装甲核心 6》回顾:年度最佳动作游戏之一

Follow US

80FansLike
908FollowersFollow
57FollowersFollow

FromSoftware放弃了 “灵魂 “系列,转而回到了 “装甲核心 “系列。第六部让你坐上机甲,迅速投入战斗。这是场硬仗。

一个长着四条腿的巨型机甲从天空坠落到地面。它的右臂拿着一把特大号霰弹枪,右臂拿着火箭筒。它的背部伸出火箭发射器和长管激光武器。在与许多其他小型机械人的战斗中,它呼啸而过,在几秒钟内就能摧毁它们。

在爆炸的包围中,他站在那里,被敌人的火焰和烟雾笼罩。最棒的是,这台超能力机甲是粉红色的。浅蓝色的星星 还有紫色条纹。因为我的机甲–也就是游戏中所说的 “装甲核心”(Armored Core)战斗机器–必须在大量灰银钢铁中脱颖而出。装甲核心 6:卢比肯之火》给了我这样做的机会。虽然我在游戏中遇到了一些小困难,但到目前为止,它是我今年的亮点之一。

我们都知道 FromSoftware 的《血源》、《关城》、《上古之戒》,尤其是他们的《黑暗之魂》系列。尤其是《黑暗之魂》系列,让这家工作室在游戏史上声名鹊起,引起了不小的轰动。但有一点必须立即说明:如果您期待这样一款游戏,那您一定会失望。

虽然《装甲核心 6:卢比肯之火》采用了 FromSoftware 的名称,但你既不会得到类似《魂》的游戏,也不会得到第二个《艾尔登魔戒》。但你会得到一款设定了自己重音的游戏。你现在不再是法师、强盗或骑士,而是装甲核心的驾驶员,可以被不同派别雇佣为佣兵。

作为装甲核心 621,你在一开始就到达了同名的卢比肯星球,那里爆发了一场争夺珊瑚资源的激烈战斗。在很长一段时间里,这到底是什么都不清楚。因此,《装甲核心 6:卢比肯之火》从一开始就表明,故事只是次要的。游戏性是第一位的,这一点值得骄傲。

Small steps, big leaps

当你第一次驾驶你的装甲核心时,各种团体就会向你发出订单。这些订单会为你的商店带来资金(稍后详述),难度也各不相同。但是,您不能选择加入哪个派别。相反,每个任务都必须接受。

你会遇到为珊瑚开发星球的公司、卢比肯解放阵线和私人雇佣兵公司等。一方面,这种结构有些肤浅,但另一方面,它又非常简单,因为您不必花很多时间考虑任务的选择。稍后您将有机会决定去哪里,但在此之前,任务仍然很简单。

然而,不那么简单的是游戏的玩法。游戏从最基本的移动开始。一开始,你要驾驶一辆小型机甲车,学习如何操控你的机器。如果你只按下模拟摇杆向前走,你的装甲核心就会慢慢地蹒跚前行,让人联想到家用吸尘器机器人,而不是战斗机器。

(通过增压,你可以以不同的速度移动。升级后甚至可以在飞行中踢腿)
(通过增压,你可以以不同的速度移动。升级后甚至可以在飞行中踢腿)

有了助推器,只要你的能量足够,你已经可以更快地移动和飞行。有了涡轮增压,您可以在短时间内射穿关卡,但这种能力很快就会耗尽。躲避也需要消耗能量,因此您必须时刻关注屏幕下方中央的能量条。

不过,你的学习曲线上升很快,这也得益于游戏的良好介绍。经过短暂的熟悉后,您就能控制好能量预算,轻松飞过峡谷和摩天大楼,并在高速飞行中躲避敌人的射弹。而且敌人数量众多。

就像迈克尔-贝的电影–只是在好的方面

在《尼尔:自动人形》、《泰坦陨落 2》、《合金装备 4:爱国者之枪》,尤其是《终结者地带》中,我们控制着超大型机器人。但《装甲核心》系列被认为是机甲动作游戏中的佼佼者。FromSoftware 的最新作品再次证明了这一点。

(从第一分钟开始,游戏的重点就很明显了:大规模动作)
(从第一分钟开始,游戏的重点就很明显了:大规模动作)

一旦你的机甲进入战场,就会充满肾上腺素、爆炸和速度。双臂各有一件武器可以装备。此外,你的背部还有两个插槽,可以自由装备。
还有一些特殊能力会逐渐解锁。例如,脉冲装甲会让你更不容易受到伤害,非常适合近身战斗。而风暴装甲则能以爆炸波伤害对手,必须积极使用。

但要注意,并不是每种组合都适合每个对手。如果你已经爱上了众多武器中的一种,并且无法摆脱它,有些敌人类型会迫使你测试其他武器。

(《装甲核心 6:卢比肯之火》中有大量战斗,包括与性格迥异的机甲战斗。)
(《装甲核心 6:卢比肯之火》中有大量战斗,包括与性格迥异的机甲战斗。)

例如,如果你快速接近一个敌人并想用刀对付他,他可能会把自己直接射向空中以摆脱你。不过,也有一些装甲核心会自己寻求近身搏斗,疯狂地向你冲来。因此,你总要找到正确的方法并加以尝试。

如果你固执地选择相同的武器,游戏很快就会把你逼到极限。你必须积极关注你的敌人,哪些武器对他们有伤害,哪些没有,同时也要关注你能装备哪些武器。因为重量和能量需求对车辆的影响与武器的选择同样重要。

Everything the heart of steel desires

当你想详细定制你的装甲核心时,你会第一次意识到游戏的庞大范围。为此,请前往商店或配件商店。在那里您可以获得武器并比较新部件的统计数据。

(加特林机枪、霰弹枪、狙击枪、激光武器、近战武器、火箭发射器)
(加特林机枪、霰弹枪、狙击枪、激光武器、近战武器、火箭发射器)

你很快就会发现自己突然开始分析微小推进喷射器的数值。然后你就会面临一个大问题:新的喷射器能让你的速度更快,但再生时间更长。而且它们还会让你变得更重。游戏提供的众多数值让你不得不仔细权衡每一个决定。

这有时会导致非常复杂的组合,而所有组合都各有利弊。例如,有四条腿的装甲核心比其他型号有更好的飞行性能。如果决定使用坦克的底部,则会更加坚固,但速度也会慢很多。

商店的价格也值得注意。如果您购买了一个组件,您可以同样的价格再次出售。稳定的价格鼓励您尝试其他武器和组件,否则您永远不会使用它们。在几分钟内,您就可以将您的机械人从狙击手完全改装成近战战士,改变其外观,并直接在战场上试用。

这还不是全部,《装甲核心 6:卢比肯之火》的色彩编辑器也是独一无二的。有了它,几乎一切皆有可能,您可以创造出梦想中的机甲。蓝色钢铁搭配黄色眼睛和粉色武器?没问题。你想要一个锈迹斑斑、饱经风霜的机械人?也可以。或者,你也可以在机器上从上到下贴满贴纸,让它的金属闪烁着白色和紫色的星星。

直接进入战场

也许有些人认为玩这款游戏需要有一定的知识储备,毕竟这是一个长寿系列的第六部作品。但是,FromSoftware 对老玩家和新玩家都很有吸引力。

该系列的老玩家会对游戏的细节或竞技场的回归感到高兴,他们可以在竞技场上与其他机甲进行决斗。而新玩家则会对游戏的动作和诸多调整感到兴奋。在内容方面,你不需要对该系列有任何了解,就能在新部分中找到乐趣。如果你愿意,还可以完全隐藏游戏剧情。
(你可以自定义你的机甲上的每一个微小细节,从眼睛的颜色到喷漆、风化和反光程度。) src=Samurai in the Mech

此外,《关城:暗影之死》(Sekiro: Shadows Die Twice)也有类似之处,更确切地说,是它的战斗系统。因为一旦你与强大的机甲战斗,就不仅仅是减少其生命条的问题了。在攻击的同时,你还会在它的头顶上为另一个生命条充电,直到它发出红光。这将打破对手的掩护,使其踉跄片刻。

这时你最好向他投掷一切攻击,并用攻击覆盖他。这种游戏机制很容易让人联想到《关城:影逝二重》中的格挡和反击。这是有原因的,那就是《装甲核心 6:卢比肯之火》的游戏总监 Masaru Yamamura。

此前,山村曾负责《关城:影之死(Sekiro: Shadows Die Twice)》的游戏设计,包括战斗系统。这位日本艺术家还参与了《血源》的设计,你很快就能看出他之前的经历为机甲战斗提供了灵感。

(在击败敌人之前,请注意他们最后的无线电通话内容。它们不仅充满感情,而且还能告诉你更多关于机甲背后的故事。)
(在击败敌人之前,请注意他们最后的无线电通话内容。它们不仅充满感情,而且还能告诉你更多关于机甲背后的故事。)

和《灵魂》游戏中的大 Boss 一样,这款游戏中的 Boss 也会让你崩溃。至少在你掌握了游戏的机制并能在快速战斗中使用它们之前是这样。因此,这里的 BOSS 也像是一种试金石,将挫败感和动力结合在一起。

可惜的是,只有大敌人才会给你带来麻烦。较小的敌人几乎不值一提,几秒钟后就会爆炸。即使是中等规模的敌人,你也可以通过向他们发射所有武器和火箭来取得胜利。当你遇到真正的敌人时,绝望感会更加强烈。

有时,你被击中只是因为摄像机不想朝你的方向拍摄。实际上,FromSoftware 的游戏在镜头方面都会出现问题。虽然有自动锁定功能,但在快节奏的战斗中,你还是容易迷失方向,镜头会在一瞬间不受控制地旋转。这使得战斗变得更加困难。

(尽管你可以将你的机械人设置为近战攻击,但这与《血源》的游戏性毫无关系)
(尽管你可以将你的机械人设置为近战攻击,但这与《血源》的游戏性毫无关系)

尽管难度很大,但这里有比大多数《魂》游戏更多的舒适选项。公平的检查点,尤其是在 BOSS 之前,为你节省了通往 BOSS 的漫长道路,就像你从 FromSoftware 所知道的那样。不过,如果你完全从头开始执行任务,就会失去所有检查点。

最大的亮点是一个小功能,但更重要的是:如果你想升级你的装甲核心,因为你目前的装备无法与敌人战斗,你不必先从任务切换到菜单。相反,你可以在死亡后直接跳入装配,进行调整并返回战斗。

Sand in the gearbox

虽然游戏中的动态粒子效果给人留下了深刻的视觉印象,但你不应该期待它能达到 AAA 级的画面水平。虽然《装甲核心 6:卢比肯之火》始终是一款漂亮的游戏,但时不时会有一些地方看起来过于死板。但当机甲相撞时,你很快就会忘记这一点,你会体验到在 60 FPS 的流畅帧数下出现的各种特效。虽然偶尔会出现短暂的掉帧现象,但一只手就能数过来。

(It's not easy to keep track of everything. 尤其是当你周围的一切都在爆炸的时候)
(It’s not easy to keep track of everything. 尤其是当你周围的一切都在爆炸的时候)

此外,等待你的不仅仅是灰色的工业区或具有东欧风情的住宅区。您将驾驶着您的机甲驰骋在沙地和雪地上,飞越幽深的峡谷和巨大的战舰,欣赏地平线上美丽的日落,然后突然发现自己身处工业园区的巨大齿轮前。

虽然任务都发生在狭小的区域内,但它们在视觉上却更加丰富多彩,即使您玩上几遍也不会感到疲倦。你也不得不这样做,因为任务往往会把你送到你已经熟悉的区域。

如果你想探索一些偏僻的地方,你的机甲鼻子前就会闪现红色边框,宣告关卡结束。FromSoftware 本可以用更好的方式来解决这个问题。


尽管如此,任务还是非常有趣的,等待你的是不同的任务。有时,您需要与其他雇佣兵一起攻打一座要塞;有时,您需要找回一份秘密文件;有时,您需要躲避一门大炮的炮火;有时,您需要打败一个特别难缠的老板。

它闪耀,闪光,爆炸

《装甲核心》系列第六部让人想起《霓虹创世纪福音战士》或《高达》系列等动画片。粉丝们在这款游戏中会有宾至如归的感觉。无论如何,机甲都是日本流行文化的重要组成部分,可以在许多不同的媒体中找到。

FromSoftware 显示,他们了解几乎完美的机甲游戏的 DNA。虽然时不时会出现一些划痕,但这些划痕往往会被动作所掩盖。用所有机甲系列中最著名的《霓虹创世纪福音战士》中的一句话来说:”快上车!”

编辑评语

作为动漫和日本流行文化的忠实粉丝,我一直对机甲和它们的故事情有独钟。然而,许多机甲游戏并不能让我信服。对我来说,操控往往不够直接,而且过于笨重。

但《装甲核心 6:卢比肯之火》却让我一发不可收拾。近 30 个小时后,我的装甲核心变成了一个巨人,它的武器几乎和自己一样大。我用它毁掉了大片土地,与夺走了我一切的老板战斗。作为 FromSoftware 的典型代表,这款游戏也让我骂了不少脏话,但我一次又一次的努力还是得到了回报。

起初,我以为几个小时后就会感到疲劳。几十个小时后,我仍在等待着体验巨大的爆炸。游戏中的众多地点和建造各种机械人的可能性仍然让我流连忘返。

但我也厌倦了发现 From Software 的小遗产,首先是不流畅的镜头让游戏体验变得困难,尤其是在快节奏的战斗中。尽管如此,我还是在这里体验到了一场精彩的素材大战。无论你是该系列的行家还是新手,每个人都应该体验一下这款机甲。对于埃尔登环的粉丝来说,这里还有一个与马莱尼亚非常相似的敌人。

RELATED ARTICLES

《Valheim》评测:历经5年维京生存之旅,1.0版评分逼近90分

历经五年多的抢先体验阶段,《Valheim》终于推出了1.0版本,带来了新的生物群系、新材料——以及老问题。对于抢先体验游戏而言,从首次发布到正式发布的这段时期常被比作一段旅程: 上线后的每次更新都被称为“里程碑”,在名为“路线图”的航线上,它们如同指引着通往1.0版本这一“目标港口”的重要灯塔。经过五年多的抢先体验期,《Valheim》终于驶入了这个港口。对于玩家社区和开发者而言,自2021年2月以来的这段时光犹如一场惊心动魄的旅程。在游戏取得轰动性的开局后,瑞典工作室Iron Gate才真正意识到其开放世界制作合作玩法蕴含着巨大的潜力。经历了一段内容更新停滞期和大规模裁员后,近几年来游戏陆续新增了更多生物群系、配方、材料、BOSS和机制。Valheim这场近乎魔幻的旅程,还有什么地方比被冰雪覆盖的极北之地更适合作为终点呢?这个最终生物群系将随1.0版本正式上线,并为这场极其丰富多彩的冒险画上完美的句号。在接下来的页面中,我们将对整个旅程进行评述。一切的开始都是寒冷而潮湿的。在《Valheim》中,我们将化身为一名北欧战士,在战场上光荣阵亡后,由奥丁的瓦尔基里将我们接走,带往所谓的“第十世界”——Valheim(更多信息见侧栏)。这片土地脱离“万神之父”的掌控已久,导致日益强大的怪物在此肆虐。因此,我们受“独眼神”之命,前来恢复秩序。不过,起初我们并不是在对抗巨大的森林生物或臭气熏天的肉堆,而是面临一些琐碎的烦恼:去哪儿睡觉?怎么保暖?与《我的世界》等游戏不同,我们无法在几下操作内,在这充满氛围感的低多边形明信片般田园风光中搭建起一座完整的宅邸,而是需要从更细微的环节着手。北欧神话中的九个世界在古北欧的信仰体系中,世界树伊格德拉西尔将这九个世界相互连接。在树冠之上,众神居住在阿斯加德、瓦纳海姆和阿尔夫海姆。中心是米德加德——人类的家园,其北面是冰封的巨人世界约顿海姆,南面则是烈焰熊熊的穆斯佩尔海姆。阴暗的诸界则深藏于地底之下。在施瓦茨阿尔本海姆,矮人们正在锻造他们的宝藏;而在北方,尼福尔海姆则被永恒的冰雪与迷雾所笼罩。最深处则是赫尔海姆——女神赫尔所统治的寂静亡灵之境。这些机制是《Valheim》的基因组成部分,游戏通过各种工作台和锻造台将它们贯彻始终,而我们从一开始就被灌输了这些机制。虽然起初会有些吃力,但很快就能适应这些特点,并在建造每栋房屋和前哨站时相应地进行规划。紧凑的故事,视觉震撼的呈现在《Valheim》中,如果将海洋算在内,共有九种生物群系,它们在视觉效果、挑战要求、奖励和敌人方面各不相同。在这个程序生成的世界中(除海洋外),每个生物群落里我们都会遭遇一位令奥丁都闻风丧胆的BOSS,击败它后便可继续前往下一个生物群落。在BOSS战之前,我们会仔细搜寻生物群落,发现青铜、铁和银等新矿石,升级装备,并以该生物群落中最顶级的装备状态迎接这位强敌的挑战。这基本上就是《Valheim》的游戏循环: 抵达、探索生物群系、升级装备、击败首领、继续前进,共九次,大功告成。剧情爱好者一方面可以欣赏刻在符文石上的神秘文字,了解这个世界的神话及其前任居民的故事;另一方面,奥丁的忠实乌鸦胡金和穆金会不时出现,提供关于新区域和游戏机制的宝贵提示。音乐与视频片段一脉相承,几乎总是恰到好处。从漫步在郁郁葱葱的草地时轻柔的旋律,到扣人心弦的BOSS战中磅礴的金属乐,Valheim为我们呈现了丰富多样的听觉享受。开放世界:终极维京体验仅需几小时,我们便发现上述游戏循环仅在理论上成立。一旦开始采集木材、石头,随后是锡矿和铜矿、骨头、铁等各类资源,解锁的建筑和物品配方便如雨后春笋般在屏幕上不断涌现。很快,生物群系探索和BOSS战便退居次要地位,《Valheim》蜕变为一场极致的浪漫维京体验:我们将最初的小屋改建为长屋,屋外建起一个围栏来饲养驯化的野猪,后来又加入了狼,甚至还有驼鹿。再往前走一段,我们开垦了种植胡萝卜、甜菜和洋葱的菜圃,因为篝火上方不再只是挂着一个简单的烤肉架,还有汤锅和蜂蜜酒发酵罐。我们在炭窑中将木材烧成木炭,再与开采出的生铁块一同投入熔炉。利用熔炼出的金属锭,我们在锻造坊打造出新的盔甲和武器,以此进一步征服这个世界。在这一切之中,蜜蜂嗡嗡飞舞,生产着蜂蜜——而这里我们仅描述了我们的主基地。分布在各个生物群系中的前哨站也丝毫不逊色。此外,还有无数的建筑可能性:各种坡度的横梁和屋顶、墙壁、栅栏、防御工事、船只,以及数量惊人的装饰元素。在遥远的北方,我们不仅发现了67度坡屋顶的新配方,甚至还有一座吊桥。由于每个生物群系都会引入新的建筑材料,从而开辟新的建造可能性,这正是推动游戏进程的真正动力。在《Valheim》中,解锁、建造和装饰在整个游戏过程中都让人感到无比满足,以至于我们宁愿被动接受与骷髅、掠食者、巨龙、德拉格以及新出现的腐烂巨魔等敌人——包括那些Boss——进行的、有时极其艰难的战斗,也不愿主动去寻找它们。不过,有条不紊的游戏方式很快就会成为一种必要:一方面,玩家本就不该仓促地穿梭于各个生物群系之间;另一方面,尤其在游戏后期,面对某个生物群系中大量的解锁内容,玩家很容易迷失方向。极北之地:最后的生物群系关于游戏最后阶段带来的新内容,我们在文中多次提及,但为了避免剧透,我们不会进行过于详细的描述。与其他生物群系一样,这里有大量内容等待探索,当然也包括全新的装备套装。此外,《Valheim》在结局处再次点燃了氛围高潮,让我们得以在厚厚的积雪中跋涉,并探索被白雪覆盖的村庄。只有在合作模式中才能发挥全部潜力最多十名玩家可以在同一张地图上大闹一番。为此,我们可以选择向外部玩家开放自己的单人世界,或者直接租用专用服务器。如果将《Valheim》视为一场共同的冒险和英雄之旅,那么合作模式将带来巨大的乐趣。只有采用圆形布局,我们才能平整土地并使其肥沃。如果是矩形花坛,总会产生视觉上的溢出。右侧的清单在游戏过程中会越来越长,也越来越难以理清。此外,为了制作物品,我们必须随时携带所有材料。存放在左侧箱子里的不算数。探索、专精近战与远程战斗、后期学习魔法,以及尝试剑、斧、棍棒、长矛、弓、弩等不同武器类型——包括因应对不同敌人抗性而至关重要的各类伤害类型——这些在团队中进行起来都充满乐趣。此外,《Valheim》以近乎独一无二的方式营造出一种宁静的共处感。无论是扩建并装饰我们的主基地或各生物群系中的前哨站,还是乘坐木筏或长船探索地图,抑或是仅凭弓箭武装,潜行于森林中狩猎麋鹿,都让人乐在其中。在这些时刻,你丝毫不会产生“错过了什么”的感觉。恰恰相反:刻意放慢节奏是《Valheim》游戏哲学的重要组成部分。宽容度极高的生存机制因此,若有人因此将《Valheim》归类为“温馨”类游戏,那么最迟在后续战斗中,他们就会改变看法。在前两个生物群系——草地和黑暗森林中,这种说法或许还成立。但在沼泽、山脉和平原中,战斗和敌人的难度会逐渐增加。迷雾之地、灰烬之地以及最终的极北之地都属于游戏后期区域。最迟到这里,玩家就应该开始研究战斗风格、装备加成、食物增益和敌人的弱点。就像一款动作冒险游戏一样,这个开放世界中遍布着地牢、废弃村庄和隐藏宝箱,蕴藏着巨大的探索潜力与丰厚奖励。《Valheim》理所当然地属于生存类游戏,但其机制设计得相当舒适。除了生命条外,我们的角色还拥有一条耐力条。在冲刺、跳跃、建造、除草、平整地面、战斗和游泳时,我们会逐渐耗尽耐力。如果遭到敌人攻击或受到其他伤害,我们的生命值就会减少。不过,即使不进食,我们也不会饿死。相反,进食只会让我们获得能量:从简单的烤肉到面包、馅饼,甚至瑞典肉丸,Valheim 为我们提供了丰富的食物选择。我们可以在各种烹饪台、扩展装置和炉灶中制作这些菜肴。这一切都极大地增强了整体的舒适感,营造出浓厚的乡村生活氛围。然而,与多种多样的“梅特”一样,食物也能带来切实的好处。每道菜肴都会提供生命值或耐力加成,或者在较小程度上同时提升这两项属性。由于通过正确的饮食,生命值和耐力有时能飙升至令人眩晕的高度,因此选择并组合三道可同时食用的合适菜肴,对战斗胜利的贡献至少与武器和护甲一样重要。此外,我们还可以通过翻滚闪避攻击,随后从侧翼发起反击。这种战术在大多数情况下都很有效。不过有时,敌人难以解读的动作动画会给我们的战斗策略带来困难。我们的战斗技能,以及工艺和体能技能,都是按照《上古卷轴5:天际》中的“边做边学”原则,在20个类别中进行升级的。那些主要将《Valheim》视为维京背景下的建造与探索游戏的人,可能会对其中令人愉悦且复杂的战斗系统感到意外。舒适并非北欧神明!在1.0版本中,《Valheim》做对了许多事情,并呈现了一个复杂且令人满意的结局。然而,一些缺失的便捷功能却一直延续到了最终版本,在我们看来,多年来对此始终没有合理解释。先说说背包:我们的虚拟背包共有32个物品槽。其中,我们将8件武器和工具放置在按键即可调出的快速访问栏中。为何9和0这两个按键无法使用,这仍是Iron Gate的未解之谜。由于我们通常会携带剑、盾、弓、箭、斧、镐,以及由头盔、胸甲、护腿和斗篷组成的盔甲,外加一条腰带和一种生物群系专属工具,因此即使“背包空空”,已有12个格子被占用。此外还要加上治疗药水和食物。这使得探索未知敌方领地时变得过于繁琐。随着游戏进程推进,黑暗森林中的商人哈尔多会出售更大的背包。虽然这些背包能额外提供八个插槽,但并不能彻底解决问题。此外,游戏还缺少分类功能。在工作台或锻造台前,我们很希望已解锁的配方能有合理的分类。特别是在游戏后期,我们希望无数的物品能按生物群系进行分类,这样我们就能有针对性地选择物品,而不是无休止地滚动屏幕。在制作、烹饪和锻造时,我们必须始终将原料放在背包里。如果它们就在旁边的箱子里,我们就无法进行制作。随着游戏进程的推进,这一点越来越令人烦躁。此外,我们还缺少一个战利品过滤器:只要背包有空间,角色就会自动捡起地上的物品。但到了某个阶段,我们其实已经不想再搜刮每个击杀的早期游戏灰矮人了,却又不得不这么做。结果就是:不得不进行繁琐的分类整理。缺乏战利品过滤功能还带来了切实的弊端:如果我们在BOSS战中击杀了一只四处游荡的随从怪物并从它身上拾取了一块金属,当生命值处于危急状态时,我们就无法通过传送门逃生了。在默认设置下,金属会阻碍传送——无论这些金属是主动拾取还是随机获得的。在1.0版本中,用锄头平整地面也比必要时更费劲:虽然经过一番摸索,相对来说可以比较容易地将地面调整到特定的高度。然而,为手推车铺设道路——尤其是存在高差的情况下——简直是一场噩梦。这方面早就有更好的解决方案,比如PlanBuild模组。打造完美游戏的世界修改器不过在过去的几个月里,游戏体验方面也取得了一些改进。每次游戏前,我们都会根据自己的意愿调整世界的游戏规则。我们可以设定战斗的难度、死亡时是否会失去技能点和装备、开采时是否获得三倍资源、基地是否会被敌人袭击、是否允许通过传送门携带矿石等等。尤其是喜欢单人建造的玩家或胆大的独行侠,可以打造出完美的游戏体验,并完全根据个人喜好定义挑战。而这也正是这款维京开放世界沙盒游戏最突出的优势所在:游戏为我们提供了可能性和工具——我们可以据此创造出完全属于自己的世界。这种自由度甚至比以往任何时候都要高。编辑部总结五年来,我始终深陷《Valheim》的“就差最后一步”陷阱:就差驯服那只野兽,就差熔炼那块原矿,就差完成那个建筑阶段,就差击败那个BOSS。很少有游戏能像Iron Gate的这款爆款作品一样,如此精准地触动我的心弦。而那田园诗般的氛围和精美的画面,不过是锦上添花罢了。最打动我的,首先是游戏机制和丰富的创造空间:我与朋友们共同经历惊险刺激的冒险,独自穿行森林狩猎麋鹿,扬帆远航横渡海洋并祈祷不要被海蛇吞噬,或者花上好几个小时沉浸在为我的长屋建造新户外区域的乐趣中。虽然我玩《Valheim》的主要目的并非战斗,但战斗过程确实让我乐在其中,这也要归功于武器类型和食物系统带来的战术深度。不过在默认设置下,游戏后三分之一阶段的敌人对我来说实在太过强大。因此,那些实用的世界修改器让我格外欣喜。玩了500多个小时后,我依然看不到尽头。

“气氛热烈”——《Hunt: Showdown》终于实现了粉丝们过去5年来的热切期待,今天正式开启

在当前的“血之誓约”活动中,似乎有一只新的BOSS怪物即将登场。更新:随着新更新的上线,服务器现已开放,《血之遗言》活动正式拉开帷幕。此前已知,《Hunt: Showdown 1896》的下一赛季将带来相当丰富的内容: 正如我们在8月底报道的那样,“血之遗嘱”作为这款射击游戏“规模最大、最血腥”的活动即将到来。预告片营造了血月升起的氛围,这轮血月正威胁性地升起在所有四张《Hunt》地图之上:《血之遗嘱》上线时间表:Hunt服务器将于2026年9月8日9点下线预计停机时间为4小时(可能会有变动)从周二大约13点起,《血之圣约》将正式上线并可游玩 血月将分三阶段回归路线图已经显示出本次更新内容之丰富!除了全新的战斗通行证等常规更新外,还有一项与新推出的“血井”相关联的三阶段社区活动。所有地图上的每个城镇都设有一处这种超自然的血井,玩家可从中获取活动积分和全新增益效果。一旦全球所有玩家累计获得足够积分,活动将进入下一阶段:第一阶段:“血月”作为新的日间时段登场——当云层散去,月光毫无遮蔽地照耀时,所有怪物都会陷入狂暴状态。第二阶段:“吸血蝙蝠”作为新天赋解锁——玩家可利用马、乌鸦或牲畜棚中的血液恢复已损耗的生命值。第三阶段:解锁了一只新怪物——此前其具体身份尚不明确,但粉丝们已经揭开了这个谜底。注意,剧透!如果你想对这只新怪物保持完全的惊喜,那么请不要继续往下读,而是直接从9月8日开始投身于“血之契约”活动。重磅爆料:新怪物正如Reddit上的用户所发现的那样,Crytek似乎自己无意中提前曝光了这只将现身巴尤沼泽的新怪物——至少部分内容已被曝光。在《血之遗嘱》的官方直播中,曾短暂出现一个新BOSS的图标!该怪物的特征与《Hunt: Showdown》中迄今为止已知的任何最终BOSS都不符。由此推断:这必定是一个全新的BOSS。由于当时没有第二个目标处于活跃状态,据社区推测,它也不可能是“野生目标”。(REDDIT)如果这些线索属实,那么这并非一个迷你BOSS,而是自2021年Scrapbeak登场以来首个完全全新的大型BOSS一位玩家回忆道上次他们添加新的赏金首领还是“碎喙”,那已经是5年前的事了。当时真是太刺激了。新的藏身处、新的机制,还有全新的敌人可供战斗。对我们许多人来说,这种氛围占了游戏体验的75%。而这种内容总能营造出极佳的氛围。这背后究竟隐藏着什么?一位拥有专属藏身处和新机制的新主Boss,对《Hunt: Showdown》而言将是一个巨大的飞跃。BOSS是这款射击游戏的核心要素,要求玩家展现团队协作并制定新战术。毕竟,它们是“ extraction”机制的枢纽:BOSS战利品的悬赏金额,正是猎人们参与比赛的根本动力。当然,它们也是游戏氛围的亮点。因此,玩家社区已经对这只新出现的恐怖怪兽期待已久。现在,粉丝们自然纷纷猜测,泄露的这只怪物究竟是什么。鉴于本季的“血月”主题,许多玩家猜测可能是吸血鬼或狼人。泄露的剪影几乎无法让人得出具体结论。目前官方尚未正式公布该怪物的信息。不过,已确认新增的“伯吉斯霰弹枪”将加入武器库,此外还将推出新工具、更多塔罗牌,以及独立的万圣节活动和更多挑战任务。

《Mount & Blade》与武士:Steam上这款全新的策略沙盒游戏将让你征服村庄、神社,最终占领整座岛屿

9月9日,《Warlord: Awaji》将在Steam平台上线。这款第一人称策略沙盒游戏采用了与《刺客信条:暗影》最新DLC相同的背景设定,但在玩法上更让人联想到《Mount & Blade》。作为一名狂热的日本文化爱好者,我经常关注 Steam 上与我最喜欢的背景设定相关的新作。几天前,我偶然发现了《Warlord: Awaji——这款由美国开发商Darkmatter Games打造的第一人称策略游戏。这位独立开发者将自己的项目描述为沉浸式策略沙盒;其游戏玩法与《Mount & Blade》中的实时战斗极为相似。在《Warlord: Awaji》中,玩家将以第一人称视角率领部队驰骋战场。你的目标是:在真实的历史背景下征服整座日本岛屿。在9月9日正式发售前夕,我试玩了“即时战斗”模式,现在就迫不及待想沉浸在这个武士开放世界中了。基于真实地理数据的历史背景游戏的时间背景设定在所谓的南北朝时代。当时的皇室分裂为两大派系,双方借助武士大军争夺各省的控制权。而你将受皇帝之命,在淡路岛上展开这场战斗——《刺客信条》的粉丝们此前已在《暗影》的最新DLC中造访过这座岛屿。不过,《战国:淡路》却属于完全不同的游戏类型。与《刺客信条:暗影》中风格化的版本不同,游戏世界基于谷歌地球的真实地图数据构建。重要的寺庙和神社都位于现实中的位置,海拔高度也得到了准确还原。而且这个世界相当辽阔:虽然真实的淡路岛面积约为592平方公里,但新作《Warlord》将游戏世界压缩到了不到一半——尽管如此,仍拥有令人印象深刻的256平方公里。在目前尚未开放的战役模式中,你们需要通过建立营地和据点、占领神庙和圣所、招募士兵以及提拔特别忠诚的附庸,逐步以战略手段攻占整座岛屿。不过,当地的氏族不会任由你们为所欲为,而是会随着你们的成功而做出越来越激进的反应。在目前的试玩版中,目前仅可体验即时战斗模式;至于角色成长、管理和营地建设等机制,我目前还持保留态度。不过单就战斗本身而言,已经非常有趣了。游戏体验如何?凭借快速的实时动态和第一人称视角,这些战斗应该会唤起该类型游戏粉丝对《Mount & Blade: Warband》的美好回忆,尽管《Warlord Awaji》的视觉风格明显更加抽象化,且仅限于简单的几何形状。不过随着游戏进程,你们将解锁新武器,例如能让你们远程打击敌人的日本长弓,或者骑上从阵亡武士身上夺来的雄壮战马。骑在马上,手持长矛,你们会突然如犁田般横扫敌阵。目前游戏的操控还不够精准;但更重要的是,你们如何调整站位并向敌人逼近。除了逼真的开放世界外,《Warlord: Awaji》最令人称道的是其细节表现——游戏中众多14世纪的历史武器和盔甲都被生动地重现了出来。开发商 Darkmatter Games 为此特地请教了普林斯顿大学的一位历史学家。虽然目前《Warlord:...