O mundo aberto de Warlock ignora os dados e as regras complexas — e, mesmo assim, revela o maior ponto forte do seu modelo D&D

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As primeiras imagens de jogabilidade deste jogo de ação em mundo aberto parecem fantásticas, mas também levantam muitas questões. Ainda bem que já podemos responder a algumas delas graças a uma entrevista.

O Warlock: Dungeons & Dragonsparece ter sido feito à minha medida: a minha última sessão detalhada de D&D remonta, vergonhosamente, a décadas atrás e um bom jogo de ação consegue sempre conquistar-me.

É precisamente para jogadores como este que o Warlock pretende ser um novo ponto de referência para o D&D. Pois, embora o título se baseie em Dungeons & Dragons, não é, desta vez, um RPG com um conjunto de regras altamente complexo por trás. Em vez disso, a aventura será uma aventura de ação em mundo aberto, na qual me posso lançar mesmo sem conhecimentos prévios.

Ao mesmo tempo, os fãs da versão «Pen & Paper» também deverão ficar satisfeitos. Especialmente com uma marca tão popular, esse equilíbrio não é necessariamente fácil de alcançar. Os desenvolvedores da Invoke Studios mostraram-me nagamescom 2026como é que isso vai ser possível e também explicaram-no numa entrevista.

E uma coisa ficou clara após a minha entrevista: em Warlock, o secundário torna-se quase o principal.

Liberdades na jogabilidade

A demo que vi abrange exatamente o conteúdo do trailer oficial. Ou seja, a guerreira Kaatri explora uma masmorra numa aldeia e enfrenta todo o tipo de monstros com feitiços.

Então, vamos dar uma vista de olhos a esta pequena missão e, de passagem, vou revelar-vos mais algumas informações que não se percebem logo no trailer de gameplay.

Em Warlock, jogamos na pele da guerreira Kaatri, que faz um pacto com a bruxa Tasha e se torna assim a maga que dá nome ao jogo. Porquê precisamente com a Tasha? Porque ela é simplesmente caótica, difícil de avaliar e, por isso, a aliada perfeita, revelou-me o diretor-geral da Invoke, Dominic Guay, numa conversa.

É apenas graças à bruxa que a Kaatri consegue lançar feitiços. No início da demonstração, a personagem aprende uma nova habilidade. Através da «Visão da Feiticeira», consegue ver magia pura e é precisamente isso que procura a seguir na pequena aldeia de Crickshank. No entanto, antes de chegar ao local, um portão trancado bloqueia-lhe o caminho.

Kaatri pode simplesmente abrir caminho através do portão coberto de vegetação com feitiços de fogo e apagar o incêndio com água. Mas não é obrigada a fazê-lo. Também pode simplesmente sacar da espada e derrubar o obstáculo. Pois, na jogabilidade, o Warlock pretende oferecer o máximo de liberdade possível.

Terei tarefas e missões, mas a forma como as cumpro fica ao meu critério. Isso vai tão longe que, numa única jogada, não preciso necessariamente de ter todos os feitiços. Haverá um conjunto fixo de feitiços – mas muitos deles terei primeiro de encontrar no mundo. Ou talvez nem os encontre.

Afinal, como o Guay me garantiu, nem mesmo os próprios criadores conseguiram encontrar certos feitiços em algumas jogadas. Infelizmente, os criadores não me quiseram revelar exatamente como é que se obtêm os feitiços. Apenas isto: obtêm-se menos através de missões e muito mais através da pura exploração.

É assim que funciona o mundo aberto

Já que estou a falar de exploração e missões: o Warlock será, como mencionei no início, um jogo clássico de mundo aberto. Assim, no jogo final, poderei percorrer o reino de Darkon e desvendar o meu mapa aos poucos. No entanto, a Invoke pretende evitar os problemas conhecidos dos jogos de mundo aberto.

Isso significa que, embora exista uma campanha principal e, naturalmente, eu vá deparar-me com inúmeras missões secundárias, este jogo de ação não pretende simplesmente assinalar e revelar tudo no mapa. Segundo os criadores, não deverá ser possível que eu me concentre exclusivamente em avançar de missão principal em missão principal. Por isso, no meu mapa, encontrarei apenas muito poucas pistas e, acima de tudo, não haverá dezenas de pontos de interrogação ou outros sinais de pontuação.

Combates repletos de possibilidades

Mas voltemos à demo: depois de Kaatri ter ouvido falar do mistério, encontra um rasto de sangue em frente à casa do trailer e depara-se com uma masmorra subterrânea. Lá, começa por usar feitiços para se deslocar e para se proteger. Com «Tentáculos Negros», a guerreira cola pedras à parede e atravessa assim um abismo. Perante uma armadilha de flechas, ela simplesmente coloca pedras à sua frente para se proteger.

No fundo, depara-se então com zombies e um «Death Kiss». A partir desse momento, a demo mostra exatamente como decorrerão os combates no jogo. Resumindo: o Warlock aposta numa mistura de feitiços, que também posso combinar, e golpes clássicos de espada.

Na masmorra, Kaatri começa por dar asas aos seus poderes mágicos. Ela faz com que uma coluna caia sobre um morto-vivo, empurra outro para o abismo e escapa da criatura voadora com tentáculos através de um feitiço de troca. Depois, utiliza o clássico feitiço de Warlock, o «Eldrich Blast», que, aliás, também pode ser alterado e personalizado.

Após a fuga, Kaatri chega ao exterior e altera o tempo através de um ritual. Assim, consegue eletrocutar vários inimigos de uma só vez com um raio. O Warlock encena esse ritual com uma animação bastante elaborada, na qual a protagonista utiliza ingredientes. E isso não acontece sem motivo.

Kaatri utiliza aqui, de facto, recursos que tem de recolher previamente no mundo. Desta forma, o jogo pretende limitar automaticamente o uso destes rituais.

O que também salta à vista na última batalha num campo aberto: muitos dos feitiços que a guerreira utilizou na masmorra para explorar podem, aparentemente, ser usados também em combate. Os tentáculos imobilizam os monstros e é possível segurar objetos não só para se proteger, mas também para manter os inimigos suspensos. Literalmente. No ar.

Enquanto os adversários pequenos e fracos ficam suspensos no ar, a guerreira pode dedicar-se a um monstro maior. Ela desferra golpes com a espada, faz girar armas alheias através de feitiços e, por fim, acaba com o inimigo com um golpe final.

Tudo isto parece muito divertido e, nos primeiros momentos, lembra-me um pouco o «Hogwarts Legacy». Pois também aí se costuma combinar feitiços para infligir ainda mais danos. Só que, neste caso, ainda dou picadelas com o meu palito de metal gigantesco. Apenas os frequentes efeitos de câmara lenta no meio das lutas parecem, no geral, um pouco deslocados.

Jogo de papellitee estrutura rígida

O foco em Warlock está, portanto, na exploração do mundo aberto e na experimentação com os feitiços durante os combates. Mas, mesmo que este jogo de Dungeons & Dragons não seja propriamente um RPG, também não prescinde totalmente da jogabilidade de papel.

Mas não esperem um conjunto complexo de regras nos bastidores. Os criadores revelaram mesmo que não há qualquer sistema de dados a funcionar em segundo plano. Nem na exploração, nem nos combates. Se consigo abrir uma porta ou acertar num inimigo não tem nada a ver com sorte ou azar nos dados. Depende exclusivamente dos meus itens e da minha destreza com o rato e o teclado, ou com o comando.

A componente de RPG faz-se sentir, tal como em muitos jogos de ação modernos, sob a forma de uma árvore de habilidades, recursos e melhorias. Para estas últimas, pode-se, tal como na demonstração da feira, dirigir-se, por exemplo, ao ferreiro local. O mestre do ferro incandescente melhora então as minhas armas por uma pequena quantia.

Questões em aberto e a questão do enredo

Até aqui, tudo parece muito emocionante: a Invoke reforçou a sua equipa de desenvolvimento após o, para dizer o mínimo, irregular «Dungeons and Dragons: Dark Alliance», e isso nota-se até agora no «Warlock». O jogo não se limita a ter um mundo aberto, mas aproveita-o verdadeiramente na busca por pistas. Este jogo pretende incentivar a exploração e colocá-la em destaque – uma ideia absolutamente fantástica.

No entanto, ainda me resta uma grande interrogação: o enredo e as histórias secundárias. Sei, pela minha conversa, que a história em torno de Kaatri e Tasha será completamente linear e fixa. A liberdade existe apenas na jogabilidade propriamente dita.

Mas até que ponto a campanha me mantém interessado? Quão presente é a relação entre a bruxa e a guerreira? Na verdade, na demo, elas nem sequer conversaram muito uma com a outra. Como são os diálogos entre a Kaatri e o seu pequeno dragão de companhia? E qual é, afinal, o meu objetivo exato? Devo procurar magia pura, mas porquê?

A abordagem de mundo aberto parece perfeita; o mundo, com os seus mistérios e a enorme tradição por trás, tem um potencial enorme. Mas, precisamente porque as histórias em si são fixas, o sucesso de «Warlock: Dungeons & Dragons» depende inteiramente da qualidade dessas histórias.

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