Steamで一番欲しいライフ・シムをプレイしたら止まらなくなった

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Nobodyは10万人以上のプレイヤーのSteamウィッシュリストに登録されています。ジェラルディンは、自らユニークなライフシミュレーションを試してみて思う。全くその通り!


「ジョブセンターに間に合うようにレンタサイクルの追加料金を払っただけなのに、もう閉館していたんです。今、私は5つのうつ病ポイントを得た」と、Nobodyをプレイしながら電話で同僚に熱弁をふるう。その後、日雇い労働者として働いている建設現場で殴られる。というのも、監督に賃金の半分を源泉徴収され、そのことを尋ねると少し憤慨されたからです。

後日、編集者仲間から「Nobody」で最後に話してから、私に何があったのか知りたいというメッセージが届きます。そして、なんといっても、十分なネタが用意されている。中国の道端で、わずかなお金で新しい洋服を買いました。残念ながら、私はその後、行方不明の父の債権者に弁済するための十分な資金を持っておらず、その債権者はすぐに私の妹を誘拐してしまいました。

工事現場の人にお金を貸したら、その人が監督になったんです。将来は仲介者なしで石材運搬の仕事をさせてもらうこと、そして翌日にはお金を返すことを約束してくれたのだ。残念ながら、翌日には彼はどこにもおらず、私はもう部屋代もなかった。路上での初めての夜。

この話を聞いて、あなたはもうNobodyをプレイすることにジタバタしているのかもしれない–あるいは、私がおかしいと思うのかもしれない。では、なぜ今、10万人以上の人がSteamのウィッシュリストにこのサバイバルライフシミュレーションを入れているのか、もう少し踏み込んで説明しましょう。ホグワーツ・レガシー』や『コール オブ デューティ モダン・ウォーフェア2』のほぼ2倍

ノーバディとは何か

生活シミュレーションというと、まず頭に浮かぶのはもちろん『ザ・シムズ』のような理想郷です。あるいは、『Stardew Valley』のようなコスパの良い代表作もあります。でも、中国の荒涼とした都市で、無名の人間を演じるサバイバル・シミュレーションは絶対にダメです。Nobody:

の鳥肌予告編以上の表現ができなかった。

“すべては「今、ここ」にある。すぐ近くです。あるいは鼻の下。あなたの現実の世界と同じように、美しくも醜い世界が展開されます。見覚えのある人、でも本当は知らない人がたくさんいる。彼らは名もなき大衆であり、世界を構成するノーバディたちである。リアルライフを再発見 “

『Nobody』では、3つのプレストーリーとプレハブキャラのうち1つを最初に決めるか、サンドボックスモードで完全に自分の意思で決定します。デモでは、ストーリー「Debt Trap」をプレイすることができました。父親が一家を破産させた後、母親を入院させ、子供たちを残して家出した青年。それ以来、父の債権者たちは私を追いかけ、親密な関係にある妹をも脅かしている。

でも、ひとつだけ言えることがあります。他のOriginの物語で、これほど元気の出るものはありません。なぜなら、「Nobody」は私の人生を好転させ、絶望の沼から抜け出すためのものだからです。

再生までの流れ

デモのストーリーは、長距離バスに乗っている間に、父の債権者からメールで脅されるところから始まります。心配になり、妹に電話する。状況を考えると、彼女は大丈夫そうだ。彼女との会話(イラスト付きのテキストボックスで語られる)では、回答の選択肢によってスタート時の能力も決定されます。例えば、彼女に調子を聞かれて「馬並みに元気です」と答えると、特性「こり」が出て、フィジカルボーナスがもらえます。

しかし、敵の脅し文句を読みながら、バスの窓の外の絶対的な荒廃に感心せずにはいられない。灰色のコンクリート砂漠が目の前を通り過ぎ、街角で意気消沈してスープをすする人、次の灰色のコンクリート砂漠に向かうバスを待つ人。

(対話は音声のないテキストボックスで行われるが、信頼性が高く、刺激的な文章である。)
(対話は音声のないテキストボックスで行われるが、信頼性が高く、刺激的な文章である。)

バスを降りると、女性に声をかけられ、腐ったモーテルに部屋を提供してもらう。信用できないが、路上で寝たくない、同感だ。道路を横断して、そのまま車に轢かれたい。ゲームオーバー。

ええ、冗談抜きで。無慈悲な人はいない。このゲームがSteamで「リアルな人生シミュレーション」を売りにしている理由がすぐにわかりました。では、もう一度やってみましょう。今度は、ひたすら右往左往して、ジョブセンターにたどり着きました。そこで待っているのは、進学のための試験を一緒に受ける若い女性だ。私は彼女がかわいいと思って、彼女といちゃつくようにしています。残念ながら成功せず。しかし、何を期待していたのだろう。何しろ、私はしわくちゃのシャツを着ていて、街で一番の獲物には見えないだろうから。その一方で、入試では満点を取ってしまい、学生時代の嫌な思い出がフラッシュバックしてしまうのです。

にもかかわらず、今のところ工事現場のレンガ運搬の仕事をするくらいしかないんです。この作業は、A地点からB地点までレンガを手で運ぶという手動で行うこともできますし、自動で行うこともできます。でも、そうするとお金が減るんです。

仕事以外では、WASDやマウスクリックで街中を自由に動き回り、人に気づかれないようにします。そして、どこにいても何か発見があるのです。人脈を作ったり、お金を稼いだり、新しい技術を身につけたり、あるいは年配の女性がたくさんいるダンスグループに参加して、少なくとも生きる喜びを感じようとしたり。しかし、その際、私は常に自分の態度、空腹感、身だしなみ、衛生状態、満足感を意識しなければなりません。しかし、何よりも、一日の終わりに、部屋と自分の債権を買うだけのお金があることだ。払えなければゲームオーバーで、最終日の再スタートです。

もちろん、より良い印象を与えるために、より良い服にお金を使うこともできますが、それは路上で寝て、病気になることを意味するかもしれません。子供の頃に好きだった食べ物を買って気分を高めたり、街角の味気ないお弁当で節約したり。このゲームでは、時間とお金が絶対的に重要な資源であることが分かってきたのです。

いつかウェルネスセンターのコンシェルジュとして、もっといい仕事に就けるかもしれない–ただし、外見が整っていることが条件だが。そして、そのためには多額の資金が必要です。だから、今は倉庫作業員やファストフードのマスコットとして、なんとかしのいでいる。

(私の外見や価値観は、人々が私をどう見るか、どんな仕事が許されるかに影響します)
(私の外見や価値観は、人々が私をどう見るか、どんな仕事が許されるかに影響します)

完璧な組み合わせ – しかし、未解決の問題も


Nobodyの雰囲気は凄く良いですね。セル画で描かれた街は、細部までリアルに再現されており、日常生活では鳥肌もののサウンドトラックが流れ、孤独感や寂しさ、時には小さな希望も感じられます。貧困というデリケートなテーマを、誰も必要な敬意を払い、押しつぶされそうなほど真剣に扱い、しかも決してウィンクを失わない。

私のしわくちゃのチェック柄のシャツは、”個性がない服、なぜかプログラマーに大人気 “と書かれています。ウィットに富んだ、愛すべき英語の台詞がある。しかし、他のどんなメディアよりも、多くの人々の生活の現実を理解させてくれるものでもあります。

(誰もいないはずの殺伐とした世界は、発見すべきディテールに満ちている。)
(誰もいないはずの殺伐とした世界は、発見すべきディテールに満ちている。)

エキサイティングなメインストーリーとランダムな要素がミックスされ、膨大なリプレイ可能な世界とバラエティーに富んだ内容になっていますが、恣意的になりすぎることはありません。私のキャラクターの数多くの特性やステータスは、私を圧倒することなく、エキサイティングなロールプレイとマネジメントの側面を提供します。まあ、主人公と同じように圧倒されるという望ましい感覚は別として。

デモを観て、さらに欲しくなりました。とはいえ、2022年の最終リリースでは、まだいくつかの答えを出さなければならない。例えば、自分の特性が長い目で見て本当にゲームプレイにどれだけ強く影響するのか、などです。あるいは、ある日突然の再スタートではどうにもならないような、もどかしい行き止まりを自分で操れるかどうかだ


しかし、Nobodyは人生シミュレーションというジャンルでは絶対的にユニークで、久々に没入感のあるゲーム体験を与えてくれた。そして、同僚への数々のエピソード。ノーバディからの冒険譚も待ってくれているので、体験版を最後にプレイすることはないだろう。

Editor”sVerdict


Nobodyは私にとって目から鱗の出来事でした。そして、その明白な、しかし刺激的にパッケージされた社会批評を意味するのではない。また、Nobodyには、現在私が多くのゲームで見逃している革新的な要素があることにも気づかされました。ユニークな『Papers, Please』や『This War of Mine』に近いものがありますね。人生の小さなことを祝福し、自分を鏡のように映し出してくれるからです。同時に、それをウィットと魅力で、私の好きなジャンルのひとつであるライフシミュレーションに託しています。

確かに、私たちは普段、現実から逃避するためにゲームをしています。現実の世界では夢でしかないことを体験すること。でも、現実の生活を違う目で見るために、時々プレイすることもあるんですよ。抜け目なく、辛辣に、あるいは鬱陶しいフィルターを通して。そして、Nobodyがデモでワクワクさせてくれたのは、その点です。

確かに、AAAクラスのグラフィックは搭載されていませんし、少なくとも当面の間は、会話も控えめなままです。おそらく、このゲームの面白さでは、数時間後にはいずれコンセプトが破綻してしまうのでしょう。でも、それで困ることはないんです。今のところ、この美しく暗い世界で人生を過ごしながら、シミュレーションのすべての道を探索し、マップのすべてのエリアをアンロックし、毎日少しずつ前進していくことに、あまりにも意欲を感じています。だから、ユニークなゲーム体験を求める人には、Steamの無料体験版を惜しみなく薦めることができます。

Stephan
Stephan
年齢: 25 才出身地:ブルガリア 趣味:ゲーム 職業:オンラインエディター、学生

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到着、バイオームの探索、装備の強化、ボス撃破、次の場所へ移動、これを計9回繰り返して終了。ストーリー好きのプレイヤーは、ルーン石に刻まれた、この世界の神話やかつての住人に関する謎めいた文章を楽しむことができます。さらに、オーディンの忠実なカラスであるフーギンとムーニンが度々現れ、新しいエリアやメカニクスに関する貴重なヒントをくれます。ビデオクリップと同様に、音楽もほぼ常に適切な雰囲気を醸し出している。豊かな草原を散策する際の穏やかなメロディーから、スリリングなボス戦での重厚なメタルサウンドに至るまで、『Valheim』は幅広い音響的楽しみを私たちに提供してくれる。究極のヴァイキング体験としてのオープンワールド前述のゲームプレイループがあくまで理論上の話であることは、プレイ開始から数時間後にはすぐに気づく。木材や石、そして後に錫や銅の鉱石、骨、鉄など、さまざまな素材を集め始めると、建造物やアイテムのレシピが次々と画面に表示されるようになる。すぐにバイオーム巡りやボス戦は二の次となり、『Valheim』は究極のロマンチックなヴァイキング体験へと変貌を遂げる:最初の小屋をロングハウスに改築し、外には飼い慣らしたイノシシのための囲いを作り、後にはオオカミやヘラジカまで加わります。少し離れた場所には、ニンジン、カブ、タマネギの畑を整備します。なぜなら、焚き火の上にはもはや単純な肉用グリルが吊るされているだけでなく、スープ用の大鍋やミードの発酵槽も置かれているからです。炭焼き場では木材を燃やして炭を作り、採掘した生心臓と共に溶鉱炉に入れます。得られたインゴットを使って鍛冶場で新しい防具や武器を製作し、それらを駆使して世界をさらに開拓していきます。その合間を縫って、ミツバチたちはブンブンと飛び回り、蜂蜜を作り出しています――そして、ここで紹介しているのは私たちのメイン拠点に過ぎません。各バイオームにある前哨基地も、これに決して引けを取りません。さらに、建築の選択肢も無数にあります。さまざまな傾斜角度の梁や屋根、壁、柵、防御施設、船、そして数え切れないほどの装飾要素です。極北では、67度の傾斜を持つ屋根の新しいレシピや、さらには跳ね橋のレシピさえ見つけることができます。各バイオームでは新しい建築素材が導入され、それによって新たな建築の可能性が広がるため、そこにこそゲームを進める真のモチベーションがあります。『Valheim』では、アンロック、建設、装飾といった行為がゲーム全体を通じて非常に大きな達成感をもたらしてくれるため、スケルトン、捕食動物、ドラゴン、ドラウグ、新しいガメットトロル、そしてボスといった敵との、時に極めて過酷な戦闘も、積極的に挑むというよりは、むしろ受け入れざるを得ないものとなっています。しかし、計画的なプレイスタイルはすぐに必須となります。第一に、そもそもバイオームを性急に駆け巡るべきではないからです。第二に、特にゲーム終盤になると、あるバイオームでアンロックされる要素が多すぎて、全体像を見失いやすくなってしまうからです。極北:最後のバイオームゲームの最終章でどのような新要素が追加されるかについては、本文中で繰り返し触れていますが、ネタバレを防ぐため、あまり詳細な説明は控えます。他のバイオームと同様、発見すべきものは山ほどあり、もちろん新しい装備セットも登場します。さらに、『Valheim』は最後に、分厚い雪の中を踏みしめて進み、雪に覆われた村々を探索させることで、再び圧倒的な雰囲気を醸し出しています。協力プレイで真価を発揮最大10人のプレイヤーが1つのマップで思う存分遊び回ることができます。そのためには、ソロワールドを外部からの参加に開放するか、専用のサーバーを直接レンタルします。『Valheim』を共同の冒険や英雄の旅として捉えるなら、協力プレイの要素から多大な恩恵を受けることができるでしょう。整地して肥沃にするには、円形のレイアウトでなければなりません。長方形の花壇だと、常に視覚的なはみ出しが生じてしまいます。右側のリストはゲームが進むにつれてどんどん長くなり、見づらくなってしまいます。また、クラフトを行うには、すべての素材を常に所持しておく必要があります。左側の箱に収納してもカウントされません。探索、近接戦闘や遠距離戦闘への特化、そして後半には魔法や、剣、斧、棍棒、槍、弓、クロスボウといった様々な武器の種類、さらには敵の耐性に応じて重要なダメージタイプを駆使した実験は、グループでプレイするととてつもなく楽しいものです。さらに、『Valheim』は、他に類を見ないほど穏やかな共存の感覚を与えてくれます。メインの拠点や各バイオームにある前哨基地を拡張・装飾したり、いかだやロングボートでマップを探索したり、あるいは単に弓矢を手に、鹿狩りのために森の中を忍び足で移動したりするのは、ただただ楽しいものです。こうした瞬間には、何かを見逃しているという感覚が微塵も湧いてきません。それどころか、意図的な「スローライフ」こそが、『Valheim』のゲーム哲学に深く根ざしているのです。心地よいほど寛容なサバイバルメカニクスその理由で『Valheim』を「のんびり系」と決めつけてしまう人は、遅くとも後半の戦闘に直面した時点で考えを改めることになるだろう。最初の2つのバイオーム、草原と暗黒の森では、その評価が当てはまるかもしれない。しかし、沼地、山岳地帯、平原では、戦闘や敵が次第に手強くなっていく。霧の地、灰の地、そして最後に極北は、エンドゲームエリアに属しています。遅くともここまでに、戦闘スタイル、装備のボーナス、食料によるバフ、敵の弱点について理解しておくべきでしょう。アクションアドベンチャーゲームのように、ダンジョン、廃村、隠された宝箱などが散りばめられたオープンワールドは、探索と報酬の大きな可能性を秘めています。『Valheim』は、確かにサバイバルゲームの一種ですが、そのメカニクスは心地よいものです。HPバーに加え、プレイキャラクターにはスタミナバーがあります。ダッシュ、ジャンプ、建築、草むしり、地面の整地、戦闘、水泳を行うと、スタミナが消耗していきます。敵に攻撃されたり、その他の方法でダメージを受けたりすると、HPが減っていきます。しかし、食べなくても餓死することはありません。その代わり、食事を摂ることで得られるのは:シンプルな焼き肉からパン、パテ、さらにはケッテブラーに至るまで、『Valheim』は膨大な種類の食べ物を用意しています。料理は、様々な調理台、拡張設備、オーブンを使って作ります。これらすべてが、ゲーム全体の心地よいループや村での生活感に大きく寄与しています。しかし、多種多様なメットと同様に、食事にも明確なメリットがあります。どの料理も、HPやスタミナ、あるいはその両方に(程度は異なりますが)バフ効果をもたらします。適切な食事を摂ることでHPやスタミナが、時には目眩がするほどの高水準まで上昇するため、同時に食べられる3つの適切な食事の選択と組み合わせは、武器や防具と同様に、戦闘の成功に大きく寄与します。また、ロールで攻撃をかわし、その後、側面から攻撃を仕掛けることも可能です。これはほとんどの場合、うまくいきます。ただし、敵のアニメーションが読み取りにくい場合があり、戦術を立てにくくなることもあります。戦闘スキルだけでなく、クラフトや運動能力などのスキルも、『Skyrim』の「実践を通じて学ぶ」という原則に基づき、20のカテゴリーに分けてレベルアップさせていきます。『ヴァルハイム』を主にヴァイキングを舞台にした建築・探索ゲームと捉えている人は、その心地よいほどに複雑な戦闘システムに時折驚かされることでしょう。快適さは北欧の神々ではない!バージョン1.0において、『ヴァルハイム』は多くの点を正しく実現し、複雑かつ見事な完結をもたらしています。しかし、利便性を高める機能が欠如したまま最終リリースまで持ち越されており、私たちから見れば、これについては長年にわたり説明がなされていないのです。まずはインベントリから:私たちの仮想バッグには32のアイテムスロットがあります。そのうち8つは武器や道具で、キーを押すだけで選択できるクイックアクセスバーに配置します。なぜ「9」と「0」のキーが使えないのかは、Iron Gateの謎のままです。通常、剣、盾、弓、矢、斧、つるはし、そしてヘルメット、胸当て、脚当て、マントからなる防具に加え、ベルトとバイオーム固有のツールを携帯しているため、「インベントリが空」の状態でもすでに12スロットが埋まっています。さらに、回復ポーションや食料も加わります。そのため、未知の敵地を探索する際、荷物の管理が不必要に細かくなってしまいます。ゲームが進むと、ダークフォレストの商人ハルドールがより大きなバッグを販売してくれます。これによりスロットがさらに8つ増えますが、問題は解決しません。また、ソート機能もありません。作業台や鍛冶場では、これまでにアンロックされたレシピを合理的に並べ替える機能が欠けています。特にエンドゲームに向けては、無数のアイテムをバイオームごとに一覧表示し、延々とスクロールする代わりに目的のアイテムを的確に選べるようになってほしいものです。製作、調理、鍛冶を行う際には、常に材料をインベントリに所持していなければなりません。それらがすぐ隣の箱に入っている場合、製作を行うことができません。ゲームが進むにつれて、この点はますます煩わしくなります。また、戦利品フィルターもありません。インベントリに空きがあれば、キャラクターは地面からアイテムを拾ってしまいます。しかし、ある時点で、倒した初期段階のグレイドワーフをいちいち略奪するのはもう嫌になるものの、意図せずそうしてしまう。その結果、細かいアイテムの仕分け作業に追われることになる。しかし、戦利品フィルターがないことは、具体的なデメリットも生む。ボス戦の最中にうろついている手下モンスターを倒し、そこから金属を拾ってしまうと、体力が危機的な状態にあるにもかかわらず、救いのポータルを通じて逃げることができなくなってしまう。デフォルト設定では、金属はテレポートを妨げる――自発的に拾ったものであれ、偶然拾ったものであれ、関係なく。1.0 でも、鍬を使った地面の整地は、必要以上に扱いにくい。多少手間はかかるものの、特定の標高レベルに地面を合わせるのは比較的簡単だ。しかし、高低差がある場所では、手押し車のための道を作るのがまさに苦行となる。この点に関しては、PlanBuild-Mod など、とっくにより優れた解決策が存在している。完璧なプレイを実現するワールドモディファイアしかし、ここ数ヶ月で利便性の面でも改善が見られました。プレイを始める前に、私たちは自分の好みに合わせてワールドのゲームプレイルールを調整しています。戦闘の難易度、死亡時にスキルポイントや装備を失うかどうか、採掘時の資源量を3倍にするか、拠点が敵に襲われるか、ポータルを通じて鉱石を持ち運べるかなど、さまざまな設定を行っています。特にソロで建設を楽しむプレイヤーや、大胆不敵な単独行動派は、自分だけの完璧なゲームを作り上げ、挑戦の仕方を完全に独自に定義しています。そして、まさにそこに、このヴァイキングをテーマにしたオープンワールド・サンドボックスゲームの最大の強みがはっきりと表れています。ゲームは私たちに可能性とツールを与えてくれます――そして私たちはそれを活用して、完全に自分だけの遊びを作り上げるのです。それはかつてないほどです。編集部の総評5年以上もの間、私は『Valheim』の「あと一つだけ」という罠に陥り続けてきました。「あとこの動物を飼いならすだけ」「あとこの原石を精錬するだけ」「あとこの建設段階を完了するだけ」「あとこのボスを倒すだけ」と。Iron Gateのこのヒット作ほど、私の心をこれほど的確に揺さぶったゲームはめったにない。その牧歌的な雰囲気や精緻なグラフィックは、あくまで「最後の仕上げ」に過ぎない。何よりも私を魅了しているのは、ゲームメカニクスと創造的な可能性です。友人と共にスリリングな冒険を楽しみ、一人で森を駆け巡って鹿を狩り、海を渡りながら海蛇に食べられないことを祈ったり、長屋の外構を何時間もかけて作り込むことに没頭したりしています。私は『Valheim』を主に戦闘目的でプレイしているわけではありませんが、武器の種類や食料システムによる戦術的な奥深さもあり、戦闘は十分に楽しめます。ただ、デフォルト設定では、ゲームの後半3分の1あたりから敵が強力になりすぎます。そのため、実用的なワールドモディファイアがあることは特に嬉しいですね。500時間以上プレイした今でも、まだ終わりが見えません。

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