スカイブリビオンは急げ!『The Elder Scrolls 6』発売の危機

Follow US

80ファンいいね
908フォロワーフォロー
57フォロワーフォロー

SkyrimエンジンによるOblivionのHDリメイクは、ホームストレッチに突入しています。その前にThe Elder Scrolls 6が発売されたら大変ですからね。

スカイブリビオンはとっくに完成していたかもしれない。「と語るのは、2012年にリリースされた大規模なSkyrim modの開発リーダーであるRebelzize氏です。

しかし、スカイリムエンジンでオブリビオンをHDリメイクした価値ある作品をリリースするために2016年に再スタートしたこのベンチャー企業は、途中でつまずき続けていた。GlobalESportNewsが2018年末に現代最大の改造プロジェクトの1つについてカイルに初めて話を聞いたとき、それはすべての進展にもかかわらず、まだ初期段階でした。

「3年前、スカイブリビオンはコンセプトとアイデアに過ぎず、それを実現するために懸命に努力しました。今は本当の意味でのゲームであり、達成に手の届く目標です。”

Skyblivionはこれまで以上に良くなっています。GlobalESportNewsの独占インタビューで、カイルは古いOblivionからの改善点について多くの洞察を述べています。ベセスダの伝説的なオープンワールドを次世代機で実現するという野心的な計画で、真のリメイク、トータルコンバージョンとなる予定です。

しかし、チームには時間がない。カイルは「人々が関心を持たなくなり、スカイブリビオンが面白くなくなる時期がある」と認めている。つまり、『The Elder Scrolls 6』が発売されたときです。それが私たちの期限で、もっと早く終わらせるようにしています。”

巨大なMODのスクリーンショットや情報が大量に公開されていることからも、その可能性はかなり高いと言えるでしょう。なぜなら、長い間待っていたスカイブリビオン2022は、いよいよホームストレッチに入るからです。

発売まであと1つのビッグアイテム


SkyblivionはOblivionの全コンテンツを1:1で再現しているはずです。しかし、最も重要な部分であるメインクエストはまだ終わっていません。2年前から手動でクエストをSkyrimエンジンに転送する作業を行いましたが、半自動のスクリプトソリューションでは最終的に限界があることが判明しました。「長い目で見れば、少しは時間の節約になりました」とカイルは言う。

とりあえず、かなりの数のミッションが組み込まれ、機能しています。”戦士ギルド”、”魔導士ギルド”、”ダークブラザーフッド “のミッションに加え、ほぼすべてのサイドクエストを組み込んでいます。半分以上は完成しています。今足りないのは闘技場、盗賊ギルド、そしてメインクエストです」とカイルは開発の現状を話してくれました。”そして後者はもちろん最も複雑である。” その間、チームのクエストリーダーが個人的にメインストーリーに取り組んでいます。カイルは、テスト可能なバージョンが年末までに利用可能になると見積もっています。

その間、60人近い週刊誌のメイン開発者(とその他何十人ものヘルパー)は、リリースに近づけるという目標のために多くのことを従属させているのです。”チームは進化し、より効率的に、より良い仕事をすることを学びました。そうなると当然、昔のエリアを再訪したいという誘惑が生まれます。私たちの品質基準は高く、より美しい森や剣、クエストスクリプトを作ることができるようになりました。しかし、時間を無駄にせず、一刻も早いリリースという目標に集中したい」


しかし、カイルと彼にとっては、そう簡単に気を抜けない。本当にいいアイデアが浮かぶこともあるんですよ」と言う。しかし、その一つひとつをゲームに投入していたら、あと20年は終わらないかもしれません。” そして、Starfieldの背後には、次の公式Elder Scrollsが控えています。

After The Elder Scrolls 6, we’ll be less relevant, yes. しかし、【Skyblivion, editor’s note】は、やはりシリーズの古い部分をもう一度、あるいは初めて体験する機会を与えてくれるでしょう。あまり心配はしていない。スカイブリビオンは非常に人気があり、多くのファンがいます。そのため、謙虚さを身につけることができ、私やチームの多くの人にとって最大の原動力になっています」

プロジェクトは完全にボランティア労働に頼っているため、Skyblivionはもちろん、「フルタイムのスタッフと100万ドルの予算を持つ」プロのスタジオが作るゲームとは競合できません、とKyle氏は認めています。「AAAレベルのゲームを開発していると強調したいところですが、現実的でなければなりません。結局、一つの状況がこのプロジェクトの幸と不幸を決めることになり、それは(発売までの)時間だ。”

“3年後には完成している “という希望的観測を常に持っていた部分もあるんです。しかし、正直なところ、前回話をしたときは、プロジェクトは始まったばかりで、当時のチーム規模は今の4分の1、開発経験者もほとんどいない状態でした。”

しかし、カイルは今、Skyblivionが徐々に開発の終盤に差し掛かっていることを確信している。「我々は何も急いでいないし、バリバリやっているわけでもない。現実的に考えて、残された時間の中で可能なことをやっていくだけです」


スカイブリビオンがベセスダのオリジナルを超えるところ


「Oblivionのダンジョンは退屈で直線的でした」と、Skyblivionの改造者がオリジナルの実装でもう少し自由を利かせるところはどこかと聞かれたとき、Kyleはこう答えています。”オブリビオンの門の奥のレベルも同様で、長すぎて退屈でした。”

そこでスカイブリビオンチームが登場し、単なるHDリマスターでは物足りなくなったところを改善します。しかし、改造者たちは常にElder Scrollsの伝承を最高の権威とみなしています。カイルは、その一例としてレヤウィーン市を挙げている。

“非常に大きな川が流れていて、そのため重要な交易路になっているはずだ。でも、『オブリビオン』の伝承の実装の仕方では、川から離れたところにある街なので、帝都と直接つながることはなく、それは無理な話なんです。

だからスカイブリビオンでは、街の中に川を流すことにしたんです。港があり、跳ね橋があり、船のための大きな閘門が2つあります。それは、私たちの目には必要な変化でした。しかし、すべての都市にこのようなリデザインが必要なわけではありません。現在、例えばブルマに取り組んでいますが、根本的に何も問題はありません。

すぐにわかるように、しかし現代的に、選択的に改良する。それがオブリビオン・リメイクのビジョンです。
すぐにわかるように、しかし現代的に、選択的に改良する。それがオブリビオン・リメイクのビジョンです。

いずれにせよ、チームは論理的にオブリビオンのデザインを完成させ、あるいは拡張しています。「鍛冶屋を探すなら、どの建物かひと目でわかるはずだ」とカイルは指摘する。だから、ブルマの家の前に金床を置いたのだと言う。戦士ギルドと魔導師ギルドのファサードも適合している。

そして最後に、メインクエストを進めていくと、要塞の周辺にさまざまな兵士の陣地が出現するようになります。都市を支援するごとに、その都市を象徴する新しいバナーがキャンプ上部に表示されます。さらに、実際の軍隊のキャンプをイメージさせるようなディテールを多数盛り込んだという。2006年のオリジナルにはなかったことです。カイルは、”今回は空いたスペースを利用して、メインクエストをサポートするといういい例だ “と言っています。

ゴブリンは、クリーチャーデザインを近代化した例です。
ゴブリンは、クリーチャーデザインを近代化した例です。

現在、開発者が取り組んでいます


最近の進化としては、ゴブリンが最近グラフィックデザイナーによって大幅なグラフィックアップデートが施されました。そのために、ゲーム内の敵のクラスごとにいくつかのバリエーションが作られました。何種類もの3Dモデルを作成するのではなく、ゴブリン部族のタトゥーやアクセサリーを視覚的に区別するためにスキンを使用するだけです。カイルは、この決断を次のように説明する。

そんなことで時間を浪費したくない。それは、過去に学んだことです。できるだけ早くゲームを発売したいので、可能な限り労力を最小限に抑えています。”

ゴブリンもオリジナルより立派な陣地を持つようになり、他の多くの砦と同様に作り直されました。「Oblivionでおなじみのクリーチャーと同じように、信じられないほど素晴らしい姿になりました」とカイルは言います。彼らがいなければ、ゲームの見た目も雰囲気も変わりません。” 可能な限り、過去に『エルダー・スクロール』の古い歴史に登場する生物を改造してきたモデラーとのコラボレーションを実現しています。

Skyblivionチームがファンの皆様に最新情報をお届けしたいと考えている第4弾の開発者向けビデオでは、ゲーム内に登場するユニークな(Daedric)武器のアップグレードにも焦点を当てる予定です。「スカイリム』には、15ポイントの火属性ダメージが追加されるという退屈なものだけでなく、たくさんのクールなことができるんだ。最近追加されたスタッフによって、デイドリックウェポンの効果がすべて作り直された。例えば、両手のハンマーで地面を叩くと、その場にいるすべての敵を輪切りにして倒すことができるようになりました。

なぜ、このような細かい作業が、カイルの提唱する「ノータイム・ノーロス」コースと矛盾しないのか。答えは簡単で、「兵器の設計をさせるのは簡単だ」。でも、街のタイルセットを作るのはもっと難しいんです。” 多くのグラフィックデザイナーは、「スカイブリビオン」の作品を自分のポートフォリオを広げるために利用することでしょう。”かっこいい武器がたくさんあって、少なくともそのうちのいくつかは見せびらかしたい”

それに対して、Skyblivionのレベルアーキテクチャを暇つぶしにやってみたいという人や、そのためのスキルを持った人はほとんどいないという。「多くの時間と技術が必要なんだ」とカイルは言う


Skyblivionチームは古いOblivionのグラフィックを簡単に再利用することはできません。Kyleたちは当初Skyrimエンジンのプレースホルダーとして多くの資産を採用しましたが、現在は徐々にそれらをすべて置き換えていかなければならないのです。一方では、解像度とディテールのレベルに対する要求が高まるため、他方では、そうしなければベセスダがMODのリリースを阻止するためです。スカイブリビオンは過去に多くの障害を乗り越えてきたのに、それは本当に残念なことです。

9ヶ月の足踏み


Skyblivionの最も暗い時間は、開発者が単にスペースを使い果たしたときでした。2018/2019年の折り返し地点あたりで、チームは解決不可能な問題に直面しました:Skyrimがこれ以上のMODの変更を許さないというのです。

開発者がコードで参照できる限界に達していたため、技術も限界に達していたのだ。大雑把に言うと、1つのMODの一部としてCreation Kitでゲームに加えることができる変更の最大数です。

それまで「Skyrim: Legendary Edition」をベースにしていた「Skyblivion」は、移動を余儀なくされた。2016年に発売された「スペシャルエディション」では、2倍から3倍のリファレンスが可能になりました。しかし、この動きは予想以上に難しく、開発者の技術力が不足していたためです。また、協力者のはずが脅迫者であることが判明し、協力は不可能になった。その結果

9ヶ月間、ワールドマップ、インテリア、ダンジョンに取り組むことができませんでした。チームの士気はどん底で、日々の仕事の多くはこれらの部門から生み出されています。そして、苦労と努力と無駄な時間をかけて、やっとの思いで乗り換えました。問題もあったし、ミスもあった。それらを修正するのに数ヶ月、もしかしたら1年かかったかもしれません。

(カイル/Rebelzize、Skyblivionプロジェクトマネージャー)

巨大なMODにとって、対外的にも災難でした:開発が止まっているように見え、チームはほとんど進歩を示すことができませんでした。「それが一番大きなハードルだった」とカイルは言う。幸いなことに、今はその仕事をこなせる人が何人かいて、だいぶ状態が良くなっています。今日もう一度やるとしたら、2週間から3週間はかかるし、ミスもないだろう。”

オブリビオンの門の先には、さらに多彩なデザインの地獄が待っています。
オブリビオンの門の先には、さらに多彩なデザインの地獄が待っています。

ただし、2021年11月に発売される『スカイリム』のAnniversary Editionへの切り替えは、今のところ予定していないとのことです。これは、Skyrim Script Extender(SKSE)が、ベセスダからの新しいパッチのたびにアップデートされる必要があるためです。Skyrimの主要なMODのほとんどがこのツールをベースにしている重要なツールです。そのため、互換性が回復するまで、何度も作業を中断せざるを得なかった。「このため、ある機能が1カ月間動作しなくなる可能性があります」と、プロジェクトリーダーのKyle.

は説明する。

未来への覚悟

」。

カイルはプロジェクトの初期を振り返るとき、当時の構造のなさに首をかしげるしかない。一方、Trelloのボードには、開発の各場面ごとにカードがあり、そこには原画やコンセプト画、担当者や質問の連絡先が保管されているという。

私たちは失敗から学び、試行錯誤を繰り返したのです。[中略)プロジェクトの進捗状況を把握する方法も、大幅に最適化されました。94個の洞窟のうち72個を配布し、11個をワールドマップに統合しています。地雷については、25個中23個、うち8個が完成、6個がゲーム中です。今、プロジェクトがどのような状況にあるのか、よくわかります。大きな進歩です。

ボランティアはそれぞれの経験をチームにもたらします。普段Unreal Engineを使用しているソフトウェアエンジニアや改造家にとって、BethesdaのCreation Kitでの作業は思い出に浸るようなものですが、それでも最も生産性の高い貢献者の一人となっています。実際にオフィスマネージャーとして生計を立てている人たちが、プロジェクトの組織体制の改善に協力してくれているのです。カイルは、「ドキュメントが充実してきたので、新しいアーティストやボランティアも簡単にアクセスできるようになりました」とコメントしています。

このような砦や城は、スカイブリビオンではオリジナルよりもずっと印象的になるはずです。
このような砦や城は、スカイブリビオンではオリジナルよりもずっと印象的になるはずです。

チームメンバーの中には、他のSkyrimのMODも同時に制作している人もいるそうです。特にBeyond Skyrimとのコラボレーションは密接で、Kyle氏は「私たち2人は町のために新しいタイルセットを作っており、彼らが使えるものを提供し、見返りに私たちが必要とするものを得ています。この2つのMODはうまく共存できるのです。私としては、全く違うことに取り組んでいるので、ライバルではないと思っています。

Beyond SkyrimはTamrielのすべてを再現することを目指していますが、Skyblivionとは異なる時代を舞台にしています。詳しくは、巨大なプレビューをご覧ください。

スカイウィンドとも友好関係にあり、そこで導入されたスペルクラフトのシステムは、スカイブリビオンにも導入される予定です。担当したユーザーは「銀の皿に載せてプレゼントし、『これを使えるか?運がいい時もある”

スカイブリビオンは、何度かのリブートを経て、正式な開発開始から6年目を迎えていますが、プロジェクトリーダーのカイルは「進捗にとても満足している」と言います。現在は、私が想像していたよりも少し先に進んでいます。あとはその勢いを維持し、前と同じようなミスをしないことだ。

私たちは今、トンネルの先に光を見ることができる地点にいるのです。何をすべきかは明確に分かっているので、もはや何かを実現できるかどうかは問題ではなく、どれだけ時間がかかるかだけが問題なのです“.

しかし、ひとつだけ変わらないことがあります。カイルはまだ具体的な発売日についての詳細を明かさない。”日付は3つの要素に左右される。まず、クエストです。足りないのは、より複雑なクエストだけです。合理的な時間内に準備できると確信しています。[中略)クエストは常に私の最大の関心事であり、クエストを実装できる、また実装したいと思うスタッフを見つけるのは非常に困難です」

一方で、街のタイルセットやダンジョンを手がけるなど、レベルデザインもあります。”すべての場所が正しい位置にある “ことを確認しなければなりません。どの都市にも、市民一人一人のための家がなければならない。すべてが見たこともないような最高の家である必要はありませんが、クエストの場所は準備する必要がありますし、ダンジョンは一定の品質基準を満たしている必要があります。”

そして最後に、外の世界、丘や森や湖のある、大きくつながった『オブリビオン』のマップです。「現在のところ、今年度末までには完了する見込みです。あと半年でできるけど、さっきも言ったように、それはスカイブリビオンのひとつの柱にすぎない」

編集後記

期待の大型MODを待つのは、時に地獄のようなものです。やはり、暇つぶし程度に取り組むプロジェクトは、果てしなく時間がかかるようです。それは、最初は腹立たしいことですが、自分の趣味との付き合い方を考えると、全く理解できることでもあります。時には、レゴの箱が脇に置かれたまま、何ヶ月も、あるいは何年も触れないこともあります。

しかし、カイルと話した結果、スカイブリビオンは趣味のプロジェクトからセミプロの開発へと飛躍できたと確信しています。進捗は目に見える形で、定期的かつ透明性をもって伝達される。開発者の意図を曲げることなく、昔のオブリビオンの世界を再現していることに敬意を表します。また、新しいHDアセットがゲーム内に登場すればするほど、『Skyblivion』が『Skyrim』のMODではなく、まったく新しい最新のAAAゲームのように見えてきます。

Thomas
Thomas
年齢: 31 出身地:スウェーデン 趣味:ゲーム、サッカー、スキー 職業:ネット編集者、芸能人

RELATED ARTICLES

『Valheim』レビュー:5年にわたるヴァイキング・サバイバルを経て、バージョン1.0は90に迫る

5年以上にわたるアーリーアクセス期間を経て、『Valheim』がバージョン1.0として登場。新しいバイオームや素材が追加された一方で、以前からある問題も残っている。アーリーアクセスタイトルにおいて、初公開から完全リリースまでの期間は、しばしば「旅」と表現される。リリース後のアップデートは「マイルストーン」と呼ばれ、「ロードマップ」と呼ばれるルート上で、バージョン1.0という「目標の港」へ向かう重要な道しるべとしての役割を果たしている。5年以上にわたる早期アクセス期間を経て、『Valheim』はついにこの港にたどり着いた。コミュニティと開発者たちは、2021年2月以降の期間を、まるで激しいジェットコースターのような体験として過ごしてきました。圧倒的なスタートを切った後、スウェーデンのスタジオ「Iron Gate」は、自分たちのオープンワールド・クラフティング・協力プレイという組み合わせが持つ巨大な可能性に初めて気づきました。コンテンツの更新停止と大規模な人員削減を経て、ここ数年は新たなバイオーム、レシピ、素材、ボス、メカニクスが次々と追加されてきました。そして、ヴァルハイムのこの、ほとんど魔法のような旅の結末として、雪と氷に覆われた極北ほどふさわしい場所があるでしょうか?この最後のバイオームはバージョン1.0で正式に実装され、極めて多面的な冒険にふさわしい締めくくりとなっています。次のページでは、この旅の全貌を評価していきます。すべての始まりは寒く、そして濡れている。『Valheim』では、プレイヤーは北欧の戦士となり、戦場で名誉ある死を遂げた後、オーディンのヴァルキリーによって回収され、いわゆる「第十の世界」であるヴァルハイムへと連れて行かれる(詳細はボックス参照)。この地はすでに長い間、全能の父(オールファーザー)の影響から遠ざかっており、ますます強大なモンスターたちがはびこっている。そこで、片目の神の命により、我々は秩序を取り戻すべく立ち上がる。しかし、最初は巨大な森の生物や悪臭を放つ肉の塊と戦うのではなく、むしろ些細な悩みと格闘することになります。「どこで寝ようか?」「どうやって暖をとろうか?」。『Minecraft』などのゲームとは異なり、雰囲気たっぷりのローポリゴンの絵葉書のような牧歌的な風景の中に、あっという間に完全な邸宅を建て上げるようなことはせず、はるかに細やかな作業を行うことになります。北欧神話の九つの世界古ノルド神話の世界観において、世界樹ユグドラシルは九つの世界をすべて結びつけています。木の頂上には、アスガルド、ヴァナヘイム、アルフヘイムに神々が住んでいます。中心には人間の住むミッドガルドがあり、その周囲は凍てつく巨人の世界ヨトゥンヘイムと、南には燃え盛るムスペルヘイムに囲まれています。地下深くには、陰鬱な世界が隠されています。シュヴァルツアルベンハイムではドワーフたちが宝物を鍛造している一方、北方のニフルヘイムは永遠の氷と霧に包まれている。最深部には、女神ヘルが支配する静寂の死者の国、ヘルヘイムが広がっている。こうしたメカニクスは『Valheim』のDNAそのものであり、ゲーム内にあるすべての作業台や鍛冶場を通じて最後まで一貫して採用されており、プレイヤーは最初からそれらを体得することになります。最初は少々苦労して歯がゆい思いもしますが、すぐにその特性に慣れ、家や前哨基地を建設する際にはそれに応じて計画を立てるようになります。実用的なストーリー、視覚的に圧倒的な演出『Valheim』には、海を含めると9つのバイオームがあり、それぞれビジュアル、要件、報酬、敵が異なります。プロシージャル生成されたこの世界の各バイオーム(海を除く)では、オーディンが恐れるボスが待ち受けており、これを倒して次のバイオームへと進むことになります。ボス戦に臨む前に、バイオームをくまなく探索し、青銅、鉄、銀といった新しい鉱石を発見して装備を強化し、そのバイオームに最適な装備を整えて、強敵に立ち向かいます。これが、基本的に『Valheim』のゲームプレイループです: 到着、バイオームの探索、装備の強化、ボス撃破、次の場所へ移動、これを計9回繰り返して終了。ストーリー好きのプレイヤーは、ルーン石に刻まれた、この世界の神話やかつての住人に関する謎めいた文章を楽しむことができます。さらに、オーディンの忠実なカラスであるフーギンとムーニンが度々現れ、新しいエリアやメカニクスに関する貴重なヒントをくれます。ビデオクリップと同様に、音楽もほぼ常に適切な雰囲気を醸し出している。豊かな草原を散策する際の穏やかなメロディーから、スリリングなボス戦での重厚なメタルサウンドに至るまで、『Valheim』は幅広い音響的楽しみを私たちに提供してくれる。究極のヴァイキング体験としてのオープンワールド前述のゲームプレイループがあくまで理論上の話であることは、プレイ開始から数時間後にはすぐに気づく。木材や石、そして後に錫や銅の鉱石、骨、鉄など、さまざまな素材を集め始めると、建造物やアイテムのレシピが次々と画面に表示されるようになる。すぐにバイオーム巡りやボス戦は二の次となり、『Valheim』は究極のロマンチックなヴァイキング体験へと変貌を遂げる:最初の小屋をロングハウスに改築し、外には飼い慣らしたイノシシのための囲いを作り、後にはオオカミやヘラジカまで加わります。少し離れた場所には、ニンジン、カブ、タマネギの畑を整備します。なぜなら、焚き火の上にはもはや単純な肉用グリルが吊るされているだけでなく、スープ用の大鍋やミードの発酵槽も置かれているからです。炭焼き場では木材を燃やして炭を作り、採掘した生心臓と共に溶鉱炉に入れます。得られたインゴットを使って鍛冶場で新しい防具や武器を製作し、それらを駆使して世界をさらに開拓していきます。その合間を縫って、ミツバチたちはブンブンと飛び回り、蜂蜜を作り出しています――そして、ここで紹介しているのは私たちのメイン拠点に過ぎません。各バイオームにある前哨基地も、これに決して引けを取りません。さらに、建築の選択肢も無数にあります。さまざまな傾斜角度の梁や屋根、壁、柵、防御施設、船、そして数え切れないほどの装飾要素です。極北では、67度の傾斜を持つ屋根の新しいレシピや、さらには跳ね橋のレシピさえ見つけることができます。各バイオームでは新しい建築素材が導入され、それによって新たな建築の可能性が広がるため、そこにこそゲームを進める真のモチベーションがあります。『Valheim』では、アンロック、建設、装飾といった行為がゲーム全体を通じて非常に大きな達成感をもたらしてくれるため、スケルトン、捕食動物、ドラゴン、ドラウグ、新しいガメットトロル、そしてボスといった敵との、時に極めて過酷な戦闘も、積極的に挑むというよりは、むしろ受け入れざるを得ないものとなっています。しかし、計画的なプレイスタイルはすぐに必須となります。第一に、そもそもバイオームを性急に駆け巡るべきではないからです。第二に、特にゲーム終盤になると、あるバイオームでアンロックされる要素が多すぎて、全体像を見失いやすくなってしまうからです。極北:最後のバイオームゲームの最終章でどのような新要素が追加されるかについては、本文中で繰り返し触れていますが、ネタバレを防ぐため、あまり詳細な説明は控えます。他のバイオームと同様、発見すべきものは山ほどあり、もちろん新しい装備セットも登場します。さらに、『Valheim』は最後に、分厚い雪の中を踏みしめて進み、雪に覆われた村々を探索させることで、再び圧倒的な雰囲気を醸し出しています。協力プレイで真価を発揮最大10人のプレイヤーが1つのマップで思う存分遊び回ることができます。そのためには、ソロワールドを外部からの参加に開放するか、専用のサーバーを直接レンタルします。『Valheim』を共同の冒険や英雄の旅として捉えるなら、協力プレイの要素から多大な恩恵を受けることができるでしょう。整地して肥沃にするには、円形のレイアウトでなければなりません。長方形の花壇だと、常に視覚的なはみ出しが生じてしまいます。右側のリストはゲームが進むにつれてどんどん長くなり、見づらくなってしまいます。また、クラフトを行うには、すべての素材を常に所持しておく必要があります。左側の箱に収納してもカウントされません。探索、近接戦闘や遠距離戦闘への特化、そして後半には魔法や、剣、斧、棍棒、槍、弓、クロスボウといった様々な武器の種類、さらには敵の耐性に応じて重要なダメージタイプを駆使した実験は、グループでプレイするととてつもなく楽しいものです。さらに、『Valheim』は、他に類を見ないほど穏やかな共存の感覚を与えてくれます。メインの拠点や各バイオームにある前哨基地を拡張・装飾したり、いかだやロングボートでマップを探索したり、あるいは単に弓矢を手に、鹿狩りのために森の中を忍び足で移動したりするのは、ただただ楽しいものです。こうした瞬間には、何かを見逃しているという感覚が微塵も湧いてきません。それどころか、意図的な「スローライフ」こそが、『Valheim』のゲーム哲学に深く根ざしているのです。心地よいほど寛容なサバイバルメカニクスその理由で『Valheim』を「のんびり系」と決めつけてしまう人は、遅くとも後半の戦闘に直面した時点で考えを改めることになるだろう。最初の2つのバイオーム、草原と暗黒の森では、その評価が当てはまるかもしれない。しかし、沼地、山岳地帯、平原では、戦闘や敵が次第に手強くなっていく。霧の地、灰の地、そして最後に極北は、エンドゲームエリアに属しています。遅くともここまでに、戦闘スタイル、装備のボーナス、食料によるバフ、敵の弱点について理解しておくべきでしょう。アクションアドベンチャーゲームのように、ダンジョン、廃村、隠された宝箱などが散りばめられたオープンワールドは、探索と報酬の大きな可能性を秘めています。『Valheim』は、確かにサバイバルゲームの一種ですが、そのメカニクスは心地よいものです。HPバーに加え、プレイキャラクターにはスタミナバーがあります。ダッシュ、ジャンプ、建築、草むしり、地面の整地、戦闘、水泳を行うと、スタミナが消耗していきます。敵に攻撃されたり、その他の方法でダメージを受けたりすると、HPが減っていきます。しかし、食べなくても餓死することはありません。その代わり、食事を摂ることで得られるのは:シンプルな焼き肉からパン、パテ、さらにはケッテブラーに至るまで、『Valheim』は膨大な種類の食べ物を用意しています。料理は、様々な調理台、拡張設備、オーブンを使って作ります。これらすべてが、ゲーム全体の心地よいループや村での生活感に大きく寄与しています。しかし、多種多様なメットと同様に、食事にも明確なメリットがあります。どの料理も、HPやスタミナ、あるいはその両方に(程度は異なりますが)バフ効果をもたらします。適切な食事を摂ることでHPやスタミナが、時には目眩がするほどの高水準まで上昇するため、同時に食べられる3つの適切な食事の選択と組み合わせは、武器や防具と同様に、戦闘の成功に大きく寄与します。また、ロールで攻撃をかわし、その後、側面から攻撃を仕掛けることも可能です。これはほとんどの場合、うまくいきます。ただし、敵のアニメーションが読み取りにくい場合があり、戦術を立てにくくなることもあります。戦闘スキルだけでなく、クラフトや運動能力などのスキルも、『Skyrim』の「実践を通じて学ぶ」という原則に基づき、20のカテゴリーに分けてレベルアップさせていきます。『ヴァルハイム』を主にヴァイキングを舞台にした建築・探索ゲームと捉えている人は、その心地よいほどに複雑な戦闘システムに時折驚かされることでしょう。快適さは北欧の神々ではない!バージョン1.0において、『ヴァルハイム』は多くの点を正しく実現し、複雑かつ見事な完結をもたらしています。しかし、利便性を高める機能が欠如したまま最終リリースまで持ち越されており、私たちから見れば、これについては長年にわたり説明がなされていないのです。まずはインベントリから:私たちの仮想バッグには32のアイテムスロットがあります。そのうち8つは武器や道具で、キーを押すだけで選択できるクイックアクセスバーに配置します。なぜ「9」と「0」のキーが使えないのかは、Iron Gateの謎のままです。通常、剣、盾、弓、矢、斧、つるはし、そしてヘルメット、胸当て、脚当て、マントからなる防具に加え、ベルトとバイオーム固有のツールを携帯しているため、「インベントリが空」の状態でもすでに12スロットが埋まっています。さらに、回復ポーションや食料も加わります。そのため、未知の敵地を探索する際、荷物の管理が不必要に細かくなってしまいます。ゲームが進むと、ダークフォレストの商人ハルドールがより大きなバッグを販売してくれます。これによりスロットがさらに8つ増えますが、問題は解決しません。また、ソート機能もありません。作業台や鍛冶場では、これまでにアンロックされたレシピを合理的に並べ替える機能が欠けています。特にエンドゲームに向けては、無数のアイテムをバイオームごとに一覧表示し、延々とスクロールする代わりに目的のアイテムを的確に選べるようになってほしいものです。製作、調理、鍛冶を行う際には、常に材料をインベントリに所持していなければなりません。それらがすぐ隣の箱に入っている場合、製作を行うことができません。ゲームが進むにつれて、この点はますます煩わしくなります。また、戦利品フィルターもありません。インベントリに空きがあれば、キャラクターは地面からアイテムを拾ってしまいます。しかし、ある時点で、倒した初期段階のグレイドワーフをいちいち略奪するのはもう嫌になるものの、意図せずそうしてしまう。その結果、細かいアイテムの仕分け作業に追われることになる。しかし、戦利品フィルターがないことは、具体的なデメリットも生む。ボス戦の最中にうろついている手下モンスターを倒し、そこから金属を拾ってしまうと、体力が危機的な状態にあるにもかかわらず、救いのポータルを通じて逃げることができなくなってしまう。デフォルト設定では、金属はテレポートを妨げる――自発的に拾ったものであれ、偶然拾ったものであれ、関係なく。1.0 でも、鍬を使った地面の整地は、必要以上に扱いにくい。多少手間はかかるものの、特定の標高レベルに地面を合わせるのは比較的簡単だ。しかし、高低差がある場所では、手押し車のための道を作るのがまさに苦行となる。この点に関しては、PlanBuild-Mod など、とっくにより優れた解決策が存在している。完璧なプレイを実現するワールドモディファイアしかし、ここ数ヶ月で利便性の面でも改善が見られました。プレイを始める前に、私たちは自分の好みに合わせてワールドのゲームプレイルールを調整しています。戦闘の難易度、死亡時にスキルポイントや装備を失うかどうか、採掘時の資源量を3倍にするか、拠点が敵に襲われるか、ポータルを通じて鉱石を持ち運べるかなど、さまざまな設定を行っています。特にソロで建設を楽しむプレイヤーや、大胆不敵な単独行動派は、自分だけの完璧なゲームを作り上げ、挑戦の仕方を完全に独自に定義しています。そして、まさにそこに、このヴァイキングをテーマにしたオープンワールド・サンドボックスゲームの最大の強みがはっきりと表れています。ゲームは私たちに可能性とツールを与えてくれます――そして私たちはそれを活用して、完全に自分だけの遊びを作り上げるのです。それはかつてないほどです。編集部の総評5年以上もの間、私は『Valheim』の「あと一つだけ」という罠に陥り続けてきました。「あとこの動物を飼いならすだけ」「あとこの原石を精錬するだけ」「あとこの建設段階を完了するだけ」「あとこのボスを倒すだけ」と。Iron Gateのこのヒット作ほど、私の心をこれほど的確に揺さぶったゲームはめったにない。その牧歌的な雰囲気や精緻なグラフィックは、あくまで「最後の仕上げ」に過ぎない。何よりも私を魅了しているのは、ゲームメカニクスと創造的な可能性です。友人と共にスリリングな冒険を楽しみ、一人で森を駆け巡って鹿を狩り、海を渡りながら海蛇に食べられないことを祈ったり、長屋の外構を何時間もかけて作り込むことに没頭したりしています。私は『Valheim』を主に戦闘目的でプレイしているわけではありませんが、武器の種類や食料システムによる戦術的な奥深さもあり、戦闘は十分に楽しめます。ただ、デフォルト設定では、ゲームの後半3分の1あたりから敵が強力になりすぎます。そのため、実用的なワールドモディファイアがあることは特に嬉しいですね。500時間以上プレイした今でも、まだ終わりが見えません。

「凄まじい盛り上がり」――『Hunt: Showdown』がついに、ファンが5年間待ち望んでいたことを実現させ、本日スタート

現在開催中のイベント「Blood Testament」では、どうやら新たなボスモンスターが登場する模様だ。アップデート:新しいアップデートがサーバーに反映され、これで『Blood Testament』が正式に開始されました。『Hunt: Showdown 1896』の次のシーズンがかなり盛りだくさんの内容になることは、すでに知られていました: 8月末に報じた通り、『Blood Testament』は、このシューティングゲーム史上「最大かつ最も血なまぐさい」イベントとなる予定です。トレーラーでは、4つの『Hunt』マップすべての上に不気味に昇る「血の月」が映し出されています:『Blood Testament』の開始スケジュール:Huntサーバーは2026年9月8日午前9時にオフラインになりますダウンタイムは4時間程度と予想されます(変更される可能性があります)火曜日の午後1時頃より、Blood Testamentがライブ配信され、プレイ可能になります 「ブラッドムーン」が3段階に分けて復活ロードマップを見るだけで、今回のアップデートがいかに盛りだくさんかがわかります!新しいバトルパスといったお馴染みの新要素に加え、新たな「ブラッドウェル」に連動した3段階のコミュニティイベントも開催されます。すべてのマップ上の各拠点には、こうした超自然的な血の泉が1つずつあり、プレイヤーはそこからイベントポイントや新しいパークを獲得できます。世界中のプレイヤー全員が十分なポイントを獲得すると、イベントの次のフェーズが始まります:フェーズ1:「ブラッドムーン」が新しい時間帯として登場します。雲が晴れ、その光が遮られることなく照りつけると、すべてのモンスターが狂乱状態に陥ります。フェーズ2:「チュパカブラ」が新しいパークとしてアンロックされます。プレイヤーは、馬やカラス、あるいは家畜小屋から得られる血を使って、破壊されたライフバーを回復させることができます。フェーズ3:新しいモンスターがアンロックされます――これまでその正体は不明でしたが、ファンたちによって謎が解明されました。注意:ネタバレあり!この新たな怪物に完全に驚かされたい方は、ここで読み進めるのをやめて、9月8日から始まるイベント「Blood Testament」に飛び込んでください。大ニュース:新モンスターRedditのユーザーが指摘したように、Crytekはバユーに登場する新キャラクターを、どうやら誤って自ら明らかにしてしまったようです――少なくとも一部は。『Blood Testament』の公式ライブストリームで、一瞬だけ新しいボス敵のアイコンが映し出されました!このモンスターのプロフィールは、『Hunt: Showdown』でこれまでに知られているどのボスとも一致しません。つまり、これはまったく新しいボスであるに違いない。コミュニティによると、他のターゲットがアクティブになっていなかったことから、ワイルドターゲットである可能性もないとのことだ。(REDDIT)この情報が正しければ、これはミニボスではなく、2021年にスクラップビークが登場して以来、初めてとなる完全新作の大型ボスということになります。あるプレイヤー次のように回想している前回、新しいバウンティボスが追加されたのはスクラップビークの時で、それは5年前のことだ。あの時は本当にワクワクしたよ。新しい隠れ家、新しいメカニクス、そして戦うべき新しい敵。多くのプレイヤーにとって、その雰囲気こそがゲームの75%を占めている。そして、そういう要素はいつだってとてつもない盛り上がりをもたらしてくれるんだ。その背景には一体何があるのか?独自の隠れ家と新しいメカニクスを備えた新たなメインボスが登場すれば、それは『Hunt: Showdown』にとって飛躍的な一歩となるだろう。ボスはこのシューティングゲームの中核をなす要素であり、プレイヤーにチームワークと新たな戦術を要求します。何と言っても、ボスこそが「エクストラクション」という仕組みの要です。ボスのトロフィーにかかる懸賞金が、ハンターたちがマッチに参加する最大の理由なのです。もちろん、ボスたちはゲームの雰囲気を盛り上げる重要な要素でもあります。そのため、コミュニティはこうした不気味な怪物の登場を、長い間待ち望んできたのです。現在、ファンたちはリークされたモンスターが一体何なのか、憶測を飛び交わせています。今シーズンの「血の月」というテーマから、多くのユーザーが吸血鬼や狼男ではないかと推測しています。リークされたシルエットからは、具体的な結論を導き出すのは難しい。現時点で、このモンスターは公式には発表されていない。一方、武器ラインナップに新たに追加される「バージェス・ショットガン」、新しいツール、さらなるタロットカード、そして独立したハロウィンイベントや追加のチャレンジについては、すでに確認されている。

『マウント&ブレード』に侍が登場:Steamで配信される新作ストラテジー・サンドボックスで、村や神社、さらには島全体を征服しよう

9月9日、『Warlord: Awaji』がSteamで配信開始されます。この一人称視点のストラテジー・サンドボックスは、『アサシン クリード シャドウズ』の最新DLCと同じ設定を採用していますが、ゲームプレイは『マウント&ブレード』を彷彿とさせます。熱狂的な日本ファンである私は、Steamで自分の好きな設定に関連する新作がリリースされていないか、定期的にチェックしています。数日前、そこで目に留まったのが『Warlord: Awajiが注目を集めている。これは、米国の開発スタジオDarkmatter Gamesが手掛ける一人称視点のストラテジーゲームだ。このソロ開発者は、自身のプロジェクトを没入型のストラテジー・サンドボックスと表現しており、そのゲームプレイは『Mount & Blade』のリアルタイム戦闘を強く彷彿とさせます。『Warlord: Awaji』では、プレイヤーは一人称視点で部隊を率いて戦場へと乗り込みます。あなたの目標は:実際の歴史的背景を基にした日本の島全体を征服することだ。9月9日のリリースを目前に控え、私は「即時戦闘」モードを試してみた。もう今すぐこの侍のオープンワールドに没入したい気分だ。実際の地理データを用いた歴史的設定このゲームの時代背景として、いわゆる南北朝時代が選ばれています。当時の朝廷は二大勢力に分裂しており、それぞれの武士軍を率いて諸国の支配権を巡って争っています。そしてプレイヤーは、天皇の命を受けて淡路島でこの戦いに挑むことになります――『アサシン クリード』のファンなら、前回の『シャドウズ』DLCですでにこの島を訪れたことがあるでしょう。しかし、『Warlord: Awaji』はまったく異なるジャンルに属している。ゲームの世界は、『AC Shadows』の様式化されたバージョンとは対照的に、Google Earthの実際の地図データに基づいている。重要な寺院や神社は実在の場所に位置しており、標高も正確に再現されている。そして、この世界はかなりの広さを誇ります。実際の淡路島の面積は約592平方キロメートルですが、新作『Warlord』ではその世界がほぼ半分に縮小されています――それでもなお印象的な256平方キロメートルです。これまでプレイできなかったキャンペーンでは、キャンプや拠点を建設し、寺院や神社を占領し、兵士を徴兵し、特に忠実な家臣を昇進させることで、島を戦略的に少しずつ制圧していくことになります。しかし、地元の氏族たちはあなたたちの好き勝手にさせるわけにはいかず、あなたの成功に応じてますます攻撃的に反応してきます。現在のデモ版では、現時点では即時戦闘モードのみがプレイ可能です。キャラクターの成長システムや、管理・キャンプ建設の仕組みについては、現時点ではまだ疑問が残ります。とはいえ、戦闘そのものは非常に楽しいものです。プレイ感はどうなのか?そのスピーディーなリアルタイムの展開と一人称視点により、このジャンルのファンにとっては『Mount & Blade: Warband」を懐かしく思い出させるでしょう。とはいえ、『Warlord Awaji』のビジュアルは、より様式化されており、シンプルな幾何学的な形状に限定されています。しかし、ゲームを進めるにつれて、遠距離から敵を攻撃できる日本の長弓といった新しい武器を手に入れたり、倒した侍から奪った堂々とした馬にまたがったりできるようになります。馬に乗り、手に槍を握れば、敵の陣列を文字通り切り裂いて突き進むことができます。現時点では操作の精度はまだそれほど高くありませんが、いずれにせよ重要なのは、どのように陣形を組み、敵に接近するかという点です。リアルなオープンワールドに加え、『Warlord: Awaji』が特に評価されているのは、14世紀の歴史的な武器や鎧が、ゲーム内でどれほど細部まで再現されているかという点です。開発元のDarkmatter Gamesは、この点についてプリンストン大学の歴史学者に助言を求めた。現時点では『Warlord:...