新生テイルズフロムボーダーランズ:このテストは私を肉体的に痛めつけるところだった

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ピーターが「Tales from the Borderlands 2」のテストに参加したのは、楽しい冒険を期待していたからですが、結局は悔しさで額を叩くだけでした

The universe is a bastard and I hate its humour.

もともとこのテストは、編集者の日常を楽しむための息抜きという意味合いが強いですからね。他のライターさんの記事を相槌を打つだけでなく、やっと自分でゲームを試せるようになったんですね、嬉しい。特に『New Tales of the Borderlands』は、2015年に存分に楽しんだゲームの続編ですからね。

合間のリラックスしたテストに聞こえた、ちょっとニヤニヤ、ちょっと笑い、大したことない。気づくべきでした。あまりに簡単そうに聞こえたので。なぜなら、「New Tales from the Borderlands」をようやくプレイできたとき、宇宙は私の顔を両手でフルボッコにしたからだ。痛い!

この記事では、「New Tales from the Borderlands」が、厳密には本当に悪いゲームではないものの、私にとって大きな失望を与えている理由を学びます。このインタラクティブ・フィルムで遊ぶと、体が痛くなりそうでしたから。

ある意味 パート1よりずっといい

(ユーブイエックスワン)

テイルズ・フロム・ザ・ボーダーランズとは異なり、パート2は(今は亡き)Telltale Studiosで作られなくなった。その代わり、『ボーダーランズ』の生みの親であるギアボックス社の社内チームが開発を引き継ぎました。少なくともある面では、このことがプラスに作用しています。新生『テイルズ オブ ザ ボーダーランズ』は、前作よりもはるかに安定した技術的な基盤の上に立っています。

Unreal EngineとGearboxのグラフィックの組み合わせは、Telltaleが過去に制作したものを容易に凌駕しています。テクスチャは粗くなくシャープで、微妙な照明効果もあり、表情も豊かだ


アニメーションにも明らかな飛躍があります。とはいえ、太い黒枠と鮮やかな色彩という『ボーダーランズ』らしいスタイルは健在です。また、シーンの切り替わりで目立つようなカクつきや変なハングアップもなく、すべて順調です。

残念ながら、それが「New Tales from the Borderlands」に関して言える最もポジティブなことなのです。

壊れかけで目的なし

ゲームのストーリーは、科学者のアヌ、スリのオクタビオ、フローズンヨーグルト売りのフランという3人の主人公を中心に展開されます。3人はプロメテアという惑星で、冷酷な企業兵士、古代の金庫番エイリアン、そして狂ったサイコ・バンディットたちに狙われながら、道を切り開いていかなければなりません。そして … というのも、テストでは、物語の核となる強い葛藤やスリリングなミステリーを無駄に探してしまったからです。

その代わり、約8時間のプロットは、最初はのろのろと進み、大きなクライマックス(少なくとも理論上は)を迎えた後、再び急ブレーキを踏む。奇妙:『New Tales form the Borderlands』は1本のゲームとして完結しており、Telltaleのように続きのストーリーエピソードの発売を待つ必要はありませんが、Gearboxもエピソード構造を採用しています。

しかし、5つのセクションのつながりが不十分で、特に中盤が大きくたるんでいるように感じられる。突然、主人公の3人組は、投資家向けのショーでライブ観客の前で資金注入のピッチを行い、会社を設立しなければならないが、その背後では侵略が繰り広げられているはずである。

(このような壮大なシーンのはずなのに、音楽はいつも背景にとどまり、雰囲気をほとんど盛り上げない)
(このような壮大なシーンのはずなのに、音楽はいつも背景にとどまり、雰囲気をほとんど盛り上げない)

このようなハリボテのひねりは、先代にも少なからず存在したが、2つの利点があった。主人公に共感できる部分があり、一貫して面白かった。どちらもパート2には初歩的な形でしか出てきません。

機知と同情の欠落

『New Tales from the Borderlands』のテスト中、笑わなかったわけではないんです。多くの場合、それはにやにや笑いを浮かべているだけでしたが、私はそれを確認することができます。ゲーム中のギャグの中には、心に響くものもありますね。しかし、残念ながら、その数はあまりにも少ない。

印象的なのは、最高のジョークや面白いシチュエーションが、旅の途中で出会う輝かしい脇役たちと結びついていることです。結局のところ、このクレイジーな未来予想図では、あらゆる種類の奇妙な男たちがたむろしており、一人は他の人より奇妙であるという、古いボーダーランズのアイデンティティがどこかにあるのです。

暗殺者ロボットのLou13は、辛口コメント同様、意外なヘッドショットが的中する。また、テディオール企業の敵兵は、最も独創的なシーンをいくつも持っています。しかし、その短い会話と裏腹に、3人の主人公が主に会話する時間が長く続きます。

ただ、科学者のアヌは、無心と利他主義とパニックが混在しており、私をある程度納得させることができた。一方、オクタビオとフランはずっと飄々としていて、『テイルズ オブ ザ ボーダーランズ』の主人公4人よりもずっと下の共感度バロメーターをうろうろしています


ちなみに少なくとも一人(リース)はゲスト出演しており、実際、彼はすぐに実際のヒーローよりもずっと面白く見ることができます。ボーダーランズ』シリーズのマーカスもナレーターとして登場しますが、エピソード間の出来事を要約するだけで、今となっては全く意味がなく、結局のところ、エピソード間の待ち時間なく、そのまま1本でプレイできるようになっています。

特に第1話では、アヌ、オクタビオ、フランの間を絶えず行き来し、目的のないストーリーが問題を悪化させる。登場人物への感情移入をする時間がほとんどないのです。その後、この3人がとんでもない決断をするシーンがあり、おかげで3人に共感できなくなった。また、選択の自由が喧伝されていますが、私はGearboxの定めたラインに沿ってストーリーを進めるしかないからです


直線的で遊び心のあるフラットな


数少ない決断の瞬間(1話につき最大2回)は、大局的にはほとんど重要ではなく、効果も限定的です。最後の方だけ、少し変わっています。おそらく、3人の主人公がどう関わるかが重要で、そのために、各エピソードの後に、いわゆるチームコーディネーション値が算出されるのだと思われます。しかし、実際にはそのようなことはありません。

Gearboxは『New Tales from the Borderlands』でTelltaleの例に倣い、無数のクイックタイムイベントをゲームに組み込んでいます。オプションメニューでこれらを完全にオフにすることもできますが、そうでなければ、ただカットシーンに従うか、時間的なプレッシャーの中で4つの回答選択肢から選ぶだけなので、実質的に唯一のゲームプレイ要素となっています。ゲーム中のいくつかのポイントでは、実際に自分で場所を探索することができますが、本格的なパズルは期待する必要はないでしょう。移動するまでの間、すべてのインタラクティブなオブジェクトをクリックするだけです


アヌの技術ゴーグルや(スキップ可能な)ハッキングミニゲームなどのガジェットは無意味で、時にはゲームのロジックすら損なわれる。技術ゴーグルで凍ったNPCをスキャンして生命反応を登録したところ、次のカットシーンでアヌが驚いて「この男は死んだのか?いやー、勉強した甲斐がありました

しかし、実はこれには驚きを隠せなかった。アヌは技術的な装置を修理するとき、拳で2回叩くことを好んでいる。そのためにくだらないミニゲームもある。一方、ゲーム中にお金を集めても、3人のヒーローの代替スキンをアンロックするためにしか使えないので、またしても全く意味がないのです。

ヴォールトランダーのミニフィグと対戦するアリーナバトルも、まったくグロテスクです。このゲームプレイの無意味さは、毎回まったく同じプレイをし、野心のかけらもない。ストーリーとは別に、一体誰がメインメニューのオプションを使って、このくだらないデュエルをまた楽しくプレイすることになるのだろうと、今日も考えてしまうのだ。

Dynamics(ダイナミック)? 全然違うよ


ゲーム中のアクションシーンには本当にイライラさせられました。なぜなら、どんなに敵が大きくても、どんなに数が多くても、単純に緊張感がまったくないからです。これは、音楽がほとんどないことや、演出がいい加減なことなど、いくつかの要因によるものです。前作はアニメーションがぎこちなかったのですが、それでも戦闘のテンポはリアルになりました。

新・国境なき医師団」では、3人のヒーローが2つの木箱の後ろに数分間(!)しゃがんで計画を練り、半メートル離れた場所で巨大な金庫の怪物が忠実に待ち、たまに恥ずかしそうに触手を彼らの方向へ伸ばすだけです


ゲーマーの私はその瞬間、いったい作者は何を思ってこんなくだらないことを書いたのだろうと困惑して画面を見つめた。新・国境なき医師団」がこの不条理をどうにかしてくれるなら、このような論理の破綻も許せる(!)のだが。

背景のモンスターは、みんなに無視されることで目的意識の危機を迎えているのかもしれませんね。あるいは、主人公が第四の壁を破って鋭いコメントをして、プレイヤーにウィンクをする。でも、このシーンは(他にも同じような意味不明なシーンがたくさんありますが)完全に本気なので、絶望に駆られます。

エディターズバーディクト

」。

レビューを読んでも New Tales from the Borderlands」は、厳密に言えば悪いゲームではなく、完全に凡庸なゲームです。しかし、ストーリーと会話に重点を置いているため(Telltaleゲームと同様、ゲームプレイはほぼ皆無)、まさにこれらのカテゴリーで失敗した場合、このタイトルはより重くのしかかることになる。いくら技術が優れていても、安定したフレームレートやきれいな照明効果では補うことができないのです。

私が大きく失望したのは、先代がとても良かったと思っていたことも関係しているのでしょう。しかし、7年経った今、続編が私をソコソコにとどめておかないことも期待できると思います。リースとフィオナが互いに語り合う、あの活気、ユーモア、楽しい長話……第2部では、それらのすべてが無駄に、あるいは微量にしか見当たらない。残るは誰にも必要とされない退屈な続編。

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Gateの謎のままです。通常、剣、盾、弓、矢、斧、つるはし、そしてヘルメット、胸当て、脚当て、マントからなる防具に加え、ベルトとバイオーム固有のツールを携帯しているため、「インベントリが空」の状態でもすでに12スロットが埋まっています。さらに、回復ポーションや食料も加わります。そのため、未知の敵地を探索する際、荷物の管理が不必要に細かくなってしまいます。ゲームが進むと、ダークフォレストの商人ハルドールがより大きなバッグを販売してくれます。これによりスロットがさらに8つ増えますが、問題は解決しません。また、ソート機能もありません。作業台や鍛冶場では、これまでにアンロックされたレシピを合理的に並べ替える機能が欠けています。特にエンドゲームに向けては、無数のアイテムをバイオームごとに一覧表示し、延々とスクロールする代わりに目的のアイテムを的確に選べるようになってほしいものです。製作、調理、鍛冶を行う際には、常に材料をインベントリに所持していなければなりません。それらがすぐ隣の箱に入っている場合、製作を行うことができません。ゲームが進むにつれて、この点はますます煩わしくなります。また、戦利品フィルターもありません。インベントリに空きがあれば、キャラクターは地面からアイテムを拾ってしまいます。しかし、ある時点で、倒した初期段階のグレイドワーフをいちいち略奪するのはもう嫌になるものの、意図せずそうしてしまう。その結果、細かいアイテムの仕分け作業に追われることになる。しかし、戦利品フィルターがないことは、具体的なデメリットも生む。ボス戦の最中にうろついている手下モンスターを倒し、そこから金属を拾ってしまうと、体力が危機的な状態にあるにもかかわらず、救いのポータルを通じて逃げることができなくなってしまう。デフォルト設定では、金属はテレポートを妨げる――自発的に拾ったものであれ、偶然拾ったものであれ、関係なく。1.0 でも、鍬を使った地面の整地は、必要以上に扱いにくい。多少手間はかかるものの、特定の標高レベルに地面を合わせるのは比較的簡単だ。しかし、高低差がある場所では、手押し車のための道を作るのがまさに苦行となる。この点に関しては、PlanBuild-Mod など、とっくにより優れた解決策が存在している。完璧なプレイを実現するワールドモディファイアしかし、ここ数ヶ月で利便性の面でも改善が見られました。プレイを始める前に、私たちは自分の好みに合わせてワールドのゲームプレイルールを調整しています。戦闘の難易度、死亡時にスキルポイントや装備を失うかどうか、採掘時の資源量を3倍にするか、拠点が敵に襲われるか、ポータルを通じて鉱石を持ち運べるかなど、さまざまな設定を行っています。特にソロで建設を楽しむプレイヤーや、大胆不敵な単独行動派は、自分だけの完璧なゲームを作り上げ、挑戦の仕方を完全に独自に定義しています。そして、まさにそこに、このヴァイキングをテーマにしたオープンワールド・サンドボックスゲームの最大の強みがはっきりと表れています。ゲームは私たちに可能性とツールを与えてくれます――そして私たちはそれを活用して、完全に自分だけの遊びを作り上げるのです。それはかつてないほどです。編集部の総評5年以上もの間、私は『Valheim』の「あと一つだけ」という罠に陥り続けてきました。「あとこの動物を飼いならすだけ」「あとこの原石を精錬するだけ」「あとこの建設段階を完了するだけ」「あとこのボスを倒すだけ」と。Iron Gateのこのヒット作ほど、私の心をこれほど的確に揺さぶったゲームはめったにない。その牧歌的な雰囲気や精緻なグラフィックは、あくまで「最後の仕上げ」に過ぎない。何よりも私を魅了しているのは、ゲームメカニクスと創造的な可能性です。友人と共にスリリングな冒険を楽しみ、一人で森を駆け巡って鹿を狩り、海を渡りながら海蛇に食べられないことを祈ったり、長屋の外構を何時間もかけて作り込むことに没頭したりしています。私は『Valheim』を主に戦闘目的でプレイしているわけではありませんが、武器の種類や食料システムによる戦術的な奥深さもあり、戦闘は十分に楽しめます。ただ、デフォルト設定では、ゲームの後半3分の1あたりから敵が強力になりすぎます。そのため、実用的なワールドモディファイアがあることは特に嬉しいですね。500時間以上プレイした今でも、まだ終わりが見えません。

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