«Spine» regressa após um longo silêncio e um reboot com um novo trailer. Falámos com o diretor do jogo sobre como «Spine» pretende trazer um sucesso de bilheteira de ação jogável para os nossos ecrãs.
Um cão querido é morto e a sangrenta campanha de vingança começa: se agora estão a pensar em John Wick, não é por acaso. Pois o jogo de ação Spine também pretendia usar este enredo como ponto de partida para a sua história. E mesmo que a jogabilidade lembre imenso as lutas dignas do cinema do assassino de culto, os amantes dos animais podem ficar tranquilos: No Spine, nenhum cão corre perigo!
Para o desfecho da história, é o irmão da heroína que acaba por servir de pretexto. Este é raptado sem mais nem menos – dando assim o pontapé de saída para uma emocionante aventura de ação que regressa finalmente após um longo silêncio e que deverá ser lançada em 2027.
«O nosso mundo está muito mais próximo do que o cyberpunk»
À primeira vista, o mundo de Spine parece cyberpunk clássico. No entanto, os criadores chamam deliberadamente ao seu cenário «AI-Punk» – o que significa que, enquanto uma Inteligência Artificial superpoderosa chamada Tensor domina e vigia a sociedade há muito tempo, o resto do progresso tecnológico e outros aspetos da sociedade ficaram estagnados. Por exemplo, aqui ainda se dispara de forma totalmente clássica com armas de fogo convencionais e não com lasers de alta tecnologia.
Na entrevista, o diretor do jogo, Dmitry Pimenov, salienta que este mundo se situa num futuro muito mais próximo e provável do que, por exemplo, o de Cyberpunk 2077 — e é precisamente isso que pretende tornar o cenário ainda mais opressivo.

Nesta ditadura da IA, assumimos o papel da artista de rua Redline. Para salvar o seu irmão, ela rouba o Bio-Spine, um implante de combate experimental que não só lhe confere reflexos sobre-humanos, como também possui uma personalidade própria. Isto cria uma dinâmica única entre os dois: com o passar do tempo, a Redline aprende a agir de forma cada vez mais racional e precisa, quase como uma máquina. Por outro lado, a máquina dentro do seu corpo torna-se cada vez mais humana.
Porquê este longo silêncio?
O Spine foi inicialmente anunciado já em 2021 – e na altura como um título multijogador. No final de 2022, a equipa tomou uma decisão drástica e iniciou um reinício completo: o multijogador transformou-se numa experiência para um único jogador digna do cinema, na qual os criadores podem explorar muito melhor os seus pontos fortes em termos de animação, segundo o diretor do jogo. Entretanto, desde o último trailer, o estúdio mudou do Unity para a Unreal Engine 5 e desenvolveu o seu próprio motor de combate para este beat ‘em up. Após o primeiro feedback da comunidade no ano passado, o sistema de combate foi ainda uma vez profundamente reformulado, antes de se avançar agora a todo o vapor para o lançamento.
O «Ballet Mortal» encontra-se com o «Gun-Fu»
O cerne do Spine é o sistema de combate «Flow», com ação de artes marciais cuidadosamente coreografada. Mas não se preocupem: o Spine não pretende ser tão duro e implacável como o Sifu. Pimenov e a sua equipa orientam-se, em termos de sensação de jogo, mais pelas lutas em massa fluidas da série Batman Arkham ou do Spider-Man. Por isso, a introdução deverá apresentar poucos obstáculos: com apenas alguns toques nos botões, sentimo-nos imediatamente como um herói de ação implacável.

Aqui também entram em jogo algumas habilidades do passado da Redline como artista de rua. Ela usa, por exemplo, a sua lata de spray não só para deixar grafitos rebeldes no mundo do jogo, mas também no meio dos combos como habilidade de ofuscação e ataque, borrifando tinta nas miras dos adversários.
A propósito, para os criadores, «Gun-Fu» significa que a luta se realiza principalmente com uma pistola semelhante a uma Glock. Esta é a arma padrão da Redline. Nos golpes finais, porém, ela também gosta de arrancar as espingardas dos adversários para distribuir a munição restante aos seus companheiros, ao estilo «dual-wield». Em seguida, volta a utilizar a pistola.
Conscientemente contra as tendências AAA
Em vez de nos lançar num mundo aberto desnecessariamente inflado, o Spine aposta numa estrutura linear de hubs. Entre os combates, a Redline regressa a um quartel-general para melhorar as suas habilidades e o seu implante. A partir daí, partimos para as missões individuais. Os criadores encaram o seu jogo como uma espécie de antologia do cinema de ação: cada capítulo deve parecer um curta-metragem independente e é uma homenagem direta a modelos lendários como «Ghost in the Shell», «Se7en» ou «Equilibrium».

Devido à sua estrutura episódica, o Spine está concebido para ter uma duração concisa de 10 horas. Os criadores pretendem criar uma experiência focada e extremamente intensa, em vez de alongar artificialmente a duração do jogo com tarefas repetitivas. Numa entrevista, Pimenov explica esta decisão da seguinte forma:
Temos a sensação de que, hoje em dia, os jogadores estão cansados de jogos enormes, nos quais é preciso passar 40 horas e manter-se ocupado de forma árdua. Atualmente, falta à indústria experiências de jogo focadas e intensas.
Afinal, a quem se destina o Spine? Segundo Pimenov, embora os controlos acessíveis devam atrair até mesmo os novatos absolutos em jogos de ação, no fundo o jogo destina-se a todos aqueles que adoram o sistema de combate «flow» do Batman ou do Homem-Aranha, ou que, de um modo geral, são fãs da ação coreografada com armas de fogo de filmes como «John Wick» ou «James Bond».
O Spine deverá ser lançado no verão de 2027. O jogo de tiro «Gun-Fu» será então lançado para PC, PlayStation 5 e Xbox Series X/S.

