段階』だったという話が、非常に不思議に思える。」N7デイの伝統11月7日の「N7 Day」は、『マスエフェクト』ユニバースの毎年恒例の記念日であり、シェパードの軍階級にちなんで名付けられた。BioWareはこの日を定期的に、発表や最初のティーザー公開の機会として利用してきた。IGNが報道を裏付ける:リリース可能な状態のトレーラーはすでに存在していたこのような主張は一見誰にでもできるものだが、IGNの情報によると、社内には実際に第5作の公開可能な動画が存在していたという。その後、その予告編がインターネット上にも流出しており、IGNによれば、その真偽は確認済みである。この映像では、「Mass Effect: Universe」というプロジェクト名が明かされており、冒頭には「以下のインエンジン映像は、当スタジオの小さな開発チームによって制作されたもので、プリプロダクション段階のアセットを使用しています」という注記が表示される。このトレーラーには、これまでのシリーズ作品でお馴染みの武器、バイオティック能力、エイリアン種族など、数多くの見慣れた要素が登場する。さらに、ロマンスシーン、マスポータル、宇宙飛行、ナイトクラブの様子も垣間見える。EAによると、このプロジェクトは依然として「開発の初期段階」にあるとのことだったが、この発表は驚きと衝撃を同時に呼び起こした。2020年12月の『The Game Awards』で『Mass Effect 5』が発表された際、スタジオはすでに制作が極めて初期段階にあると述べていました。それから6年後、このゲームは歴史の1ページとなりました。50人の開発者が影響を受ける:オースティン拠点は影響を受けない見込みブルームバーグによると、『ドラゴンエイジ:ザ・ヴェイルガード』のリリース後、BioWareでは約50名の従業員が新作『マスエフェクト』シリーズの開発に従事していた。グループ全体では、合計400人の雇用が削減されると報じられている。報道によると、オースティンのBioWare拠点は閉鎖の対象外となり、今後はEAの他の制作プロジェクトを支援する予定だという。N7 Dayを目前に控えた苦い別れ:『バルダーズ・ゲート3』を超えるはずだったビジョン11月7日に迫ったN7 Day(同スタジオが毎年このシリーズを祝う日)を考えると、BioWareと『マスエフェクト5』の終了はとりわけ痛ましい。チームは新作に対して大きな野心を抱いており、『バルダーズ・ゲート3』や『ウィッチャー3』といった大作をも凌駕することを目指していたようだ。一方、業界全体がこの損失を悼むとともに、パブリッシャーであるEAに対する批判の声も上がっている。