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土曜日, 5月 2, 2026

Total War: Warhammer 3』を何時間もプレイしましたが、これは大規模なものになりそうです。

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約10時間、ついにウォーハンマー3の実際のバージョンをプレイしましたが、ずっと続けていたかったです。これは大きいでしょう!

Total War: Warhammer 3は思っていた以上に大きい。もちろん、シリーズ3作目ともなれば、巨大な作品になることは予想していました。しかし、このゲームの大きさは想像を絶するものがあります。このことは、第3部に関する情報が次々と公開される中で、すでに少しずつ示唆されています。例えば、これまで以上に多くの派閥が公開されますが、一緒になって初めて本当の大きさが明らかになります。

Total War: Warhammer 3は2022年2月17日にすでに店頭に並んでいるはずです。同僚のモーリスと私は、約1ヶ月前に初めてバージョンを手にし、その中でほぼ自由に遊ぶことができました。前回はまだ新しいサバイバルバトルに限られていましたが、今回はどうでしょうか?制約は今回だけでした。8つの派閥の中から2つの派閥を選択し、50手というターン制限がありました。そして制限時間、これはゲームの面白さに惹かれて少し破りました。でも、Shhh!

だからこそ、『Warhammer 3』が本当に多くの人が期待している輝かしいフィナーレになるかどうか、初めてよくわかったのです。なぜなら、Creative Assembly社がWarhammer 3についてすでに多くのことを明らかにしているにもかかわらず、いくつかの非常に重要な疑問がまだ残っているからです。そしてこの記事では、その一つ一つに答えていきます!

派閥の違いによる遊び方の違いは?

Warhammer 3をそれなりに理解している人なら、すでにこの文章の下にある段落に顔をしかめていたり、熱心にコメントを書いていたりすることでしょう。でも、保証します。8つの派閥と言ったのは誤字ではありません。はい、クリエイティブ・アセンブリーは当初、発売時に6つのファクションを想定していました。そうそう、鬼は予約DLCとして追加されました。ちなみに、その詳細はこちら:

をご覧ください。

All factions in Total War Warhammer 3: strengths, weaknesses, units

Creative Assemblyが明らかにしなかったこと、それは この記事が公開された時点で明らかになった8つ目の派閥があります。これはDLCの派閥ではなく、最初から入っている派閥で、「Chaos Demons」という名前です。この派閥は、プレイアブルな2つの派閥のうちの1つでした。もう一つは、キャセイの大帝国というのも刺激的です。

両方の派閥を50ターンプレイしてみましたが、それぞれ全く違うゲームのように感じましたよ。

カオス・デーモンズ

まず、一番知らない派閥を紹介します。カオスデーモンは、他の4つのファクションと同じユニットを使用するカオスの5つ目のファクションです。彼らは統一されたカオスのために立ち、悪魔や他のすべてのカオス神のカオス戦士を使用します。これは下手な二番煎じのように聞こえますが、確かに、この派閥は完全に新しい独立した派閥というよりは、アドオンのようなものです。

しかし、このケースでは、追加コストなしで最初からカオスデーモンをゲームに入れていたことで、チームを評価することができます。DLCとしては、ちょっと生意気だったかもしれませんね。

それに、この問題はカオス・デーモンを始めればすぐに忘れられる。このファクションは、これまでのTotal War: Warhammerの中で最も面白いキャンペーン・メカニックを持っています。リーダーはDaemon Prince。すべてのカオスの神々にシフトし、自らも悪魔に変異した死人。

ミュータントというのがキーワードで、キャンペーン中に王子が永久に変化することがあるからです。どの混沌とした神に敬意を払うか(戦いの後の生け贄や、神のために集落を捧げることで)によって、派閥はキャンペーンの過程で、神の新しいユニットや、王子の体の一部をアンロックします。ロールプレイングゲームのように、領主を少しずつカスタマイズして、特別な能力を与えたり、見た目を変えたりすることができます。その量はこちらで確認できます:

 

グランドインペリアルキャセイ

Warhammer 3では死すべき種族はどちらかというと過小評価されていて、ここではCathayとKislevしか使えません。まあ、鬼もある意味ではむしろ化け物ですけどね。しかし、キャセイは一つの派閥だけではなく、巨大な国の中にたくさんのサブ派閥が存在しています。

カオス・デーモンとは異なり、キャセイは交渉に適しています。一般的に、キャセイは取引所から金を流しているようです。これは、初期バージョンではまだバランスが不足しているためと思われますが、豊かさはそれほど気になりませんでした。実際、キャセイはこのゴールドを使うために多くのオプションを用意しています。

都市を拡張したり、北の大砦ではゲートに異なるサブ・ファクションを配置したりします。キャセイはこのゴールドをキャラバンに投資することもできます。離れた場所に自動的に移動する軍隊です。途中、判断を迫られることが多くなり、バトルが発生することもあります。キャラバン隊長はその後アップグレードして、利益を持ち帰る。

最も重要なのは、キャセイが全方向から攻撃を受けていることだ。大防塁は常に外部からの圧力を受けており、内陸部では大胆な領主が自分たちが手に入れたい領土を征服しており、時にはポータルが開いてカオスの軍隊が侵入してくることもあります。お金があっても安心できないし、たくさんの軍隊を準備しなければならない。

これにより、Cathayは少なくとも体験版では、常に何かをしなければならないということで、ほとんど息つく暇もなくプレイすることができます。また、バランス力学も忘れてはいけません。キャセイは、戦場でも戦略マップでも、すべてのものに調和を求めています。常に陰と陽を保つことが大切です。これにより、どのような建物を建てるか、どのような技術を研究するか、どのようなヒーローを採用するか、さらには軍隊をどのように編成するかなどに影響を与えます。キャセイは『Total War: Warhammer』に登場する派閥の中でも、最も変わっていて面白い派閥の一つです。

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ゲーム性は全く改善されないのでしょうか?

Total War: Warhammer 3は2つの前作と同じエンジンを使用しており、互換性が保たれているはずです。しかし、これはWarhammer 3がゲーム性において完全に停滞していることを意味するものではありません。Total War』の経験者は、多くの革新的な技術に気づくだろう。その中には、他の『Total War』ゲームですでに知っているものもあるが、その省略はこれまでの『Warhammer』に対する批判の大きなポイントとなってきた。

サイド・セツルメントでの戦い

そんな昔ながらの新機能の中に、サイドの集落での戦いがあります。これまでの攻城戦は、城壁に囲まれた州の首都でしか行えず、二次的な集落では守備隊の援軍を使った野戦に限られていました。Warhammer 3では、支流の集落がリアルタイムバトルに戻ってきました。そして、それらは10年前の焼き直しのような機能ではありません。

都市には資源ポイントがあり、攻撃側が戦略的に占領することで、防衛側はタワーやバリケードを建設できなくなるだけではありません。また、都市の大きさも半端ではありません。キャセイの二次集落は、ほとんど本物の都市のように見えます。シティゲートがないとね。しかし、それらは広大で、曲がりくねっていて、多階層であり、その総体として、攻城戦や野戦とはさらに異なる戦いになる。充実した内容です。

リインフォースメント

また、歓迎すべき点は、増援の仕組みが少し変わったことです。補強材の到着を示すタイマーが用意されました。通常、本軍が支援されるまでには1分30秒ほどかかる。さらに重要なのは、増援部隊がフィールドに入る場所を決定することです。

画面上の緑色の補強マーカーは、少しずつ動かすことができます。つまり、前任者の一見恣意的な配置に左右されることがなくなったのです。ちょっとした改善ですが、嬉しいものです。特に、戦略的には無関係ではありません。マーカーを移動させると強化に時間がかかる。

Better diplomacy

サイドの開拓地でのバトルがないことに加え、表面的な外交システムも初代『Total War: Warhammer』の頃から何度も批判されてきました。Warhammer 3はその点でも優れています。そして、誰が考えたのか、「Total War: Three Kingdoms」を採用していることに感謝します。そのため、取引が成立するかどうかの影響力は格段に大きくなりますし、数値のおかげで、そもそも何で失敗したのかを簡単に分類することができます。

さらに、高速取引や、AIが同意するのに十分な金額を自動的に提示するボタンなど、ゆったりとした新しいオプションも用意されています。面倒な試行錯誤の時代は終わりました!

コアな部分では、まだアイテムやキャラクターを提供することができないので、システムはあまり深くありません(少なくとも、都市の交換はできるようになりました)。でも、以前と比べてとても良くなりましたよ。また、Total War全体にとって非常に良いと思われる、全く新しい機能もあります。

味方の都市に前哨基地を作ることができます。これにより、その味方のユニットがその都市で訓練されているときに、そのユニットにアクセスすることが可能になります。これにより、自分のファクションでは到底手に入らないような部隊を採用することができ、アライアンスは全く新しいアドバンテージを得ることができるのです。最高ですね。

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Multiplayer

まだマルチプレイをする機会がないので、あまり突っ込まないようにします。しかし、いくつかの新機能が発表されており、私の耳にはとても、とても心地よく聞こえます。

  • More players: Warhammer 3では、同じキャンペーンに合計8人のプレイヤーが参加することができます。そのため、もう友達一人との協力プレイにこだわる必要はありません

  • Simultaneous Moves: さらに、すべてのプレイヤーが同時に手を打つことができ、誰も待つ必要がないようにする必要があります。これは『Civilization』でも使えますが、しばしばトラブルの原因になります。トータルウォーでより効果があるかどうか見てみよう
  • 3つのキャンペーン: 通常のキャンペーンの他に、Co-opラウンド用の小規模で集中的なキャンペーンマップがあります。そこではエリアが限られていて、プレイヤーが一晩でクリアできるように用意されています。
    • Ruling: マルチプレイヤーの新しいバトルタイプです。このゲームでは、プレイヤーはポイントを獲得し、資源を使ってバリケードやタワーを建設する必要があります。

      What is the campaign about?

      Warhammer 2は今、良心の呵責に耐えうる素晴らしいTotal Warと呼べるでしょう。また、Creative Assemblyはここ数年、確実にパッチやリワーク、DLCを追加しているからです。発売当時も悪いゲームではなかったのですが、マエストロムキャンペーン(当時はまだメインモード)は単純に良くありませんでした。

      すべての革新と偉大さにもかかわらず、『Warhammer 3』のキャンペーンが失敗する可能性はまだあります。少なくとも、3つのゲームが1つの巨大なマップに統合されるまでは、それは間違いなく問題となるでしょう。しかし、私は慎重にオールクリアーを出すことができます。プレイセッションでは、キャンペーンはまだ邪魔な要素ではありませんでした。

      But what’s it all about: 『ウォーハンマー3』のストーリーは、熊の神ウルサンが悪魔ベアラコールに捕らえられていることを中心に展開します。どの派閥もウルサンの解放を目指している。しかし、理由は全く違います。キスレヴの人々は実際に自分たちの神を助けたいと思っており、キャセイは行方不明の親族についての答えを求めている。カオス・デーモンのリーダーは、ただウルスンを殺したいだけなのだ。

      キャンペーンメカニクス

      ウルサンに行くためには、派閥はすべてのカオス神から悪魔の王子の4つの魂を集めなければならない。これは、レジェンド・コマンダーが力を持ってカオス・ゴッドの領域に入り、戦い抜いて生き残りの戦いで勝利した場合にのみ可能となる。4つの魂を先に手に入れた人が、ウルサンを解放することができ、キャンペーンに勝利します。

      このことは、あなたにとって喜ばしいことであり、あなたが自分の野心を並行して追求する余地を十分に残しています。例えば、キャセイ(Cathay)のすべてを統一する。あるいは、キャセイ(カオス)のすべてを破壊する。あるいは、キャセイ(オーガ)のすべてを食べる。すべてはあなた次第です。すでにほとんどのソウルを集めてしまったファクションを積極的に一掃するという選択もできます。また、AIがあなたより先にUrsunに到着したとしても、あなたの軍隊で彼らの行く手を阻むことができます。

      それに、混沌とした領域への旅は、それぞれに違いがあって楽しい。Slaaneshの領域の中心に行くためには、各レベルでの誘惑(たくさんの金、レアアイテム)に抵抗する必要があります。これらのアイテムを持っていても、すぐにレルムから追い出されてしまいます。一方、Nurgleでは、疫病による永久的な消耗に苦しみ、まず免疫を獲得しなければなりません。確かにSlaaneshは割と浅いし、Nurgleはかなり硬い。しかし、この場合はバランスよりもバラエティが重要だと考えています。

      Slaaneshの領域では、彼に誘惑されることなく、いくつかのレベルを越えることができます。
      Slaaneshの領域では、彼に誘惑されることなく、いくつかのレベルを越えることができます。

       

      地図の大きさは?

      特にWarhammer3のマップは、発表当初、様々な憶測が飛び交いました。通常のTotal Warのマップに混沌の領域がどのように収まるのか、単純に想像できませんでした。今、私たちは知っています。4つの混沌とした領域は、マップの一番北に位置しています。つまり、混沌とした荒れ地の上にあるのだ。これらの地域は飛島として、世界の上空に浮かび、大きな湾によって大陸の他の地域と隔てられています。

      そのため、陸路だけでは混沌とした世界に到達することはできません。これらのエリアに行くためには、カオスポータルを使わなければなりません。不定期にウルスン神が咆哮し、どこにでも発生する無数のカオスポータルを世界に引き裂く。自分の派閥のリーダーの軍隊と一緒に、これらのポータルを使用して、いずれかのレルムに移動する必要があります。リーダーはポータルを使って他のポータルにテレポートすることもできますが、通常の軍隊は単純な戦闘によってのみポータルを閉じることができます。

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      Warhammer 3のマップが3つのゲームの中で最も広いものになる理由は、Chaos Realmsがすでにかなりの部分を占めています。しかし、それとは別に、死すべき領域には十分すぎるほどの拡張性があります。

      しかし、これらの分野は全く新しいものではありません。マップの約3分の1は第1大陸の地域で構成されています。例えば南西部では、帝国の首都であるアルトドルフまで地図が広がっており、ノルスカ族の蛮族が住む氷の半島も含まれています。これは、最初のウォーハンマーのマップのほぼ完全な北側です。

      One question still remains

      では、もう一度まとめてみましょう:

      派閥の展開が楽しく、変化に富んでいる。

      • 外交がようやく改善されました。

      ゲームプレイに役立つ調整があります

    • サイドセトリングでのバトルは素晴らしい
    • キャンペーンの仕組みがとても良い印象を与えてくれます

    このような素晴らしいニュースは、カオスの神だけがここにある油断を見つけることができた。Warhammer 3』が発売時に深刻な技術的問題を抱えていなかったり(プレイアブル版ではクラッシュやグラフィックのバグがまだ頻繁に発生していた)、他の派閥が壊滅的につまらなかったりしたら、年明けすぐに2022年の最高の戦略ゲームの1つになるだろうと思う。

    最後に残った疑問は、良い印象は最初の50発に限らないのではないかということです。Total War: Troy」では、特にゲームの後半で、新しい資源のバランスに問題がありました。一方、『Warhammer 3』では、実績のあるゲーム原理にそのような大きなカットはありません。

    そのため、今回のプレイでは非常に前向きな気持ちになれたと言わざるを得ません。ゲームを無条件に期待することは決して良いことではないので、疑問は残ります。しかし、Warhammer 3.#

    #のように、このような疑念が小さくなることはほとんどありませんでした。

    Editor’s Verdict

    こんな風に子供のようにストラテジーゲームを楽しみにすることもあるんですね。しかし、『Warhammer 3』では、その兆しは大きく異なります。この5年間、チームは素晴らしい仕事をしてきました。『Warhammer 3』は、他の作品のような続編ではありません。

    このゲームは、過去の続編で優れた効果を発揮したものをベースにしているため、熱心に最適化に取り組むことができます。前2部のファンが証明した超絶技巧が、単純にたくさんあるのです。また、それだけではなく、ピカピカの手甲の最後のサビを取り除きます。クリエイティブ・アセンブリー社が、二次的な集落での戦いを復活させ、三国志の外交を利用することで、『Warhammer 3』はさらにレベルアップしています。小さな町での戦いは、中途半端な追加ではなく、きちんと包括的で戦略的に成熟していると感じます。

    3回目の挑戦でも外交は目玉ではありませんが、前作のような煩わしい付属品ではなくなりました。同盟国が新たな部隊のいる前哨基地を与えてくれるというのは、他のTotal Warsでも想像できることです。保護同盟を結ぶことが一気に楽しくなり、煩わしい義務のように感じなくなりました。

    もちろん、技術的な問題が発売時に解決されなかった可能性もありますし(あまり想像できませんが)、ポータルを使ったキャンペーンの仕組みも、200ラウンドを超えると面白さが半減してしまうのかもしれません。今はまだ、心からの期待を楽しんでいます。

     

Stephan
Stephan
年齢: 25 才出身地:ブルガリア 趣味:ゲーム 職業:オンラインエディター、学生

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AudioTechのサポートにより、3Dヘッドホンやサラウンドシステムを使えば、視覚とほぼ同等の精度で、音によって敵の位置を特定することができます。戦闘の複雑さ、精密さ、そして読みやすさがこれほど重要である理由は、それによって実際にプレイするたびに、わずかではあるが、しばしば決定的なほど上達できるからです。そしていつの日か――90分後かもしれないし、3時間後かもしれない――ゲームの中で、おそらくこれまで経験したことのないような、大きな「カチッ」という音が鳴るでしょう。突然、弾幕の中にパターンが見えてくる。混沌は、あなたが解くべきパズルへと変わる。敵を単なる障害物としてではなく、解決策の一部として捉えるようになる。その解決策は、プレイを重ねるごとに考える必要が少なくなり、ますます直感的に感じ取れるようになるのだ。この「クリック」の瞬間は『Returnal』にもありましたが、そこに至る道のりははるかに苦痛に満ちていました。そして、ついに「楽しい死」の話へとたどり着きます。やる気を引き出す失敗ゲームへの感覚がどんどん上達していくことに加え、サロスでの死がフラストレーションよりもモチベーションを高める理由は、他にも2つあります。1. 短いプレイ時間:『Returnal』では、ちょっとしたミスで死んでしまうと、運が悪ければ90分や120分ものサバイバル戦が水の泡になることもありました。一方、『Saros』では最大でも30分程度であり、その間もほぼ常に何か新しい発見があります。特に、過去の遠征の記録などです。さらに、新しいバイオームを攻略するたびに新しいテレポートが解放されるため、常に現在のエリアからランを開始することができます。しかし、サロスの世界はつながっているため、ローグライク純粋主義者の方々は、全行程をプレイすることも可能です。新システムの小さな欠点:スタートエリアの繰り返しがなくなったため、コンテンツ量は明らかに多いにもかかわらず、ほとんどのプレイヤーは『Returnal』よりもかなり早くサロスをクリアすることになるでしょう。その一方で、プレイ時間はそれほど引き伸ばされているように感じられません。2. 継続的なキャラクターの成長:& nbsp;『リターナル』では死亡するとほぼすべての進行状況がリセットされてしまいますが、『サロス』では、集めたルセニットの少なくとも大部分は保持されます。そして、このリソースを使えば、ソルタリが設置したロボットで、いわゆる「アーマーマトリックス」を利用してスーツを強化することができます。​基本的にこれは巨大なスキルツリーのようなもので、集めたルーセニットを使ってアルジュンの永続的な強化をアンロックしていきます。その内容は、単純なステータスや武器レベルの向上から、HPカプセルのドロップ率アップといった便利なボーナス、さらには最初の死亡時にその場で即座に復活するといった、文字通りゲームを変えるようなアップグレードにまで及びます。自由にも限界はあるキャンプでの会話と相まって、これらの仕組みにより、『Hades』と同様に、致命的なミスによる苛立ちは、すぐに「何を学び、何をアンロックできるのか」という好奇心に取って代わられます。そして、それが次のプレイにどのような影響を与えるのか、という期待感も高まります。しかし、『Saros』はキャラクターの成長に常に制限を設けています。なぜなら、スキルツリーのより高度な領域は、対応するボスを倒して初めて解放されるからです。つまり、どれだけステータスを最大まで上げても、プレイヤーが強くなりすぎることはなく、サロスは常に手ごわい相手であり続け、プレイヤーに全力を尽くさせるのです。まさに最初のボス戦で、サロスはこのハードルを非常に早い段階で設けてきます。数回失敗するだけで、アルジュンの利用可能な強化要素はすべてアンロックされます。それでも、プレイを通じて学ばなければ、手痛い目にあうことになります。特に、防御と攻撃の適切なタイミングや、エネルギー武器を使って「堕落」を正しく管理する方法などを習得しなければなりません。一方で、サロスが他の多くのソウルズボーン系ゲームと同様に、「成否を分ける」ボスを配置している理由は理解できます。そのボスを倒して初めて、あなたがその準備ができていることを証明し、真の冒険へと送り出されるのです。なぜなら、そうして初めて、文字通り「練習が上達をもたらす」というゲームの核心的な気づきを得られ、 想像していた以上に急速に上達できるという、ゲームの成否を分けるような気づきを得られるからです。結局のところ、それこそが『サロス』の最大の魅力なのです。一方で、あまりにも多くのプレイヤーが最初のボスで挫折し、この唯一無二の体験を自ら手放してしまうのではないかと懸念しています。何より、サロスにはこのハードルを少なくともかなり低くするゲームメカニズムが備わっているのです。というのも、2体目のボスを倒すと、ランを容易にも困難にもできるモディファイアが解放されるからだ。例えば、被ダメージを減少させたり、逆に増加させたりといった具合に調整できるのだ。確かに、Sarosはデフォルトで一定のバランスを保っているため、特に強力なボーナスを得るには、その代償としてペナルティを受け入れなければならない。しかし、それさえもオプションで無効にすることができる。それでも、フラストレーションに弱いプレイヤーにとっては、難易度を柔軟に調整できる機能は手遅れに感じられるかもしれない。計画的なランダム要素結論として、ゲーム開始時の大きなハードルはあるものの、SarosはReturnalよりもはるかに公平に感じられます。それは、キャラクターの成長が着実であるだけでなく、運の要素が顕著に低減されているためです。事実上の前作と同様に、Sarosは各ランごとにバイオームを再構築しますが、それは手作業で作成された要素から成り立っています。その結果、構成がより厳選されたような印象を受けます。これは一方で少し変化に欠ける面もありますが、その代わりにプレイの計画性を高めてくれます。数回プレイすれば、特定の部屋に何があるか、そしてそのランでの報酬がリスクに見合うかどうかがすぐにわかるようになります。報酬は主にコンテナの形で提供され、通常は新しい武器やアーティファクトが入手できます。多くの場合、2つの選択肢から選ぶことができます。もしそれらが自分のビルド戦略に合わない場合でも、戦利品を再ロールできるアイテムが常に用意されています。『Returnal』と同様に、アーティファクトは現在のランにおけるキャラクターステータスを向上させるだけでなく、さらに多かれ少なかれ強力なボーナスも付与します。例えば、敵を倒すとアドレナリンがより早く上昇するといった効果です。また、クラシックなピストルからアサルトライフル、クロスボウに至るまでの14種類の武器は、戦況を左右する代替の射撃モードを備えているだけでなく、それぞれ異なるステータスや特殊能力も持っています。結局のところ、『Saros』は、プレイのたびに新鮮で異なる体験を提供しつつも、決して完全にランダムな感覚にはならないという絶妙なバランスを保っている。もし失敗したとしても、それをゲームのせいにすることは決してなく、自分のミスや判断のせいにするのだ。リスクが大きければ大きいほど、報酬も大きいここで、Sarosのもう一つの大きな強みと特徴について触れておこう。これほど頻繁に、これほどスリリングな決断を下さなければならないアクションゲームは、他にほとんどない。もちろん、戦闘中も常にリスクと報酬を天秤にかけているのは言うまでもありません。このように、一部の武器のダメージは、私の「堕落度」レベルに応じて上昇します。では、今まさに手こずっているあの巨大な敵を早く倒すために、あえて数発の攻撃を受けるべきだろうか?赤い弾丸をかわすべきか、それともこの敵の攻撃タイミングをすでに完全に把握しているので、反撃に出る自信があるだろうか?今すぐスーパーウェポンを使うべきか、それともボス戦のために温存しておくべきか?休憩中さえも、決断から逃れることはできません。次にどのパークをアンロックすべきか?2つの武器のうち、今どちらが役に立つだろうか?『Returnal』と同様に、強力なボーナスと特定のデメリット(落下ダメージの増加や、命中時に武器が一時的に使用不能になるなど)を組み合わせたアーティファクトも見つかる。『Returnal』と同様に、強力なボーナスと特定のデメリット(落下ダメージの増加や、命中時に武器が一時的に使用不能になるなど)を組み合わせたアーティファクトも見つかる。そのボーナスはリスクに見合うものか、それとも手を出さないほうがよいか?そして、私が最も気に入っている選択の例については、まだ触れていませんでした。不気味な祭壇で、アルジュンは日食を召喚し、『Lords of the Fallen』のように、ステージ全体を陰鬱なパラレルワールドへと変貌させることができます。これにより、各バイオームで異なる危険なサプライズが待ち受けていますが、ここではあえてその詳細は明かしません。さらに、敵の攻撃も明らかに手厳しくなります。その一方で、はるかに多くのルセナイトを集めることができ、ボス戦において決定的な優位性をもたらす可能性のある、より強力な武器やアーティファクトを確実に見つけられるようになる。さらに、闇の中でのみ、反射神経を極限まで試される、特に過酷な「悪夢のエリア」に足を踏み入れることができる。本来なら、サルトリ社が倫理や道徳を避けるように、私もそこを避けるべきだ。しかし、もしクリアできれば、魅力的な高価な戦利品が得られるだけでなく、何よりも即座に復活できるのだ!暗黒のエフェクトの嵐『Saros』での進捗がこれほど有意義に感じられるのは、ゲームプレイ面だけでなく、視覚的にも報酬を与えてくれるからでもある。『Returnal』とは異なり、『Saros』は終始暗く陰鬱な雰囲気を保ちつつも、その暗闇から最大限のバリエーションを引き出している。特に、ほとんどのバイオームには……まあ……比較的穏やかなバージョンと、暗いバージョンの両方が用意されているからだ。ゲームプレイや武器選びにおいても、現在どこを進んでいるかによって大きな違いが生じます。広大な沼地ではショットガンの有用性は低いですが、狭い鉱山の坑道では状況は全く異なります。では、PC版についてはどうでしょうか?現時点では、『Saros』はPlayStation 5専用として発売される予定だ。ミチが開発元のHousemarqueを訪問した際、当然ながらPC版への移植についても尋ねた。それに対する回答は、次のような広報声明だった。「現在、我々はPS5版に注力しています。」というPRコメントが返ってきました。否定はしていないものの、一方でソニーがこのシューティングゲームのPC版を全く計画していないという噂もあります。仮に移植が行われるとしても、早くても2028年になるでしょう。というのも、事実上の前作である『Returnal』でも、PC版のリリースまで2年かかったからです。『Saros』は、洗練されたデザインに加え、PlayStation 5ではこれまで経験したことのないほどの圧倒的なエフェクトの嵐を組み合わせています。それにもかかわらず、ほぼ常に滑らかな60fpsを維持できているのは奇跡に近いほどです。ごく稀に、特に広大なエリアでわずかなマイクロスタッターを確認できた程度でした。また、カットシーンではSarosは30FPSに低下しますが、私にとっては特に気にならないレベルでした。PS5 Proの所有者は、より高いスケーリング解像度と改善された反射効果の恩恵を受けられますが、後者は戦闘の熱狂の中ではほとんど目立ちません。それだけに、例外なく壮観なボス戦が記憶に残ります。常に新しいアイデアで驚かせてくれ、畏敬の念を抱かせるほどです。ただし、その感動に浸りすぎてはいけません。そうしていると死んでしまうからです。Sarosでの死は楽しいものですが、やりすぎは禁物です。編集部の総評いいえ、昔がすべて良かったわけではありません。そして、難易度の低いゲームにも、難易度の高いゲームと同じだけの存在意義がある。それでもなお、『Saros』は私の中に、あの『Elden Ring』でさえ感じなかったような野心を呼び覚ましてくれる。それはまさに、レベルを制覇するために時には100回もやり直さなければならず、勝利の雄叫びで壁を揺るがせたあの子供時代を思い出させるものだ。しかし、私が最後までやり続けたのは、失敗がフェアに感じられたゲームだけだった。挑戦するたびに上達していると確信できたゲームだ。『Saros』の最大の功績は、この「ゲームとしての成長感」を現代へと見事に持ち込んだ点にある。難易度に関しては一切の妥協を許さない一方で、ゲームメカニクスを非常に巧みに組み合わせているため、失敗さえも進歩のように感じられるのだ。なぜなら、新たな強力な能力をアンロックし、試してみたくなるからだ。なぜなら、ほぼすべての挑戦で、ストーリーの謎を解くための貴重な手がかりを得られるからだ。なぜなら、次の挑戦ではもう少し上手くプレイできると分かっているからだ。おそらく、決定的な「少し」の差を。これらすべてが、『Saros』を、その過酷な「前身」とも言える『Returnal』よりもはるかに寛容なものにしているが、決して簡単なゲームというわけではない。依然として、主要なゲームシステムを真に理解し、最初のボスに挑むチャンスを得るまでには、ある程度の野心と粘り強さが必要だ。しかし、その努力は報われる。その見返りとして、現代のブロックバスター作品の中で体験できる最も強烈なプレイ感覚の一つが得られるからだ。アクションゲームに少しでも興味があり、PS5をお持ちなら、これは絶対に見逃すべきではない。

早期アクセス版レビュー:『Heroes of Might and Magic』ファンなら、『Olden Era』を大いに楽しめるはず

『Olden Era』は実験的な要素よりも、定評のある要素に重点を置いています。4月30日の早期アクセスリリースに向けて、この戦略がどれほど成功しているかをご紹介します。ゲーム業界において、『Might and Magic』ほど、その成功度合いの割に知られていないファンタジー世界は他にないだろう。40年もの間、この世界観を舞台にした戦略ゲームやRPGがヒット作を生み出し続けているにもかかわらず、ほとんどのファンは、その内容を大まかにさえ説明できないかもしれない。特にストラテジーシリーズの『Heroes of Might and Magic』に関しては、ファンの大半がこれほど無関心な作品はないだろう。このゲームの目的は、世界地図からあらゆる敵を駆逐し、止められない軍勢で大小のクリーチャーを叩きのめすことにある。まさにその点で、『Olden Era』もまた輝きを放っています。本作は特に『Heroes of Might and Magic 3』にインスパイアされています。4月30日の早期アクセス開始に先立ち、私たちはこの最新作を徹底的にプレイし、レビューの中でその長所と短所を分析しました。『Olden Era』はSteamおよびPC Game Passで入手可能です。遥か昔に遡る『Olden Era』は、シリーズ第1作のプリクエルです。舞台はエンロス、つまり『Heroes』シリーズの最初の3作や、『Might and...

まったくのサプライズですが、最新作『The Division』がPC版でも登場し、しかも完全無料です

『The Division Resurgence』はもともとスマホゲームとしてリリースされましたが、今ではPCでもプレイできるようになりました。3月31日、Ubisoftのオープンワールドシューティングゲームのモバイル版であるThe Division: Resurgenceがリリースされました。これまではiOSおよびAndroidデバイス向けのリリースしか話題になっていませんでしたが、パブリッシャーは今回、意外にも『Resurgence』が即日からPCでも利用可能になったと発表しました。PC版アーリーアクセス『Resurgence』のシーズン1開始に合わせ、Ubisoftは今後数ヶ月間のロードマップを公開しました。その最優先事項はPC版シューティングゲームの早期アクセスリリースです。『Resurgence』は今すぐ無料でUbisoft Connect Launcherから無料でダウンロードできます。モバイル端末でも同時にこのシューティングゲームをプレイする場合、クロスプログレッション機能により、両プラットフォームでの進行状況が維持されます。クロスプレイも可能です。『Resurgence』のフルリリースは、2026年8月のシーズン2に予定されています。アーリーアクセスで進めた進捗は、その際にそのまま引き継がれます。また、Ubisoftは推奨スペックが、プレイするシステム向けに公開されました。推奨スペックであれば、FHD解像度でグラフィック設定を「高」に設定し、60 FPSでプレイ可能です。最低推奨CPUIntel i5-4800AMD Ryzen 5 3400 GIntel i5-8400AMD Ryzen 3 3100GPUIntel UHD 630...