Sony патентова PSSR ъпгрейд: в бъдеще PlayStation ъпскейлинга няма да води до спад в FPS

Follow US

80FansLike
908FollowersFollow
57FollowersFollow

Квантизирането в реално време ще стабилизира AI ъпскейлинга под натоварване – без компромиси с качеството на картината или честотата на кадрите.

Sony работи от месеци върху следващото поколение PSSR („PlayStation Spectral Super Resolution“). Нов патент дава надежда, че PSSR 2.0 ще бъде значително подобрение.

Патентът, открит от Tech4Gamers  описва динамична квантизация в реално време, която има за цел да предотврати спадане на FPS и намаляване на вътрешната резолюция при висока натовареност на GPU.

Квантизация в реално време: Как трябва да работи патентованата система

 

Досега PSSR трябваше да прави значителни компромиси при висока натовареност. Или вътрешната резолюция намалява, или честотата на кадрите спада.

На това място трябва да се спомене патентът с номер „EP4686497«. В резултат на това PSSR непрекъснато следи съответната честота на кадрите.

  • Ако тя падне под определена прагова стойност, системата автоматично преминава към CNN модел („Convolutional Neural Network“) с по-ниска точност на претегляне. Когато производителността се повиши отново, PSSR се връща към високоразделителната инференция.
  • В този контекст системата предвижда три нива на точност на CNN: високо, средно и ниско.

    „Мениджър на квантизация“ избира в реално време от тези временно съхранени модели и се управлява от „монитор на честотата на кадрите“, който работи постоянно на заден план.

  • Sony описва този подход в патентното описание, както следва:

    Точността на ANN-инференцията (бел. ред.: „ANN“ означава изкуствена невронна мрежа) се намалява чрез намаляване на прецизността на тежестта и/или активирането на модела. Това намаляване на точността обаче е приемливо, за да се поддържа стабилно игрово преживяване за потребителя.

    Квантизация в реално време като уникална характеристика?

    Ако патентованата технология наистина бъде внедрена в PSSR, според Tech4Gamers това би било истинска отличителна черта в сравнение с утвърдените конкурентни решения. Настоящите упскейлъри като DLSS на Nvidia или FSR 4 на AMD работят с предварително обучени модели с фиксирана прецизност – тук не е имплементирана динамична адаптация по време на изпълнение.

    • На практика това означава, че в бъдеще разработчиците вече няма да трябва да намаляват вътрешната резолюция на своите PlayStation заглавия, за да осигурят производителността на упскейлъра при натоварване.
    • Вместо това AI натоварването ще се намалява динамично – с минимално влияние върху възприеманото качество на изображението.

    От патентния документ не става ясно дали патентът ще бъде част от обновлението до PSSR 2, което се очаква до края на март. Самата Sony не само проявява обичайната публична сдържаност при такива изтичания на патенти, но и досега не се е изказала конкретно по отношение на възможния период на пускане на PSSR 2.

    RELATED ARTICLES

    Call of Duty: Modern Warfare 4: Activision обяви събитие за общността в Хамбург

    Преди излизането на играта издателят ви кани в Xperion. Очакват ви мултиплейър мачове на компютър, геймплей от кампанията, новият...

    „Enshrouded“ ми развали удоволствието от другите игри от жанра „Survival“

    Обичам да пробвам нови игри от жанра „Survival“. Но напоследък ми е трудно да не мисля за „Enshrouded“, докато...

    Star Citizen: Squadron 42 отбелязва дебюта си в Steam с първия нов трейлър по сюжета от две години насам

    Дълго време беше тихо около Squadron 42, но сега най-накрая има надежда за скорошно излизане.Вероятно вече няма да успее...