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Quarta-feira, Maio 1, 2024

Os novos peritos em interpretação de papéis da Microsoft: Obsidiana tem agora dinheiro sem fim, e esse é o desafio

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2018 A Microsoft adquiriu a equipa profissional de RPG Obsidian Entertainment – e com ela um programador favorito dos leitores GlobalESportNews O que mudou para o estúdio desde então? Três chefes estiveram presentes para responder às nossas perguntas.

Como o director de jogos da Obsidian, Adam Brennecke, mostra o seu jogo de sobrevivência Castigado a uma audiência de teste pela primeira vez, várias pessoas deixam abruptamente a sala. “Levantaram os braços como se estivessem a render-se, abanaram a cabeça e simplesmente saíram”. A razão para a antipatia espontânea de Grounded não é o jogo em si. É porque é colorido e engraçado; afinal de contas, aqui jogamos quatro heróis encolhidos em tamanho miniatura, combatendo todo o tipo de insectos nos pátios da frente e de trás de uma casa. E contra as aranhas. Oh, espere …

“Certo, a culpa foi das aranhas”, recorda Adam Brennecke. “E nós apenas pensámos, oh pá, isto é realmente mau. Por isso, quisemos realmente incluir um modo de aracnofobia e trouxemos a Equipa de Investigação Xbox para ajudar: Qual é a melhor maneira de implementar um modo como esse”?

Porque começamos este artigo com Grounded, o seu problema de aranha e a equipa de investigação da Xbox? Porque é um bom exemplo real do que mudou para Obsidian desde que a Microsoft adquiriu o programador de RPG no final de 2018.

Publisher engole o criador de cultos, nós jogadores já estamos a tocar reflexivamente os sinos de alarme. Mas o que é realmente ser integrado numa grande empresa como um estúdio anteriormente independente? Como funcionava na altura? Como é que o negócio do dia-a-dia muda? Quem decide que jogos são feitos e como?

Falámos independentemente com três executivos da Microsoft e da Obsidian Entertainment: o director de jogos da Obsidian, Adam Brennecke, que já mencionámos brevemente, bem como Mary McGuane, directora-geral do estúdio Xbox Game Studios, e o homem com o nome mais fixe da indústria de jogos – Feargus Urquhart, um dos fundadores da Obsidian em 2003 e agora presidente e CEO.

Todos dizem que Obsidian está a fazer melhor do que nunca sob a Microsoft – e continua a fazer jogos de role-playing.

Os nossos entrevistados

Mary McGuane, Directora Geral do Estúdio Xbox Game Studios, está na Microsoft há mais de 20 anos em jogos e tecnologia. Como Directora Geral do Estúdio, trabalha de perto com Obsidian, inXile e Double Fine, cujas aquisições tem liderado.

Adam Brennecke é Director de Jogos na Grounded e está na Obsidian Entertainment desde 2004. Esteve envolvido nos Knights of the Old Republic 2 e Fallout: New Vegas, e também trabalhou como Produtor Executivo e Programador Principal em ambos os Pilares da Eternidade.

Feargus Urquhart começou a sua carreira como playtester na Interplay em 1991. Em 1996 fundou o seu departamento de desenvolvimento interno Black Isle Studios, e em 2003 ele e quatro colegas fundaram a equipa sucessora não-oficial Obsidian Entertainment. Hoje, é CEO e chefe de mais de 200 empregados.]

2020: a Aranha Deslizante

Mas voltemos por um momento às aranhas e à Equipa de Pesquisa Xbox a que a Obsidian tem acesso para o desenvolvimento. Este departamento apoia todos os estúdios Microsoft quando se trata de investigação científica, tais como factos históricos ou inquéritos aos utilizadores.

Obsidian não queria uma solução de marreta como em Satisfatório, onde as aranhas são simplesmente substituídas por fotografias de gatos. E como o Grounded é um jogo cooperativo, as aranhas também precisam de ser personalizáveis, deixando-as simplesmente de fora por completo não é uma opção.

Assim, a equipa de pesquisa da Xbox sentou-se com aracnófobos para descobrir o que os assusta exactamente. Os oito olhos foram mencionados com mais frequência – e por isso foram incorporados vários deslizadores de aranha no jogo, com os quais os jogadores podem gradualmente reduzir os olhos, o cabelo, as pernas, etc., até à completa invisibilidade.

Pode até desactivar o som da aranha, mesmo que as aranhas não façam realmente qualquer ruído

Para Adam Brennecke, a equipa de investigação é uma grande vantagem na Microsoft: “Recebemos um feedback muito mais directo do que antes, o que não era possível como desenvolvedor individual. Isto permite-nos implementar os desejos dos utilizadores desde o início do jogo”.

Quando os criadores têm uma pergunta, podem recorrer a um departamento de propriedade da Microsoft. Os investigadores ali entrevistados entrevistam peritos, estudam fontes, realizam concursos e experiências. Entre outras coisas, ajudam a tornar a interface do utilizador (IU) dos jogos mais acessível (para pessoas com deficiência, por exemplo), a verificar jogos com novos métodos de entrada ou a obter detalhes históricos correctos.

O pessoal da (Xbox Research)tem formação em psicologia, sociopsicologia ou neurociência. A pedido dos estúdios propriedade da Microsoft, realizam análises dos seus conceitos e jogos e ajudam a optimizar processos sobre temas tão diversos como a comunicação (tóxica) em jogos online, a concepção de jogos adaptada às necessidades dos surdos ou a fórmula para melhores histórias de jogos.

A Equipa de Investigação é também utilizada por outros jogos e estúdios. Em Grounded, não se trata apenas de cuidar de criaturas peludas, mas também da entrada no jogo, do estilo gráfico e dos tutoriais. A equipa investiga onde os jogadores ficam presos e que características podem nem sequer reparar. Mas vamos voltar um passo atrás: como foi na altura com a aquisição?

2019: Bem-vindo à família

Pelo lado da Microsoft, Mary McGuane lidera a carga na altura: “Antes de adquirirmos a Obsidian e os outros estúdios em 2019, olhámos para três coisas quando estávamos a avaliar: as pessoas, as suas equipas e as suas ideias. Portanto, quem lidera estes estúdios, se há uma equipa que possa desenvolver jogos de alta qualidade e também terminá-los, e finalmente as ideias que têm”.

Muito rapidamente se cristaliza naquele ponto que Obsidian traz exactamente estas três coisas para a mesa. E então tudo acontece muito rapidamente, recorda Feargus Urquhart: “A Microsoft manifestou interesse em nós, e pouco depois encontrámo-nos com Mary, com algumas outras pessoas da Microsoft e com os meus parceiros para almoçar. Chegámos a acordo muito rapidamente e conseguimos ordenar tudo. Claro que os detalhes do contrato ainda demoraram algum tempo, mas basicamente tudo estava no saco com aquele almoço. “

2003 a 2018: tubarão no tanque do tubarão

Para Feargus e a sua equipa, isto acaba com longos anos de independência. Cerca de uma dúzia da sua gente remonta aos dias dos Estúdios Black Isle, a equipa interna de desenvolvimento da Interplay que a Feargus fundou em 1996. Black Isle encerra em 2003, mas no final do ano já está a avançar com o seu novo estúdio Obsidian Entertainment. Para o Feargus, isto significa uma coisa na altura: lutar por projectos e orçamentos.

A maior parte do meu trabalho durante todos estes anos tem sido conseguir o financiamento do nosso estúdio. Gosto de comparar criadores independentes com um tubarão: temos de continuar a nadar para conseguir o próximo negócio, e quando assinamos um contrato, temos ar novamente durante algum tempo – até a perseguição começar de novo“.

(Knights of the Old Republic 2: O primeiro trabalho do estúdio Obsidian Entertainment, fundado em 2003, é imediatamente um sucesso, embora no final do enredo os criadores tenham ficado visivelmente sem dinheiro e tempo)
(Knights of the Old Republic 2: O primeiro trabalho do estúdio Obsidian Entertainment, fundado em 2003, é imediatamente um sucesso, embora no final do enredo os criadores tenham ficado visivelmente sem dinheiro e tempo)

Finalmente era o nosso próprio dinheiro, já ninguém conseguia gritar connosco. Desculpe, pode ter sido a redacção errada… Quer dizer, nós éramos nós, estávamos entre nós, estávamos no comando, estabelecemos as nossas próprias características, orçamentos e prazos“.

(O segundo arremesso também ganha muito respeito Obsidiana Fallout: New Vegas é um jogo de culto, mas sofre de insectos. A editora Bethesda tinha provavelmente fixado um prazo demasiado apertado para a conclusão)
(O segundo arremesso também ganha muito respeito Obsidiana Fallout: New Vegas é um jogo de culto, mas sofre de insectos. A editora Bethesda tinha provavelmente fixado um prazo demasiado apertado para a conclusão)

Mais tempo para jogos

Como chega a oferta da Microsoft, Obsidian quer ficar uma coisa acima de tudo: Obsidiana. “Eu e todos aqui quisemos continuar a fazer RPGs como Obsidiana, e a Microsoft está a dar-nos a oportunidade de o fazer”, salienta Feargus, “É claro que não nos vão deixar só brincar com algo durante dez anos. Temos a responsabilidade de terminar os nossos jogos, e se o fizermos bem e entregarmos grandes títulos, podemos continuar a fazer isso para sempre”.

Mas para o chefe obsidiano, significa também que ele pode investir mais tempo nos jogos. E porque o seu estúdio já cresceu para cerca de 200 pessoas, vários projectos são possíveis em paralelo. Existem actualmente quatro em preparação:

  • Grounded irá desde o acesso antecipado até ao lançamento oficial em Setembro.
  • O jogo de papéis de fantasiaAvowedactualmente não tem data de lançamento.Há rumores de que existem muitos problemas nos bastidores, por isso diz-se que o desenvolvimento foi reiniciado após a partida dos programadores principais.
  • The Outer Worlds 2ainda não tem uma data de lançamento.
  • E a recém-anunciada aventura históricaPentimentvem em Novembro de 2022, um “Projecto Paixão” sob a ala do veterano de design de jogos Josh Sawyer.

Obsidian tem o suficiente para fazer, então, os dias do tubarão acabaram.

Tanto quanto necessário, tão pouco quanto possível

Mas quanto é que um estúdio que foi independente durante mais de 15 anos tem de se dobrar quando transita para uma corporação global? Como é que se integra? “Essa é uma pergunta muito boa, porque me fiz a mesma pergunta”, diz Mary McGuane.

No final, a estratégia é simples: os estúdios (incluindo o Wasteland 3 developer Inxile Entertinment) não serão assimilados, mas apenas as áreas mais necessárias serão integradas – TI, por exemplo, regulamentos de segurança, política da empresa. Em tudo o resto, os novos membros da família devem permanecer tão independentes quanto possível.

Não queríamos que a rotina diária mudasse significativamente para o Feargus ou outros empregados do estúdio, porque isso pode ser muito perturbador. É exactamente essa a minha função: sentar-me com o Feargus e os outros chefes de estúdio e ouvir o seu feedback sobre se os novos processos Microsoft são significativos e importantes para eles ou não. Assim, as equipas podem concentrar-se nos jogos e não no que significa fazer parte da Microsoft agora“.

(Inxile Entertainment é agora também parte do grupo Microsoft. O estúdio do ícone do jogo de role-playing Brian Fargo desenvolveu recentemente o Wasteland 3, que mostrou notavelmente os milhões extra da Microsoft)
(Inxile Entertainment é agora também parte do grupo Microsoft. O estúdio do ícone do jogo de role-playing Brian Fargo desenvolveu recentemente o Wasteland 3, que mostrou notavelmente os milhões extra da Microsoft)

O maior desafio: um problema de luxo

Esta parece ser uma grande família feliz. Ainda assim, a passagem da independência para uma corporação global traz novos desafios, diz-nos Feargus Urquhart.

Se as pessoas falam sobre isso: ‘Oh, aí está o grande mau editor ou fabricante de consolas, eles vão vir até nós em algum momento e tentar mudar a cultura e coisas assim! Tenho a certeza que isso acontece com as aquisições, mas não connosco.

O nosso maior desafio agora é lidar de forma responsável com grandes orçamentos. Costumávamos convencer uma editora a dar-nos muito dinheiro. Depois gastamos isso, e por vezes tivemos de pedir mais dinheiro. Depois negociámos prazos e finalmente conseguimos um jogo.

E agora fazemos parte da Microsoft, e poderíamos gastar 72 milhões de dólares numa animação de armas. Mas ainda assim é preciso pensar sempre no que é realmente razoável, afinal de contas é nossa responsabilidade. Lamento dar-vos uma resposta tão aborrecida, mas esse foi na verdade o maior desafio para nós

Quem decide que jogo é feito?

Mas quem decide em última análise que jogos são feitos? Os estúdios individuais decidem por si próprios, ou a Microsoft diz: “Ei, temos esta marca e esta ideia, que estúdio vai implementá-la melhor?” Declaração clara de Mary McGuane:

“A decisão vem realmente dos estúdios, eles apenas têm agora essa liberdade criativa. Temos franquias como Halo e Forza, mas por outro lado temos também os estúdios com que trabalho que podem apresentar as suas próprias ideias, o que é realmente importante para nós. Nunca diríamos de cima ‘Está a fazer um simulador espacial agora’, mesmo que isso não se adequasse nada à equipa, porque os seus pontos fortes residem inteiramente noutro lugar. E esses pontos fortes fazem os melhores jogos criativos”.

(The Pentiment is a Passion Project by Joshua Josh Sawyer, que também se juntou à Obsidian from Black Isle Studios)
(The Pentiment is a Passion Project by Joshua Josh Sawyer, que também se juntou à Obsidian from Black Isle Studios)

Pois à primeira vista o jogo de sobrevivência Grounded e o recém-anunciado Pentiment fall out of the classic, RPG-focused Obsidian game pattern. Mas Feargus Urquhart explica-nos porque é que isso não é de todo verdade: “Penso que por vezes em alguns estúdios as pessoas sentam-se com uma lista de 17 coisas que um RPG tem de ter. Mas na Obsidian, fizemos muitos jogos diferentes e não temos medo de olhar para as coisas de forma diferente”.

E especialmente quando se olha para o Pentiment, é realmente um jogo que tem muito do que fazemos bem, e a sua história impulsiona-o fortemente. Tem muita narrativa, cria um mundo, há muitas personagens. Essas são todas as coisas que constituem muito do que nós somos. Claro, o Pentimento é um pouco diferente, mas mais uma vez cria um mundo e traz jogadores para dentro dele. Penso que essa é uma das qualidades mais importantes dos jogos de role-playing: Trazer as pessoas para mundos

Baseada: uma ideia, dez milhões de jogadores

Baseado também atira as pessoas para um mundo, embora muito pequeno. Como surgiu realmente a ideia de desenvolver um jogo de sobrevivência cooperativo com heróis encolhidos? Veio de Adam Brennecke, e chegou quase demasiado tarde:

No Obsidian, há muito tempo que queremos fazer um jogo de sobrevivência. Na altura, eu fazia parte da equipa dos Pilares da Eternidade. E enquanto estávamos a trabalhar nas duas partes, o género de sobrevivência surgiu do nada. Adorávamos tocar Arca e A Floresta nessa altura, Subnautica era também uma das nossas favoritas.

Antes de Grounded começar na Microsoft, o designer principal Bobby Null e eu trancámo-nos no escritório durante vários dias de brainstorming para descobrir como conseguir um bom gancho para o nosso jogo – porque sabíamos que o mercado estava bastante inundado: encalhado numa ilha deserta, encalhado com zombies, e assim por diante

Um jogo me-too está fora de questão para os dois. “Queríamos fazer algo especial, é claro, a nossa própria interpretação. Como criadores de jogos de role-playing, sentimo-nos definitivamente atraídos pelo tipo de RPG de fantasia medieval. Mas também queríamos brincar através de outras ideias, passámos por filmes de acção dos anos oitenta, vimos Terminator e Predator e coisas do género. A dada altura, acabámos com o tema do quintal, onde somos atirados para dentro e temos de sobreviver”.

Obviamente, o Grounded atingiu um nervo: segundo a Microsoft, mais de dez milhões de jogadores estão nos quintais da Brennecke e Null – com ou sem aranhas.

Stephan
Stephan
Idade: 25 anos Origem: Bulgária Hobbies: Jogos Profissão: Editor online, estudante

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