Spine vuelve tras un largo silencio y un reinicio con un nuevo tráiler. Hemos hablado con el director del juego sobre cómo Spine pretende llevar a nuestras pantallas un éxito de taquilla de acción jugable.
Matan a un perro querido y comienza la sangrienta campaña de venganza: si ahora pensáis en John Wick, no es casualidad. Y es que el juego de acción Spine también quería utilizar este gancho para su historia. Y aunque la jugabilidad recuerda mucho a las peleas dignas de una película del asesino de culto, los amantes de los animales pueden respirar tranquilos: ¡En Spine ningún perro sufre ningún daño!
En la trama final, en su lugar, es el hermano de la protagonista quien sale perjudicado. Este es secuestrado sin más, lo que da el pistoletazo de salida a una emocionante aventura de acción que, tras un largo silencio, vuelve por fin a la palestra y cuyo lanzamiento está previsto para 2027.
«Nuestro mundo está mucho más cerca que el cyberpunk»
A primera vista, el mundo de Spine parece el típico cyberpunk. Sin embargo, los desarrolladores denominan deliberadamente su escenario «AI-Punk», lo que significa que, mientras una inteligencia artificial todopoderosa llamada Tensor lleva mucho tiempo dominando y vigilando a la sociedad, el resto del progreso tecnológico y otros aspectos de la sociedad se han estancado. Por ejemplo, aquí se sigue disparando de forma totalmente clásica con armas de fuego convencionales y no con láseres de alta tecnología.
En la entrevista, el director del juego, Dmitry Pimenov, destaca que este mundo se sitúa en un futuro mucho más cercano y probable que, por ejemplo, el de Cyberpunk 2077; precisamente eso es lo que pretende hacer que el escenario resulte aún más opresivo.

En esta dictadura de la IA, nos ponemos en la piel de la artista callejera Redline. Para salvar a su hermano, roba el Bio-Spine, un implante de combate experimental que no solo le confiere reflejos sobrehumanos, sino que, además, tiene personalidad propia. Esto da lugar a una dinámica única entre ambos: con el paso del tiempo, Redline aprende a actuar de forma cada vez más racional y precisa, casi como una máquina. Por otro lado, la máquina que lleva en su interior se vuelve cada vez más humana.
¿A qué se debe este largo silencio?
Spine se anunció originalmente ya en 2021, y como título multijugador. A finales de 2022, el equipo dio un giro radical y puso en marcha un reinicio completo: el modo multijugador se convirtió en una experiencia para un solo jugador digna de una película, en la que los desarrolladores pueden aprovechar mucho mejor sus puntos fuertes en materia de animación, según el director del juego. Así pues, desde el último tráiler, el estudio ha cambiado de Unity a Unreal Engine 5 y ha desarrollado su propio motor de combate para este beat ‘em up. Tras los primeros comentarios de la comunidad el año pasado, el sistema de combate se revisó de nuevo a fondo, antes de que ahora se dirijan a toda velocidad hacia el lanzamiento.
El ballet mortal se une al «gun-fu»
El núcleo de Spine es el sistema de combate «Flow», con acción de artes marciales cuidadosamente coreografiada. Pero no te preocupes: Spine no pretende ser tan duro e implacable como Sifu. Pimenov y su equipo se inspiran más bien en las fluidas batallas multitudinarias de la serie Batman Arkham o de Spider-Man a la hora de definir la sensación de juego. Por eso, la iniciación debería suponer pocos obstáculos: con solo pulsar unos pocos botones, nos sentimos inmediatamente como un héroe de acción implacable.

Aquí también entran en juego algunas habilidades del pasado de Redline como artista callejera. Por ejemplo, no solo utiliza su bote de spray para dejar grafitis rebeldes en el mundo del juego, sino que lo emplea en medio de los combos como habilidad de deslumbramiento y ataque, rociando con pintura las miras de los enemigos.
Por cierto, para los desarrolladores, «Gun-Fu» significa que se lucha principalmente con una pistola similar a una Glock. Esa es el arma estándar de Redline. Sin embargo, en los remates, a veces también le gusta arrebatarles a los enemigos sus escopetas para repartir la munición restante entre sus compañeros al estilo «dual-wield». A continuación, vuelve a empuñar la pistola.
A contracorriente de las tendencias AAA
En lugar de lanzarnos a un mundo abierto innecesariamente inflado, Spine apuesta por una estructura lineal de centros de operaciones. Entre combate y combate, Redline regresa a un cuartel general para mejorar sus habilidades y su implante. Desde allí partimos hacia las distintas misiones. Los desarrolladores consideran su juego como una especie de antología del cine de acción: cada capítulo debe parecer un cortometraje en sí mismo y es un homenaje directo a modelos legendarios como Ghost in the Shell, Se7en o Equilibrium.

Gracias a su estructura por episodios, Spine está diseñado para ofrecer unas 10 horas de juego concisas. Los desarrolladores quieren crear una experiencia centrada y extremadamente intensa, en lugar de alargar artificialmente la duración del juego con tareas repetitivas. En la entrevista, Pimenov explica esta decisión de la siguiente manera:
Tenemos la sensación de que, hoy en día, los jugadores están cansados de los juegos gigantescos en los que hay que pasar 40 horas y entretenerse a duras penas. Actualmente, la industria carece de experiencias de juego centradas e intensas.
Entonces, ¿a quién va dirigido Spine en definitiva? Según Pimenov, aunque los controles accesibles están pensados para atraer incluso a los novatos absolutos en la acción, en el fondo el juego está dirigido a todos aquellos a los que les encanta el sistema de combate «flow» de Batman o Spider-Man, o que, en general, son fans de la acción coreografiada con armas de fuego de películas como John Wick o James Bond.
Spine tiene previsto su lanzamiento en el verano de 2027. El shooter de «gun-fu» se publicará entonces para PC, PlayStation 5 y Xbox Series X/S.

