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Segunda-feira, Abril 29, 2024

Guerra Total: Warhammer 3 tocado durante horas – vai ser massivo!

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Durante quase dez horas, finalmente tocámos uma versão real do Warhammer 3 e teríamos adorado nunca parar. Isto vai ser grande!

Total War: Warhammer 3 é ainda maior do que eu pensava. Claro que sabia que a terceira prestação desta série seria maciça simplesmente porque está sobre os ombros dos seus predecessores colossais. Mas não se pode imaginar como este jogo é grande. Isto já foi sugerido um pouco no pedaço após pedaço de informação divulgada sobre a terceira parte, por exemplo, há mais facções a divulgar do que nunca, mas só em conjunto é que o verdadeiro tamanho se revela.

Total War: O Martelo de Guerra 3 deveria estar nas lojas já a 17 de Fevereiro de 2022. O meu colega Maurice e eu deitámos as mãos a uma versão pela primeira vez com cerca de um mês de antecedência, na qual estávamos em grande parte livres para jogar. Da última vez, estávamos ainda limitados às novas batalhas de sobrevivência. As únicas restrições foram desta vez: Tivemos a escolha de duas das oito facções e houve um limite de 50 jogadas. E um limite de tempo, que rasguei um pouco por causa da pura diversão do jogo. Mas shhh!

O Grande Império Imperial de Cathay depende de muitos soldados a pé, mas também conduz dragões e lanternas gigantes em batalha.
O Grande Império Imperial de Cathay depende de muitos soldados a pé, mas também conduz dragões e lanternas gigantes em batalha.

Então, pela primeira vez, tenho uma ideia muito boa de se o Warhammer 3 poderia realmente ser o final brilhante que muitos esperam. Porque embora a Creative Assembly já tenha revelado muito sobre o Warhammer 3, algumas questões muito importantes estão ainda em aberto. E neste artigo vou responder a cada um deles!

Como é que as facções jogam de forma diferente?

Se estiver razoavelmente a par do Warhammer 3, provavelmente já está a franzir o sobrolho por um parágrafo, ou a escrever avidamente um comentário abaixo deste texto. Mas posso garantir-vos: Eu não fiz uma gralha quando disse oito facções. Sim, a Assembleia Criativa falava originalmente de seis facções aquando do seu lançamento. E sim, os ogres foram adicionados como DLC pré-encomenda. A propósito, pode ler mais sobre isso aqui:

All factions in Total War Warhammer 3: strengths, weaknesses, units

O que a Assembleia Criativa não revelou, no entanto: Há uma oitava facção que acaba de ser revelada à medida que este artigo entra em vigor. Esta não é uma facção DLC, está no jogo desde o início e chama-se “Demónios do Caos”. Esta facção era uma das duas facções jogáveis. O outro também é emocionante: o Grande Império Imperial de Cathay.

Joguei as duas facções durante 50 voltas e posso dizer-vos – parecia um jogo completamente diferente em cada caso.

Chaos Demónios

Primeiro, vamos chegar à facção de que menos se sabe. Os Demónios do Caos são uma quinta facção do Caos que utiliza grande parte das mesmas unidades que as outras quatro. Eles representam o caos unido e usam demónios, bem como guerreiros do caos de todos os outros deuses do caos. Isto soa como uma segunda utilização coxo, e é verdade, esta facção é mais uma adição do que uma facção completamente nova e independente.

Mas pode creditar a equipa neste caso por ter os Demónios do Caos no jogo desde o início, sem custos adicionais. Como DLC, isso teria sido um pouco atrevido.

Além disso, este problema é rapidamente esquecido quando se começa a lidar com os Demónios do Caos. Esta facção tem um dos mecanismos de campanha mais divertidos da Guerra Total: o Martelo de Guerra até ao momento. O líder é o Príncipe Demónio. Um mortal que se deslocou para todos os Deuses do Caos e transformou-se ele próprio num demónio.

Mutate é a palavra-chave, porque o príncipe pode mudar permanentemente durante a campanha. Dependendo do deus caótico a que se presta mais homenagem (através de sacrifícios após uma batalha ou dedicando um acordo ao deus), a facção desbloqueia novas unidades do deus, bem como partes do corpo para o príncipe no decurso da campanha. Como num jogo de role-playing, pode personalizar o seu senhor pouco a pouco, dando-lhe capacidades especiais e fazendo-o parecer diferente. Pode ver o quanto isso está aqui:

 

Grande Catay Imperial

As raças mortais estão bastante subrepresentadas no Warhammer 3, uma vez que apenas o Cathay e o Kislev estão disponíveis aqui. Bem, e os Ogres, que também são, de certa forma, monstros. Cathay, contudo, não é apenas uma única facção, mas um país enorme no qual também existem muitas sub-facções.

Ao contrário dos Demónios do Caos, Cathay presta-se, portanto, muito melhor à negociação. Em geral, a Cathay parece ter o ouro a sair das suas trocas. Isto pode dever-se ao facto de o equilíbrio ainda estar ausente na versão inicial, mas a abundância não era assim tão perturbadora. De facto, Cathay tem muitas opções para gastar este ouro.

Seja através da expansão das cidades ou do Grande Bastião no norte, cujas portas possuem inicialmente diferentes sub-facções. A Cathay pode ainda investir o ouro em caravanas. Estes são exércitos que se deslocam automaticamente para um local remoto. No caminho, terá de tomar decisões com mais frequência, e poderão ocorrer batalhas. Os líderes das caravanas serão posteriormente actualizados e trarão lucro para casa.

O mais importante, Cathay está sob ataque de todas as direcções. O Grande Bastião está sob constante pressão do exterior, os senhores do interior conquistam territórios que você prefere ter, e ocasionalmente portais podem abrir-se para os exércitos do caos invadirem. Apesar de todo o dinheiro, raramente nos sentimos seguros e temos de ter muitos exércitos prontos.

Isto deixa o Cathay quase sem fôlego para jogar, pelo menos na versão experimental, uma vez que há sempre algo a fazer. Também não se deve esquecer a mecânica do equilíbrio. Cathay esforça-se pela harmonia em todas as coisas, no campo de batalha e no mapa estratégico. É importante manter sempre yin e yang. Isto afecta os edifícios que constrói, as tecnologias que pesquisa, os heróis que recruta e até a forma como cria o seu exército. Cathay é uma das facções mais invulgares e, portanto, mais divertidas da Guerra Total: O Martelo de Guerra alguma vez teve.

Uma caravana pode encontrar inimigos ou oportunidades ao longo do caminho. Aqui escolhemos que unidade se juntará à caravana.
Uma caravana pode encontrar inimigos ou oportunidades ao longo do caminho. Aqui escolhemos que unidade se juntará à caravana.

 

De todo o modo a jogabilidade será melhorada?

Total Warhammer 3 usa o mesmo motor que os seus dois predecessores e deve permanecer compatível com eles. No entanto, isto não significa que o Warhammer 3 esteja completamente estagnado em termos de jogabilidade. Os veteranos da Guerra Total irão notar muitas inovações, algumas das quais já conhecem de outros jogos da Guerra Total, mas cuja omissão tem sido sempre um ponto muito grande de crítica ao Warhammer até agora.

Batedores em colónias laterais

Entre estas características antigas e novas são as batalhas nas colónias laterais. Anteriormente, as batalhas de cerco só estavam disponíveis na capital murada de uma província, enquanto os colonatos secundários eram relegados para as batalhas de campo com reforços de guarnição. No Warhammer 3, os assentamentos tributários estão de volta às batalhas em tempo real. E eles são muito mais do que uma característica de dez anos atrás.

Não só existem pontos de recurso nas cidades que os atacantes podem capturar estrategicamente, como também os defensores já não podem construir torres ou barricadas. As cidades são também muito grandes! Um povoado secundário de Cathay quase parece uma verdadeira cidade. Apenas sem portas de cidade. Mas estão espalhadas, sinuosas e multiníveis, o que na sua soma resulta em batalhas que são ainda mais diferentes dos cercos e das batalhas de campo. Uma grande adição!

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“Os povoados auxiliares são muito grandes, mas ao contrário das capitais, podem ser completamente cercados” src=”https://www.global-esports.news/wp-content/uploads/2022/01/The-secondary-settlements-are-very-large.jpg” width=”1920″ height=”1080″ /☻

Reinforço

O que também é bem-vindo é que os reforços funcionam agora de forma um pouco diferente. Existe agora um temporizador que indica a chegada do reforço. Normalmente demora cerca de um minuto e trinta segundos para que o exército principal seja apoiado. Mais importante, determina-se agora onde os reforços entram no campo.

O marcador verde de reforço no ecrã pode ser movido um pouco de cada vez. Isto significa que já não está dependente da colocação aparentemente arbitrária dos antecessores. Uma pequena melhoria, mas agradável! Especialmente porque não é estrategicamente irrelevante. Se movermos o marcador, o reforço demora mais tempo.

Melhor diplomacia

Para além da falta de batalhas por colónias laterais, o sistema de diplomacia superficial também tem sido criticado repetidamente desde a primeira Guerra Total: Martelo de Guerra. O Martelo Quente 3 também faz isso muito melhor. E quem teria pensado: Graças a Deus eles usam a Guerra Total: Três Reinos. Assim, tem muito mais influência sobre se um acordo é aceite e, graças ao valor numérico, pode classificar mais facilmente aquilo em que está a falhar, em primeiro lugar.

Além disso, existem novas opções relaxadas, tais como comércio rápido e um botão para oferecer automaticamente dinheiro suficiente para que a IA concorde com a oferta. Já se foram os dias de tentativa e erro aborrecidos!

No seu núcleo, o sistema ainda não é muito profundo, uma vez que ainda não pode oferecer itens ou personagens (pelo menos agora está autorizado a negociar cidades). Mas é muito melhor do que antes! E há mesmo uma função completamente nova que é muito boa para a Guerra Total como um todo.

É possível construir postos avançados em cidades aliadas. Isto torna possível o acesso às unidades daquele aliado quando estas estão a ser treinadas naquela cidade. Isto permite-lhe recrutar tropas que de outra forma a sua facção nunca conseguiria obter, e as alianças têm uma vantagem totalmente nova. Óptimo!

Uma pequena característica de conforto: Podemos ver imediatamente os efeitos que um exército tem sobre uma província. Belo detalhe
Uma pequena característica de conforto: Podemos ver imediatamente os efeitos que um exército tem sobre uma província. Belo detalhe

 

Multiplayer

Ainda não tive oportunidade de jogar o multiplayer, por isso não vou entrar muito nisso. Mas foram anunciadas algumas novas características que soam muito, muito agradáveis aos meus ouvidos.

  • Mais jogadores: No Warhammer 3, pode haver um total de oito jogadores na mesma campanha. Assim, já não tem de se limitar a jogar cooperativa apenas com um dos seus amigos
  • Movimentos Simultâneos: Além disso, deve ser possível a todos os jogadores fazerem os seus movimentos simultaneamente e ninguém tem de esperar. Isto também funciona na Civilização, mas muitas vezes causa aí problemas. Vamos ver se funciona melhor na Guerra Total.
  • Três Campanhas: Para além da campanha normal, existem mapas de campanha mais pequenos e mais focalizados para as rondas das cooperativas. Aí a área é limitada e destinam-se a estar lá para que os jogadores possam passar numa noite.
  • Regra: Um novo tipo de batalha para multiplayer. Aqui os jogadores têm de conquistar pontos e construir barricadas ou torres com recursos.

 

O que é a campanha?

Warhammer 2 pode agora ser chamado uma fabulosa Guerra Total com a consciência tranquila. Também porque a Creative Assembly acrescentou remendos, retrabalhos e DLCs de forma fiável nos últimos anos. Também não foi um mau jogo no lançamento, mas a campanha Maelstrom (então ainda o modo principal) – simplesmente não foi bom.

Apesar de todas as inovações e grandeza, ainda há uma hipótese de que a campanha do Martelo de Guerra 3 falhe. E isso seria definitivamente um problema, pelo menos até que os três jogos possam ser combinados num único mapa maciço. Mas posso, cautelosamente, dar a entender tudo. Na sessão de teatro, a campanha ainda não era um elemento perturbador.

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“Estes portais caóticos podem ser um problema porque conduzem brutalmente à corrupção” src=”https://www.global-esports.news/wp-content/uploads/2022/01/These-chaos-portals.jpg” width=”1920″ height=”1080″ /☻

Mas do que se trata: A história do Martelo de Guerra 3 gira em torno do deus urso Ursun, que está a ser mantido cativo pelo demónio Be’lakor. Cada facção esforça-se por libertar Ursun. Mas por razões completamente diferentes. O povo de Kislev quer realmente ajudar o seu deus, enquanto Cathay espera por respostas sobre um parente desaparecido. O líder dos demónios do caos só quer matar Ursun.

A Mecânica da Campanha

Para chegar a Ursun, uma facção deve recolher as quatro almas de príncipes demoníacos de todos os Deuses do Caos. Isto só pode ser feito se o Comandante Lendário entrar no reino do Deus Caos com uma força, lutar pelo seu caminho e prevalecer numa batalha de sobrevivência. Quem tiver primeiro as quatro almas, pode libertar Ursun e ganhar a campanha.

Isto é agradavelmente discreto e deixa muito espaço para que possa perseguir as suas próprias ambições em paralelo. Por exemplo, unir todos os catay (catay). Ou destruir todo o Catay (Caos). Ou comer todo o Catay (Ogre). Tudo depende de si. Pode até optar por exterminar activamente uma facção que já recolheu quase todas as suas almas. E se uma IA chegar a Ursun antes de si, ainda pode bloquear o seu caminho com o seu exército.

Além disso, as viagens para os reinos do caos são divertidas porque são tão diferentes. Para chegar ao coração do reino de Slaanesh, é preciso resistir a uma tentação (muito ouro, artigos raros) em cada nível. Pode ficar com estes artigos, mas será imediatamente expulso do reino. Com Nurgle, entretanto, sofre desgaste permanente devido a pragas e teria primeiro de obter imunidades. Claro, Slaanesh é bastante raso e Nurgle é bastante duro. Mas neste caso, pensamos que a variedade é mais importante do que o equilíbrio.

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“No reino de Slaanesh, há vários níveis a atravessar sem ser seduzido por ele”.

 

Quão grande será o mapa?

O mapa do Martelo de Guerra 3 em particular foi objecto de especulação selvagem quando foi anunciado pela primeira vez. Era simplesmente impossível imaginar como o reino do caos se encaixaria num mapa normal de Guerra Total. Agora já sabemos. Os quatro reinos do caos estão localizados no extremo norte do mapa. Ou seja, ainda acima do caos do deserto. Como ilhas voadoras, estas áreas flutuam acima do mundo e estão separadas do resto do continente por um grande abismo.

É portanto impossível alcançar os reinos do caos simplesmente por terra. Para chegar a uma destas áreas, temos de utilizar portais de caos. A intervalos irregulares, o deus Ursun ruge e rasga numerosos portais de caos no mundo, que podem surgir em qualquer lugar. Com um exército do líder da sua facção, deve então utilizar estes portais e viajar para um dos reinos. Os líderes também podem utilizar os portais para se teleportarem para outros portais, os exércitos normais só os podem fechar através de uma simples batalha.

No menu de selecção da facção, pudemos vislumbrar todo o mapa. Na parte inferior esquerda está Altdorf
No menu de selecção da facção, pudemos vislumbrar todo o mapa. Na parte inferior esquerda está Altdorf

Os Chaos Realms já contribuem uma parte considerável para que o mapa do Warhammer 3 seja o maior de todos os três jogos. Mas, mesmo fora isso, há espaço mais do que suficiente para se expandir no reino mortal.

Estas áreas não são, no entanto, completamente novas. Cerca de um terço completo do mapa é constituído por regiões do primeiro continente. No sudoeste, por exemplo, o mapa estende-se até Altdorf, a capital do império, e inclui também a península gelada onde habitam os bárbaros da Norsca. Este é aproximadamente o norte completo do mapa desde o primeiro Martelo de Guerra.

Uma pergunta ainda permanece

Então vamos resumir mais uma vez:

  • As facções jogam de uma forma divertida e variada
  • A diplomacia foi finalmente melhorada.
  • Há alguns ajustes úteis de jogabilidade.
  • Battles in side settlements are great.
  • A mecânica da campanha causa uma boa impressão.

Esta é toda uma notícia tão maravilhosa que só um deus do caos poderia estar tão invejoso a ponto de encontrar aqui a mosca na pomada. Se o Warhammer 3 não tiver problemas técnicos graves no lançamento (os crashes e bugs gráficos ainda eram frequentes na versão jogável) ou se as outras facções forem catastroficamente enfadonhas, então estamos no que é provavelmente um dos melhores jogos de estratégia de 2022, logo no início do ano.

A última questão que resta é se a boa impressão não se limita às primeiras 50 rondas. Na Guerra Total: Tróia, houve problemas de equilíbrio com os novos recursos, especialmente mais tarde no jogo. No Warhammer 3, por outro lado, não há um corte tão significativo no princípio do jogo comprovado.

Devo portanto dizer que a sessão lúdica me fez sentir extremamente positivo. Subsiste um resíduo de dúvida, simplesmente porque a antecipação incondicional de um jogo de vídeo nunca é uma boa ideia. Mas raramente estas dúvidas foram tão pequenas como com o Warhammer 3.

Veredicto do Editor

ainda se pode esperar por um jogo de estratégia de uma forma tão infantil. Mas com o Martelo de Guerra 3, os sinais são muito diferentes. A equipa tem feito um excelente trabalho nos últimos cinco anos e o Warhammer 3 não é uma sequela como qualquer outra.

O jogo baseia-se, em grande medida, no que já funcionou excelentemente em sequelas anteriores e pode concentrar-se na optimização com fervor. Há simplesmente muito mais do que os fãs das duas primeiras partes provaram ser super. E não só isso, remove as últimas manchas de ferrugem do cuirass, de resto brilhante. Porque a Assembleia Criativa trazendo de volta batalhas em colónias secundárias e usando a diplomacia de Três Reinos leva o Martelo de Guerra 3 para outro nível. As batalhas em pequenas cidades não são uma adição mal cozida, mas sentem-se adequadamente abrangentes e estrategicamente maduras.

A diplomacia também não é um destaque na terceira tentativa, mas já não é um apêndice tão irritante como nos antecessores. O facto de os aliados também me concederem postos avançados com novas tropas é algo que posso imaginar em outras Guerras Totais. Fazer alianças de protecção é imediatamente mais divertido e já não se sentem como obrigações algo irritantes.

Claro que é possível que os problemas técnicos não tenham sido resolvidos no lançamento (não consigo realmente imaginar) e talvez a mecânica da campanha com os portais seja muito menos divertida depois de 200 rondas. Por agora, no entanto, estou a desfrutar da sincera antecipação.

 

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