18.1 C
Berlijn
vrijdag, mei 29, 2026

Sony patenteert PSSR-upgrade: PlayStation-upscaling zal in de toekomst nooit meer leiden tot een daling van de FPS

Follow US

80FansLike
908VolgersVolg
57VolgersVolg

Realtime kwantisering moet AI-upscaling onder belasting stabiliseren – zonder concessies te doen aan de beeldkwaliteit of framerate.

Sony werkt al maanden aan de volgende generatie PSSR (PlayStation Spectral Super Resolution). Een nieuw patent geeft hoop dat PSSR 2.0 een belangrijke doorontwikkeling is.

Het door Tech4Gamers  ontdekte patent beschrijft namelijk een dynamische realtime kwantisering die FPS-dalingen en verminderingen van de interne resolutie bij hoge GPU-belasting moet voorkomen.

Realtime kwantisering: Hoe het gepatenteerde systeem zou moeten werken

 

Tot nu toe moet PSSR bij hoge belasting merkbare compromissen sluiten. Ofwel daalt de interne resolutie, ofwel daalt de framerate.

Op dit punt komt het patent met het nummer “EP4686497”. PSSR controleert dus continu de framerate.

  • Als deze onder een bepaalde drempelwaarde daalt, schakelt het systeem automatisch over naar een CNN-model (Convolutional Neural Network) met een lagere wegingsnauwkeurigheid. Als de prestaties weer stijgen, keert PSSR terug naar de hoge resolutie-inferentie.
  • Het systeem voorziet in dit verband in drie CNN-nauwkeurigheidsniveaus: hoog, gemiddeld en laag.

    Een “kwantisatiemanager” selecteert in realtime uit deze tijdelijk opgeslagen modellen en wordt daarbij aangestuurd door een “framerate-monitor” die permanent op de achtergrond draait.

  • Sony beschrijft deze aanpak in het octrooischrift als volgt:

    De nauwkeurigheid van de ANN-inferentie (opmerking van de redactie: ‘ANN’ staat voor kunstmatig neuraal netwerk) wordt verminderd door een vermindering van de precisie van de weging en/of activeringen van het model. Deze afname in nauwkeurigheid is echter acceptabel om een stabiele spelervaring voor de gebruiker te behouden.

    Realtime kwantisering als uniek verkoopargument?

    Mocht de gepatenteerde methode daadwerkelijk in PSSR worden geïmplementeerd, dan zou dit volgens Tech4Gamers een echt onderscheidend kenmerk zijn ten opzichte van gevestigde concurrerende oplossingen. Huidige upscalers zoals Nvidia’s DLSS of AMD’s FSR 4 werken met vooraf getrainde modellen met een vaste precisie – een dynamische aanpassing tijdens de looptijd is hier niet geïmplementeerd.

    • In de praktijk betekent dit dat ontwikkelaars in de toekomst niet langer de interne resolutie van hun PlayStation-titels hoeven te verlagen om de prestaties van de upscaler onder belasting te garanderen.
    • In plaats daarvan zou de AI-werkbelasting dynamisch worden verminderd – met minimale invloed op de waargenomen beeldkwaliteit.

    Of het patent al deel zal uitmaken van de update naar PSSR 2, die naar verwachting eind maart zal plaatsvinden, is niet te lezen in de octrooischrift. Sony zelf toont namelijk niet alleen de gebruikelijke publieke terughoudendheid bij dergelijke patentlekken, maar heeft zich tot nu toe ook nog niet concreet uitgelaten over een mogelijke releasedatum van PSSR 2.

    RELATED ARTICLES

    Modern Warfare 4 wordt geen revolutie op het gebied van multiplayer, maar laat de concurrentie op het gebied van...

    Wat de gunplay betreft, zijn er maar weinig games die Call of Duty iets voor te stellen hebben. Modern...

    Hunt: Showdown introduceert zijn eerste machinegeweer en het past toch perfect in de setting: »Dit zou wel eens de...

    Op 9 juni gaat in Cryteks extraction-shooter het nieuwe evenement Road to Hell van start. Hiervoor hebben de ontwikkelaars...

    Geen compromissen meer? Intel’s eerste chip speciaal voor draagbare gameconsoles is officieel

    Met de Arc G3 en G3 Extreme introduceert Intel voor het eerst processors die uitsluitend voor draagbare gameconsoles zijn...