3.9 C
Berlin
środa, 1 lutego, 2023

Test: Trader Life Simulator 2 przywołuje koszmar z moich szkolnych czasów

Follow us

80FaniLubię
908ObserwującyObserwuj
54ObserwującyObserwuj
- Advertisement -

Naszemu autorowi zdarzyło się płakać podczas szkolnych praktyk w supermarkecie – Trader Life Simulator 2 zabiera go z powrotem do tamtych czasów. Wspaniale, prawda?

Symulator Życia Handlowego 2 przenosi nas do małej wioski rybackiej, gdzie jako sklepikarze budujemy nową egzystencję. Warunki są dobre: wieś jest sielankowo położona nad jeziorem,drzewa iglaste linią brzegu, łagodne wzgórza zapraszają nas do wędrówek. Prawdziwy magnes na turystów, z których wielu z pewnością chętnie kupiłoby tu swoją wodę, przekąskę czy papier toaletowy.

Na liście funkcji gry obiecane są setki towarów handlowych, cykl dzień/noc, który (myślę sobie podczas czytania) na pewno będzie wyglądał ładnie dzięki silnikowi Unreal, system ekonomiczny, wyszkolony personel, kilka samochodów do kupienia i prowadzenia, a nawet mieszkania na czas po pracy. Długi trailer sprzedaje to wszystko tak:

(Wiele dobrych recenzji Steamsprawia wrażenie, że mamy tu do czynienia z niesłusznie przeoczoną perełką. Jednak:To, co ostatecznie zaprezentowano mi podczas testowania Trader Life Simulator 2 było raczej bliskie koszmarowi

Stary znajomy gameplay

Zasada gry to dobrze znane „Kupuj tanio, sprzedawaj drogo”. Kupujemy tanio w licznych sklepach specjalistycznych i konkurencyjnym supermarkecie bezimiennego miasta, przynosimy rzeczy do naszego sklepu pieszo, samochodem lub taksówką i tam sprzedajemy z zyskiem. Im więcej mamy pieniędzy, tym więcej towarów możemy zaoferować, co dobrze wpływa na ocenę naszego sklepu przez klientów.

(W Atomowej Piekarni kupujemy kilka rodzajów chleba właśnie jeden z budynków cierpiących na całkowicie niewłaściwy design).
(W Atomowej Piekarni kupujemy kilka rodzajów chleba właśnie jeden z budynków cierpiących na całkowicie niewłaściwy design).

Ocena jest konieczna, abyśmy mogli poszerzyć nasz asortyment o towary wyższej jakości. Jeśli początkowo handlujemy żywnością lub artykułami gospodarstwa domowego, to później dodajemy np. odzież i elektronikę. Zawsze, gdy nie mamy produktu, którego szuka klient, wystawia nam negatywną ocenę. Ponieważ produkt, którego szuka klient, wydaje się być ustalany losowo, na początku otrzymujemy wiele negatywnych opinii, dlatego najpierw musimy zbudować podstawowy asortyment, który jest tak wszechstronny, jak to tylko możliwe.

Nie musimy się martwić o takie błahostki jak ceny: Po prostu kupujemy to, co jest aktualnie w ofercie (zaznaczone na zielono w interfejsie użytkownika), wtedy stan naszego konta powoli, ale systematycznie rośnie, a regularne koszty wynagrodzeń i prądu przestają być problemem.

(Klienci nie przeglądają stron w sklepie, tylko przechodzą bezpośrednio do kasy)
(Klienci nie przeglądają stron w sklepie, tylko przechodzą bezpośrednio do kasy)

Monotonne czy medytacyjne: kwestia nastawienia

Faktyczna rozgrywka polega głównie na rozpakowywaniu zakupionych pudełek i swobodnym układaniu towarów na półkach. Jest to dość szybkie do zrobienia i łaskocze nerw „urządzam swój dom”. Jednak kilka funkcji ułatwiających pracę, np. do precyzyjnego wyrównywania towarów, byłoby miłe.

Ogólnie rzecz biorąc, istnieje przepływ do gry, która może mieć medytacyjny efekt w dobrych momentach: Wstaje rano, jedzie do pracy samochodem (na początku małym samochodem), otwiera drzwi sklepu, odkłada towar, czeka na pieniądze, kupuje nowy towar lub nowe meble do sklepu, zamyka się wieczorem, jedzie do domu, idzie do łazienki, bierze kąpiel, śpi.

Tak , dobrze czytacie, Trader Life Simulator 2 posiada aspekt przetrwania, który jest zupełnie niepotrzebny, a jednak obowiązkowy. Postać musi regularnie jeść, pić, chodzić do toalety, myć się i spać, inaczej zachoruje – a tego nie chcesz. Bo potem trzeba iść do lekarza, a sądząc po jego spojrzeniu, nie należy mu ufać. Lepiej więc wspomóc się ladą chlebową, witryną warzywną czy ladą chłodniczą do mięsa.

Wtedy – może warto zostawić to ostatnie swoim klientom. Bo jak się tak patrzy na faceta w „zakładzie mięsnym”, to lepiej nic od niego nie kupować, a co dopiero jeść: Rzeźnik wygląda jak prosto z Silent Hill.

Inni handlarze NPC też nie pasują do świata gry. Sprzedawca na, ahem, „farmie” wygląda raczej jakby miał nam złożyć ofertę nie do odrzucenia, albo jakby zabłąkał się z banku na wieś.

Przy okazji bank służy do zaciągania kredytów, wpłacania gotówki i dodawania środków do karty kredytowej. Karta jest potrzebna do zakupu aplikacji na tablet. Dzięki tabletowi możesz m.in. rozbudować swój sklep, przeszkolić pracowników lub wezwać usługę taksówkową na szybki wyjazd. Sensowniej byłoby mieć kilka statystyk, które uczyniłyby system ekonomiczny bardziej namacalnym, ale nie ma nic więcej niż lista ostatnio zakupionych towarów i ocena klienta.

Nie ma atmosfery

Wspomniana ławka jest ważna z innego powodu: jest symbolem. Stoi za tym, że wszystkie elementy gry i projektu Trader Life Simulator 2 po prostu nie pasują do siebie. Nigdzie nie jest to bardziej widoczne niż w ponadwymiarowym budynku banku. Co, proszę, monumentalny budynek bardziej pasujący do Manhattanu robi w wiejskim zaścianku?

Odpowiedź powinna brzmieć: W ogóle nic tam nie szuka. Prawdopodobnie było to po prostu to, co deweloper najbardziej lubił w sklepie z aktywami Unreal. Podobnie jak reszta świata gry wydaje się poskładana z niedopasowanych elementów. Solowy deweloper stojący za grą nie wykazuje tutaj żadnego zmysłu estetycznego. Tak więc to, co Trader Life Simulator 2 oferuje w zakresie dobrych podejść (a są to naprawdę tylko podejścia), jest zamaskowane przez okropną zewnętrzną stronę, która robi silnik Unreal niesprawiedliwości.

Editor”s Verdict

Płakałam podczas szkolnych praktyk w supermarkecie anno 1997. Przyczyny tego stanu rzeczy nie mają tu znaczenia. Ale Trader Life Simulator pobudził to wspomnienie. Jest dla mnie zagadką, jak ta gra dostała tak dobre recenzje na Steamie, bo po prostu nie ma w niej nic spójnego. Ok: Podstawowa zasada gry „kupuj tanio, sprzedawaj drogo” zawsze działa i jeśli tylko na tym się skupisz, może nawet na krótko pojawić się swoisty flow. Ale do tego trzeba zignorować wszystko inne: sterylne budynki, które ewidentnie pochodzą z unrealskiego asset shopu; pokraczne i nieodpowiednie NPC, które bardziej przypominają mafijnych bandytów niż mieszkańców sielskiej wioski; niezwykle prosty system ekonomiczny, który nazwać „systemem” to właściwie zbyt duże wyróżnienie. Nie wolno mi nawet ustalać cen sprzedaży ani pensji dla mojego pracownika.

W końcu cała gra ogranicza się do chodzenia, jeżdżenia lub szybkiej podróży do innych sklepów, kupowania tam produktów, które są w danym momencie tanie, wystawiania ich we własnym sklepie i czekania na zombie-podobnych NPC, którzy je kupią. Po nieco bardziej stresującej fazie początkowej, szybko zrzuca się to na tyle, że mogę założyć własny dom. Mieszkania jako endgame – może to nawet mogłoby być fajne, ale design i klimat musiałby być znacznie bardziej spójny, żeby tak się stało. Mógłbym płakać.

80FaniLubię
908ObserwującyObserwuj
54ObserwującyObserwuj

Related Articles

Latest Articles