15.9 C
Berlin
土曜日, 6月 13, 2026

テスト:学生時代の悪夢がよみがえる「トレーダーライフシミュレーター2

Follow US

80ファンいいね
908フォロワーフォロー
57フォロワーフォロー

筆者は学生時代の実習でスーパーで泣いたことがあるのですが、『Trader Life Simulator 2』でその頃に戻りました。素晴らしいですね!

トレーダーライフシミュレーター2は、私たちを小さな漁村に運び、店主として新たな生活を築き上げるものです。村は湖畔にあり、針葉樹が並び、なだらかな丘がハイキングに誘うという好条件。水やお菓子、トイレットペーパーをここで買い求める観光客も多い。

ゲームの機能リストには、何百もの交易品が約束されています。昼夜のサイクルは、Unreal エンジンのおかげで確かに美しく見えるでしょうし、経済システム、訓練可能なスタッフ、購入して運転できる複数の車、そして仕事の後の時間のための住居までもが用意されています。ロングトレーラーでは、このようにすべてを販売しています。

(多くの良いSteamレビューは、私たちが不当に見過ごされている宝石を扱っているという印象を与えます。しかし、「トレーダーライフシミュレーター2」を試してみて、最終的に提示されたのは悪夢に近いものだった

昔なつかしいゲームプレイ


ゲームの原理は、よく知られている「安く買って、高く売る」ことです。名もない町の数多くの専門店や競合するスーパーで安く買い、徒歩や車、タクシーで自分の店に物を運び、そこで売って利益を得るのです。お金があればあるほど、より多くの商品を提供することができ、お客様の当店に対する評価も上がります。

アトミックベーカリーでは、数種類のパンを購入していますが、全く不適切なデザインに悩まされている建物の一つです)。src=”https://www.global-esports.news/wp-content/uploads/2023/01/In-the.jpg” width=”1920″ height=”1080″ /☻

バリュエーションは、より高品質な商品を展開するために必要なものです。最初は食品や日用品を取引していたとしても、後から衣類や電化製品などを追加していくのです。お客様が探している商品がない場合、必ずマイナス評価をされます。お客様が探している商品はランダムに決まるようなので、最初のうちはネガティブな評価も多く、まずは基本的な品揃えをできるだけ充実させることが必要です。

価格などという些細なことを気にする必要はないのです。私たちは、現在提供されているもの(ユーザーインターフェースで緑色に表示されているもの)を購入するだけで、口座の残高はゆっくりと、しかし着実に増えていき、賃金や電気代などの通常のコストは問題にならなくなります。

(お客様は店内を閲覧せず、直接レジに進みます)
(お客様は店内を閲覧せず、直接レジに進みます)

モノトーンか瞑想的か:姿勢の問題

|Monotone or Meditative: A Matter of Attitude

実際のゲームプレイは、購入した箱を開梱し、商品を自由に棚に並べるのが主な内容です。これならすぐにできますし、「家に家具を置くぞ」という神経をくすぐります。しかし、商品の正確な位置合わせなど、便利な機能がいくつかあればいいと思います。

全体として、ゲームには流れがあり、良い場面では瞑想的な効果も期待できます。朝起きる→車(最初は軽自動車)で出勤→店の鍵を開ける→商品を片付ける→お金を待つ→新しい商品や店の家具を買う→夕方閉店→車で帰宅→トイレ→風呂→寝る

..

そうです、トレーダーライフシミュレーター2には、全く不要でありながら必須であるサバイバル要素があるのです。キャラクターは規則正しく食べ、飲み、トイレに行き、体を洗い、眠らないと病気になる–そんなことは避けたい。というのも、その後、医者に行かなければならないのですが、彼の視線から判断すると、彼を信用しないほうがいいのです。だから、パンカウンターや野菜の陳列、肉の冷蔵カウンターなど、自分で工夫したほうがいいんです。


Whereby – 後者はお客様にお任せした方がいいかもしれません。だって、そんな「食肉工場」の人を見たら、食べることはおろか、何も買わなくなるじゃないですか。肉屋はサイレントヒルからそのまま出てきたような顔してるな。

他のNPCトレーダーもゲームの世界になじんでいない。農場 “の売り手は、断れないオファーを出してきそうな感じか、銀行から田舎に迷い込んだような感じか、どちらかだ。

ちなみに、銀行はローンを組んだり、現金を預けたり、クレジットカードに資金を追加したりするときに使います。このカードは、タブレットのアプリを購入する際に必要です。タブレット端末があれば、お店の拡張やスタッフの教育、ちょっとした移動のためのタクシー呼び出しなど、さまざまなことが可能になります。経済システムをより具体的にするために、いくつかの統計があった方が意味があるのですが、最近購入した商品のリストと顧客の評価くらいしかありません。

大気圏外


言及されたベンチが重要なのは、もうひとつの理由、つまりシンボルであることです。それは、「トレーダーライフシミュレーター2」のゲーム性やデザイン性のすべてが、単純にまとまっていないことを表しています。それが顕著に表れているのが、特大の銀行ビルです。マンハッタンにあるような巨大な建物が、田舎の僻地で何をしているのか、教えてください。

答えは、こうでなければならない。そこではまったく何も探していない。それはおそらく、開発者がUnrealのアセットストアの中で一番好きなものだったのでしょう。他のゲーム世界がミスマッチのアセットを寄せ集めて作られたように見えるのと同じです。このゲームを開発したソロの開発者は、ここに美的センスを感じない。そのため、『Trader Life Simulator 2』が提供する優れたアプローチ(実際にはアプローチに過ぎないのですが)は、アンリアルエンジンを不当に扱ったひどい外装によって覆い隠されています。

Editor”sVerdict


スーパーでの実習で泣いたanno 1997。その理由はここでは関係ない。しかし、Trader Life Simulatorはその記憶を呼び覚ました。このゲームにまとまりがないだけに、なぜSteamのレビューが良かったのか謎です。なるほど、「安く買って高く売る」というゲームの基本は常に有効で、それだけに集中すれば、短期間でも一種の流れが生まれることもあります。明らかにUnrealのアセットショップから持ってきたと思われる不毛な建物、のどかな村の住人というよりはマフィアのチンピラを連想させる不気味で不適切なNPC、「システム」と呼ぶにはあまりにも光栄な、極めてシンプルな経済システムなど、他のすべてを無視しなければならないのです。販売価格や従業員の賃金を設定することすら許されない。

結局、他の店に徒歩や車、ファストトラベルで行き、そこで今安い商品を買い、自分の店に陳列して、ゾンビのようなNPCが買ってくれるのを待つというのが、ゲーム全体の流れとして限界なのです。最初の段階では少しストレスがありましたが、これであっという間に自分の家を構えるだけの資金が吐き出されました。しかし、そのためには、デザインや雰囲気がより一貫していなければなりません。泣ける(

)

RELATED ARTICLES

新作『トゥームレイダー:レガシー・オブ・アトランティス』をプレイして、今や有頂天だ

『トゥームレイダー:レガシー・オブ・アトランティス』はシリーズ第1作のリメイクではあるが、我々のゲームプレイレビューの結論はこうだ。この作品は、何よりもまず未来を指し示しているのだ。さて、文句を言う人がいるでしょうか。長年にわたり、新しい『トゥームレイダー』のゲームは、ドイツの大都市での適正な家賃よりも希少でしたが、今や新作が1本だけでなく、なんと2本も登場します!『トゥームレイダー:カタリスト』は、最新の再起動トリロジーだけでなく、それ以前の3つの『レジェンド』シリーズも、ある意味で首尾一貫して継承しようとする、壮大な続編です。そしてもう一つ、『トゥームレイダー:レガシー・オブ・アトランティス』がある。2027年に発売予定のこの『トゥームレイダー』は、クリスタル・ダイナミクスとフライング・ワイルド・ホッグ(『イービル・ウェスト』、『シャドウ・ウォリアー』)によって開発されており、崇高な使命を帯びている。1996年という年が、映画館でスマホをずっと見ずに過ごすことよりもさらに「太古の昔」に聞こえる若い世代のために、ララ・クロフトの起源、つまりシリーズ最初の作品を再リリースすることだ。ただ、一つだけ問題がある。ララ・クロフトは長年にわたり変化してきた。最近のシリーズ作品では、彼女のセリフが時折Tumblrの投稿のように聞こえることもあるが、当時のララはクールさという点で、どんな氷の塊よりも圧倒的な存在感を放っていた。では、『レガシー・オブ・アトランティス』のヒロインは、リブート時代の新たなスタイルに合わせるために、その輝きを失わなければならないのだろうか?2026年のサマー・ゲーム・フェストで『トゥームレイダー:レガシー・オブ・アトランティス』を試遊した結果、私は断言できる。いいえ。一味違うリメイク人生経験豊富な皆さんなら、すでに気づいていることでしょう。かつて『トゥームレイダー』初代のリメイクはなかったでしょうか?その通りですが、『Legacy of Atlantis』は2007年の『トゥームレイダー:アニバーサリー』とは全く異なる方向性を打ち出しています。『メタルギアソリッド デルタ』や、近日発売予定の『アサシン クリード:ブラックフラッグ リシンクド』のような、原作に忠実なリメイク作品とは異なります。『レガシー・オブ・アトランティス』は1996年のオリジナル『トゥームレイダー』を基にしていますが、原作をあくまで「色見本」として扱い、そこから全く新しい芸術作品を生み出そうとしています。30分間の試遊セッションで、ペルーステージをプレイした際、そのことを実感しました。『Legacy of Atlantis』の冒頭シーンは、オリジナル作品を知るファンにはお馴染みの展開だ。タフな考古学者ララ・クロフトは、伝説のアトランティスの遺物を回収するため、企業トップのジャクリーン・ナトラにスカウトされる。その遺物のひとつは、アンデス山脈のインカ遺跡ヴィルカバンバに隠されているとされ、ゲームは早速ペルーから始まる。デモ全体を通して、ララはクラシックな『トゥームレイダー』時代の魅力を存分に放っている。アリックス・ウィルトン・リーガンによる見事なイギリス訛りで語られる皮肉なセリフを口にし、誰にも指図されることを許さないが、決して馬鹿っぽくも、逆に無関心すぎることもない。少なくともこのデモにおいては、開発者たちは完璧なバランスを見事に捉えている。「私が今まで見た中で最も美しいゲームの一つ」新しいペルーステージは、オリジナル版といくつかの大まかなコンセプトを共有している。ララは古い柱や水路システムを操作して道を開き、最後にはティラノサウルスが待ち構えている。しかし、その「やり方」はまったく新しいもののように感じられる。『トゥームレイダー1』(および『アニバーサリー』)のステージは、ペルーやギリシャ、エジプトの装飾を施した体育館のような印象で、箱や出っ張り、部屋があまり自然には感じられなかったが、『レガシー・オブ・アトランティス』では、すべてが唯一無二に見える息をのむような風景が待ち受けている。あえて断言しよう。『レガシー・オブ・アトランティス』は、私が今まで見た中で最も美しいゲームの一つだ。もちろん、前作の『Shadow of the Tomb Raider』もグラフィックの力を存分に発揮していましたが、『Atlantis』はUnreal Engine 5から、他に類を見ないほどの豪華さを引き出しています。ペルーの遺跡は植物に覆われ、岩のひび割れひとつひとつがリアルに表現されています。組み立て式感が大幅に軽減その結果、ゲームプレイも組み立て式のような印象が大幅に薄れています。確かに、ララ・クロフトの武器や装備の核となる部分は非常に馴染み深く、『シャドウ オブ ザ トゥームレイダー』のデザインの特徴がほぼそのまま引き継がれています: 登ったり、謎を解いたり、時折戦ったりしなければならない。しかし、『アトランティス』はオリジナルよりもはるかに滑らかな流れを実現している。なぜなら、同じ操作を2回続けて行うことがほとんどないからだ。例えば、ある仕掛けを起動するには歯車を集めなければならない。最初の歯車は、グラップリングフックで木の梁を引きちぎり、その奥にあるアイテムを露出させることで、かなり簡単に手に入れることができる。2つ目は、古代の水車を操作する必要があります。そして3つ目は、巨大な滝を登り、つるはしで茂みを切り開き、即席の横木にぶら下がって断崖を越え、その後、純粋な体力を駆使して仕掛けを破壊し、歯車が滝を流れ落ちるようにします。ちなみに、新しいスキルシステムも導入されています。秘密を見つけるとスキルポイントを獲得でき、それを使って……何かをアンロックできるようになります。デモ版ではこの機能はまだ無効になっていましたが、おそらくクラフトや体力強化に関するものだと思います。クラフトについて言えば、リブートシリーズと同様に、ララは周囲で様々な植物や資源を見つけ、それらを使って便利な……アイテムを作り出すことができます。ここでも、デモ版ではHP回復アイテム以外は非常に控えめな内容となっています。そして3つ目の「漠然とした」点:オプションでは、パズルを含むあらゆる難易度を手動で調整できます。しかし、それが具体的にどのような影響を与えるかは、まだ分かりません。説明文によると、高難易度では表示されないヒントやUI上のアドバイスなどが主な要素のようです。つまり、開発チームは多くの真に新しいメカニクスをまだ隠しており、この体験版はあくまで大まかな第一印象にとどまっているということです。「隠している」と言えば、デモの最後になってようやく戦闘が始まります。これは素晴らしいと思います。正しい焦点長年にわたり、『トゥームレイダー』は、アクションアドベンチャーというよりはアクションシューティングであるかのように振る舞うことが度々ありました。2000年代には『コール オブ...

『エルダー・スクロールズ6』から、ついに公式な動きが再び――最初のティーザーから8年を経て

『エルダー・スクロールズ』ファンほど、これほど長い忍耐を強いられている人々はほとんどいないだろう。シリーズの次回作には、いまだに発売日が決まっておらず、本格的なトレーラーなどなおさらだ。しかし、ようやくわずかながらも動きが見られた。ベセスダは今年、いくつかの記念すべき年を迎えている。40年前にベセスダ・ソフトワークスが設立され、まもなく15年前に『スカイリム』が発売された。そして、もう一つ、あまり愉快ではない日付がある。ちょうど8年前の2018年6月11日、『The Elder Scrolls 6』の最初のティーザー映像が公開された。その後……何も起こらなかった。それ以来、ベセスダが『スカイリム』の後継作について言及した回数は、片手で数えられるほどだ。新しいトレーラーも、具体的な情報も、ましてや発売日も、今日に至るまで一切ありません。『The Elder Scrolls 6』は、もし公式に発表されていなければ、もうすぐ『Half-Life 3』のような伝説的な存在になっていたことでしょう。しかし、8周年の記念として、せめてもの小さな生存の兆しはあります。『The Elder Scrolls 6』はまだ存在する今年のサマー・ゲーム・フェストを前に、ファンたちは再び『The Elder Scrolls 6』の発表を期待していたが、その期待は裏切られた。あるインタビューでVarietyはそこで、Xboxの責任者であるマット・ブーティに、ファンの期待にどう対応しているかを尋ねた。ブーティは次のように答えている:私のような仕事における最大の課題の一つは、現在取り組んでいるクールなものをすべて世界に披露したいという欲求と、早い段階で人々をワクワクさせたいという欲求とのバランスを取ることだと思います。しかし、私たちは適切なタイミングを待つべきだとも理解しています。そして、公開を決断した時には、それが自分たちが提供できる最高のものであるべきです。ゲームを公開するということは、同時に人々に『まもなく登場しますよ』という約束をすることでもあります。ですから、こうお伝えできます。私はベセスダを訪れ、トッド[ハワード]と顔を合わせ、『エルダー・スクロールズ』がプレイされる様子を見ました。その出来栄えは素晴らしく、開発も順調に進んでいます。そして、私たちは適切なタイミングで発表し、正式に公開できるよう確実に進めていきます。はぁ。つまり、今回もまた新しい情報は得られなかったわけだ。ブーティが実際に明かしたのは、『The Elder Scrolls 6』の開発が順調に進んでいるということだけだ。とはいえ、Xboxの幹部がカメラの前でそれ以外のことを口にするはずもないだろう。少なくとも、Xboxのトップはトッド・ハワードと同様の考えを持っており、発表から発売までの期間をあまり長くしたくはないようだ。つまり、『The Elder Scrolls...

『Path of Exile 2』:ついにキャンペーン以外の選択肢が登場か?開発元本人に直接聞いてみた

多くの『Path of Exile 2』プレイヤーは、ついにキャンペーン以外の選択肢を求めている。そこでGrinding Gear Gamesに、ストーリーをスキップする機能の導入予定があるかどうかを尋ねてみた。多くのプレイヤーにとって、『Path of Exile 2』の魅力は、キャンペーン終了後の展開、すなわちアトラス、刷新されたエンドゲームの仕組み、ビルドの完成度を高める過程にあるのではないでしょうか。だからこそ、ある点が繰り返し批判の対象となっています:新しいキャラクターでプレイするたびに、毎回ストーリーをやり直さなければならないのです。私たちはGrinding Gear Gamesに、エンドゲームへの代替レベル上げルートが計画されているかどうかを尋ねました。その回答は極めて明確なものでした。コミュニティは近道を望んでいる『Path of Exile 2』に関する前回の記事では、概ね好意的な反応が見られましたが、コメント欄ではある批判が繰り返し挙がっていました。それは、キャンペーンの長さと強制性についてです。特に家庭や仕事の事情を抱えるプレイヤーにとって、エンドゲームに至る道のりはしばしば忍耐の試練となります。以下は、コメント欄から寄せられた声の一部です:marcel110891はこのゲームが大好きですが、フルタイムの仕事を持つ父親として、キャンペーンの長さは単に苛立たしいだけだと述べています。彼は、ストーリーを短縮して、エンドゲームコンテンツで直接レベル上げができるようになる方法を待ち望んでいます。Pantheもこれに全面的に同意しています。180時間プレイしても、新しいクラスを試すのが好きなので、エンドゲームに到達したのはたった1回だけだった。少なくともサブキャラに関しては、スキップ機能があればありがたい。Extrawurstは、ストーリーをすでに15回以上クリアしており、もう見たくもないほどだ。今では以前より早く進められるようになったとはいえ、依然として退屈な義務的な作業だ。El Cativoはこれに異議を唱える。キャンペーンのプレイ時間は約16時間なので、時間がなくても数晩で十分クリアできるという。ゲームディレクターのコメント皆様からの懸念を開発チームに伝え、Path of Exile 2のゲームディレクターであるジョナサン・ロジャース氏から明確な回答を得ました。『Diablo 4』のように、純粋な「グラインド」だけでレベルアップできることを期待していた方は、残念ながら覚悟が必要になりそうです。ジョナサン・ロジャース氏は、皆さんの批判について次のように説明してくれました:...