12.5 C
Berlin
日曜日, 6月 14, 2026

Baldur’s Gate 3:新Hotfixが登場、超便利な機能をもたらす

Follow US

80ファンいいね
908フォロワーフォロー
57フォロワーフォロー

ついにアイテムの買いだめがなくなった!パッチNo.16では多くのバグにも終止符が打たれました。パッチノートをお届けします

クリスマスは終わってしまったが、ラリアンはまだ皆さんにプレゼントを贈り続けている。

全く新しい機能も含まれています。バグを修正するだけでなく、ある重要な点で、ロールプレイングゲームがより便利になりました。そして、もしあなたが多くの時間と読みたいという欲求を持っているのなら、パッチノートの全文がどこにあるかはお分かりでしょう:いつものように2ページ目にあります!

我々は最近、バルダーズ・ゲート3を最高のロールプレイングゲームのトップ150リストで1位に選出した

Finally no more hoarding of items

あなたも知っていますか?重要なクエストアイテムが手元にないことを恐れて、あなたはそれを置かずに、アクティブなパーティメンバーの1人と一緒に単にそれをため込む。ある時、ヒーローは全てのアイテムの重さに呻くだろう

これはもう過去の話です!Hotfix16のおかげで、キャンプで待機している非アクティブなキャラクターのインベントリにあったとしても、多くのクエスト関連アイテムにアクセスできるようになりました。

新アップデートのハイライト

  • Waypoints: ウェイポイントがカテゴリー別に分類され、より見やすくなりました。
  • Kissing Gale:今後、ゲイルにキスを求めても、ゲイルの台詞が突然中断されることはなくなりました!
  • PixelMud:今後、ゲームが進行しても低解像度のテクスチャが表示されなくなります。
  • バグ?もちろん、より小さなバグや大きなバグも数多く対処されています。


完全なパッチノートは次のページにあります。もしあなたが、バルダーズゲート3の世界での悲しい、面白い、あるいはエキサイティングな冒険の話を聞きたいのであれば、

をどうぞ。

バルダーズゲート3 – Hotfix 16 – Changelog

ハイライト

  • クロスセーブ機能は変更されたセーブを同期しません。
  • ウェイポイントリストにカテゴリが追加されました。
  • 特定のクエストアイテムがキャンプのチェストやキャンプで待機している仲間のインベントリにある場合でも、その場でアクセスできるようになりました。
  • エピローグにいくつかの動物語ポーションが追加されました。
  • カーラックがアバターかコンパニオンかに関係なく、アヴェルヌスで自分のシーンを得られるようになりました。
  • ウィルが正しくカールラハを追ってアヴェルヌスに行くようになりました。
  • セーブ&ロード後、コンパニオンの「ヘルメットを隠す」オプションがリセットされました。
  • カザドールの伝説のアクションが、儀式のチャージ数に応じて3種類に変化するようになりました。チャージ数が多いほど、彼の吸血鬼の群れはより危険になります。
  • 長時間のプレイで発生する、低解像度のテクスチャに関するいくつかの問題を修正しました。
  • 特定のドアが破壊された後、短時間だけ再び現れる視覚的なバグを修正。
  • ゲイルにキスを求めても、ゲイルの台詞が突然終わることはなくなりました。その瞬間を味わってください。

クラッシュとブロッカー

  • 高速ロードに関連したクラッシュの可能性が修正されました。
  • リージョンをアンロードしてからロードする際に発生していたクラッシュを修正しました。
  • VSync設定を変更する際にクラッシュする可能性があった問題を修正しました。
  • 蜘蛛の家長の下で蜘蛛の巣を破壊する際にクラッシュする問題を修正。
  • ゲームをセーブできない可能性がある原因を修正(エラー701、ゲームクラッシュ)。
  • アイテムをアンロックした後、ポップアップメッセージが表示された際にクラッシュする可能性があったのを修正。
  • ゴータシュの戦闘中にグレネードランチャーがターンベースモードをバイパスしてリアルタイムでグレネードを使用し、クラッシュを引き起こす可能性がある問題を修正。我々はこれを不正行為と呼んでいる。
  • 修正されたセーブゲームから条件ベースのオーラを削除したときに発生したクラッシュを修正しました。
  • トレード中に利用可能なパーティゴールドを受け取った際に発生したクラッシュの可能性を修正しました。
  • 稀な条件で作成されたゲームセーブがロードに失敗する可能性がある問題を修正しました。

バトルとバランス

  • パッシブ “Spectral Shape “が隠されなくなりました。
  • バルタザールがセーヴィングスローを行ってもダメージを受けた場合、バルタザールのスペクトルフォームが発動しなくなった。
  • 修正:エセル叔母さんが名誉モードで反発ブラストを受けたとき、奇妙な魔法波を使っていませんでした。
  • タクティシャンモードの「スケアリングアイズ」のダメージ軽減メカニズムが、初めてダメージを受けた時に機能しなくなりました。
  • 戦術家モードの難易度において、カザドールがユニークな霧の形態に変身し、敵を壊死のオーラで威嚇するようになりました。
  • アビリティドレインは対象の能力を1以下にすることができなくなった。
  • レジェンダリーレジスタンスの機能が改善され、実際に有用な時のみ発動するようになりました。

レジェンド耐性が改善されました。

ゲームプレイ

  • Astarion が募集ダイアログ中にキャンプに直接送られた場合、キャンプのペットメニューから利用できないように修正。
  • Honour Modeにおいて、Mummy Owlbearが死んでいてDaddy Owlbearが生きている場合にも「Egg Bearer」条件が適用されるようになりました。
  • オナーモードにおいて、スマイティング呪文によるダメージを受けてもアイテムが発動しない問題を修正しました。
  • バグベアーのグルックコーと、彼の注意を引く前にダイアログボタンから取引することができなくなりました。
  • 通常の能力修正の代わりに呪文能力修正を使用する武器を使用する場合、最も高い値の呪文能力が選択されるようになりました。
  • グループキャラクターがダウンした場合、グループ隠れが正しく機能しなくなりました。
  • ミュルミドンの武器は、長期の休息後に死体から略奪できなくなりました。
  • 長期休息後も武器に「エレメンタルウェポン」、「マジカルウェポン」、「ヒートメタル」、「デイライト」の条件が残っている。
  • 複数のアバターを操作している一部のプレイヤーが、最初のドリームビジターの夢の後に、複数の裸のキャラクターが上に表示される不具合を修正しました。
  • ウィザーズのワードローブにあるアバターをワードローブから削除せずに、マルチプレイヤーセッションに再接続すると、そのアバターが割り当てられる問題を修正しました。内側から開けることはできません!
  • 一度に数百個のアイテムを盗むと、ゲームがしばらくの間反応しなくなります。ただし、インベントリ転送の処理中にしばらくフリーズすることがあります。
  • 上の階で死体を略奪しているとき、下の階にいるNPCがあなたを「見る」ことができなくなりました。
  • スタック可能な盗品(ヒーリングポーションなど)を返却する際、すべてを失うことはなくなりました。

フローとスクリプト

  • 一部のプレイヤーがAct IIIに進めず、Act IIに戻ってしまう問題を修正。
  • Barcus WrootがLast Light Innに正しく表示されるようになりました。
  • アバターKarlachはLae’zelに自分の価値を証明した後、Lae’zelとの最初のラブシーンを開始できるようになりました。
  • Lae’zelとの初恋ダイアログの発動条件が変更され、Lae’zelを操作するプレイヤーのアバターが1体の場合のみ発動するようになりました。これは、複数のアバターを使用している場合に、誤って不要なアバターでダイアログが発生するのを防ぐためです。
  • パッチ4で導入されたと思われる、いくつかの誤ったキャラクターの挙動を修正しました。
  • アルフィラとナディラとの対話オプションの一部が表示されない問題を修正。
  • ActⅠでエセルおばさんの死体を拾ったとき、ActⅢにテレポートしてしまう問題を修正。
  • ゲイルが終盤で決断を下す際、カルサスの王冠を返すと嘘をつく可能性が低くなりました。
  • ラファエルがエピローグでサプライズ登場しなくなりました。
  • ウィルがエピローグの冒頭シーンに登場するようになりました。
  • ミゾラの台詞が詰まる問題を修正しました。
  • Fixed a blocker in the House of Hope where Raphael would not appear when silenced in Sharess’ Caress.
  • ホープが鎖に繋がれた状態で追放すると、彼女を救出できないバグを修正。
  • アバター解除ダイアログがアクティブな状態でセッションを再開した場合、終了するようになりました。
  • レーベンガード公爵が鉄の玉座に捕らわれている間、独房のドアの鉄格子に正しくしがみつくようになりました。
  • 視界から消えている間に攻撃を受けたキャラクターは、戦闘終了後に再び姿を消すようになりました。あなたと一緒に影に戻る。

パフォーマンスと最適化

  • パーティメンバーの切り替えでパフォーマンスが低下する問題を修正。
  • 低設定および中設定におけるキャラクター作成時のテクスチャの問題を修正。

ui

  • 難易度「エクスプローラー」のスキルボーナスがキャラクター作成時に正しく考慮されるようになりました。
  • レベルアップ画面で体力を増加させた際に、HPの増加量が正しく表示されない問題を修正しました。
  • トレードメニューでアイテムをドラッグした際に、不正なアイテムが選択される場合があった問題を修正しました。
  • ドラコニック血統ですでに使用可能な呪文を選択した場合、ドラコニック血統のウィザードに切り替えられない問題を修正しました。
  • 専門知識を追加する際、レベルアップ画面のスキルツールチップの値が更新されるようになりました。
  • 特定の状況下で「制御不能」の警告が表示されなくなりました。
  • Xボタンでアイテムを装備または装備解除した場合、インベントリ内のアイテムを操作できない問題を修正しました。
  • チュートリアルのポップアップがコントローラーのショートカットの放射状メニューのオプションを参照する場合、そのオプションがハイライトされるようになりました。
  • Xboxでアイテムがハイライトされたときに、アイテム名の横に「(Empty)」が短く表示されることがあるのを修正しました。
  • カスタムモードの追加戦闘メカニックのオプションに、異なる難易度の説明を追加しました。
  • ラジアルメニューのキャッシュ問題を修正しました。これにより、例えば「変装」の一部のオプションが、呪文をキャンセルして呼び出した後に表示されなくなることがありました。
  • 部分的なイリシッドになったときに顔にできるきれいな黒い血管が、呪文の鏡に正しく表示されるようになりました。
  • 表面名がコントローラーの文字の上に表示されることがありました。
  • コントローラーの反応面の特定のテキストフィールドの不透明度を上げ、視認性を向上させました。
  • UIポップアップの背後にあるウィンドウが先に閉じられた場合、UIポップアップを閉じることができない問題を修正しました。これは例えば、シネマティックダイアログがトリガーされ、カスタムマーカーに名前を付けたままマップを閉じた場合に発生する可能性があります。
  • マルチプレイヤーセッションに参加する際、ローディング画面に画像が表示されませんでした。
  • 砕拳のツールチップのダメージタイプを修正しました。
  • 伝説の抵抗:無力化のツールチップに、3回までしか使用できないことが表示されるようになりました。
  • グリッドが小さくなったとき、消耗品のグリッドが正しく描画されるようになりました。
  • ローディング画面の画像の1つの低解像度バージョンを削除しました。
  • ゲーム起動時にVSyncやリフレッシュレートなどのビデオ設定がリセットされる問題を修正しました。
  • セッションのホストでないプレイヤーのために、カスタムモードの変更メニューのオプションを確認またはリセットするオプションを削除しました。
  • スワップモードにおいて、グループ全体のゴールドが表示されなくなりました。
  • コントローラーのラジアルメニューで、同じ項目が同じサブメニューに再度挿入されたり、「アクション」ラジアルメニューが空っぽに表示されることがある問題を修正しました。

レベルデザイン

  • エピローグキャンプのウィザースの礼拝堂にある一対のキューブに表示されるワールドラベルを削除。また、まな板を交換。

アート

  • Grymforgeのチェーン付きプラットフォームの外観が最適化されました。
  • 武器に関するいくつかの小さな視覚的な問題が修正されました。
  • 衝撃のVFX/SFXが、いくつかの弾丸で動作していませんでした。

アニメーション

  • ゾンビがインベントリから取り出された時にTポーズを取るのを修正。
  • 一部の破壊アニメーションが正しく動作しないのを修正。

Sound

  • ラストライト地域とウィルムの岩の要塞のアンビエントサウンドが正しくなかったのを修正。

ライティング

  • ネザーブレインを倒した後、ウィルは厳粛な雰囲気に包まれています。
  • タクティシャンモードにおけるカザドールの「霧の脱出」能力のツールチップにテキストを追加。
  • ゲリンゴテ・サームのアビリティ「昇華」のツールチップに、対象を即死させるという記述がなくなりました。
  • ウィルが、オタマジャクシがいなくなったことに気づく最後のシーンでセリフを言うようになった。
  • エピローグでシャドウハートと会話する際、選択肢が1つしかなかったのを修正。
  • “怒りに燃えた精霊 “の条件を修正。”怒りに燃えた精霊 “は、影響を受けたクリーチャーが全てのダメージに弱くなるのではなく、全てのダメージに免疫がある。

バルダーズ・ゲート3の新しいHotfixをどう思いますか?長いパッチノートに目を通した時、何度も歓声を上げましたか?それとも他の改善を期待していましたか?このロールプレイングゲームのどの部分に次に取り組むべきだと思いますか?皆さんのご意見をお聞かせください!

RELATED ARTICLES

新作『トゥームレイダー:レガシー・オブ・アトランティス』をプレイして、今や有頂天だ

『トゥームレイダー:レガシー・オブ・アトランティス』はシリーズ第1作のリメイクではあるが、我々のゲームプレイレビューの結論はこうだ。この作品は、何よりもまず未来を指し示しているのだ。さて、文句を言う人がいるでしょうか。長年にわたり、新しい『トゥームレイダー』のゲームは、ドイツの大都市での適正な家賃よりも希少でしたが、今や新作が1本だけでなく、なんと2本も登場します!『トゥームレイダー:カタリスト』は、最新の再起動トリロジーだけでなく、それ以前の3つの『レジェンド』シリーズも、ある意味で首尾一貫して継承しようとする、壮大な続編です。そしてもう一つ、『トゥームレイダー:レガシー・オブ・アトランティス』がある。2027年に発売予定のこの『トゥームレイダー』は、クリスタル・ダイナミクスとフライング・ワイルド・ホッグ(『イービル・ウェスト』、『シャドウ・ウォリアー』)によって開発されており、崇高な使命を帯びている。1996年という年が、映画館でスマホをずっと見ずに過ごすことよりもさらに「太古の昔」に聞こえる若い世代のために、ララ・クロフトの起源、つまりシリーズ最初の作品を再リリースすることだ。ただ、一つだけ問題がある。ララ・クロフトは長年にわたり変化してきた。最近のシリーズ作品では、彼女のセリフが時折Tumblrの投稿のように聞こえることもあるが、当時のララはクールさという点で、どんな氷の塊よりも圧倒的な存在感を放っていた。では、『レガシー・オブ・アトランティス』のヒロインは、リブート時代の新たなスタイルに合わせるために、その輝きを失わなければならないのだろうか?2026年のサマー・ゲーム・フェストで『トゥームレイダー:レガシー・オブ・アトランティス』を試遊した結果、私は断言できる。いいえ。一味違うリメイク人生経験豊富な皆さんなら、すでに気づいていることでしょう。かつて『トゥームレイダー』初代のリメイクはなかったでしょうか?その通りですが、『Legacy of Atlantis』は2007年の『トゥームレイダー:アニバーサリー』とは全く異なる方向性を打ち出しています。『メタルギアソリッド デルタ』や、近日発売予定の『アサシン クリード:ブラックフラッグ リシンクド』のような、原作に忠実なリメイク作品とは異なります。『レガシー・オブ・アトランティス』は1996年のオリジナル『トゥームレイダー』を基にしていますが、原作をあくまで「色見本」として扱い、そこから全く新しい芸術作品を生み出そうとしています。30分間の試遊セッションで、ペルーステージをプレイした際、そのことを実感しました。『Legacy of Atlantis』の冒頭シーンは、オリジナル作品を知るファンにはお馴染みの展開だ。タフな考古学者ララ・クロフトは、伝説のアトランティスの遺物を回収するため、企業トップのジャクリーン・ナトラにスカウトされる。その遺物のひとつは、アンデス山脈のインカ遺跡ヴィルカバンバに隠されているとされ、ゲームは早速ペルーから始まる。デモ全体を通して、ララはクラシックな『トゥームレイダー』時代の魅力を存分に放っている。アリックス・ウィルトン・リーガンによる見事なイギリス訛りで語られる皮肉なセリフを口にし、誰にも指図されることを許さないが、決して馬鹿っぽくも、逆に無関心すぎることもない。少なくともこのデモにおいては、開発者たちは完璧なバランスを見事に捉えている。「私が今まで見た中で最も美しいゲームの一つ」新しいペルーステージは、オリジナル版といくつかの大まかなコンセプトを共有している。ララは古い柱や水路システムを操作して道を開き、最後にはティラノサウルスが待ち構えている。しかし、その「やり方」はまったく新しいもののように感じられる。『トゥームレイダー1』(および『アニバーサリー』)のステージは、ペルーやギリシャ、エジプトの装飾を施した体育館のような印象で、箱や出っ張り、部屋があまり自然には感じられなかったが、『レガシー・オブ・アトランティス』では、すべてが唯一無二に見える息をのむような風景が待ち受けている。あえて断言しよう。『レガシー・オブ・アトランティス』は、私が今まで見た中で最も美しいゲームの一つだ。もちろん、前作の『Shadow of the Tomb Raider』もグラフィックの力を存分に発揮していましたが、『Atlantis』はUnreal Engine 5から、他に類を見ないほどの豪華さを引き出しています。ペルーの遺跡は植物に覆われ、岩のひび割れひとつひとつがリアルに表現されています。組み立て式感が大幅に軽減その結果、ゲームプレイも組み立て式のような印象が大幅に薄れています。確かに、ララ・クロフトの武器や装備の核となる部分は非常に馴染み深く、『シャドウ オブ ザ トゥームレイダー』のデザインの特徴がほぼそのまま引き継がれています: 登ったり、謎を解いたり、時折戦ったりしなければならない。しかし、『アトランティス』はオリジナルよりもはるかに滑らかな流れを実現している。なぜなら、同じ操作を2回続けて行うことがほとんどないからだ。例えば、ある仕掛けを起動するには歯車を集めなければならない。最初の歯車は、グラップリングフックで木の梁を引きちぎり、その奥にあるアイテムを露出させることで、かなり簡単に手に入れることができる。2つ目は、古代の水車を操作する必要があります。そして3つ目は、巨大な滝を登り、つるはしで茂みを切り開き、即席の横木にぶら下がって断崖を越え、その後、純粋な体力を駆使して仕掛けを破壊し、歯車が滝を流れ落ちるようにします。ちなみに、新しいスキルシステムも導入されています。秘密を見つけるとスキルポイントを獲得でき、それを使って……何かをアンロックできるようになります。デモ版ではこの機能はまだ無効になっていましたが、おそらくクラフトや体力強化に関するものだと思います。クラフトについて言えば、リブートシリーズと同様に、ララは周囲で様々な植物や資源を見つけ、それらを使って便利な……アイテムを作り出すことができます。ここでも、デモ版ではHP回復アイテム以外は非常に控えめな内容となっています。そして3つ目の「漠然とした」点:オプションでは、パズルを含むあらゆる難易度を手動で調整できます。しかし、それが具体的にどのような影響を与えるかは、まだ分かりません。説明文によると、高難易度では表示されないヒントやUI上のアドバイスなどが主な要素のようです。つまり、開発チームは多くの真に新しいメカニクスをまだ隠しており、この体験版はあくまで大まかな第一印象にとどまっているということです。「隠している」と言えば、デモの最後になってようやく戦闘が始まります。これは素晴らしいと思います。正しい焦点長年にわたり、『トゥームレイダー』は、アクションアドベンチャーというよりはアクションシューティングであるかのように振る舞うことが度々ありました。2000年代には『コール オブ...

『エルダー・スクロールズ6』から、ついに公式な動きが再び――最初のティーザーから8年を経て

『エルダー・スクロールズ』ファンほど、これほど長い忍耐を強いられている人々はほとんどいないだろう。シリーズの次回作には、いまだに発売日が決まっておらず、本格的なトレーラーなどなおさらだ。しかし、ようやくわずかながらも動きが見られた。ベセスダは今年、いくつかの記念すべき年を迎えている。40年前にベセスダ・ソフトワークスが設立され、まもなく15年前に『スカイリム』が発売された。そして、もう一つ、あまり愉快ではない日付がある。ちょうど8年前の2018年6月11日、『The Elder Scrolls 6』の最初のティーザー映像が公開された。その後……何も起こらなかった。それ以来、ベセスダが『スカイリム』の後継作について言及した回数は、片手で数えられるほどだ。新しいトレーラーも、具体的な情報も、ましてや発売日も、今日に至るまで一切ありません。『The Elder Scrolls 6』は、もし公式に発表されていなければ、もうすぐ『Half-Life 3』のような伝説的な存在になっていたことでしょう。しかし、8周年の記念として、せめてもの小さな生存の兆しはあります。『The Elder Scrolls 6』はまだ存在する今年のサマー・ゲーム・フェストを前に、ファンたちは再び『The Elder Scrolls 6』の発表を期待していたが、その期待は裏切られた。あるインタビューでVarietyはそこで、Xboxの責任者であるマット・ブーティに、ファンの期待にどう対応しているかを尋ねた。ブーティは次のように答えている:私のような仕事における最大の課題の一つは、現在取り組んでいるクールなものをすべて世界に披露したいという欲求と、早い段階で人々をワクワクさせたいという欲求とのバランスを取ることだと思います。しかし、私たちは適切なタイミングを待つべきだとも理解しています。そして、公開を決断した時には、それが自分たちが提供できる最高のものであるべきです。ゲームを公開するということは、同時に人々に『まもなく登場しますよ』という約束をすることでもあります。ですから、こうお伝えできます。私はベセスダを訪れ、トッド[ハワード]と顔を合わせ、『エルダー・スクロールズ』がプレイされる様子を見ました。その出来栄えは素晴らしく、開発も順調に進んでいます。そして、私たちは適切なタイミングで発表し、正式に公開できるよう確実に進めていきます。はぁ。つまり、今回もまた新しい情報は得られなかったわけだ。ブーティが実際に明かしたのは、『The Elder Scrolls 6』の開発が順調に進んでいるということだけだ。とはいえ、Xboxの幹部がカメラの前でそれ以外のことを口にするはずもないだろう。少なくとも、Xboxのトップはトッド・ハワードと同様の考えを持っており、発表から発売までの期間をあまり長くしたくはないようだ。つまり、『The Elder Scrolls...

『Path of Exile 2』:ついにキャンペーン以外の選択肢が登場か?開発元本人に直接聞いてみた

多くの『Path of Exile 2』プレイヤーは、ついにキャンペーン以外の選択肢を求めている。そこでGrinding Gear Gamesに、ストーリーをスキップする機能の導入予定があるかどうかを尋ねてみた。多くのプレイヤーにとって、『Path of Exile 2』の魅力は、キャンペーン終了後の展開、すなわちアトラス、刷新されたエンドゲームの仕組み、ビルドの完成度を高める過程にあるのではないでしょうか。だからこそ、ある点が繰り返し批判の対象となっています:新しいキャラクターでプレイするたびに、毎回ストーリーをやり直さなければならないのです。私たちはGrinding Gear Gamesに、エンドゲームへの代替レベル上げルートが計画されているかどうかを尋ねました。その回答は極めて明確なものでした。コミュニティは近道を望んでいる『Path of Exile 2』に関する前回の記事では、概ね好意的な反応が見られましたが、コメント欄ではある批判が繰り返し挙がっていました。それは、キャンペーンの長さと強制性についてです。特に家庭や仕事の事情を抱えるプレイヤーにとって、エンドゲームに至る道のりはしばしば忍耐の試練となります。以下は、コメント欄から寄せられた声の一部です:marcel110891はこのゲームが大好きですが、フルタイムの仕事を持つ父親として、キャンペーンの長さは単に苛立たしいだけだと述べています。彼は、ストーリーを短縮して、エンドゲームコンテンツで直接レベル上げができるようになる方法を待ち望んでいます。Pantheもこれに全面的に同意しています。180時間プレイしても、新しいクラスを試すのが好きなので、エンドゲームに到達したのはたった1回だけだった。少なくともサブキャラに関しては、スキップ機能があればありがたい。Extrawurstは、ストーリーをすでに15回以上クリアしており、もう見たくもないほどだ。今では以前より早く進められるようになったとはいえ、依然として退屈な義務的な作業だ。El Cativoはこれに異議を唱える。キャンペーンのプレイ時間は約16時間なので、時間がなくても数晩で十分クリアできるという。ゲームディレクターのコメント皆様からの懸念を開発チームに伝え、Path of Exile 2のゲームディレクターであるジョナサン・ロジャース氏から明確な回答を得ました。『Diablo 4』のように、純粋な「グラインド」だけでレベルアップできることを期待していた方は、残念ながら覚悟が必要になりそうです。ジョナサン・ロジャース氏は、皆さんの批判について次のように説明してくれました:...