El mundo abierto de Warlock pasa de los dados y las reglas complejas, pero aun así saca a relucir el mayor punto fuerte de su original de D&D

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Las primeras imágenes del juego de acción de mundo abierto tienen muy buena pinta, pero también plantean muchas preguntas. Menos mal que ya podemos responder a algunas de ellas gracias a una entrevista.

Warlock: Dungeons & Dragonsestá, en el fondo, hecho a mi medida: mi última sesión exhaustiva de D&D se remonta, por desgracia, a hace décadas, y un buen juego de acción siempre me acaba gustando.

Warlock quiere ser un nuevo punto de referencia para este tipo de jugadores. Y es que, aunque el título se basa en Dungeons & Dragons, no es, por una vez, un juego de rol con un sistema de reglas muy complejo de fondo. En su lugar, la aventura se convierte en una aventura de acción de mundo abierto en la que puedo sumergirme incluso sin conocimientos previos.

Al mismo tiempo, los fans del juego de rol de papel y lápiz también encontrarán lo que buscan. Precisamente con una marca tan popular, este equilibrio no es necesariamente fácil de lograr. Los desarrolladores de Invoke Studios me mostraron en lagamescom 2026cómo pretenden lograrlo y también me lo explicaron en una entrevista.

Y hay una cosa que ha quedado clara tras mi entrevista: en Warlock, lo secundario se convierte casi en lo principal.

Libertades en la jugabilidad

La demo que he visto cubre exactamente el contenido del tráiler oficial. Es decir, la guerrera Kaatri explora una mazmorra en un pueblo y se abre paso a golpes y hechizos entre todo tipo de monstruos.

Bueno, repasemos esta pequeña misión y, de paso, os revelaré algunos detalles que no se aprecian a simple vista en el tráiler de juego.

En Warlock encarnas a la guerrera Kaatri, que establece un pacto con la bruja Tasha y se convierte así en la maga que da título al juego. ¿Por qué precisamente con Tasha? Porque es caótica, difícil de calar y, por eso, la aliada perfecta, según me reveló Dominic Guay, director general de Invoke, durante nuestra conversación.

Solo gracias a la bruja, Kaatri puede lanzar hechizos. Al comienzo de la demo, el personaje aprende una nueva habilidad: mediante la «visión de la bruja», puede ver la magia en estado puro, y eso es precisamente lo que busca a continuación en el pueblecito de Crickshank. Sin embargo, antes de llegar al lugar, una puerta cerrada le bloquea el paso.

Kaatri puede despejar fácilmente el paso, cubierto de vegetación, con un hechizo de fuego y apagar el incendio con agua. Pero no tiene por qué hacerlo. También puede simplemente desenvainar la espada y derribar el obstáculo de un golpe. Y es que, en cuanto a la jugabilidad, Warlock quiere ofrecer la mayor libertad posible.

Tendré encargos y misiones, pero la forma de completarlos dependerá de mí. Esto llega incluso hasta el punto de que no es necesario que tenga todos los hechizos en una sola partida. Habrá un repertorio fijo de hechizos, pero muchos de ellos tendré que encontrarlos primero en el mundo del juego. O quizá no.

Porque, tal y como me ha asegurado Guay, ni siquiera los propios desarrolladores han encontrado ciertos hechizos en algunas partidas. Por desgracia, los desarrolladores no han querido revelarme cómo se consiguen exactamente los hechizos. Solo han dicho esto: se obtienen menos a través de misiones y mucho más mediante la mera exploración.

Así funciona el mundo abierto

Y ya que hablamos de exploración y misiones: Warlock será, como se mencionó al principio, un juego clásico de mundo abierto. Así que, en el juego final, podré recorrer el reino de Darkon y ir descubriendo mi mapa poco a poco. Sin embargo, Invoke quiere evitar los problemas habituales de los juegos de mundo abierto.

Esto significa que, aunque hay una campaña principal y, por supuesto, me encontraré con numerosas misiones secundarias, este juego de acción no pretende simplemente marcarlo todo en el mapa y desvelarlo todo. Según los desarrolladores, no será posible que me limite a avanzar con la mirada fija en la misión principal tras misión principal. Por eso, en mi mapa solo encontraré muy pocas pistas y, sobre todo, ninguna docena de signos de interrogación u otros signos de puntuación.

Combates llenos de posibilidades

Pero volvamos a la demo: después de que Kaatri se entere del misterio, encuentra un rastro de sangre frente a la casa del tráiler y se topa con una mazmorra subterránea. Allí, en un primer momento, utiliza hechizos para desplazarse y protegerse. Con «Tentáculos negros», la guerrera pega piedras a la pared y así cruza un abismo. Ante una trampa de flechas, simplemente coloca escombros protectores delante de sí.

En lo más profundo, se encuentra con zombis y un «Death Kiss». A partir de ese momento, la demo muestra exactamente cómo se desarrollarán los combates en el juego. En resumen: Warlock apuesta por una mezcla de hechizos, que también puedo combinar, y golpes de espada clásicos.

En la mazmorra, Kaatri empieza por dar rienda suelta a sus poderes mágicos. Hace que una columna se estrelle contra un no-muerto, empuja a otro al abismo y escapa de la monstruosidad voladora con tentáculos mediante un hechizo de intercambio. A continuación, utiliza el clásico hechizo de brujo «Eldrich Blast», que, por cierto, también se puede modificar y personalizar.

Tras la huida, Kaatri aterriza en el exterior y, mediante un ritual, altera el tiempo. Así puede electrocutar a varios enemigos a la vez con un rayo. Warlock representa este ritual con una animación bastante elaborada, en la que la protagonista utiliza ingredientes. Y esto no ocurre sin motivo.

Y es que Kaatri utiliza aquí recursos que primero debe recolectar en el mundo del juego. De este modo, el juego pretende limitar automáticamente el uso de estos rituales.

Lo que también llama la atención en el último combate en campo abierto es que muchos de los hechizos que la guerrera ha utilizado en la mazmorra para explorar parecen poder emplearse también en combate. Los tentáculos inmovilizan a los monstruos y los objetos no solo sirven para protegerse, sino también para mantener a los enemigos suspendidos en el aire. Literalmente. En el aire.

Mientras los enemigos pequeños y débiles quedan suspendidos en el aire, la guerrera puede dedicarse a un monstruo más grande. Asesta golpes con la espada, hace girar las armas enemigas mediante hechizos y, finalmente, acaba con el enemigo con un golpe final.

Todo esto tiene muy buena pinta y, en los primeros momentos, me recuerda un poco a *Hogwarts Legacy*. Porque allí también se suelen combinar hechizos para infligir aún más daño. Solo que yo además pincho con mi palillo de metal gigante. Lo único que resulta un poco fuera de lugar son los frecuentes efectos de cámara lenta en medio de las peleas.

Juego de rollitey estructura fija

Así pues, en Warlock la atención se centra en explorar el mundo abierto y experimentar con los hechizos durante los combates. Pero aunque este juego de Dungeons & Dragons no sea un RPG, tampoco prescinde por completo del juego de rol.

Pero no esperes un complejo sistema de reglas en segundo plano. Los creadores incluso han revelado que no hay ningún sistema de dados, en ninguna de sus formas, funcionando en segundo plano. Ni durante la exploración, ni durante los combates. Que pueda abrir una puerta o que acerte a un enemigo no tiene nada que ver con la suerte o la mala suerte al tirar los dados. Depende únicamente de mis objetos y de mi destreza con el ratón y el teclado, o con el mando.

La parte de RPG se nota, como en muchos juegos de acción modernos, en forma de árbol de habilidades, recursos y mejoras. Para esto último, como se vio en la demo de la feria, puedes acudir, por ejemplo, al herrero local. El maestro del hierro al rojo vivo mejorará mis armas a cambio de una pequeña ofrenda.

Preguntas sin respuesta y el tema de la historia

Hasta aquí suena muy emocionante: Invoke ha reforzado su equipo de desarrollo tras el, por decirlo suavemente, irregular Dungeons and Dragons: Dark Alliance, y eso se nota hasta ahora en Warlock. El juego no solo tiene un mundo abierto, sino que realmente lo aprovecha con la búsqueda de pistas. Este juego quiere fomentar la exploración y ponerla en primer plano: una idea absolutamente fantástica.

Sin embargo, sigue habiendo un gran interrogante para mí: la historia y las tramas secundarias. Por lo que sé de mi conversación, la historia en torno a Kaatri y Tasha será completamente lineal y fija. Solo hay libertad en lo que respecta a la jugabilidad pura y dura.

Pero, ¿hasta qué punto me mantendrá enganchado la campaña? ¿Qué presencia tiene la relación entre la bruja y la guerrera? Es que, en la demo, no se han hablado mucho entre ellas. ¿Qué tal son los diálogos entre Kaatri y su pequeño dragón acompañante? ¿Y cuál es, exactamente, mi objetivo? Tengo que buscar la magia pura, pero ¿por qué?

El enfoque de mundo abierto parece perfecto; el mundo, con sus misterios y su enorme trasfondo, tiene un potencial enorme. Pero precisamente porque las historias en sí mismas son fijas, el éxito de Warlock: Dungeons & Dragons depende totalmente de la calidad de esas historias.

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