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martedì, Aprile 30, 2024

I nuovi esperti di giochi di ruolo di Microsoft: Obsidian ora ha soldi a palate, e questa è la sfida

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2018 Microsoft ha acquisito il team di giochi di ruolo professionali Obsidian Entertainment – e con esso uno degli sviluppatori preferiti dai lettori di GlobalESportNews Cosa è cambiato da allora per lo studio? Tre capi erano a disposizione per rispondere alle nostre domande.

Mentre Adam Brennecke, direttore del gioco di Obsidian, mostra per la prima volta il suo gioco di sopravvivenza Grounded a un pubblico di prova, alcune persone lasciano bruscamente la stanza. “Hanno alzato le braccia come se si stessero arrendendo, hanno scosso la testa e se ne sono andati”. Il motivo dell’antipatia spontanea per Grounded non è il gioco in sé. È perché è colorato e divertente; dopo tutto, qui interpretiamo quattro eroi rimpiccioliti in miniatura, che combattono contro ogni sorta di insetto nel cortile anteriore e posteriore di una casa. E contro i ragni. Oh, aspetta…

“Esatto, la colpa era dei ragni”, ricorda Adam Brennecke. E abbiamo pensato: “Oh, cavolo, questa è una cosa davvero brutta”. Volevamo quindi includere una modalità aracnofobia e abbiamo chiesto aiuto al team di ricerca di Xbox: Qual è il modo migliore per implementare una modalità del genere?”.

Perché iniziamo questo articolo con Grounded, il suo problema del ragno e il team di ricerca di Xbox? Perché è un buon esempio reale di ciò che è cambiato per Obsidian da quando Microsoft ha acquisito lo sviluppatore di giochi di ruolo alla fine del 2018.

Publisher ingoia sviluppatori di culto, noi giocatori stiamo già suonando di riflesso un campanello d’allarme. Ma cosa significa davvero essere integrati in una grande azienda come uno studio precedentemente indipendente? Come funzionava allora? Come cambia l’attività quotidiana? Chi decide quali giochi vengono realizzati e come?

Abbiamo parlato indipendentemente con tre dirigenti di Microsoft e Obsidian Entertainment: Adam Brennecke, game director di Obsidian, di cui abbiamo già parlato brevemente, Mary McGuane, studio general manager di Xbox Game Studios, e l’uomo con il nome più figo dell’industria dei videogiochi: Feargus Urquhart, uno dei fondatori di Obsidian nel 2003 e ora presidente e CEO.

Tutti dicono che Obsidian sta facendo meglio che mai sotto Microsoft – e continua a fare giochi di ruolo.

I nostri intervistati

Mary McGuane, Studio General Manager di Xbox Game Studios, lavora per Microsoft da oltre 20 anni nel settore dei giochi e della tecnologia. In qualità di Studio General Manager, lavora a stretto contatto con Obsidian, inXile e Double Fine, di cui ha guidato le acquisizioni.

Adam Brennecke è Game Director di Grounded e lavora per Obsidian Entertainment dal 2004. Ha partecipato a Knights of the Old Republic 2 e Fallout: New Vegas, e ha anche lavorato come produttore esecutivo e programmatore capo per entrambe le parti di Pillars of Eternity.

Feargus Urquhart ha iniziato la sua carriera come playtester presso Interplay nel 1991. Nel 1996 ha fondato il dipartimento di sviluppo interno Black Isle Studios e nel 2003, insieme a quattro colleghi, ha fondato il team successore non ufficiale Obsidian Entertainment. Oggi è amministratore delegato e responsabile di oltre 200 dipendenti.]

2020: lo Spider Slider

Ma torniamo per un attimo ai ragni e al team di ricerca Xbox a cui Obsidian ha accesso per lo sviluppo. Questo reparto assiste tutti gli studi Microsoft quando si tratta di ricerche scientifiche, come fatti storici o sondaggi tra gli utenti.

Obsidian non voleva una soluzione a colpi di mazza come in Satisfactory, dove i ragni sono semplicemente sostituiti da immagini di gatti. E poiché Grounded è un gioco cooperativo, anche i ragni devono essere personalizzabili: non è possibile escluderli completamente.

Il team di ricerca di Xbox ha quindi incontrato gli aracnofobici per scoprire cosa li spaventa esattamente. Gli otto occhi sono stati citati più di frequente – e così sono stati inseriti nel gioco diversi cursori ragno, con i quali i giocatori possono ridurre gradualmente gli occhi, i capelli, le gambe e così via, fino alla completa invisibilità.

Puoi anche disattivare il suono del ragno, anche se in realtà i ragni non fanno alcun rumore

Per Adam Brennecke, il team di ricerca rappresenta un grande vantaggio per Microsoft: “Riceviamo un feedback molto più diretto rispetto a prima, cosa che non era possibile come sviluppatore individuale. Questo ci permette di implementare i desideri degli utenti fin dalle prime fasi del gioco”.

Quando gli sviluppatori hanno una domanda, possono rivolgersi a un dipartimento di proprietà di Microsoft. I ricercatori intervistano esperti, studiano le fonti, conducono playtest ed esperimenti. Tra le altre cose, aiutano a rendere l’interfaccia utente (UI) dei giochi più accessibile (per le persone con disabilità, ad esempio), a verificare i giochi con nuovi metodi di input o a correggere i dettagli storici.

Il personale di (Xbox Research)ha una formazione in psicologia, sociopsicologia o neuroscienze. Su richiesta degli studi di proprietà di Microsoft, conducono analisi dei loro concetti e dei loro giochi e aiutano a ottimizzare i processi su temi diversi come la comunicazione (tossica) nei giochi online, il design dei giochi adattato alle esigenze dei non udenti o la formula per migliorare le storie dei giochi.

Il team di ricerca è utilizzato anche da altri giochi e studi. Grounded non si occupa solo delle creature pelose, ma anche dell’ingresso nel gioco, dello stile grafico e dei tutorial. Il team studia dove i giocatori si bloccano e quali sono le caratteristiche che potrebbero non notare. Ma facciamo un passo indietro: com’era allora l’acquisizione?

2019: Benvenuto in famiglia

Dal lato di Microsoft, Mary McGuane sta guidando la carica in questo momento: “Prima di acquisire Obsidian e gli altri studios nel 2019, quando stavamo valutando, abbiamo guardato a tre cose: le persone, i loro team e le loro idee. Quindi chi è a capo di questi studi, se c’è un team in grado di sviluppare giochi di alta qualità e anche di finirli, e infine le idee che hanno”.

A quel punto si capisce subito che Obsidian porta in tavola esattamente queste tre cose. E poi tutto accade molto rapidamente, ricorda Feargus Urquhart: “Microsoft ci ha segnalato il suo interesse e poco dopo ci siamo incontrati a pranzo con Mary, alcune altre persone di Microsoft e i miei partner. Ci siamo accordati molto rapidamente e abbiamo sistemato tutto. Certo, i dettagli del contratto richiedevano ancora un po’ di tempo, ma in pratica con quel pranzo era già tutto pronto”.

2003 al 2018: Squalo nella vasca degli squali

Per Feargus e il suo team, questo pone fine a lunghi anni di indipendenza. Circa una dozzina dei suoi collaboratori risale ai tempi dei Black Isle Studios, il team di sviluppo interno di Interplay fondato da Feargus nel 1996. Black Isle chiude nel 2003, ma alla fine dell’anno è già in viaggio con il suo nuovo studio Obsidian Entertainment. Per Feargus, questo significa una cosa sola: lottare per i progetti e i budget.

La parte più importante del mio lavoro in tutti questi anni è stata quella di far finanziare il nostro studio. Mi piace paragonare gli sviluppatori indipendenti a uno squalo: dobbiamo continuare a nuotare per ottenere il prossimo contratto, e quando firmiamo un contratto, abbiamo di nuovo aria per un po’, finché la caccia non ricomincia“.

(Knights of the Old Republic 2: il primo lavoro dello studio Obsidian Entertainment, fondato nel 2003, è subito un successo, anche se alla fine della trama gli sviluppatori avevano visibilmente esaurito i soldi e il tempo a disposizione)
(Knights of the Old Republic 2: il primo lavoro dello studio Obsidian Entertainment, fondato nel 2003, è subito un successo, anche se alla fine della trama gli sviluppatori avevano visibilmente esaurito i soldi e il tempo a disposizione)

Finalmente erano soldi nostri, nessuno poteva più sgridarci. Scusate, forse è stata una formulazione sbagliata… Voglio dire, eravamo noi, eravamo tra di noi, eravamo noi stessi a comandare, a stabilire le nostre caratteristiche, i nostri budget e le nostre scadenze“.

(Il secondo lancio fa guadagnare a Obsidian molto rispetto Fallout: New Vegas è un gioco di culto, ma soffre di bug. Il publisher Bethesda aveva probabilmente fissato una scadenza troppo stretta per il completamento)
(Il secondo lancio fa guadagnare a Obsidian molto rispetto Fallout: New Vegas è un gioco di culto, ma soffre di bug. Il publisher Bethesda aveva probabilmente fissato una scadenza troppo stretta per il completamento)

Più tempo per i giochi

Mentre arriva l’offerta di Microsoft, Obsidian vuole rimanere al di sopra di tutto: Ossidiana. “Io e tutti gli altri volevamo continuare a fare giochi di ruolo come Obsidian, e Microsoft ci sta dando l’opportunità di farlo”, sottolinea Feargus, “Naturalmente, non ci lasceranno semplicemente giocare con qualcosa per dieci anni. Abbiamo la responsabilità di portare a termine i nostri giochi, e se lo facciamo bene e forniamo grandi titoli, possiamo continuare a farlo per sempre”.

Ma per il boss di Obsidian significa anche poter investire più tempo nei giochi. E poiché il suo studio è cresciuto fino a contare circa 200 persone, è possibile realizzare diversi progetti in parallelo. Attualmente ne sono in cantiere quattro:

  • Grounded passerà dall’Early Access al rilascio ufficiale a settembre.
  • Il gioco di ruolo fantasyAvowedattualmente non ha una data di uscita.Si dice che ci siano molti problemi dietro le quinte, per cui lo sviluppo sarebbe stato riavviato dopo la partenza degli sviluppatori principali.
  • The Outer Worlds 2non ha ancora una data di uscita.
  • E l’appena annunciata avventura storicaPentimentè in arrivo nel novembre 2022, un “Passion Project” sotto l’ala del veterano del game design Josh Sawyer.

Obsidian ha già abbastanza da fare, quindi, i giorni degli squali sono finiti.

Quanto necessario, il meno possibile

Ma quanto deve piegarsi uno studio che è stato indipendente per oltre 15 anni quando si trasforma in una società globale? Come ci si integra? “È un’ottima domanda, perché anch’io mi sono posta la stessa domanda”, dice Mary McGuane.

Alla fine, la strategia è semplice: gli studios (tra cui Inxile Entertinment, sviluppatore di Wasteland 3) non saranno assimilati, ma saranno integrate solo le aree più necessarie: l’informatica, ad esempio, le norme di sicurezza, la politica aziendale. Per tutto il resto, i nuovi membri della famiglia devono rimanere il più possibile indipendenti.

Non volevamo che la routine giornaliera cambiasse in modo significativo per Feargus o per gli altri dipendenti dello studio, perché ciò può essere molto fastidioso. È proprio questo il mio compito: sedermi con Feargus e gli altri responsabili dello studio e ascoltare il loro feedback sul fatto che i nuovi processi Microsoft siano o meno significativi e importanti per loro. In questo modo le squadre possono concentrarsi sulle partite e non su ciò che significa essere parte di Microsoft ora“.

 (anche Inxile Entertainment fa ora parte del gruppo Microsoft). Lo studio dell'icona dei giochi di ruolo Brian Fargo ha recentemente sviluppato Wasteland 3, che ha mostrato in modo evidente i milioni extra di Microsoft)
(anche Inxile Entertainment fa ora parte del gruppo Microsoft). Lo studio dell’icona dei giochi di ruolo Brian Fargo ha recentemente sviluppato Wasteland 3, che ha mostrato in modo evidente i milioni extra di Microsoft)

La sfida più grande: un problema di lusso

Questa sembra una grande famiglia felice. Tuttavia, il passaggio dall’indipendenza a una società globale comporta nuove sfide, ci spiega Feargus Urquhart.

Ovviamente la gente ne parla: ‘Oh, c’è il grande editore cattivo o il produttore di console, a un certo punto verranno da noi a cercare di cambiare la cultura e cose del genere!’ Sono sicuro che questo accade con le acquisizioni, ma non con noi.

La nostra sfida più grande ora è gestire in modo responsabile i grandi budget. Convincevamo un editore a darci un sacco di soldi. Poi li abbiamo spesi e a volte abbiamo dovuto chiedere altri soldi. Abbiamo poi negoziato le scadenze e alla fine siamo riusciti a realizzare un gioco.

Ora facciamo parte di Microsoft e possiamo spendere 72 milioni di dollari per l’animazione di una pistola. Ma bisogna sempre pensare a ciò che è veramente ragionevole, dopotutto è una nostra responsabilità. Mi dispiace darti una risposta così noiosa, ma questa è stata la sfida più grande per noi

Chi decide quale gioco viene realizzato?

Ma chi decide in definitiva quali giochi vengono realizzati? I singoli studi decidono da soli o Microsoft dice: “Ehi, abbiamo questo marchio e questa idea, quale studio la realizzerà meglio?”. Dichiarazione chiara di Mary McGuane:

“La decisione spetta davvero agli studios, che ora hanno questa libertà creativa. Abbiamo franchise come Halo e Forza, ma d’altra parte abbiamo anche gli studi con cui lavoro che possono proporre idee proprie, e questo è davvero importante per noi. Non diremmo mai dall’alto: “Adesso fate un simulatore spaziale”, anche se questo non sarebbe affatto adatto al team, perché i suoi punti di forza sono ben altri. E questi punti di forza creano i migliori giochi creativi”.

(The Pentiment è un progetto passionale di Joshua Josh Sawyer, che si è unito a Obsidian da Black Isle Studios)
(The Pentiment è un progetto passionale di Joshua Josh Sawyer, che si è unito a Obsidian da Black Isle Studios)

Anche se a prima vista il gioco di sopravvivenza Grounded e l’appena annunciato Pentiment non rientrano nello schema classico dei giochi Obsidian incentrati sui giochi di ruolo. Ma Feargus Urquhart ci spiega perché questo non è affatto vero: “Penso che a volte in alcuni studi la gente si sieda con una lista di 17 cose che un gioco di ruolo deve avere. Ma in Obsidian abbiamo realizzato molti giochi diversi e non abbiamo paura di guardare le cose in modo diverso”.

E soprattutto se si guarda a Pentiment, è davvero un gioco che ha molto di ciò che facciamo bene, e la sua storia lo guida fortemente. Ha una grande capacità di narrazione, crea un mondo, ci sono molti personaggi. Sono tutte cose che fanno parte di ciò che siamo. Certo, Pentiment è un po’ diverso, ma ancora una volta crea un mondo e porta i giocatori al suo interno. Credo che questa sia una delle qualità più importanti dei giochi di ruolo: Portare le persone nei mondi

Grounded: un’idea, dieci milioni di giocatori

Anche

Grounded proietta le persone in un mondo, anche se molto piccolo. Come è nata l’idea di sviluppare un gioco di sopravvivenza cooperativo con eroi rimpiccioliti? È arrivata da Adam Brennecke, ed è arrivata quasi troppo tardi:

In Obsidian volevamo realizzare un gioco di sopravvivenza da molto tempo. All’epoca facevo parte del team di Pillars of Eternity. E mentre lavoravamo alle due parti, il genere survival è venuto fuori dal nulla. All’epoca amavamo giocare ad Ark e The Forest, anche Subnautica era uno dei nostri preferiti.

Prima che Grounded iniziasse a lavorare in Microsoft, io e il lead designer Bobby Null ci siamo chiusi in ufficio per diversi giorni di brainstorming per capire come trovare un buon aggancio per il nostro gioco, perché sapevamo che il mercato era piuttosto ingolfato: arenato su un’isola deserta, arenato con gli zombie, e così via“.

Un gioco “me-too” è fuori discussione per i due. “Volevamo fare qualcosa di speciale, naturalmente, una nostra interpretazione. Come sviluppatori di giochi di ruolo, ci siamo sentiti decisamente attratti dal tipo di RPG fantasy medievale. Ma volevamo anche giocare con altre idee, abbiamo rivisto i film d’azione degli anni Ottanta, abbiamo guardato Terminator e Predator e cose del genere. A un certo punto ci siamo ritrovati con il tema del cortile, dove si viene gettati e si deve sopravvivere”.

Evidentemente Grounded ha toccato un nervo scoperto: secondo Microsoft, oltre dieci milioni di giocatori sono nel cortile di Brennecke e Null – con o senza ragni.

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