マイクロソフトの新しいロールプレイング専門家:Obsidianは今、無限の現金を持っており、それが課題です

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2018 マイクロソフトは、プロのロールプレイングゲームチームObsidian Entertainmentを買収し、GlobalESportNews読者のお気に入りのデベロッパーも一緒に買収しました。その後、スタジオはどのように変化したのでしょうか。3人の上司が質問に答えてくれました!

ObsidianのゲームディレクターAdam Brenneckeが、テスト参加者に初めてサバイバルゲーム「Grounded」を披露した際、数人が突然部屋を出て行ってしまった。”彼らは降参したように腕を上げ、頭を振ってそのまま去っていった” グラウンディングが自然消滅した理由は、ゲームそのものにあるのではない。ミニチュアになった4人のヒーローが、家の前庭や裏庭でさまざまな昆虫を退治するという、カラフルで面白い内容だからです。そして、クモに対しても。ああ、待てよ …

「そうだ、クモのせいだ」とアダム・ブレネッケは振り返る。”これは本当にやばい “と思ったんです。そこで、どうしてもクモ恐怖症のモードを入れたくなり、Xboxのリサーチチームに協力を仰ぎました。そういうモードを実装するにはどうしたらいいのか。”

なぜ、Groundedとそのスパイダー問題、そしてXbox Research Teamからこの記事を始めるのか?なぜなら、2018年末にマイクロソフトがロールプレイング開発会社を買収して以来、オブシディアンにとって何が変わったかを示す良い実例だからです


パブリッシャーがカルト開発者を飲み込むと、我々ゲーマーはもう反射的に警鐘を鳴らしてしまうのです。しかし、それまで独立系スタジオだったのが、大企業に組み込まれるというのは、実際どうなんでしょうか。当時はどうだったのでしょうか?日々の業務はどのように変化するのでしょうか?どのゲームをどのように作るかは、誰が決めるのですか?

マイクロソフトとObsidian Entertainmentの幹部3名、すでに少し触れたObsidianのゲームディレクターAdam Brennecke氏、Xbox Game StudiosのスタジオジェネラルマネージャーMary McGuane氏、そしてゲーム業界で最もクールな名前を持つ男、2003年にObsidianを設立した一人で現在は社長兼CEOのFeargus Urquhart氏に単独インタビューしました。

彼らは皆、マイクロソフトの下でオブシディアンがこれまで以上にうまくいっており、ロールプレイングゲームを作り続けていると言っています。

取材先


Xbox Game StudiosのスタジオゼネラルマネージャーであるMary McGuaneは、20年以上マイクロソフトでゲームと技術に携わってきました。スタジオ・ゼネラル・マネージャーとして、彼女が買収の陣頭指揮を執ったObsidian、inXile、Double Fineと密接に連携しています。

アダム・ブレネッケはGroundedのゲームディレクターで、2004年からObsidian Entertainmentに勤務しています。Knights of the Old Republic 2』『Fallout: New Vegas』に携わり、『Pillars of Eternity』の両パートではエグゼクティブプロデューサーとリードプログラマーを務めました。

フィアガス・ウルクハートは、1991年にインタープレイ社のプレイテスターとしてキャリアをスタートさせました。1996年に社内の開発部門であるブラック・アイル・スタジオを設立し、2003年には4人の同僚とともに非公式の後継チームであるオブシディアン・エンターテインメントを設立しました。現在ではCEOとして200人以上の従業員を率いる。]

Table of Contents

2020: スパイダースライダー

でも、ちょっとクモの話に戻って、Obsidianが開発のためにアクセスしているXbox Research Teamの話をしましょう。歴史的事実やユーザー調査などの科学的な調査に関して、マイクロソフトの全スタジオを支援する部門です。

Obsidianは『Satisfactory』のように、蜘蛛を猫の写真に置き換えるだけのような斬新な解決法は望んでいませんでした。また、「Grounded」はCo-opゲームなので、スパイダーもカスタマイズできる必要があり、単に完全に排除するという選択肢はあり得ません。

そこで、Xbox Research Teamは、クモ恐怖症の人たちに何が怖いのかを聞いてみました。そのため、ゲーム内にいくつかのスパイダー・スライダーが組み込まれ、プレイヤーは目、髪、足などを徐々に減らしていき、完全に見えなくすることができます。

クモの音を無効にすることもできます。クモは実際には音を出しませんが。”

アダム・ブレネッケにとって、研究チームはマイクロソフトの大きな強みです。「個人の開発者では不可能だった、以前よりずっと直接的なフィードバックが得られます。そのため、ユーザーの希望を早い段階で実現することができます。”

開発者が疑問を抱いたときは、マイクロソフト傘下の部署に相談することができます。そこでは、専門家へのインタビューや資料の調査、プレイテストや実験が行われます。例えば、ゲームのユーザーインターフェース(UI)をより使いやすくしたり、新しい入力方法でゲームをチェックしたり、歴史的なディテールを正しく再現したりするのに役立っているのです。

(Xboxリサーチ)のスタッフは、心理学、社会心理学、神経科学のいずれかのバックグラウンドを持っています。マイクロソフト傘下のスタジオの要請に応じて、コンセプトやゲームの分析を行い、オンラインゲームにおける(有害な)コミュニケーション、聴覚障害者のニーズに合わせたゲームデザイン、より良いゲームストーリーの方程式など、さまざまなテーマでプロセスの最適化を支援しています


調査隊は、他のゲームやスタジオでも使われています。グラウンデッドでは、毛むくじゃらの生き物だけでなく、ゲームへの入り方、グラフィックスタイル、チュートリアルなどにも気を配っているのです。プレイヤーはどこでつまずくのか、どんな機能があるのか、気づかないこともあるのか、調査しています。でも、もう一歩さかのぼって、買収された当時はどうだったのでしょう?

2019:ようこそ、ファミリーへ


マイクロソフト側では、メアリー・マクゲインが当時をリードしており、「2019年にオブシディアンや他のスタジオを買収する前に、我々は評価時に3つのことを見ていました:人、チーム、アイデアです。つまり、誰がこれらのスタジオを率いているのか、高品質のゲームを開発し、また完成させることができるチームがあるのか、そして最終的に彼らが持つアイデアです。”

その時、Obsidianがまさにこの3つをもたらすものであることが、すぐにわかりました。マイクロソフトが我々に興味を示し、その後すぐにメアリーや他のマイクロソフト関係者、私のパートナーたちと昼食を共にしました」と、フィアガス・アークハートは振り返る。私たちは非常に迅速に合意し、すべてを解決することができました。もちろん、契約の詳細にはまだ時間がかかりましたが、基本的にはあの昼食ですべてが決まりました」

2003年~2018年:シャークタンクのサメ


フィアガス達にとって、長年の独立生活に終止符を打つ。フィアガスが1996年に設立したInterplayの社内開発チーム、Black Isle Studiosの時代から、彼の部下が12人ほどいるそうです。ブラックアイルは2003年に閉鎖されますが、その年の終わりにはすでに新しいスタジオ、オブシディアン・エンターテインメントで動き出しています。フィアガスにとって、このことは、プロジェクトや予算の奪い合いという、その時々の一つの意味を持つ。

この数年、私の仕事で一番大きかったのは、スタジオに資金を調達することでした。独立系開発者をサメに例えると、次の契約を取るために泳ぎ続けなければならないし、契約にサインしたら、しばらくはまた空中にいることになる。

 (Knights of the Old Republic 2: 2003年に設立されたスタジオObsidian Entertainmentの最初の作品はすぐにヒットしましたが、ストーリーの終盤では開発者は目に見えて資金と時間が不足していました)
(Knights of the Old Republic 2: 2003年に設立されたスタジオObsidian Entertainmentの最初の作品はすぐにヒットしましたが、ストーリーの終盤では開発者は目に見えて資金と時間が不足していました)

やっと自分たちのお金になったんだ、もう誰も怒鳴らないよ。すみません、言い方が悪かったかもしれません…つまり、私たちは私たちで、私たち同士で、自分たちで責任を持って、自分たちで機能、予算、納期を設定しました” と。

 src=もっとゲームを楽しもう


マイクロソフトのオファーが来る中、オブシディアンは何よりも一つのことを貫きたいと思っています。オブシディアン 「私自身、そしてここにいる全員がObsidianとしてRPGを作り続けたいと思っていましたし、マイクロソフトはその機会を与えてくれています」とフィアガスは指摘します。私たちにはゲームを完成させる責任があり、それをしっかりと行い、素晴らしいタイトルを提供すれば、いつまでもそれを続けることができるのです。”

しかし、オブシディアンのボスにとっては、より多くの時間をゲームに投資できることを意味します。また、彼のスタジオは現在200人ほどの規模になっているため、いくつかのプロジェクトを並行して進めることが可能です。現在、4つのパイプラインがあります:

  • Groundedは、9月にアーリーアクセスから正式リリースになります。
  • ファンタジーロールプレイングゲームAvowedは現在発売日未定です。噂によると、裏側で多くの問題があり、リード開発者の離脱後に開発が再開されたと言われています。
  • アウター・ワールド2の発売日は未定です。
  • そして、発表されたばかりの歴史アドベンチャーPentimentは、ゲームデザインのベテラン、Josh Sawyerのもとでの「パッションプロジェクト」として2022年11月に登場する予定だそうです。


オブシディアンはもう十分です、ではサメの時代は終わりです。

必要なだけ、できるだけ少なく


しかし、15年以上独立系だったスタジオが、グローバル企業に移行する際に、どこまで曲げなければならないのか。どのように統合するのですか?「というのも、私も同じ疑問を持ったからです」とメアリー・マクゲインは言う。

結局、スタジオ(『Wasteland 3』の開発元であるInxile Entertinment社を含む)は同化せず、IT、たとえばセキュリティ規制、企業ポリシーなど、必要な分野だけを統合していくというシンプルな戦略です。それ以外のことでは、新しい家族はできるだけ自立していなければなりません。

フィアガスやスタジオの他の従業員にとって、日常が大きく変化することは避けたいことでした。それこそが私の仕事です。フィアガスをはじめとするスタジオの責任者たちと一緒になって、マイクロソフトの新しいプロセスが彼らにとって有意義で重要なものかどうか、彼らの意見を聞くのです。そうすれば、チームは試合に集中でき、マイクロソフトの一員であることの意味について考える必要はなくなる“.

 src=最大の課題:贅沢な悩み

まるで幸せな大家族のようですね。しかし、独立系からグローバル企業への移行は、新たな課題をもたらすと、フィアガス・ウルクハートは語る。

もちろん、人々はそれについて話します:「ああ、大悪党のパブリッシャーやゲーム機メーカーがいるんだ!彼らはいつか私たちのところに来て、文化やそういったものを変えようとするんだろう!」とね。買収ではそういうこともあると思いますが、私たちではありません。

大きな予算を責任を持って処理することが、今の最大の課題です。昔は出版社を説得して、大金をもらったこともありました。そして、それを使って、時にはお金を増やしてもらうこともありました。その後、納期を交渉して、ようやくゲームを出すことができました。

そして今、私たちはマイクロソフトの一員となり、銃のアニメーションに7200万ドルを費やすことができるようになったのです。でも、何が本当に合理的なのか、常に考えなければなりません。結局、私たちの責任なのです。つまらない答えで申し訳ないのですが、実はそれが私たちにとって最大のチャレンジでした」「

」と。

どのゲームを作るか誰が決めるのか?

でも、最終的にどんなゲームが作られるかは、誰が決めるのでしょうか?各スタジオが自分で決めるのか、それともマイクロソフトが「このブランドとこのアイデアは、どのスタジオが一番うまく実装できるか」と言うのか。Mary McGuaneの明確な声明。

「スタジオには、クリエイティブな自由が与えられているのです。Halo』や『Forza』のようなフランチャイズもありますが、一方で、一緒に仕事をしているスタジオが独自のアイデアを出すこともあり、それは我々にとって本当に重要なことなのです。このチームの強みが全く別のところにあるのだから、「今からスペースシミュレーターをやるんだ」と上から目線で言うことはない。そして、その強みが最高のクリエイティブなゲームを生み出すのです。”

(The PentimentはBlack Isle StudiosからObsidianにも参加したJoshua Josh Sawyerによるパッションプロジェクト)
(The PentimentはBlack Isle StudiosからObsidianにも参加したJoshua Josh Sawyerによるパッションプロジェクト)

一見すると、サバイバルゲーム「Grounded」と発表されたばかりの「Pentiment」は、RPGに特化した古典的なObsidianのゲームパターンから外れているように見えますが。しかし、Feargus Urquhartは「スタジオによっては、RPGに必要な17の要素をリストアップしているところもあると思うんだ」と、その理由を説明してくれました。しかし、オブシディアンでは、様々なゲームを作ってきているので、違う見方をすることを恐れていません。”

そして特にPentimentを見ると、本当に私たちがやっていることがたくさん詰まっていて、そのストーリーが強く後押ししてくれるゲームです。ストーリー性があり、世界観があり、キャラクターがたくさんいる。それらはすべて、私たち自身を構成する多くのものです。確かに「ペンティメント」は少し違いますが、やはり世界観を作り、そこにプレイヤーを引き込んでいます。それがロールプレイングゲームの大切な資質のひとつだと思います。人を世界に引き込む。”

Grounded:1つのアイデア、1千万人のプレーヤー


Grounded』も、とても小さな世界ではありますが、人々をある世界に放り込みます。縮こまったヒーローが活躍する協力型サバイバルゲームを開発するというアイデアは、実際にどのように生まれたのでしょうか。アダム・ブレネック氏からで、遅きに失した感がある。

オブシディアンでは、非常に長い間、サバイバルゲームを作りたいと考えていました。当時、私は「Pillars of Eternity」チームの一員でした。そして、2部構成で作っているうちに、サバイバルというジャンルが突然出てきたという感じです。当時は「Ark」や「The Forest」が大好きで、「Subnautica」もお気に入りの一つでした。

Groundedがマイクロソフトでスタートする前、リードデザイナーのBobby Nullと私はオフィスに何日もこもって、どうすればこのゲームの良いフックができるかを考え抜きました。無人島で遭難、ゾンビと遭難など、市場はかなり溢れていることがわかっていましたから


2人にミーハーなゲームは論外。”特別なこと “をしたかったんです、もちろん、自分たちの解釈で。ロールプレイングゲームの開発者として、中世ファンタジーRPGのタイプに惹かれたのは確かです。でも、他のアイデアも試したかったので、80年代のアクション映画や『ターミネーター』『プレデター』などを観ました。ある時、バックヤードのテーマに行き着いたんです。”放り込まれても、生き残らなければならない”。

マイクロソフトによると、BrenneckeとNullの裏庭には、蜘蛛の有無にかかわらず、1000万人以上のプレイヤーがいるとのことです。

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