ポストテストでのカリスト・プロトコルの様子。この技術的なアップグレードはあまりにも遅すぎた

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悲惨な発売から7週間、SFショッカー『カリスト・プロトコル』はNew Game Plusを搭載し、よりスムーズに動作するようになりました。少なくとも、技術に関しては・・・・・・

“宇宙では誰にも悲鳴は聞こえない” この経験則は70年代後半からSF界に浸透しており、初代「デッドスペース」の生みの親であるグレン・スコフィールドは「カリスト・プロトコル」で同じように無限の空間へと誘うが、初代購入者の嘆きはあまりにもはっきりと聞こえてくるのである。

最適化の不足とシェーダーのコンパイルの問題により、血に飢えたグラフィックと恐怖のスペクタクルは、多くの希望に満ちたファンにとって楽しみの芽を摘むような、一つの乱痴気騒ぎへと変異してしまった。その結果、Steamの評価は急落し、ゲームの評価も10点ほど下げてしまいました。

それから7週間、4回のパッチを経て、流れは徐々に変わりつつあるようで、全く新しい「New Game Plus」モードは、長年悩まされてきたベテランにも再びプレイしてもらうことを望んでいるようです。デッドスペースのリメイク版のリリースに合わせて、再び囚人服を着るには十分な理由です。カリスト・プロトコルが技術面だけでなく、遊び心のあるクセを改善できたかどうかは、GlobalESportNews

のポストテストで確認できます。

The dead moon has us again

手に汗握る導入部は、2回目でもディストピアシナリオに巧みに吸い込まれていく。サディスティックな所長フェリスの印象的な声と表情は、やはり映画的な演出で、主人公ジェイコブ・リーを氷の木星カリストのブラックアイアン刑務所の地獄から一刻も早く脱出させようという気にさせてくれる。

 src=(2回目の実行で、すべてのアップグレードを簡単に解除できます。)

(2回目の実行で、すべてのアップグレードを簡単に解除できます。)

以降、難易度ハードでも、ある程度贅沢ができるようになります。少しずつ増えていく敵に対して、技術的な優位性を巧みに利用すれば、相手はバカを見るだけだ。7時間のプレイの間、私たちは遊びで注射器を使うのを控えたほどです。

このため、ミスをすると恐ろしい死に様を見せるので、雰囲気は少し損なわれています。その一方で、秘密のエンディングに期待するのも無駄なことでした。

(囚人服とアサルトライフルが同じ画像になる組み合わせはNG+以前では考えられなかったことです)
(囚人服とアサルトライフルが同じ画像になる組み合わせはNG+以前では考えられなかったことです)

NG+のフィナーレでは、本来2023年夏に予定されているストーリーDLCの気分を盛り上げるはずだったのと同じ(優しい)クリフハンガーが用意されているんです。せめてもの慰めは、対応する業績の名前が「仮釈放却下」であることに微笑むことだ

。

挫折の要因:今は情状酌量の余地あり

。

複数のミュータントとの同時戦闘やボス戦(4回繰り返し)でも、これまで痛い目に遭ってきましたが、どちらもオールクリアです。カメラアングルが少し広くなり、反撃のオプションがないため、敵が背後から襲ってくることはほとんどなくなりました。その代わり、攻撃して押してくるので、被害ははるかに少ない。

(集団戦が解消されたことでゲームは公平になりましたが、敵のバイオファージの危険性は決して低くありません。)
(集団戦が解消されたことでゲームは公平になりましたが、敵のバイオファージの危険性は決して低くありません。)

また、これまで絶対絶命だった双頭のボスモンスターの一撃は、低難易度の2つで解除されました。イージーモードでは3発、ミディアムモードでは2発耐えることができるようになりました。また、すべてのリロード、武器交換、回復のアニメーションが高速化されました。

しかし、こうした機械的な改良と裏腹に、設計上の弱点が目立つのも事実です。ローディング時間やゲーム時間の長さを隠すために、今でも数え切れないほどの狭い廊下やシャフトをすり抜けているのです。

(ゲームが進むと、ミュータントのぬるぬるした過成長が刑務所全体を覆う)
(ゲームが進むと、ミュータントのぬるぬるした過成長が刑務所全体を覆う)

悲しいクライマックスは、論理的根拠を欠いた戦闘パターンに従わざるを得ない最終決戦。2つの段階のうち、最初の段階は接近戦でなければできない。なぜなら、4~5回の連打で前進できるからだ。

その代わり、一度の代替射撃モードの発動でゲーム中のほとんどの相手が靴から浮き上がるような爆発弾を相手の顔面に90発(!)撃ち込んでも、相手は意に介さないのです。アサルトライフルの弾丸を120発使ってもなお、こちらに向かって突進してくる。

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テクニック:やはり罪の意識は特別に重いのか

カリスト・プロトコルが素晴らしいのは間違いない。光と影の壮大な演出や鮮明なテクスチャーは目を楽しませてくれますが、最適化を試みたものの、ハイエンドのハードウェアでも朝飯前です。

オプションメニューには多くの設定があり、AMDのFSRアップスケーラーもわずかな軽減を約束してくれるが、視覚的に多少の妥協しかできない人は、希望のフレームレートの半分でプレイする覚悟が必要だろう。

(高いハード要件を考えると、ダニでさえかなり怯えているように見える)
(高いハード要件を考えると、ダニでさえかなり怯えているように見える)

何といっても、オブジェクトやエフェクトが初めて登場し、そのシェーダーを最初にコンパイルしなければならないときに必ず発生していた、煩わしいカクツキがなくなったことです。このため、ゲーム開始時にローディングバーが表示されるようになりました。しかし、ゾーン移行時には、やはりFPSが少し曲がってしまいます。

レイトレーシングの反射は、発売当初は特大のRTX 4090ですら膝をつきましたが、今ではこんな高価なハードでも60~90FPSと中途半端に使えるようになりました。もし、それらを使用するためにFSRを起動しなければならず、それには若干のブレが伴うとしたら、低反射環境を考えると、どうせ差は非常に小さいので、わざわざ起動しないほうがいいかもしれませんね。

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Thomas
Thomas
年齢: 31 出身地:スウェーデン 趣味:ゲーム、サッカー、スキー 職業:ネット編集者、芸能人

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