18.1 C
Berlin
Pátek, 29 května, 2026

Sony patentuje upgrade PSSR: Upscaling PlayStation by v budoucnu neměl nikdy způsobit pokles FPS

Follow US

80FansLike
908FollowersFollow
57FollowersFollow

Kvantizace v reálném čase by měla stabilizovat AI upscaling při zatížení – bez snížení kvality obrazu nebo snímkové frekvence.

Sony již několik měsíců pracuje na další generaci PSSR („PlayStation Spectral Super Resolution“). Nový patent dává naději, že PSSR 2.0 bude významným pokrokem.

Patent objevený společností Tech4Gamers popisuje dynamickou kvantizaci v reálném čase, která má zabránit poklesům FPS a snížení interního rozlišení při vysokém využití GPU.

Kvantizace v reálném čase: Jak má patentovaný systém fungovat

 

Dosud musí PSSR při vysokém zatížení přijímat znatelné kompromisy. Buď klesá vnitřní rozlišení, nebo se propadá snímková frekvence.

V tomto bodě by měl pomoci patent s číslem „EP4686497«. V důsledku toho PSSR nepřetržitě monitoruje aktuální snímkovou frekvenci.

  • Pokud klesne pod definovanou prahovou hodnotu, systém automaticky přepne na model CNN (Convolutional Neural Network) s nižší přesností vážení. Jakmile se výkonnost opět zvýší, PSSR se vrátí k inferenci s vysokým rozlišením.
  • V tomto kontextu systém předpokládá tři úrovně přesnosti CNN: vysokou, střední a nízkou.

    „Manažer kvantizace“ vybírá v reálném čase z těchto mezipaměťových modelů a je při tom řízen „monitorem snímkové frekvence“, který běží neustále na pozadí.

  • Společnost Sony popisuje tento přístup v patentovém spisu následovně:

    Přesnost ANN inference (pozn. red.: „ANN“ znamená umělá neuronová síť) je snížena snížením přesnosti vážení a/nebo aktivace modelu. Toto snížení přesnosti je však přijatelné, aby byla zachována stabilní herní zkušenost pro uživatele.

    Kvantizace v reálném čase jako jedinečná vlastnost?

    Pokud by se tento patentovaný proces skutečně dostal do PSSR, byl by podle Tech4Gamers skutečným rozlišovacím znakem oproti zavedeným konkurenčním řešením. Aktuální upscalery, jako je DLSS od Nvidie nebo FSR 4 od AMD, pracují s pevně předem vycvičenými modely s pevně stanovenou přesností – dynamické přizpůsobení za běhu zde není implementováno.

    • V praxi to znamená, že vývojáři by v budoucnu již nemuseli snižovat interní rozlišení svých titulů pro PlayStation, aby zajistili výkon upscaleru při zatížení.
    • Místo toho by se dynamicky snížilo pracovní zatížení AI – s minimálním vlivem na vnímanou kvalitu obrazu.

    Z patentového popisu nelze vyčíst, zda bude patent již součástí aktualizace na PSSR 2, která se očekává do konce března. Společnost Sony totiž nejenže projevuje obvyklou veřejnou zdrženlivost v případě takových úniků patentů, ale dosud se také konkrétně nevyjádřila k možnému termínu vydání PSSR 2.

    RELATED ARTICLES

    Modern Warfare 4 nepřinese revoluci v multiplayeru, ale v této oblasti ještě více předčí konkurenci mezi střílečkami, kde CoD...

    Co se týče střelby, málokterá hra se může Call of Duty rovnat. Modern Warfare 4 tento náskok v roce...

    Hunt: Showdown přináší svůj první kulomet a přesto do hry skvěle zapadá: „Mohla by to být zatím nejlepší aktualizace,...

    9. června odstartuje v Crytekově střílečce typu extraction nová akce Road to Hell. V rámci ní vývojáři mimo jiné...

    Konec kompromisů? První čip Intelu určený výhradně pro herní handheldy je oficiálně představen

    Společnost Intel představuje s modely Arc G3 a G3 Extreme první procesory, které byly vyvinuty výhradně pro herní handheldy....