1.1.1の大型アップデートにより、Civilization 7はついに、自らの前任者たちに対してその存在を主張しようとしている

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Civ 7はプレイヤーを維持するために本当に苦労している。次のアップデートが今ここにあり、パッチノートがある。

Civilization 7はリリースからまだ数週間しか経っていないが、はるかに古いゲームに性能で劣っている。さらに悪いことに、そのゲーム自身の前任バージョンにも劣っている。少なくともSteamでは、Civ 7は現在、Civilization 6が毎日迎えているプレイヤー数の半分にも達していません。Civilization 5の方が同時プレイヤー数が多いこともしばしばです。
これはコミュニティが分裂し、特にシリーズの長年のファンから多くの不満が寄せられていることを物語っています。もちろん、Firaxisはこれを変えたいと考えており、現在、新しいパッチのリリースに忙しく取り組んでいます。 3月25日にアップデート1.1.1がインストールされ 、いくつかの大きな変更がもたらされました。

最も重要な5つの変更

このアップデートは非常に大規模で、多くのファンが要望していた新機能もいくつか追加されています。 また、多くの批判を受けていたUIも、この新しいパッチで再び最適化されたと言われています。 特に注目すべき5つの革新は以下の通りです。

  • 改良されたUI
    多くの批判の的となっていたゲームインターフェースがさらに改善され、一目でわかるよう、より多くの役立つ情報が追加されました。ユニットのライフバーがより見やすくなり、地区のツールチップには、そこに配置されているスペシャリストの人数と、あと何人配置できるかが直接表示されるようになりました。地区への攻撃は直接警告を発し、危機が次の段階に突入する時期が、時代の進行状況バーからわかるようになりました。新しい貿易レンズにより、利用可能な貿易相手を確認し、利用可能なトレーダーを直ちに派遣できるようになりました。
  • 高速移動
    ゲームを少し高速化できるオプションが追加されました。これによりユニットの移動アニメーションがオフになり、クリックした場所にユニットが直接出現します。
  • 開始位置
    マルチプレイヤー以外では、デフォルトで所属する派閥の開始位置がよりランダムに設定され、自動的に完璧な位置には配置されなくなりました。これにより、例えば『シヴィライゼーション VI』のように、マップが少し予測しにくくなります。
  • 名称変更
    都市や指導者の名前を簡単に変更できるようになりました!
  • 新たな自然の驚異
    あなたのワールド上で世界最大の山を発見できるようになりました!標高8,848メートルのエベレスト山を征服すると、より多くの幸福、影響力、文化が得られます。

さらに、ゲームのバランスが大幅に調整され、特に近代において調整されました。最終時代がこれほど早く終わることはなくなりました。これを達成するために、派閥を排除しても近代時代では時代が進展しなくなり、両方の技術ツリーにおける近代技術はそれぞれ研究と文化が25%多く必要になります。

次のページの完全なパッチノートで、調整された値やその他の詳細をすべて確認できます。

今のところ、パッチの変更がコミュニティの気分を高揚させるのに十分であるかどうか、様子を見るしかありません。Civ 7が本当に本領を発揮するには、おそらくしばらく時間がかかるでしょう。しかし、チームはプロジェクトに全力を注いでおり、さらに多くのパッチが予定されています。

次のメジャーアップデートとなる1.2.0は、すでに4月に予定されており、ゲーム終了後に「あと1ラウンドだけ」の機能が追加される予定です。また、パッチ1.1.1では、DLC「Nodes of the World」の第2弾がゲームに導入され、ブルガリアとネパールが新たな派閥として追加され、シモン・ボリバルがリーダーとして追加されました。この拡張パックは30ユーロです。

新機能

  • 現代のペース配分とバランス

    • 現代のペース配分とバランスに一連の変更を加え、もう少し長く楽しめるようにしました。これにより、プレイヤーはユニークなゲームプレイをより長く楽しむことができます。
    • プレイヤーを排除してもモダンエイジの進行は得られなくなり、探索による進行の量は半分になり、ドミネーションでの勝利がより容易になります。
    • すべての近代技術と市民権のコストを約25%増加し、ツリー内のハブのコストをより重視しました。

  • 鉄道王のゲームプレイにいくつかの変更を加えました。

    • 工場建設費が600から1400に増加しました。
    • 港湾建設費が550から1200に増加しました。
    • 駅建設費が650から1200に増加しました。
    • 石炭資源は、発電所に対して100%の生産ボーナスを提供していたものを、発電所と港湾に対して10%の生産ボーナスを提供するよう変更されました(従来の100%ボーナスは意図した通りに機能していませんでした)。
    • 石油資源は、工場にも10%の生産ボーナスを与えるようになりました。

  • 時代が終了する際に、すべてのユニットを維持するのに十分な司令官がいない場合、軍事顧問が警告を発するようになりました。
  • マップ生成が改善され、上級セットアップで2つの開始位置オプション(標準とバランス)から選択できるようになりました。

指導者と市民

指導者

Ashoka, Conqueror of the World:

  • Devaraja: 固有アビリティの戦闘ボーナスが「フェスティバル中の要塞戦で+10」から「フェスティバル中の要塞戦で+5」に変更されました。

Confucius

  • Confuciusとしてプレイすると、現代のQingが適切にアンロックされるようになりました。

ラファイエット:

  • 配置した伝統ごとの戦闘力が、アウトランドで2倍になることはなくなりました。
  • 「+2 culture and happiness per era in settlements, doubled in 『Remote Lands』」は「+1 culture and happiness per era in settlements, doubled in 『Remote Lands』」に変更されました。

Civs

Buganda:

  • BugandaのNyanza市民が、飛行場などの完全なヘックスにまたがる建造物にも適用されるようになりました。

Crossroads of the World DLC*]

  • カルタゴのヌミディア騎兵は、首都で使用されるユニークな都市資源1つにつき+1の戦闘ボーナスしか受け取らなくなりました。

ハワイ:ハワイ:ハワイ:ハワイ:ハワイ:ハワイ:ハワイ:ハワイ:ハワイ:ハワイ:ハワイ:ハワイ:ハワイ:ハワイ:ハワイ:ハワイ:ハワイ:ハワイ:ハワイ:ハワイ:ハワイ:

  • アフプアアの伝統が「+4 食文化の建造物」から「+4 食文化の建造物」に変更されました。
  • ホオクプの伝統が「+2 海の地形の文化」から「+1 海の地形の文化」に変更されました。
  • He’e Nalu Civic Mastery(都市の海洋文化)が「+1 宗教に従う集落の海洋地形における文化」から「+1 宗教に従う都市の海洋地形における幸福度、主要都市では2倍」に変更されました。
  • Crossroads of the World DLC*] Great Britain:

    • 「永遠の同盟なし」の伝統が「各同盟につき、都市では+5%の金、首都では-5%の金」から「各同盟につき、都市では+10%の食料と金、首都では-5%の金」に変更されました。

    マジャパイト:

    • Subakの伝統は「海軍地形における文化と生産 +1」から「都市における海軍地形における文化と生産 +1」に変更されました。
    • ガムランの業績は「都市地区における文化 +4」から「都市地区における文化 +2」に変更されました。
    • Nusantara civicが「文化構築の受信 +1 海岸のある近隣文化」から「文化構築の受信 +1 海岸のある幸福近隣文化」に変更されました。

    Maya:

    • Uwaybil K’uh Quarterの生産が研究技術の+15%から+5%に変更された。
    • K’uh Nahの科学が+4から+3に変更された。
    • Mundo Perdidoの不思議が文明ツリーでより早くアンロックされるようになった。

    明治日本:

    • Goishhinの特殊能力が、過剰建設時に科学ボーナスを正しく適用するようになりました。
    • 航空隊の伝統が、すべての航空機ユニットに正しく適用されるようになりました。

    ミシシッピ文化:

    • ミシシッピ文化の伝統、貝殻で強化された陶器が古代時代以外でも適用されるようになりました。

    モンゴル:

    • バガトゥル家の伝統が「騎兵ユニットの戦闘力が+5」から「騎兵ユニットの戦闘力が+3」に変更されました。

    ローマ:

    • 軍団ユニットが「各統治伝統で戦力+2」から「各統治伝統で戦力+1」に変更されました。
    • ラテン語の伝統が「専門化により都市の食料、金、文化が+10%」から「都市の成長に重点を置いていない場合の食料、金、文化が+5%」に変更されました。

    ロシア:

    • モロース将軍の伝統が「ツンドラにいるユニットの戦闘力が+5」から「ツンドラにいるユニットの戦闘力が+3」に変更されました。

    ソンガイ:

    • ハイコイ市民は航行可能な河川に面していないユニットにボーナスを与えなくなりました。

    ゲームプレイ

    AI

    • AIの偵察と入植の挙動が改善されました。
    • AI司令官は、難易度に応じてボーナスXPを正しく獲得するようになりました。

      • 書記官:-20%
      • 総督:0%
      • 副王:40%
      • Sovereign: 60%
      • Immortal: 80%
      • Deity: 100%

    • AIは司令官を昇進させる際に、戦闘力の増加などのボーナスを優先して、より良い決定を行うようになりました。

    Economy

    • 貿易前哨基地のある都市は、自分自身だけでなく、他のすべての入植地にも+5の範囲を与えるようになりました。開発者注:この変更により、貿易前哨基地をいくつか所有している場合、自分の都市と貿易商が所有する都市を道路でつなぎやすくなります。
    • 製材所が倉庫に生産物を適切に付与するようになりました。
    • 食料商人から食料ボーナスが鉱山や伐採者に付与されなくなりました
    • 製鉄所から鉱山や伐採者に生産ボーナスが付与されないという報告されていた問題を修正しました。 山岳地帯で生産ボーナスが+1追加されました。
    • 十分なゴールドがなくても、修理が購入できなくなりました。
    • 割引された建物を購入する際、プレイヤーは正しい割引価格を受け取ります。
    • 都市が不安定な状態では、購入ができなくなりました。
    • 魚資源が、入植地の次の成長イベントに必要な食料の量をマイナス値に減少させる問題を修正しました。
    • 複数の驚異がキューに入れられ、別の文明が先に驚異を完了した場合、生産キューが適切に更新されるようになりました。
    • Byrsaの驚異によって与えられる壁が、現在、すべての対象タイルで適切に与えられるようになりました。

    外交

    • 宇宙開発妨害のスパイ行為が、現在、意図したとおりに完了するようになりました。

    危機

    • 革命 プレイヤーが新しい革命政府を選出した後、危機が適切な量の不満を適用する。

    軍事

    • 焦土作戦が「攻撃時に全ユニットの戦闘力が+5」から「攻撃時に全ユニットの戦闘力が+3」に変更されました。
    • 要塞化された地区に対して、歩兵ユニットが正しく+5の戦闘力ボーナスを得るようになりました。
    • 司令官がイニシアチブの昇進により箱から出された後、偵察ユニットは視界ボーナス+1を得ることはなくなりました。

    Natural Wonder

    • トーレス・デル・パイネの変更:「トーレス・デル・パイネに隣接して移動するユニットは起伏地形を無視する」から「この集落のツンドラ地形では食料と生産力が+1」に変更。
    • 花の谷のスポーン率が増加。

    独立勢力

    • ユニットが村を守っている間、海軍ユニットは独立した村を分散させることができなくなった。
    • 交易所と僧院の固有の改良が、同じ都市に複数建設された場合に適切にスタックされるようになりました。

    Civilopedia

    • 複数の項目を追加および更新しました。

    修正された問題:

    • プレイヤーがメインメニューに素早く移動した場合に、新しいゲームを作成する際に発生する可能性がある問題が修正されました。

    UI

    通知

    • 「攻撃を受けている地区」アラートを追加しました。
    • 司令官が攻撃を受けている際に、プレイヤーに適切に通知されるようになりました。
    • 新しいラウンドの開始時に、アラートがアニメーションを表示するようになりました。
    • ゲームプレイ中の通知の表示速度が向上しました。
    • 宝船の生産を支援する追加のアラート/アドバイザー通知が追加されました。造船技術や漁港が不足している場合、新しいアラートが表示されます。

    テキストの変更

    • 報告されたテキストおよび書式設定のさまざまな問題を修正しました。
    • テキストが欠落していた箇所を修正しました。

    配置と間隔

    • チュートリアルポップアップの配置とレイアウトを改善しました。
    • ポーズメニューの「再開」と「再スタート」ボタンの配置を改善しました。
    • ゲームプレイ中に2桁の昇進レベルに達した際のコマンドレベルのテキストが中央揃えになりました。
    • ユニットアイコンと旗、および司令官レベルを示す数字の間隔が改善されました。
    • メインメニューの「退出」ボタンがカルーセル内の画像と重ならなくなりました。

    ツールチップ

    • ツールチップに専門家の情報を追加しました。
    • 中立的な関係アイコンを追加し、関係ツールチップの読みやすさを改善しました。
    • リソースタイプが、マップとリソース画面の両方でアイコンとツールチップとともに表示されるようになりました。

    コントローラ固有

    • ゲームプレイ中にコントローラーからスパイレポートを開こうとした場合、スパイレポートポップアップが適切に表示されるようになりました。
    • 「文明を選択」メニューで進捗メニューを開いた後、コントローラーが適切に反応するようになりました。
    • ゲームプレイ中にユーザーが貿易レンズを閉じ、コントローラーを使用している場合、貿易レンズが「なし」に戻るようになりました。
    • ユニットが選択されている間、「都市国家ボーナス」メニューでコントローラーのフォーカスが失われなくなりました。
    • ユニットが選択されている場合でも、ラウンド進行画面から政府選択画面に移行した際に、コントローラーを使用しているプレイヤーが政府オプションを適切に選択できるようになりました。

    General

    • 入植地名と司令官名をカスタマイズできるようになりました。
    • 商人のユニットを選択しなくても交易路の情報を表示する交易路レンズを追加しました。
    • 交易路ウィンドウから入植地に商人が直接派遣できるようになりました。
    • ユニットのアクションバーがデフォルトで拡張され、利用可能なユニットアクションがすべて表示されるようになりました。
    • ユニットと地区のヘルスバーとユニットの旗の視認性が向上しました。
    • 「人口推移」UIに危機インジケータが追加され、活性化ポイント/ブーストポイントが表示されるようになりました。
    • 「次のターンまで成長」UIは、都市にフォーカスが置かれている場合(したがって成長しない場合)には表示されなくなりました。
    • 一時停止メニューを拡張し、再編成して、すべてのオプションをよりわかりやすく表示するようにしました。
    • 入植地で購入した際に生産ウィンドウが正しく更新されないという報告されていた問題を修正しました。
    • 「Change Capital Legacy」カードの説明を更新し、その機能をより正確に反映するようにしました。
    • 「Government Selection」画面がウルトラワイドモニターで正しく表示されるようになりました。
    • 「Diplomacy」メニューを開いたり閉じたりしたときに、ユニットの肖像画が正しく表示されるようになりました。
    • 以前に選択されていた入植地の収穫量ではなく、建物配置メニューで収穫量が正しく更新されるようになりました。
    • ユニットウィンドウで、経験値を獲得した際のリーダーの進捗バーが正しく更新されるようになりました。
    • 「不思議の旗」が正しく表示されるようになりました。
    • プライバシーポリシーのページが正しく表示されるようになりました。
    • 古代時代において、経済顧問の肖像画が正しく表示されるようになりました。
    • 所有していない文明を選択しようとした際に、「詳細」プロンプトが正しく機能するようになりました。
    • 建造物、驚異、アップグレードが生産メニューに表示されず、プレイヤーが自分の開拓地にユニット以外のものを配置できないという報告されていた問題が修正されました。
    • 「都市の動乱」スライダーがマイナスになることはなくなりました。
    • UIおよびHUD要素が意図した通りに表示されない問題をいくつか修正しました。
    • さまざまな偉業に固有のアイコンを追加しました。
    • 初期遭遇時に、疲労値が他の司令官に誤って割り当てられることがなくなりました。
    • ユニットパネルを繰り返し選択して閉じると、ユニットパネルが消えることがあるという報告された問題を修正しました。
    • 次の時代に移行する際に、Xキーが機能しなくなることがあった問題を修正しました。
    • プレイヤーが宗教を設立した後、Choose Citizenship(市民権の選択)リストに神政市民権が正しく表示されるようになりました。
    • レガシープログレスチュートリアル中に、入力シンボルが正しく表示されるようになりました。
    • 「混乱の都市」メニューに表示される残りのターン数が、実際の残りのターン数と一致しないという問題が修正されました。
    • プロイセンのユニークなインフラストラクチャである「Staatseisenbahn」のシビロペディアの項目が正しく表示されるようになりました。
    • クセルクセスのバナーアートを更新しました。
    • ハンス・シ・ダフと明のマンダリンのアイコンをより歴史的に正確なものに変更しました。
    • 「司令官昇進」メニューがウィンドウモードで正しく表示されるようになりました。

    ストーリー

    • 以下のイベントがトリガーされるようになりました。

      • レガシー・オブ・ザ・エンシェント
      • Disease in the Air
      • The Scholar’s Song
      • Central Autocracy
      • Training Day

    • Children of the Sky: 終了リクエストのテキストを「Schoolhouse」に変更しました。
    • Lessons of the Land: キャサリンが古代ギリシャとしてプレイしたときに、イベントが正しく開始されるようになりました。
    • Enduring Love:ラジオボタンにカーソルを合わせた際に、報酬のツールチップが適切に表示されるようになりました。
    • The Army’s Soul:スペインとしてプレイしている際に、イベントの最初の選択肢を完了できるようになりました。
    • The Sting of Iron: ラジオボタンにカーソルを置いた際に、報酬ツールチップが適切に表示されるようになりました。
    • Besiege and Conquer: 最初のオプションの報酬ツールチップが正しい報酬情報を表示するようになりました。
    • A Fair for the Masses: 最初のオプションから冗長な幸運アイコンが削除されました。
    • Opening Night: 戦車が「Battle a Stage」イベントオプションを選択すると、戦車が戦闘バフを受けるようになりました。
    • The Shifting Sea: イベントは、砂漠タイルで嵐によりユニットが死亡した場合のみに発生するようになりました。
    • 敵でも味方でもない: 他の文明との関係が中立に増加した際に、イベントが適切に発生するようになりました。
    • 軍事報告: 生産ボーナス報酬がすべてのユニットではなく、榴弾砲ユニットのみに付与されるようになりました。
    • Curse of the Tanks: AT Gun(対戦車砲)が、2番目のオプションの戦闘力ボーナスを適切に受け取るようになりました。
    • Nature of Nature: 博物館とオペラハウスを建設した後、イベントが適切に発生するようになりました。
    • One World Together: イベントで正しい収穫量が得られるようになりました。
    • I Like Dogs / I Like Pigs / I Like Cows: イベントが同時に発生することはなくなりました。
    • Will of Ares: イベント報酬が正しく付与されるようになりました。
    • The Rain Comes: イベント報酬が適切に付与されるようになりました。
    • 発見イベントのコストのテキストを更新し、コストの割合を示すようにしました。
    • シビロペディアのエルミタージュの項目の過去の不正確な記述を修正しました。
    • 啓蒙の遺産パスのステップ1と2のテキストを明確化しました。

    Miscellaneous

    • 「次へ」ボタンで、最後の自動保存よりも新しい手動保存が読み込まれるようになりました。
    • 港と採石場でのクレーンのアニメーションが改善されました。
    • 植生ツンドラのタイルに詳細が追加されました。
    • コントローラとキーボードを同時に使用してプレイヤーがカメラを移動する際の問題を修正。
    • AMD GPUでの地形ジャンプのパフォーマンスを修正。
    • Alt+EnterキーまたはF11キーを使用してウィンドウ表示からフルスクリーン表示、またはその逆に切り替えた際に、画面モードが適切に更新されるようになりました。
    • 参加コードを使用してカウントダウン中にマルチプレイヤーゲームに参加できるという報告されていた問題が修正されました。
    • ゲーム設定が保存されず、[変更を破棄] が選択された際にオプションがリセットされないことがあるという報告された問題を修正しました。

    Console

    MacOS

    • ユニットルートが右クリック機能を使用して素早く配置できるようになりました。

    Linux、MacOS

    • MacOSとLinuxでのカーソルに関する問題が修正されました。

    Steam、Steam Deck

    • コントローラ使用時の複数のUI入力フローとプロンプトを修正。

    Crossroads of the World Collection* – DLC 4-6

    Leaders

    Crossroads of the World DLC*] 新しい指導者が追加されましたシモン・ボリバル
    ナポレオン戦争によりスペインのアメリカ大陸における影響力が弱まると、シモン・ボリバル(「解放者」)が解放軍を率いて地域を解放しました。 粘り強さとカリスマ性で軍を勝利に導き、民衆を独立へと導きました。 獲得したばかりの自由の不安定さは、克服が難しいものでした。初代大統領であり、後にグラン・コロンビアの独裁者となった彼は、その目標を完全に実現することはできなかった。しかし、ボリバルは今もなお、南アメリカの抵抗の象徴であり続けている。
    特性

  • Unique Ability: 拡張主義、軍国主義
  • Unique Ability – El Libertador: 戦争のための無料の物資を入手。最初に集落を征服した際、無料で建物を購入できる。不安定な状態の時にアイテムを購入できる。
  • アジェンダ – 自由の礎: 不満を抱える入植地が最も少ないときに、関係を中程度増加させる。 不満を抱える入植地が最も多いときに、関係を少し減少させる。
  • 文明

    Crossroads of the World DLC*] 新たな探検時代の文明Bulgariaを追加。
    7世紀にブルガリア人はドナウ川を渡り、バルカン半島を自らのものとした。彼らの戦士たちは山を有利に利用し、その技術と狡猾さによって大軍を散り散りにしていった。第一次ブルガリア帝国は征服、拡大、そして貿易の成長によって築かれた。第二次ブルガリア帝国では、芸術、文学、建築が栄え、精神性と修道院の伝統も発展した。しかし、オスマン帝国の侵略によってすべてが崩壊した。

    • 属性:好戦的、拡張主義的
    • クルム朝の固有能力:改良を略奪した際に、HPの割合または全都市から得た収入に相当する食料を獲得する。
    • 固有の市民ユニット:タルハン(固有の司令官ユニット)
    • 固有の軍事ユニット:ボリャル(固有の騎兵ユニット)
    • 関連するワンダー:リラ修道院

    世界の交差点DLC*] 新たな近代文明が追加されましたネパール
    ネパールはヒマラヤ山脈の高い位置に位置し、仏教徒の高地住民とヒンドゥー教徒の低地住民の両方を抱えています。不安定な立地にもかかわらず、ネパールはその主権を維持してきました。19世紀には、ネパールは専制的な一族によって支配され、屈強なグルカ兵士たちによって守られていました。英国との取引の後、彼らは世界の頂点に位置する王国において、ある程度の独立性を維持しました。

    • 属性: 外交、文化
    • Unique ability – Roof of the World: すべての野営地は山タイルに適用されますが、食料と幸福度のコストが高くなります。
    • Unique civilian unit: シェルパ(ユニークな偵察ユニット)
    • Unique military unit: Gurkha (Unique infantry unit)
    • Associated wonder: Boudhanath

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    5年以上にわたるアーリーアクセス期間を経て、『Valheim』がバージョン1.0として登場。新しいバイオームや素材が追加された一方で、以前からある問題も残っている。アーリーアクセスタイトルにおいて、初公開から完全リリースまでの期間は、しばしば「旅」と表現される。リリース後のアップデートは「マイルストーン」と呼ばれ、「ロードマップ」と呼ばれるルート上で、バージョン1.0という「目標の港」へ向かう重要な道しるべとしての役割を果たしている。5年以上にわたる早期アクセス期間を経て、『Valheim』はついにこの港にたどり着いた。コミュニティと開発者たちは、2021年2月以降の期間を、まるで激しいジェットコースターのような体験として過ごしてきました。圧倒的なスタートを切った後、スウェーデンのスタジオ「Iron Gate」は、自分たちのオープンワールド・クラフティング・協力プレイという組み合わせが持つ巨大な可能性に初めて気づきました。コンテンツの更新停止と大規模な人員削減を経て、ここ数年は新たなバイオーム、レシピ、素材、ボス、メカニクスが次々と追加されてきました。そして、ヴァルハイムのこの、ほとんど魔法のような旅の結末として、雪と氷に覆われた極北ほどふさわしい場所があるでしょうか?この最後のバイオームはバージョン1.0で正式に実装され、極めて多面的な冒険にふさわしい締めくくりとなっています。次のページでは、この旅の全貌を評価していきます。すべての始まりは寒く、そして濡れている。『Valheim』では、プレイヤーは北欧の戦士となり、戦場で名誉ある死を遂げた後、オーディンのヴァルキリーによって回収され、いわゆる「第十の世界」であるヴァルハイムへと連れて行かれる(詳細はボックス参照)。この地はすでに長い間、全能の父(オールファーザー)の影響から遠ざかっており、ますます強大なモンスターたちがはびこっている。そこで、片目の神の命により、我々は秩序を取り戻すべく立ち上がる。しかし、最初は巨大な森の生物や悪臭を放つ肉の塊と戦うのではなく、むしろ些細な悩みと格闘することになります。「どこで寝ようか?」「どうやって暖をとろうか?」。『Minecraft』などのゲームとは異なり、雰囲気たっぷりのローポリゴンの絵葉書のような牧歌的な風景の中に、あっという間に完全な邸宅を建て上げるようなことはせず、はるかに細やかな作業を行うことになります。北欧神話の九つの世界古ノルド神話の世界観において、世界樹ユグドラシルは九つの世界をすべて結びつけています。木の頂上には、アスガルド、ヴァナヘイム、アルフヘイムに神々が住んでいます。中心には人間の住むミッドガルドがあり、その周囲は凍てつく巨人の世界ヨトゥンヘイムと、南には燃え盛るムスペルヘイムに囲まれています。地下深くには、陰鬱な世界が隠されています。シュヴァルツアルベンハイムではドワーフたちが宝物を鍛造している一方、北方のニフルヘイムは永遠の氷と霧に包まれている。最深部には、女神ヘルが支配する静寂の死者の国、ヘルヘイムが広がっている。こうしたメカニクスは『Valheim』のDNAそのものであり、ゲーム内にあるすべての作業台や鍛冶場を通じて最後まで一貫して採用されており、プレイヤーは最初からそれらを体得することになります。最初は少々苦労して歯がゆい思いもしますが、すぐにその特性に慣れ、家や前哨基地を建設する際にはそれに応じて計画を立てるようになります。実用的なストーリー、視覚的に圧倒的な演出『Valheim』には、海を含めると9つのバイオームがあり、それぞれビジュアル、要件、報酬、敵が異なります。プロシージャル生成されたこの世界の各バイオーム(海を除く)では、オーディンが恐れるボスが待ち受けており、これを倒して次のバイオームへと進むことになります。ボス戦に臨む前に、バイオームをくまなく探索し、青銅、鉄、銀といった新しい鉱石を発見して装備を強化し、そのバイオームに最適な装備を整えて、強敵に立ち向かいます。これが、基本的に『Valheim』のゲームプレイループです: 到着、バイオームの探索、装備の強化、ボス撃破、次の場所へ移動、これを計9回繰り返して終了。ストーリー好きのプレイヤーは、ルーン石に刻まれた、この世界の神話やかつての住人に関する謎めいた文章を楽しむことができます。さらに、オーディンの忠実なカラスであるフーギンとムーニンが度々現れ、新しいエリアやメカニクスに関する貴重なヒントをくれます。ビデオクリップと同様に、音楽もほぼ常に適切な雰囲気を醸し出している。豊かな草原を散策する際の穏やかなメロディーから、スリリングなボス戦での重厚なメタルサウンドに至るまで、『Valheim』は幅広い音響的楽しみを私たちに提供してくれる。究極のヴァイキング体験としてのオープンワールド前述のゲームプレイループがあくまで理論上の話であることは、プレイ開始から数時間後にはすぐに気づく。木材や石、そして後に錫や銅の鉱石、骨、鉄など、さまざまな素材を集め始めると、建造物やアイテムのレシピが次々と画面に表示されるようになる。すぐにバイオーム巡りやボス戦は二の次となり、『Valheim』は究極のロマンチックなヴァイキング体験へと変貌を遂げる:最初の小屋をロングハウスに改築し、外には飼い慣らしたイノシシのための囲いを作り、後にはオオカミやヘラジカまで加わります。少し離れた場所には、ニンジン、カブ、タマネギの畑を整備します。なぜなら、焚き火の上にはもはや単純な肉用グリルが吊るされているだけでなく、スープ用の大鍋やミードの発酵槽も置かれているからです。炭焼き場では木材を燃やして炭を作り、採掘した生心臓と共に溶鉱炉に入れます。得られたインゴットを使って鍛冶場で新しい防具や武器を製作し、それらを駆使して世界をさらに開拓していきます。その合間を縫って、ミツバチたちはブンブンと飛び回り、蜂蜜を作り出しています――そして、ここで紹介しているのは私たちのメイン拠点に過ぎません。各バイオームにある前哨基地も、これに決して引けを取りません。さらに、建築の選択肢も無数にあります。さまざまな傾斜角度の梁や屋根、壁、柵、防御施設、船、そして数え切れないほどの装飾要素です。極北では、67度の傾斜を持つ屋根の新しいレシピや、さらには跳ね橋のレシピさえ見つけることができます。各バイオームでは新しい建築素材が導入され、それによって新たな建築の可能性が広がるため、そこにこそゲームを進める真のモチベーションがあります。『Valheim』では、アンロック、建設、装飾といった行為がゲーム全体を通じて非常に大きな達成感をもたらしてくれるため、スケルトン、捕食動物、ドラゴン、ドラウグ、新しいガメットトロル、そしてボスといった敵との、時に極めて過酷な戦闘も、積極的に挑むというよりは、むしろ受け入れざるを得ないものとなっています。しかし、計画的なプレイスタイルはすぐに必須となります。第一に、そもそもバイオームを性急に駆け巡るべきではないからです。第二に、特にゲーム終盤になると、あるバイオームでアンロックされる要素が多すぎて、全体像を見失いやすくなってしまうからです。極北:最後のバイオームゲームの最終章でどのような新要素が追加されるかについては、本文中で繰り返し触れていますが、ネタバレを防ぐため、あまり詳細な説明は控えます。他のバイオームと同様、発見すべきものは山ほどあり、もちろん新しい装備セットも登場します。さらに、『Valheim』は最後に、分厚い雪の中を踏みしめて進み、雪に覆われた村々を探索させることで、再び圧倒的な雰囲気を醸し出しています。協力プレイで真価を発揮最大10人のプレイヤーが1つのマップで思う存分遊び回ることができます。そのためには、ソロワールドを外部からの参加に開放するか、専用のサーバーを直接レンタルします。『Valheim』を共同の冒険や英雄の旅として捉えるなら、協力プレイの要素から多大な恩恵を受けることができるでしょう。整地して肥沃にするには、円形のレイアウトでなければなりません。長方形の花壇だと、常に視覚的なはみ出しが生じてしまいます。右側のリストはゲームが進むにつれてどんどん長くなり、見づらくなってしまいます。また、クラフトを行うには、すべての素材を常に所持しておく必要があります。左側の箱に収納してもカウントされません。探索、近接戦闘や遠距離戦闘への特化、そして後半には魔法や、剣、斧、棍棒、槍、弓、クロスボウといった様々な武器の種類、さらには敵の耐性に応じて重要なダメージタイプを駆使した実験は、グループでプレイするととてつもなく楽しいものです。さらに、『Valheim』は、他に類を見ないほど穏やかな共存の感覚を与えてくれます。メインの拠点や各バイオームにある前哨基地を拡張・装飾したり、いかだやロングボートでマップを探索したり、あるいは単に弓矢を手に、鹿狩りのために森の中を忍び足で移動したりするのは、ただただ楽しいものです。こうした瞬間には、何かを見逃しているという感覚が微塵も湧いてきません。それどころか、意図的な「スローライフ」こそが、『Valheim』のゲーム哲学に深く根ざしているのです。心地よいほど寛容なサバイバルメカニクスその理由で『Valheim』を「のんびり系」と決めつけてしまう人は、遅くとも後半の戦闘に直面した時点で考えを改めることになるだろう。最初の2つのバイオーム、草原と暗黒の森では、その評価が当てはまるかもしれない。しかし、沼地、山岳地帯、平原では、戦闘や敵が次第に手強くなっていく。霧の地、灰の地、そして最後に極北は、エンドゲームエリアに属しています。遅くともここまでに、戦闘スタイル、装備のボーナス、食料によるバフ、敵の弱点について理解しておくべきでしょう。アクションアドベンチャーゲームのように、ダンジョン、廃村、隠された宝箱などが散りばめられたオープンワールドは、探索と報酬の大きな可能性を秘めています。『Valheim』は、確かにサバイバルゲームの一種ですが、そのメカニクスは心地よいものです。HPバーに加え、プレイキャラクターにはスタミナバーがあります。ダッシュ、ジャンプ、建築、草むしり、地面の整地、戦闘、水泳を行うと、スタミナが消耗していきます。敵に攻撃されたり、その他の方法でダメージを受けたりすると、HPが減っていきます。しかし、食べなくても餓死することはありません。その代わり、食事を摂ることで得られるのは:シンプルな焼き肉からパン、パテ、さらにはケッテブラーに至るまで、『Valheim』は膨大な種類の食べ物を用意しています。料理は、様々な調理台、拡張設備、オーブンを使って作ります。これらすべてが、ゲーム全体の心地よいループや村での生活感に大きく寄与しています。しかし、多種多様なメットと同様に、食事にも明確なメリットがあります。どの料理も、HPやスタミナ、あるいはその両方に(程度は異なりますが)バフ効果をもたらします。適切な食事を摂ることでHPやスタミナが、時には目眩がするほどの高水準まで上昇するため、同時に食べられる3つの適切な食事の選択と組み合わせは、武器や防具と同様に、戦闘の成功に大きく寄与します。また、ロールで攻撃をかわし、その後、側面から攻撃を仕掛けることも可能です。これはほとんどの場合、うまくいきます。ただし、敵のアニメーションが読み取りにくい場合があり、戦術を立てにくくなることもあります。戦闘スキルだけでなく、クラフトや運動能力などのスキルも、『Skyrim』の「実践を通じて学ぶ」という原則に基づき、20のカテゴリーに分けてレベルアップさせていきます。『ヴァルハイム』を主にヴァイキングを舞台にした建築・探索ゲームと捉えている人は、その心地よいほどに複雑な戦闘システムに時折驚かされることでしょう。快適さは北欧の神々ではない!バージョン1.0において、『ヴァルハイム』は多くの点を正しく実現し、複雑かつ見事な完結をもたらしています。しかし、利便性を高める機能が欠如したまま最終リリースまで持ち越されており、私たちから見れば、これについては長年にわたり説明がなされていないのです。まずはインベントリから:私たちの仮想バッグには32のアイテムスロットがあります。そのうち8つは武器や道具で、キーを押すだけで選択できるクイックアクセスバーに配置します。なぜ「9」と「0」のキーが使えないのかは、Iron Gateの謎のままです。通常、剣、盾、弓、矢、斧、つるはし、そしてヘルメット、胸当て、脚当て、マントからなる防具に加え、ベルトとバイオーム固有のツールを携帯しているため、「インベントリが空」の状態でもすでに12スロットが埋まっています。さらに、回復ポーションや食料も加わります。そのため、未知の敵地を探索する際、荷物の管理が不必要に細かくなってしまいます。ゲームが進むと、ダークフォレストの商人ハルドールがより大きなバッグを販売してくれます。これによりスロットがさらに8つ増えますが、問題は解決しません。また、ソート機能もありません。作業台や鍛冶場では、これまでにアンロックされたレシピを合理的に並べ替える機能が欠けています。特にエンドゲームに向けては、無数のアイテムをバイオームごとに一覧表示し、延々とスクロールする代わりに目的のアイテムを的確に選べるようになってほしいものです。製作、調理、鍛冶を行う際には、常に材料をインベントリに所持していなければなりません。それらがすぐ隣の箱に入っている場合、製作を行うことができません。ゲームが進むにつれて、この点はますます煩わしくなります。また、戦利品フィルターもありません。インベントリに空きがあれば、キャラクターは地面からアイテムを拾ってしまいます。しかし、ある時点で、倒した初期段階のグレイドワーフをいちいち略奪するのはもう嫌になるものの、意図せずそうしてしまう。その結果、細かいアイテムの仕分け作業に追われることになる。しかし、戦利品フィルターがないことは、具体的なデメリットも生む。ボス戦の最中にうろついている手下モンスターを倒し、そこから金属を拾ってしまうと、体力が危機的な状態にあるにもかかわらず、救いのポータルを通じて逃げることができなくなってしまう。デフォルト設定では、金属はテレポートを妨げる――自発的に拾ったものであれ、偶然拾ったものであれ、関係なく。1.0 でも、鍬を使った地面の整地は、必要以上に扱いにくい。多少手間はかかるものの、特定の標高レベルに地面を合わせるのは比較的簡単だ。しかし、高低差がある場所では、手押し車のための道を作るのがまさに苦行となる。この点に関しては、PlanBuild-Mod など、とっくにより優れた解決策が存在している。完璧なプレイを実現するワールドモディファイアしかし、ここ数ヶ月で利便性の面でも改善が見られました。プレイを始める前に、私たちは自分の好みに合わせてワールドのゲームプレイルールを調整しています。戦闘の難易度、死亡時にスキルポイントや装備を失うかどうか、採掘時の資源量を3倍にするか、拠点が敵に襲われるか、ポータルを通じて鉱石を持ち運べるかなど、さまざまな設定を行っています。特にソロで建設を楽しむプレイヤーや、大胆不敵な単独行動派は、自分だけの完璧なゲームを作り上げ、挑戦の仕方を完全に独自に定義しています。そして、まさにそこに、このヴァイキングをテーマにしたオープンワールド・サンドボックスゲームの最大の強みがはっきりと表れています。ゲームは私たちに可能性とツールを与えてくれます――そして私たちはそれを活用して、完全に自分だけの遊びを作り上げるのです。それはかつてないほどです。編集部の総評5年以上もの間、私は『Valheim』の「あと一つだけ」という罠に陥り続けてきました。「あとこの動物を飼いならすだけ」「あとこの原石を精錬するだけ」「あとこの建設段階を完了するだけ」「あとこのボスを倒すだけ」と。Iron Gateのこのヒット作ほど、私の心をこれほど的確に揺さぶったゲームはめったにない。その牧歌的な雰囲気や精緻なグラフィックは、あくまで「最後の仕上げ」に過ぎない。何よりも私を魅了しているのは、ゲームメカニクスと創造的な可能性です。友人と共にスリリングな冒険を楽しみ、一人で森を駆け巡って鹿を狩り、海を渡りながら海蛇に食べられないことを祈ったり、長屋の外構を何時間もかけて作り込むことに没頭したりしています。私は『Valheim』を主に戦闘目的でプレイしているわけではありませんが、武器の種類や食料システムによる戦術的な奥深さもあり、戦闘は十分に楽しめます。ただ、デフォルト設定では、ゲームの後半3分の1あたりから敵が強力になりすぎます。そのため、実用的なワールドモディファイアがあることは特に嬉しいですね。500時間以上プレイした今でも、まだ終わりが見えません。

    「凄まじい盛り上がり」――『Hunt: Showdown』がついに、ファンが5年間待ち望んでいたことを実現させ、本日スタート

    現在開催中のイベント「Blood Testament」では、どうやら新たなボスモンスターが登場する模様だ。アップデート:新しいアップデートがサーバーに反映され、これで『Blood Testament』が正式に開始されました。『Hunt: Showdown 1896』の次のシーズンがかなり盛りだくさんの内容になることは、すでに知られていました: 8月末に報じた通り、『Blood Testament』は、このシューティングゲーム史上「最大かつ最も血なまぐさい」イベントとなる予定です。トレーラーでは、4つの『Hunt』マップすべての上に不気味に昇る「血の月」が映し出されています:『Blood Testament』の開始スケジュール:Huntサーバーは2026年9月8日午前9時にオフラインになりますダウンタイムは4時間程度と予想されます(変更される可能性があります)火曜日の午後1時頃より、Blood Testamentがライブ配信され、プレイ可能になります 「ブラッドムーン」が3段階に分けて復活ロードマップを見るだけで、今回のアップデートがいかに盛りだくさんかがわかります!新しいバトルパスといったお馴染みの新要素に加え、新たな「ブラッドウェル」に連動した3段階のコミュニティイベントも開催されます。すべてのマップ上の各拠点には、こうした超自然的な血の泉が1つずつあり、プレイヤーはそこからイベントポイントや新しいパークを獲得できます。世界中のプレイヤー全員が十分なポイントを獲得すると、イベントの次のフェーズが始まります:フェーズ1:「ブラッドムーン」が新しい時間帯として登場します。雲が晴れ、その光が遮られることなく照りつけると、すべてのモンスターが狂乱状態に陥ります。フェーズ2:「チュパカブラ」が新しいパークとしてアンロックされます。プレイヤーは、馬やカラス、あるいは家畜小屋から得られる血を使って、破壊されたライフバーを回復させることができます。フェーズ3:新しいモンスターがアンロックされます――これまでその正体は不明でしたが、ファンたちによって謎が解明されました。注意:ネタバレあり!この新たな怪物に完全に驚かされたい方は、ここで読み進めるのをやめて、9月8日から始まるイベント「Blood Testament」に飛び込んでください。大ニュース:新モンスターRedditのユーザーが指摘したように、Crytekはバユーに登場する新キャラクターを、どうやら誤って自ら明らかにしてしまったようです――少なくとも一部は。『Blood Testament』の公式ライブストリームで、一瞬だけ新しいボス敵のアイコンが映し出されました!このモンスターのプロフィールは、『Hunt: Showdown』でこれまでに知られているどのボスとも一致しません。つまり、これはまったく新しいボスであるに違いない。コミュニティによると、他のターゲットがアクティブになっていなかったことから、ワイルドターゲットである可能性もないとのことだ。(REDDIT)この情報が正しければ、これはミニボスではなく、2021年にスクラップビークが登場して以来、初めてとなる完全新作の大型ボスということになります。あるプレイヤー次のように回想している前回、新しいバウンティボスが追加されたのはスクラップビークの時で、それは5年前のことだ。あの時は本当にワクワクしたよ。新しい隠れ家、新しいメカニクス、そして戦うべき新しい敵。多くのプレイヤーにとって、その雰囲気こそがゲームの75%を占めている。そして、そういう要素はいつだってとてつもない盛り上がりをもたらしてくれるんだ。その背景には一体何があるのか?独自の隠れ家と新しいメカニクスを備えた新たなメインボスが登場すれば、それは『Hunt: Showdown』にとって飛躍的な一歩となるだろう。ボスはこのシューティングゲームの中核をなす要素であり、プレイヤーにチームワークと新たな戦術を要求します。何と言っても、ボスこそが「エクストラクション」という仕組みの要です。ボスのトロフィーにかかる懸賞金が、ハンターたちがマッチに参加する最大の理由なのです。もちろん、ボスたちはゲームの雰囲気を盛り上げる重要な要素でもあります。そのため、コミュニティはこうした不気味な怪物の登場を、長い間待ち望んできたのです。現在、ファンたちはリークされたモンスターが一体何なのか、憶測を飛び交わせています。今シーズンの「血の月」というテーマから、多くのユーザーが吸血鬼や狼男ではないかと推測しています。リークされたシルエットからは、具体的な結論を導き出すのは難しい。現時点で、このモンスターは公式には発表されていない。一方、武器ラインナップに新たに追加される「バージェス・ショットガン」、新しいツール、さらなるタロットカード、そして独立したハロウィンイベントや追加のチャレンジについては、すでに確認されている。

    『マウント&ブレード』に侍が登場:Steamで配信される新作ストラテジー・サンドボックスで、村や神社、さらには島全体を征服しよう

    9月9日、『Warlord: Awaji』がSteamで配信開始されます。この一人称視点のストラテジー・サンドボックスは、『アサシン クリード シャドウズ』の最新DLCと同じ設定を採用していますが、ゲームプレイは『マウント&ブレード』を彷彿とさせます。熱狂的な日本ファンである私は、Steamで自分の好きな設定に関連する新作がリリースされていないか、定期的にチェックしています。数日前、そこで目に留まったのが『Warlord: Awajiが注目を集めている。これは、米国の開発スタジオDarkmatter Gamesが手掛ける一人称視点のストラテジーゲームだ。このソロ開発者は、自身のプロジェクトを没入型のストラテジー・サンドボックスと表現しており、そのゲームプレイは『Mount & Blade』のリアルタイム戦闘を強く彷彿とさせます。『Warlord: Awaji』では、プレイヤーは一人称視点で部隊を率いて戦場へと乗り込みます。あなたの目標は:実際の歴史的背景を基にした日本の島全体を征服することだ。9月9日のリリースを目前に控え、私は「即時戦闘」モードを試してみた。もう今すぐこの侍のオープンワールドに没入したい気分だ。実際の地理データを用いた歴史的設定このゲームの時代背景として、いわゆる南北朝時代が選ばれています。当時の朝廷は二大勢力に分裂しており、それぞれの武士軍を率いて諸国の支配権を巡って争っています。そしてプレイヤーは、天皇の命を受けて淡路島でこの戦いに挑むことになります――『アサシン クリード』のファンなら、前回の『シャドウズ』DLCですでにこの島を訪れたことがあるでしょう。しかし、『Warlord: Awaji』はまったく異なるジャンルに属している。ゲームの世界は、『AC Shadows』の様式化されたバージョンとは対照的に、Google Earthの実際の地図データに基づいている。重要な寺院や神社は実在の場所に位置しており、標高も正確に再現されている。そして、この世界はかなりの広さを誇ります。実際の淡路島の面積は約592平方キロメートルですが、新作『Warlord』ではその世界がほぼ半分に縮小されています――それでもなお印象的な256平方キロメートルです。これまでプレイできなかったキャンペーンでは、キャンプや拠点を建設し、寺院や神社を占領し、兵士を徴兵し、特に忠実な家臣を昇進させることで、島を戦略的に少しずつ制圧していくことになります。しかし、地元の氏族たちはあなたたちの好き勝手にさせるわけにはいかず、あなたの成功に応じてますます攻撃的に反応してきます。現在のデモ版では、現時点では即時戦闘モードのみがプレイ可能です。キャラクターの成長システムや、管理・キャンプ建設の仕組みについては、現時点ではまだ疑問が残ります。とはいえ、戦闘そのものは非常に楽しいものです。プレイ感はどうなのか?そのスピーディーなリアルタイムの展開と一人称視点により、このジャンルのファンにとっては『Mount & Blade: Warband」を懐かしく思い出させるでしょう。とはいえ、『Warlord Awaji』のビジュアルは、より様式化されており、シンプルな幾何学的な形状に限定されています。しかし、ゲームを進めるにつれて、遠距離から敵を攻撃できる日本の長弓といった新しい武器を手に入れたり、倒した侍から奪った堂々とした馬にまたがったりできるようになります。馬に乗り、手に槍を握れば、敵の陣列を文字通り切り裂いて突き進むことができます。現時点では操作の精度はまだそれほど高くありませんが、いずれにせよ重要なのは、どのように陣形を組み、敵に接近するかという点です。リアルなオープンワールドに加え、『Warlord: Awaji』が特に評価されているのは、14世紀の歴史的な武器や鎧が、ゲーム内でどれほど細部まで再現されているかという点です。開発元のDarkmatter Gamesは、この点についてプリンストン大学の歴史学者に助言を求めた。現時点では『Warlord:...